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UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO FACULDADE DE ECONOMIA, ADMINISTRAÇÃO E CONTABILIDADE DE RIBEIRÃO PRETO Vetrúvio Alves Júnior A gamificação no processo de desenvolvimento e aprendizagem da inovação Ribeirão Preto 2014 Gamificação no processo de desenvolvimento e aprendizagem da inovação Monografia apresentada à Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo, para a obtenção do título de Bacharel em Administração. Orientador: Prof. Dr. Sergio Takahashi Ribeirão Preto 2014 AUTORIZO A REPRODUÇÃO E DIVULGAÇÃO TOTAL OU PARCIAL DESTE TRABALHO, POR QUALQUER MEIO CONVENCIONAL OU ELETRÔNICO, PARA FINS DE ESTUDO E PESQUISA, DESDE QUE CITADA A FONTE. FICHA CATALOGRÁFICA Alves Junior, Vetrúvio A gamificação no processo de desenvolvimento e aprendizagem da inovação. Monografia apresentada ao Departamento de Administração da Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto da Universidade de São Paulo como requisito parcial para obtenção de diploma de bacharel em Administração de Empresas. Ribeirão Preto 2014 AGRADECIMENTOS Ao Pai, ao Filho, ao Espírito Santo, a Nossa Senhora, a São Francisco de Assis e a todos os anjos e santos que me concederam a graça de realizar este trabalho e colocaram as pessoas abaixo no meu caminho. A minha mãe, Alessandra Gonçalves Perboni, e ao meu pai, Vetrúvio Alves, pelos princípios ensinados e o amor transmitido. A Darlene Alves, minha madrinha, que sempre acreditou em mim, colocou-me em suas orações e possibilitou que tudo isto acontecesse. A minha irmã, Bárbara Toledo da Silva Alves. Você pode não saber, mas você sempre me motivou. A toda minha família, que sempre me deu forças e fez de tudo para me ajudar em todos os momentos. A Daiane Vargas, minha companheira que sempre esteve ao meu lado quando eu precisava. Aos meus amigos de faculdade, Vinícius Coppi, João Felipe Vilela, Gabriel Holanda, Bruno Biagi, Rafael Figueiredo, Gabriel Ansuíno e Felipe Isicawa. Com vocês, tudo ficou mais fácil. Aos amigos de infância, Otávio Parisi, Fábio Paiva, Matheus Mazzaro, Wesmar Damas, Felipe Souza, Hélio David. A trajetória começou com vocês. Ao meu orientador, Sérgio Takahashi. Obrigado pelos ensinamentos, paciência e compreensão. A todos que rezaram e torceram por mim. Farei o mesmo por vocês. Deixo o meu obrigado. Amo todos vocês. RESUMO Alves Junior, Vetrúvio. A gamificação no processo de desenvolvimento e aprendizagem da inovação. 2014. Monografia (Graduação em Administração de Empresas) - Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto, Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2014. A gamificação refere-se à utilização de jogos e atividades lúdicas para finalidades além do entretenimento puro. É um fenômeno que vêm crescendo nos últimos dez anos e começa a atingir o setor empresarial. No contexto dinâmico e volátil no qual as organizações estão inseridas neste século, a constante inovação é essencial para sobrevivência e conquista de vantagem competitiva. Acrescenta-se a este panorama, a inserção da geração Y, jogadores desde a infância, no mercado de trabalho e mercado consumidor. Com isto, este trabalho propõe-se a estudar como a gamificação pode ser utilizada no processo de inovação das organizações e como ela pode auxiliar na aprendizagem da inovação, a fim de proporcionar novas táticas e possibilidades às empresas. Palavras-Chave: gamificação, inovação, aprendizagem, jogos, geração Y ABSTRACT Alves Junior, Vetrúvio. A gamificação no processo de desenvolvimento e aprendizagem da inovação. 2014. Monografia (Graduação em Administração de Empresas) - Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade de Ribeirão Preto, Universidade de São Paulo, Ribeirão Preto, 2014. Gamification refers to the use of games and ludic activities aiming beyond the pure entertainment. It is a phenomenon that has been increasing over the last ten years and it has started reaching the business sector. Due to the dynamic and volatile context that organizations are inserted in this century, constant innovation is essential for surviving and accomplishing a competitive advantage. The insertion of generation Y, players since their childhood, in the labor and consumer market is added to this panorama. Therefore, this work proposes to study how the gamification could be used in the organizations innovation process and how it would aid to the learning of innovation, seeking to provide new tactics and possibilities to the companies Key Words: gamification, innovation, learning, games, generation Y LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Octalysis Framework – Adaptado de Yu-kai Chou (2014) …………21 Figura 2 – Espiral do conhecimento – Adaptado de Takahashi & Takahashi (2007)………………………………………………………………………………….39 Sumário 1. Introdução ......................................................................................................................................... 9 2. Justificativa ...................................................................................................................................... 12 3. Objetivos.......................................................................................................................................... 14 4. Metodologia de Pesquisa ................................................................................................................. 15 5. Revisão Teórica: Gamificação ........................................................................................................... 18 5.1 Origem e Evolução do Conceito de Gamificação ......................................................................... 18 5.2 Publicações sobre Gamificação .................................................................................................. 21 5.3 Estrutura da Gamificação ........................................................................................................... 22 5.4 Planejamento e Aplicação .......................................................................................................... 25 5.5 Geração Y .................................................................................................................................. 27 5.6 Tipos de Jogadores ..................................................................................................................... 29 6. Revisão Teórica: Inovação ................................................................................................................ 30 6.1 A inovação e o cenário atual ...................................................................................................... 30 6.2 Gestão estratégica da inovação .................................................................................................. 32 6.3 Competências para a implementação da estratégia .................................................................... 33 6.4 Desenvolvimento e implementação do projeto .......................................................................... 35 6.5 Competências facilitadoras ........................................................................................................ 36 7. Revisão Teórica: Aprendizagem ....................................................................................................... 37 7.1 Criação do conhecimento ........................................................................................................... 38 7.2 Capital intelectual e gestão do conhecimento ............................................................................40 8. Gamificação e Inovação ................................................................................................................... 43 8.1 Identificação das necessidades ................................................................................................... 43 8.2 Cenários futuros ........................................................................................................................ 44 8.3 Gestão de projetos .................................................................................................................... 47 8.4 Contexto capacitante ................................................................................................................. 50 8.4.1 Motivação e bem-estar .................................................................................................. 50 8.4.2 Solução de problemas colaborativa ................................................................................ 51 8.4.3 Compartilhamento de ideia ........................................................................................... 52 8.5 Treinamento .............................................................................................................................. 53 8.6 Marketing .................................................................................................................................. 54 8.7 Aprendizagem e gestão do conhecimento .................................................................................. 56 9. Modelo – Impacto da Gamificação na Inovação ............................................................................... 59 10. A Gamificação na Prática ................................................................................................................ 65 11. Conclusão ....................................................................................................................................... 69 12. Referências .................................................................................................................................... 71 9 1. INTRODUÇÃO Relaxar, divertir, competir, simular, abstrair, passar o tempo, refletir… As motivações são inúmeras, os objetivos são distintos, as ferramentas são diversas, mas a ação é a mesma: jogar. Desde os primórdios da humanidade essa necessidade se revelou e caminha paralelamente à evolução do homem. É tarefa intrigante datar qual foi o primeiro jogo da humanidade. Adeptos da Teoria da Evolução Das Espécies, de Charles Darwin, consideram àquele que foi denominado “O Jogo da Evolução” como o primeiro a ser praticado – seus jogadores eram os Neanderthals. Basicamente, o jogo era uma emulação do que vemos virtualmente hoje. Consistia em acumular pontos, que seriam cabeças de inimigos, para conquistar territórios. Para os criacionistas, Adão teria sido o primeiro jogador, ao brincar com cores, pedras e pássaros. Já algumas teorias modernas, creditam o feito aos jogos oraculares, códigos antigos de organização do universo, praticados na China aproximadamente 3.000 a.c. (ZICO, 2008). Diante dessa impossibilidade de ser preciso, pode-se constatar apenas uma certeza, a atividade lúdica é inerente ao ser humano. Os anos passaram e a variedade de métodos e ferramentas aumentou. Dados, tabuleiros, cartas, objetos, bolas, fliperamas, consoles, computadores, celulares. As opções e possibilidades tornaram-se infinitas. Surgiram também os grandes eventos, como os Jogos Olímpicos. Fica evidente a notoriedade que o ato milenar ganhou. Nos dias atuais, quando se fala em jogos, o primeiro pensamento à mente é de entretenimento eletrônico. É indissociável a imagem do jogo com a imagem do vídeo game. Logo, assumindo que eletronicamente não é a única forma de jogar, mas que é a principal delas, cabe um breve olhar sobre a indústria de jogos eletrônicos para entender a dimensão que os games estão tomando. Ainda não há dados oficiais a respeito do desempenho da indústria no ano de 2013, mas de acordo com o relatório de mercado da Gartner Inc. (2013) a expectativa era de que a indústria de vídeo games, incluindo hardware e software, movimentasse $93 bilhões. A previsão é de que para 2015 este número seja de $111 bilhões. Isto posiciona essa indústria a frente da indústria 10 cinematográfica hollywoodiana ( MCGURK, 2014). Outro dado que comprova o sucesso deste setor: lançado no ano de 2013, o game “Grand Theft Auto V” foi o primeiro título de entretenimento da história a arrecadar $1 bilhão em três dias após o lançamento, de acordo com a publicação de sua desenvolvedora Take-Two (2013). Com o exposto acima, pode-se concluir que jogar atraiu, atrai e atrairá as pessoas. Baseando neste pressuposto, movimentos recentes estão utilizando essa necessidade e prazer encontrados na atividade lúdica para outros objetivos que não sejam o entretenimento puro. À esta atividade denominamos de gamificação (BURKE, 2013 apud KRUG, 2013, p.7). Como veremos adiante, existem vários conceitos específicos para o fenômeno que vem ganhando força nos últimos dez anos. Basicamente, consiste no ato de ludificar situações ou problemas que não são apenas de entretenimento. Dentre os campos em que está sendo mais empregada, destacam-se: empresarial, saúde, ambiental, mudanças sociais e educação. Um exemplo que pode ilustrar bem este conceito é do aplicativo SuperBetter utilizado para ajudar pacientes clínicos a se manterem motivados e otimistas mesmo diante de uma condição adversa. O principal aspecto que o jogo tenta desenvolver é a resiliência daqueles que o utilizam, sob a confiança de que isto irá ajudá-los na recuperação de sua doença ou injúria. Ao iniciar, o usuário estabelece suas metas e as tarefas necessárias para conseguir sua “vitória épica”. Ao conquistá-la, o jogador evolui nos aspectos sociais, emocionais, mentais e físicos presentes no jogo. Tudo isto envolto a uma grande interação social com os outros jogadores, que auxiliam-se e motivam-se nas árduas tarefas. O jogo foi concebido por um dos maiores nomes da gamificação, Jane McGonigal, juntamente com especialistas de renomadas universidades norte-americanas.(VIANNA et al., 2013, p.21). O campo de aplicação dos jogos é imenso, porém este trabalho focará em como isto pode ser aplicado nas organizações. O uso de jogos e simulações em empresas não é fenômeno tão recente quanto à gamificação. Sua origem foi inspirada na aplicação de jogos e 11 simulações pelos exércitos na Segunda Guerra Mundial. O método surgiu nos EUA e foi denominado Jogos Empresariais ou Simulações Empresariais, que apesar da diferença semântica, vêm sendo apresentados como sinônimos (MARION; MARION, 2006, p. 84). Estes jogos sempre estiveram focados em simulações e aprendizados. Porém, analisando o contexto empresarial atual, esta abordagem de jogos de empresa necessita ser expandida. As organizações mudaram, assim como as tecnologias. Os consumidores, cada vez mais cientes do seu poder, estão mais exigentes. A comunicação está mais ágil e as mudanças são mais frequentes. Se antes, ser inovador conferia uma ampla vantagem competitiva, atualmente, em muitos setores, dependendo do nível de inovação, isto pode conferir apenas uma sobrevivência no curto prazo. A inovação precisa ser uma competência da organização. Neste panorama, não cabe aos jogos de empresas serem apenas um instrumento de aprendizado nas universidades. Baseado neste contexto de necessidade de inovação contínua, pautado na tendência da gamificação e cientes de seus benefícios e limitações, este trabalho busca desenvolver um modelo de como a gamificação pode auxiliar no processo de inovação empresarial e na sua aprendizagem. 12 2. JUSTIFICATIVA “Jogos são a mais elevada forma de investigação” – Albert Einstein (PINK,2006, p.187, tradução nossa). Esta sentença de um dos maiores gênios da história da humanidade já demonstra a relevância do jogar no nosso cotidiano. Somado a isto está o crescimento da tendência de ludificar atividades de todos os aspectos cotidianos e, no contexto empresarial, a busca de alternativas para conseguir obter vantagens competitivas em um cenário volátil. Neste cenário, surge a gamificação como uma possível estratégia, mas ainda com grandes incertezas e dificuldades em sua implementação. Este trabalho busca esclarecer e orientar como esta estratégia pode ser utilizada no processo de aprendizagem da inovação. Alguns dados comprovam que a gamificação já é uma realidade empresarial: um relatório de 2011 do Gartner Inc. apontou que até 2015 cerca de 50% de todo o processo de inovação global será gamificado. Neste mesmo relatório, foi apontado que mais de 70% das 2000 maiores empresas do mundo estarão usando ao menos uma aplicação de jogos em seu negócio. Em 2016, ainda de acordo com o estudo, o mercado da gamificação corresponderá a aproximadamente US$ 2,8 bilhões. Porém, algumas informações também são preocupantes, o que faz necessário um trabalho na área. Em estudo realizado em 2012 pela mesma empresa, até 2014, 80% das aplicações de games nas empresas em andamento falharão em encontrar os objetivos do negócio. A principal causa apontada pelo vice-presidente da organização, Tom Austin, é problemas no design. Mas também cabe questionar se os objetivos da organização estão claros quando eles procuram esta técnica. Este trabalho se propõe a elucidar quais objetivos a gamificação pode auxiliar a empresa a alcançar. Alguns casos de sucesso também comprovam que vale a pena estudar e aplicar a gamificação e que ela já é uma realidade corporativa. Como exemplo, a Nike Inc. e sua iniciativa Nike+ (RYAN et al., 2013, p.2). A empresa saiu da sua zona de conforto de ser uma marca reconhecida por sua 13 popularização de um estilo de vida e passou a ajudar a seus próprios consumidores a manterem-se em boa forma. Para isso, lançou um dispositivo em forma de bracelete, chamado de Fuelband. Ele é capaz de monitorar os movimentos do usuário e, através de um aplicativo de celular, os corredores podem obter diversas informações a respeito de sua corrida, como distância percorrida, velocidade média e quantidade de calorias queimadas. Contudo, o diferencial apresenta-se na proposta desafiadora desta iniciativa. Com esta combinação de pulseira e aplicativo, os consumidores podem estabelecer metas próprias que receberão constantes feedbacks sobre seu desempenho para alcança-las. Além disso, a dimensão social está presente, tornando possível compartilhar seus feitos com outros amigos de corrida, estabelecer objetivos em conjunto ou até mesmo competir entre eles. Tudo acompanhado de recompensas em forma de pontos que ajudam a estabelecer um ranking de corredores. Como resultado da inovação, o número de membros associados à Nike+ saltou de 500.000 em 2007 para 11.000.000 em 2013 (CHOU, 2013). A empresa teve um aumento em 30% das receitas na categoria de corrida (RYAN, 2013, p.2). Outro fator faz necessário e justifica uma pesquisa sobre o fenômeno. A primeira geração a crescer com a internet e a controlar personagens que andam horizontalmente, saltam sobre inimigos, coletam moedas e invadem castelos para salvar a amada princesa está ganhando a sua maioridade. A geração Y, pessoas nascidas entre os anos 1980 e 2000, está surgindo para o mercado de trabalho e logo galgará os postos gerenciais nas empresas (MEDINA, TANAKA, 2013, p.11). E, acima de tudo, também serão os consumidores que ditarão quais empresas e produtos terão êxito ou sucumbirão nos próximos anos. Entender a motivação destas antigas crianças e satisfazê-la com as ferramentas necessárias é essencial para treinar os futuros gestores ou para entender o novo mercado consumidor. 14 3. OBJETIVOS As possibilidades de aplicação da gamificação são extensas, desde sua utilização no aprendizado fundamental em escolas à resolução de graves problemas sociais, como a fome. Há estudiosos e pesquisadores, conforme veremos adiante, trazendo esta atividade como ferramenta para todas as esferas de aplicação. Mesmo no contexto empresarial, a gama de utilidades é imensa – motivação de funcionários, treinamentos, fidelização do cliente, vendas, inovação, aprendizado. Neste estudo, será pesquisado especificamente como a gamificação pode ser aplicada em organizações inovadoras, ou que querem alcançar este patamar, e como ela pode auxiliar no processo de aprendizagem da inovação. Logo, temos: Objetivo Geral: Estudar a relação gamificação, aprendizagem e desenvolvimento da inovação na empresa. Objetivos Específicos: Criar um modelo de utilização da gamificação no processo de inovação. Identificar como a gamificação pode auxiliar no processo de aprendizagem da inovação. Definir as possibilidades e os objetivos da aplicação da gamificação em uma empresa inovadora. Confrontar o modelo teórico criado com a realidade empresarial, apresentando-o para análise de um gestor de uma organização inovadora. 15 4. METODOLOGIA DE PESQUISA Metodologia significa organização, estudo sistemático, pesquisa e investigação. É o estudo dos caminhos a serem percorridos para se realizar uma pesquisa, sob o aspecto da ciência (FONSECA, 2002). Minayo (2007) também descreve de forma semelhante, mas um pouco mais abrangente. Em sua visão, é uma discussão epistemológica sobre o “caminho do pensamento” para se realizar a investigação; uma apresentação adequada e justificada dos métodos, técnicas e dos instrumentos para responder as indagações da investigação; e inclui a “criatividade do pesquisador”, que seria a sua pessoalidade na forma de articular teoria, métodos e outros tipos de resposta aos objetivos propostos. A pesquisa é um processo formal e sistemático do desenvolvimento científico. O seu objetivo é encontrar as respostas para os problemas, utilizando de procedimentos científicos (GIL, 1999). Minayo (1993, p.3) contempla o significado de pesquisa da seguinte forma: “atividade básica das ciências na sua indagação e descoberta da realidade. É uma atitude e uma prática teórica de constante busca que define um processo intrinsecamente inacabado e permanente. É uma atividade de aproximação sucessiva da realidade que nunca se esgota, fazendo uma combinação particular entre teoria e dados”. Já a monografia é a abordagem de um único assunto, sob tratamento metodológico de investigação, aprofundado e exaustivo (OLIVEIRA, 1997). Com relação às classificações, do ponto da natureza, este trabalho pode ser classificado como uma pesquisa básica. Embora há o desejo de que no futuro esta pesquisa possa implicar em atividades práticas, o seu desenvolvimento é baseado na exaustão da teoria e não há aplicações programadas. De acordo com Gerhardt & Silveira (2009), a pesquisa básica busca gerar conhecimentos novos, que serão úteis para o avanço da ciência, porém sem aplicação prática prevista. Do ponto de vista da forma de abordagem do problema, este é um estudo qualitativo. As pesquisas qualitativas preocupam-se com aspectos da 16 realidade que não podem ser quantificados, com foco na compreensão e explicação das dinâmicas das relações sociais. Os pesquisadores buscam a razão das coisas, eventualmente indicando o que deve ser feito, mas não quantificam os valores, pois os dados analisados são não-métricos e se valem de diferentes abordagens (Gerhardt & Silveira 2009, p.32). Quanto aos fins, esta pesquisa é uma investigação exploratória. Por ser um fenômeno recente, a gamificação possui pouco conhecimento acumulado e sistematizado. A maioria do conteúdo encontra-se nos websites ou blogs dos principais autoresdo tema. Alguns livros já foram escritos e, anualmente alguns encontros são realizados para compartilhar conhecimento. Em forma de artigo científico, são poucas as publicações. Isto justifica a realização de uma pesquisa exploratória sobre o tema. Gil (2007) cita os três principais pontos deste tipo de estudo: levantamento bibliográfico; entrevistas com conhecedores do tema; e análise de exemplos que estimulem a compreensão. Esta monografia apresenta um modelo de possibilidades de aplicação da gamificação no desenvolvimento e aprendizagem da inovação através da análise bibliográfica, com a descrição de exemplos e também as constatações de especialistas do tema acerca do modelo proposto. Quanto aos meios de investigação, a pesquisa foi realizada através da pesquisa bibliográfica e com uma breve pesquisa de campo. A pesquisa bibliográfica é feita a partir de levantamento de referências teóricas já analisadas, e publicadas por diversos meios, sejam eles escritos ou eletrônicos, dos quais destacam-se os livros, artigos científicos e páginas da internet (FONSECA, 2002). Para este trabalho, as páginas da web, principalmente blogs de autores renomados, e os livros foram essenciais na exploração do tema de gamificação. O conteúdo de inovação, aprendizagem e geração de conhecimento foi baseado em livros e artigos científicos, com destaque para as obras “Estratégia de Inovação” (2011) e “Gestão de Inovação de Produtos: estratégia, processo, organização e conhecimento” (2007) dos autores Sérgio Takahashi e Vânia Passarini Takahashi. O estudo teórico embasou a elaboração do modelo de gamificação aplicado a inovação. 17 A primeira etapa do trabalho refere-se ao levantamento de informações e revisão teórica da gamificação, a fim de entender melhor o fenômeno. Em seguida, entender como a inovação se desenvolve nas organizações e os aspectos que influenciam a sua aprendizagem. A segunda etapa consiste em elaborar um modelo que demonstra como a gamificação pode auxiliar no processo de inovação e a sua aprendizagem. Na terceira etapa, ele é apresentado para especialistas de inovação em grandes empresas que opinaram e fizeram constatações de como ele pode se adequar à prática. Ao final do trabalho são feitas conclusões sobre o tema estudado e sugestões para trabalhos futuros. 18 5. REVISÃO TEÓRICA 5.1 Origem e Evolução do Conceito de Gamificação O termo gamification surgiu em 2002, quando o programador Nick Pelling estava focado em aplicar ideais de jogos para tornar transações eletrônicas mais rápidas e divertidas (PELLING, 2011). Porém, a popularidade do termo e de sua aplicação só foi alavancada em 2008, quando a pesquisadora Jane Mcgonical, autora do best-seller “A realidade em jogo: Por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo” e eleita uma das dez mulheres mais poderosas para assistir pela Forbes (2013), palestrou para o website TED (2010) sobre como os jogos podem auxiliar na resolução de problemas complexos do mundo, como a fome. Seu argumento é de que os games despertam o melhor de cada pessoa: “(…) quando estamos no mundo dos jogos eu acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar em um momento de atenção, mais inclinados a parar e pensar sobre um problema pelo tempo que precisar, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente. E na vida real, quando enfrentamos o fracasso, quando nos deparamos com obstáculos, nós frequentemente não nos sentimos desta maneira. Nós nos sentimos derrotados. Nós nos sentimos dominados. Nos sentimos ansiosos, talvez depressivos, frustrados ou pessimistas. Nós nunca temos estes sentimentos quando estamos jogando, eles simplesmente não existem nos jogos” (MCGONICAL, 2010) A partir deste pressuposto criado por Mcgonical de que jogos podem desenvolver potenciais em pessoas e torná-las mais capazes de resolver problemas complexos, surgiu a ideia de aplicar os games para situações menos complexas, se comparadas à erradicação da fome, como propõe Mcgonical, por exemplo. Daí nasce a ideia geral de gamificação como é difundida hoje: uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico. (VIANNA et all, 2013). Apesar da popularização do conceito ser um fenômeno recente, esta prática vem ocorrendo ao longo dos séculos. O historiador grego Heródoto descreveu uma história ocorrida no reino da Lídia, na Ásia Menor, cerca de 2.500 anos atrás, que demonstra princípios de gamificação. Na época, uma 19 fome severa assolava a região. As pessoas estavam sofrendo e brigando em uma situação tão extrema que foi exigida uma medida proporcional para que o problema fosse atenuado. Sendo assim, inventaram o jogo de dados e instituíram uma política de governo. Todos comeriam em um dia, e no seguinte apenas jogariam. Os governantes entendiam que as pessoas se entreteriam tanto com os jogos, que esqueceriam a fome e a falta de comida. Dezoitos anos se passaram dessa maneira, sobrevivendo através da escassez. No entanto, a fome não estava passando. Foi, então, decidido um último jogo. O reino foi dividido pela metade. Os vencedores teriam como missão sair da Lídia e procurar por um novo modo ou lugar para sobreviver. Parece inacreditável, mas estudos recentes provaram que os Etruscos, fundadores do Império Romano, compartilhavam o mesmo DNA que os antigos habitantes da Lídia. Geólogos também encontraram evidências de um resfriamento global que perdurou por vinte anos, explicando a prolongada fome. Assim, cientistas sugerem que a história de Heródoto é verdadeira (MCGONICAL, 2010). A gamificação, atualmente, é definida de maneiras diferentes pelos principais estudiosos do tema, mas a essência segue a mesma. Um dos cincos maiores gurus do tema, Yu-Kai Chou (2014) definiu como: “Gamificação é o trabalho de entregar toda a diversão e elementos viciantes encontrados em um jogo e aplica-los no mundo real ou atividades produtivas” (tradução nossa). Já para Gabe Zichermann (2013), presidente da GSummit, evento em que os principais expoentes do tema compartilham conhecimento, descreve como: “o processo de usar o pensamento de jogos e as dinâmicas de jogos para engajar as pessoas e resolver problemas” (tradução nossa). A consultoria Gartner, por sua vez, possui uma interpretação diferente e gerou polêmica ao tentar redefinir o conceito. Em sua visão, a gamificação é “o uso de mecânica de jogos e design de experiência para digitalmente engajar e motivar pessoas para realizarem seus objetivos” (BURKE, 2014, tradução nossa). Andrzej Marczewski, considerado atualmente o maior guru de gamificação pelo website leaderboarded.com, criticou a definição: “Gartner agora estabeleceu que gamificação nada mais é que tecnologia e sem tecnologia, é nada” e defendeu a ideia de que não é uma tecnologia, mas sim “(…) uma ferramenta, uma metodologia, um 20 estabelecimento de ideais e maneiras de pensar que ajuda a resolver vários problemas” (MARCZEWSKI, 2014, tradução nossa). Em sua própria visão, Marczewski simplifica como “o uso de elementos de jogos e design de metáforas para resolver problemas”. Elementos de jogos “podem ser mecânicas de jogos, dinâmicas e estética. Podem ser mecânicas de feedback (como feedback em tempo real, realizações, pontuação e semelhantes)”. Sobre design de metáforas de jogos: “Muitas definições falam sobre contextos que não são de jogos. Eu falo sobre metáforas. Nós usamos jogos como interfaces de design em aplicações que não são jogos. Nós usamos jogos como narrativas, em aplicações que não são jogos. Nós usamos jogos equivalentes como uma metáfora – nós usamos essas coisas em maneiras que não são literalmente aplicáveis como jogos” (MARCZEWSKI, 2014,tradução nossa). Apesar da discordância com relação a definição da consultoria Gartner, que também é uma importante pesquisadora do assunto, principalmente mensurando aspectos quantitativos sobre a tendência, os autores possuem uma visão semelhante de gamificação, que envolve a aplicação de elementos e mecânicas de jogos em situações além do entretenimento para auxiliar as pessoas em diferentes objetivos, como aprendizado, motivação e resolução de problemas. É importante também ressaltar uma questão terminológica na tradução da palavra original para a língua portuguesa. Ao adaptar a palavra gamification para o vocabulário brasileiro, a palavra foi traduzida parcialmente, mantendo o radical “gam-” e traduzindo a terminação para “-ação”, resultando em gamificação. No tentando, o radical “gam(o)-” em português denota par, casal. Para que denotasse jogo, deveria ser mantida a vogal “e”, ou seja, gameficação. Ou então, poderia ser utilizada as regras de transcrição fonética, resultando em “gueimificação”, assim como na palavra “beisebol” (ing. Baseball) (DAVANÇO, 2013). Como alternativa existe a palavra ludificação, com o mesmo significado. No entanto, a palavra gamificação já se propagou e ganhou identidade. Para este trabalho, serão utilizadas indiscriminadamente as duas palavras para a definição apresentada no parágrafo anterior. 21 5.2 Publicações sobre Gamificação Por ser um conceito novo, os estudos e teorias na área estão caminhando. As publicações a respeito do tema ainda são reduzidas e ocorrem, em sua maioria, por meio de livros. “Changing The Game” (EDERY; MOLLICK; 2008) traz o argumento de que jogos podem ser usados não como uma pausa para o trabalho, mas sim como uma forma de melhora-lo, treinando e motivando os funcionários. Tom Chatfield, por sua vez, no seu livro “Fun Inc: Why Gaming Will Dominate the Twenty-First Century” trabalha a questão da dimensão que a indústria de vídeo games está tomando, incluindo a influência cultural e a possibilidade da transformação das ciências sociais e da economia no século XXI. Gabe Zichermann, um dos principais estudiosos de gamificação na atualidade, autor dos livros “Game-Based Marketing” (2010), “Gamification by Design” (2011) e “The Gamification Revolution” (2013), expõe em seus livros como a gamificação pode ser usada em estratégias de negócios e o quanto isto será revolucionário no processo de obtenção de vantagem estratégica. Como a gamificação pode ser utilizada em diferentes áreas, abrindo diversas possibilidades, teóricos de outros campos também desenvolvem estudos na área. Marc Prensky destaca-se na pesquisa do uso de jogos na educação, com o seu livro “Digital Game-Based Learning” (2001). Michael Spitz, por sua vez, segue na vertente de como a gamificação pode ser utilizada no cuidado com a saúde no seu artigo “The Gamification of Healthcare and What it Means for Mobile” (2011). No Brasil, vale destacar “Gamification, Inc: como reinventar empresas a partir de jogos” (2013), livro escrito por colaboradores da MJV – Consultoria de Inovação em Negócios e Tecnologia. O livro utiliza de renomados autores internacionais e de ideias próprias para construir um estudo que explica o que é a gamificação e como ela pode ser aplicada aos negócios. 22 Todos estes autores e vários outros estão contribuindo intensamente para entender melhor o fenômeno e como pode acontecer a sua aplicação. Com o passar dos anos e a consequente vivência da difusão de instrumentos lúdicos nas atividades cotidianas, certamente artigos científicos e mais publicações serão feitas, incluindo constatações empíricas e estudos de casos mais aprofundados. 5.3 Estrutura da Gamificação É comum dentre os autores de gamificação a criação de estruturas de elementos que a compõem. São criadas com o objetivo de tornar o processo mais claro e organizado, além de nortear a aplicação da ludificação a novos produtos e projetos, agregando valor ao seu processo e, consequentemente, ao produto final. É uma forma de tornar a gamificação mais prática e funcional. A estrutura que será usada como base para este estudo é de autoria de Yu-kai Chou, publicada no ano de 2014, em seu próprio website. É chamada de Octalysis, baseada em um octógono com oito drivers da gamificação representando cada lado. Figura 1 – Octalysis Framework – Adaptado de Yu-kai Chou (2014) 23 O primeiro driver é denominado de: “Significado Épico e o Chamado”. Este norteador representa a sensação de o jogador acreditar que ele está fazendo algo maior que ele mesmo ou que foi escolhido para fazer alguma coisa. Isto pode ser notado em usuários que compartilham conhecimento para manter um fórum ou uma enciclopédia para toda a comunidade, como a Wikipédia, por exemplo. Isto possui um significado maior para eles e, por isso, devotam grande parte do seu tempo para esta tarefa (CHOU, 2014). “Desenvolvimento e Realização” é o segundo driver e relaciona-se com progredir no jogo, desenvolver habilidades e superar desafios, acompanhados de recompensas. É o driver mais fácil de ser desenhado em um projeto. Basta estabelecer metas e recompensas (pontos, medalhas, quadro de líderes) para quando forem atingidas. É, portanto, o norteador mais utilizado (CHOU, 2014). “Fortalecimento da Criatividade e Feedback” é quando usuários são engajados em um projeto criativo e precisam solucionar problemas e inovar em soluções. Importante que o design do jogo mantenha o interesse dos jogadores e ofereça feedbacks constantes (CHOU, 2014). “Propriedade e Possessão” é o quarto driver e está associado com o sentimento de posse que os usuários têm sobre o jogo ou algum aspecto dele. Quando há esse sentimento, ele sempre se esforçará o máximo para fazer o melhor para aquilo que ele é dono. Isto pode ser percebido em redes sociais nas quais as pessoas passam horas customizando a sua página de perfil. E também em games em que os jogadores procuram fortalecer ao máximo seu personagem, ainda que não seja necessário para se progredir, movidos pela vontade de fazer com que a sua propriedade seja a melhor (CHOU, 2014). O quinto driver é a “Influência Social e Associações” e engloba todos os elementos sociais que motivam as pessoas, como: aceitação, companheirismo, relacionamentos; assim como, competição, pressão social e inveja. Superar o recorde de um amigo em um jogo é uma clássica motivação e permanece como tendência, ganhando força com o advento das redes sociais. Também inclui a necessidade de jogar para não ficar excluído do meio social. Este norteador está em destaque nos dias atuais e também está sendo bem trabalhado nas empresas (CHOU, 2014). 24 “A Falta e Impaciência” é a motivação de querer algo porque não se poder ter. Para algumas pessoas, o fato de não poder ter algo no momento faz com que ela seja persistente na tarefa até que ela consiga. Outras vezes, a recompensa não está ao alcance, independente do que possa ser feito, mas o usuário sabe que estará no futuro e isto faz com que ele continue jogando. O Facebook, quando lançado, era exclusivo da Harvard University, sendo posteriormente disponível para outras prestigiosas universidades e, depois, para todas as faculdades. Quando disponível para o público em geral, muitas pessoas procuraram o serviço, pois não podiam ter acesso anteriormente (CHOU, 2014). “Imprevisibilidade e Curiosidade” é a dimensão do querer descobrir o que irá acontecer. Em muitos casos, indivíduos não gostam totalmente do entretenimento que estão utilizando, mas estão curiosos para saber o final. Isto pode ser constado em filmes, livros, seriados de televisão e jogos. A imprevisibilidade também está presente nos jogos de azar, como alguns jogos com dados, cartas e moedas. Não saber e não poder controlar o próximo número do jogo atrai (e vicia) muitas pessoas (CHOU,2014). Por fim, o último driver, “Perda e Temor”. Este norteador é baseado na motivação de evitar que algo negativo aconteça. É o estímulo de manter seu trabalho para não perder tudo o que já foi feito, ou ter que admitir que tudo o que foi feito é inútil (CHOU, 2014). O posicionamento dos drivers na figura não foi por acaso. À direita estão os associados às funções do lado direito do cérebro, como criatividade, auto expressão e aspectos sociais. Estes possuem a tendência de serem motivados intrinsicamente, a atividade e seu sucesso por si mesmos estimulam o indivíduo. À esquerda, os direcionadores relacionam-se com lógica, cálculos e posse, e possui uma motivação extrínseca, como atingir um objetivo e uma recompensa. Estes aspectos serão importantes no desenho de uma estratégia para gamificação baseada no perfil dos usuários. Algumas pessoas possuem uma inclinação maior para satisfação interna, enquanto outras são mais atraídas por recompensas exteriores (CHOU, 2014). 25 A disposição na vertical dos drivers também está relacionada com elementos motivadores. Mais próximo do topo estão as chamadas “chapéu branco da gamificação”, que estão associadas a motivações positivas. O uso destes elementos faz com que o usuário expresse sua criatividade, faça o sentir bem sucedido e habilidoso, e confere um alto significado para a ação. Mais próximo da base estão os drivers chamados de “chapéu preto da gamificação”, que estão associados a motivações negativas e podem fazer com que o usuário não saiba o que acontecerá em seguida e esteja com medo constante de perder alguma coisa. Importante ressaltar que nenhum driver é maléfico, eles podem ser causadores de motivações negativas, mas isto não significa que isto seja necessariamente ruim. Uma pessoa pode estabelecer que se não exercitar-se toda manhã, ela não poderá assistir à televisão à noite. Ou seja, ela fará exercício, que é bom para sua saúde, para não perder o direito de se entreter à noite. Por outro lado, o uso destes elementos devem ser balanceados para não causar vício, como em jogos de azar, ou para que o jogador não passe a odiar o jogo (CHOU, 2014). Dentro de cada driver existem técnicas, conforme exposto na figura, que auxiliam na sua implantação dentro do projeto gamificado. Por exemplo, no norteador “Significado Épico”, elaborar uma narrativa para o jogo ou incluir personagens é uma forma de conferir este significado maior ao game. Assim como em “Influência Social”, poder fazer amigos dentro do jogo insere aspectos deste motivador no game. São inúmeras técnicas e é preciso usar criatividade para saber integrá-las no design do jogo, para que ele não fique denso e complexo demasiadamente, mas que ao mesmo tempo empregue todos os aspectos necessários para atingir o objetivo ao qual se propõe (CHOU, 2014). Yu-kai Chou vai adiante e elabora um sistema de pontuação, com base nesta estrutura, para avaliar projetos gamificados. Para este estudo, é suficiente entender os principais determinantes da gamificação e seus aspectos, conforme foi exposto. 5.4 Planejamento e Aplicação Marczewski (2013) apresenta etapas simples no processo de planejamento e construção de uma solução gamificada. Esta estrutura ele 26 denominou de GAME, formada pela pelas primeiras letras das palavras Gather, Act, Measure e Enrich Na primeira etapa, Gather (reunir, coletar), deve-se obter informações perguntando-se: “O que está sendo gamificado?”, “Quem são os usuários?”, “Qual o objetivo?, “Como medir o sucesso?”. Esta etapa consiste no planejamento do projeto de gamificação. Na etapa Act (agir), inicia-se a aplicação do projeto. Agir sobre as informações obtidas. É preciso elaborar a melhor solução para os objetivos e engajar e possibilitar a melhor experiência dos usuários. Para isto, é fundamental entender os drivers da gamificação e conhecer o público que irá utilizar a ferramenta. Importante realizar um período de testes antes da aplicação do game. Measure (medir) é o terceiro estágio. Consiste em verificar constantemente o desempenho do game e dos jogadores. Como as atividades estão sendo desenvolvidas, se os objetivos estão ficando mais próximos e se o engajamento está acontecendo. É importante o feedback de ambas as partes. O jogador precisa ser constantemente informado sobre seu progresso e para o administrador é necessário conhecer a opinião daqueles que estão utilizando a ferramenta. Esta etapa deve persistir enquanto a gamificação está ocorrendo. O último passo é Enrich (enriquecer). Ao notar as falhas no sistema é preciso que elas sejam corrigidas. Constantemente, o projeto deve ser melhorado. Além de que os objetivos mudam, assim como as motivações dos jogadores. Bem como a Measure, esta etapa também é contínua e só chega ao fim quando o game acabar. Conforme apresentado, desenvolver uma solução gamificada possui como um dos principais pontos críticos o conhecimento do público que irá compor o grupo de jogadores. Antes de discutir sobre os diferentes perfis especificamente, é necessário entender holisticamente a coletividade que é a razão da gamificação ser uma grande tendência em todos os segmentos. Este coletivo é formado por pessoas que serão os gestores, consumidores e 27 formadores de opinião no futuro, e possuem características e perspectivas peculiares, que precisam ser entendidas. 5.5 Geração Y Filhos da Geração X e netos dos Baby Boomers, a Geração Y refere-se a jovens nascidos entre os anos de 1980 e 2000. Também foram apelidados de Millennials, por serem da geração da mudança de milênio (SERRANO, 2010). Atualmente, eles representam 25% da força de trabalho e esse número está crescendo rapidamente. Logo, é essencial para as empresas entender as características peculiares deste grupo, e saber como engajá-los e motivá-los. (BUNCHBALL, 2012). O principal diferencial desta geração é o fato de terem crescido juntamente com a tecnologia e seu acesso facilitado. São pessoas que estão acostumadas a dedicar grande parte do dia ao seu computador, celular e vídeo games. Para eles, sobretudo, é normal o desafio em forma de game. Dois professores da Universidade de Carnegie Mellon escreveram que frequentemente eles questionam os alunos sobre experiências com a mídia, e dificilmente conseguem encontrar um único filme que todos os cinquenta alunos lhe tenha assistido. Porém, é comum encontrar um jogo eletrônico que todos tenham jogado, como Super Mario Bros da Nintendo. (PINK, 2006, p.192, tradução nossa). Mas, além de serem familiarizados com jogos, esses jovens “não enxergam os impasses que se impõem em suas carreiras com os mesmos olhos de quem desenhou os processos aos quais precisam se submeter para contornar obstáculos profissionais”. (VIANNA et al, p. 49, 2013) Sobre as características da geração Y e sua relação com o trabalho, Don Tapscott aborda em seu livro “Geração Digital”: "Esta geração é excepcionalmente curiosa, contestadora, esperta, centrada, capaz de se adaptar, tem excelente auto-estima e é orientada para a globalização. Esses atributos, aliados à sua intimidade com ferramentas digitais, significam problemas para o empreendimento tradicional e para o gerente tradicional. Essa 28 geração criará enormes pressões por mudanças radicais nas atuais empresas (TAPSCOTT, 1999, p. 201) Mas toda essa dinamicidade também traz aspectos negativos para os Millennials. A vontade de decolar rapidamente na carreira pode transformá-los em funcionários volúveis, que não hesitam em mudar de emprego. A individualidade e o narcisismo, também marcas dessa geração, inibem o pensamento holístico, visando somente ao curto prazo e agindo com impulsividade (NACONECZNY, dos SANTOS, BAGGIO, p. 5, 2013). Viana et al também destaca o grau de exigência que esta geração tem enquanto funcionários: A ausência dereconhecimento pessoal interfere em sua capacidade de produção e no comprometimento com a matéria do trabalho. Apresentam apreço especial pelas multitarefas, a flexibilidade de horários e a comunicação textual, em detrimento da oral. São otimistas em relação ao futuro, demonstram maior consciência ambiental e orgulham-se do engajamento em causas sociais; além de dinheiro apenas, almejam crescimento profissional aliado ao bem- estar. (VIANA et al, p. 50, 2013) A gamificação surge como uma ferramenta para auxiliar no engajamento desta nova geração no ambiente de trabalho e para atender suas exigências. Alguns aspectos dos drivers já citados vão de encontro com as características destes jovens. Com relação à performance, o feedback constante, a transparência e o estabelecimento de objetivos encontrados nos jogos podem ser destacados como impulsionadores do potencial destes jovens. As conquistas (reputação e reconhecimento), a noção de progresso e aprendizagem interativa podem ser notados como aspectos de auto realização que podem ser motivadores para os Millennials. Por fim, as necessidades de interação social são satisfeitas com a competição e a formação de times que os jogos proporcionam. 29 Fica evidente, portanto, que esta nova geração possui necessidades e expectativas distintas, sejam consumidores ou gestores, e que os games podem ajudar a satisfazê-las. Mas dentro deste grande grupo, ainda podem ser encontrados diversos perfis, que apesar de compartilharem características gerais comuns, possuem comportamentos diferentes, principalmente dentro de um jogo. 5.6 Tipo de Jogadores Em 1996, Richard Bartle, em seu trabalho denominado “Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs” identificou quatro principais tipos de perfis de jogadores. O primeiro deles foi chamado de achievers (realizadores). São jogadores que gostam de acumular pontos, aumentar seu nível e atingir objetivos. Dedicam o tempo que for necessário desde que haja um objetivo principal para isso e encaram com mais disposição e otimismo o caminho que deve ser percorrido. A socialização com outros jogadores é vista como um modo de descobrir informações e conhecimento para auxiliar no atingimento da tarefa. Não se preocupam em eliminar oponentes, desde que não seja necessário para progredir no jogo. Costumam colaborar com outros players desde que ganhem algo em troca. O segundo perfil identificado foram os explorers (exploradores). São jogadores que gostam de aproveitar ao máximo o jogo. Despendem horas jogando e não se preocupam com objetivos específicos. Gostam de aproveitar cada elemento que o jogo proporciona e acham tediosa a acumulação excessiva de pontos. Eliminar oponentes é parte da experiência, e como tal, deve ser executado, porém não é o seu foco. A socialização é encarada como uma maneira de adquirir novas ideais para ser aplicada no jogo e descobrir experiências que ainda podem vivenciar. Por fim, gostam de pensar no jogo, ainda que não estejam jogando. Os socialisers (socializadores) formam o terceiro grupo. Basicamente, são interessados por pessoas e o que eles têm para dizer. O jogo é apenas um pano de fundo para acontecerem interações entre os jogadores. Exploram o 30 jogo e conquistam os objetivos apenas para entender o que os outros players estão falando ou para criar novos assuntos a serem discutidos. A acumulação de pontos é importante no sentido de trazer status e ajudar a estes jogadores a serem reconhecidos e prestigiados dentro do seu meio. A cooperação entre amigos é intensa e é o principal fator de destaque neste grupo. A eliminação de oponentes acontece impulsivamente como forma de vingança a algum dano que fora causado ao seu grupo. Seu principal objetivo é conhecer as pessoas, entende-las e formar relações duradouras. O último grupo é denominado de killers (predadores). São jogadores que gostam de impor-se sobre os outros, seja pelas recompensas adquiridas ou apenas por satisfação em ser o melhor ou fazer o outro ser o pior. Exploram todo o jogo e conquistam os objetivos como meio para subir seu nível e adquirir conhecimentos que o farão ser dominante perante os demais. Não são colaborativos e são muito competitivos. A interação social é quase inexistente, a não ser que seja de seu interesse, para descobrir novas táticas, por exemplo. Também possuem aspectos agressivos e provocativos. Apesar de não formar um grupo, alguns indivíduos são propensos a agir de modo irregular para facilitar o alcance do seu objetivo, seja ele qual for. Trapaceadores são comuns em todos os tipos de jogos, portanto, é essencial saber como lidar com eles, impondo punições e trabalhando de forma a inibir a ilegalidade. Importante ressaltar que quanto mais valiosa a recompensa extrínseca for para os jogadores, maior a chance de este comportamento acontecer (MARCZEWSKI, 2013). 6. REVISÃO TEÓRICA: INOVAÇÃO 6.1 A inovação e o cenário atual A dinamicidade do contexto empresarial no século XXI estabeleceu um novo paradigma no mundo dos negócios. Se antes era possível pensar em demanda ilimitada de produtos e serviços massificados, com o foco baseado no esforço de vendas, hoje o cenário estabelecido é de desenvolvimento contínuo dos produtos, serviços e operações. (ADES; PLONSKI, 2009). A velocidade nos negócios e a globalização, que diminuiu as barreiras físicas da 31 comercialização, intensificam a concorrência, obrigando as organizações a buscarem pela diferenciação, inovando continuamente, a fim de garantir sua sobrevivência e competitividade à longo prazo (FRASCATI MANUAL, 2004). Conclui-se que a inovação “tornou-se um imperativo de competitividade, inserindo-se de forma definitiva na pauta de discussões e projetos das empresas” (TAKAHASHI, TAKAHASHI 2011). Diversos autores confirmam esta necessidade, como Ansoff (1993), Porter (1989), Prahalad & Hamel (1990), Grant (1998), Mintzberg (1998) e Aaker (1998), (ADES; PLONSKI, 2009). A inovação está relacionada a mudanças e novidades (TAKAHASHI; TAKAHASHI, 2007). As novidades podem ser incrementais, quando há modificação, aperfeiçoamento, simplificação e melhoria de produtos, processos, serviços e atividades de produção e distribuição já existentes (GERARD H; GAYNOR, 2002); radicais, cuja produção de novos produtos ou serviços muda significativamente toda a indústria e cria novos valores de mercado (GERARD H; GAYNOR, 2002); e disruptivas, soluções simples, convenientes e econômicas, que através da combinação de tecnologias existentes conseguem revolucionar e romper com os modelos vigentes (TAKAHASHI; TAKAHASHI 2007). Com relação às mudanças, elas podem acontecer no produto/serviço, processo, forma organizacional, negócio e em marketing. As inovações em produtos referem-se ao lançamento de um produto novo ou significativamente melhorado quando comparado a suas características ou seu uso previsto (OCDE, 2005, p. 57). Já as inovações em serviços são descritas como aperfeiçoamentos por meio de adição de novas funções ou mudanças na forma como ele é oferecido, que resultem em maior eficiência, rapidez de entrega ou facilidade do uso do produto, por exemplo (IBGE, 2005; IBM, 2006). A inovação de processos consiste na adoção de um método de produção ou distribuição novo ou significativamente melhorado. Estas mudanças incluem alterações em equipamentos ou na organização da produção, de modo que se diferencie dos padrões tradicionais de produção (OCDE, 2005, p. 56). 32 Já a inovação organizacional atrela-se a implementação de novas práticas de negócios da empresa, na organização de seu local de trabalho ou em suas relações externas. Pode incluir introdução de estruturas organizacionais significativamente alteradas, implantação de técnicas de gerenciamento avançado e orientações estratégicas novas (OCDE, 2005, p.62). A inovação de marketing relaciona-se com técnicas novas que permitem mudanças significativas na concepção do produto, no seu posicionamento e na sua promoção. Pode incluir pesquisas preliminar de mercado, testes de lançamentos e propagandas (OCDE, 2005, p. 68). Por fim, a inovação em negócios, que começa a entrar na pauta de discussões de inovação. Está ligada a maneira como a empresa cria, vende e proporciona valor aos seus clientes. Davila et al (2007) resume a mudança a partir do modelo de negócio em proposição de valor (o que é vendido e lançado no mercado), cadeia de suprimentos (como é levado ao mercado) e cliente-alvo (a quem é repassado esse valor). Importante ressaltar o fator de relatividade da inovação. Exemplificando, um produto pode ser novidade em alguma região, mas também pode ser algo que já foi lançado em outros lugares. Assim como um processo que pode ser inovador para um setor, mas já está consolidado em outro. Outro fator primordial na conceituação da inovação é entender que ela não está associada necessariamente com tecnologia. A tecnologia é um recurso da empresa que, se aplicado em conjunto com outras tecnologias e processos, resultará em um produto. No entanto, pode ser desenvolvida uma tecnologia que não seja funcional, incompatível com outras tecnologias e inadequada para o processo. Dessa foram, ela não será aplicável e não resultará em nenhum produto. Logo, não ocorre a inovação. 6.2 Gestão estratégica da inovação Tão importante quanto inovar, é saber gerir estrategicamente esta competência da organização. A definição abaixo, assim como toda a explicação é baseada na obra de Takahashi & Takahashi (2011). 33 A competência de gestão estratégica para inovação proporciona uma ampla visão de futuro em termos de oportunidades de negócios/soluções/produtos e as competências futuras necessárias, o posicionamento estratégico em termos de negócio e competências e mecanismos de desenvolvimento e obtenção, o alinhamento com os projetos e o gerenciamento agregado de todo o portfólio de projetos de novos produtos/negócios e de obtenção/desenvolvimento de competências ao longo do tempo. Existem vários caminhos que levam a necessidade de inovar, e também vários direcionadores para o processo. Independente de onde provém esta necessidade e qual o seu objetivo, a competência de gestão estratégica deve suportar a inovação, direcioná-la, analisá-la, filtrá-la e propor modificações. A gestão estratégica pode ser dividia em três ciclos (TAKAHASHI; TAKAHASHI, 2011): Criação da visão de futuro, que tem como objetivo identificar as oportunidades de negócios e as necessidades de competências para poder aproveitá-las no futuro prospectado. Análise e formulação da estratégia, que busca estabelecer objetivos e metas em termos de posicionamento de produto e mercado, assim como as competências relacionadas e sua obtenção e desenvolvimento. Alinhamento estratégico dos projetos, que consiste na transformação da estratégia proposta em um conjunto de projetos. Isto deve acontecer tanto para os projetos relacionados à obtenção e o desenvolvimento de competências, quanto para projetos de novos produtos, serviços e negócios. Essencial manter o sincronismo entre estes projetos, para que não ocorram gaps de competências. 6.3 Competências para a implementação da estratégia Alinhado com a gestão estratégica da inovação, está a implementação da estratégia propriamente dita. Para isto, a empresa deve obter e desenvolver um leque variado de competências, que juntos irão possibilitar o avanço dos projetos de inovação (TAKAHASHI; TAKAHASHI, 2011). 34 Dentre elas, as competências tecnológicas, que consistem no aprendizado coletivo de como integrar múltiplas correntes de conhecimento de técnicas, envolvendo combinação de recursos, capacidades e intenções. São compostas por competências (TAKAHASHI; TAKAHASHI, 2011): Produto: domínio das tecnologias intrínsecas ao produto, sendo responsável pelo desempenho técnico deste. Auxílio ao desenvolvimento da inovação: domínio das técnicas que auxiliam o desenvolvimento do produto. Manufatura: domínio das tecnologias responsáveis pelos processos de fabricação do produto, incluindo máquinas, equipamentos e dispositivos que ajudam a manufatura a transformar a matéria-prima em algo de valor. Ambientais: domínio das tecnologias que diminuem o impacto ambiental do produto. Também são fundamentais as competências de mercado, que engloba (TAKAHASHI; TAKAHASHI, 2011): Produto: capacidade de identificar as necessidades dos clientes, quais produtos devem ser oferecidos, quem é o público alvo, como alcança-los, dentre outros. Desenvolver a estratégia de marketing: competência em desenvolver a estratégia preliminar de marketing do produto no mercado, identificando o comportamento e tamanho do mercado alvo, delinear o preço, estratégia de distribuição, publicidade e metas de vendas. Análise comercial: estimativa de vendas, custos e lucros. Comercialização: competência para decidir o timing para entrar no mercado, a estratégia geográfica, para quem e como vender. Para que estas competências possam ser colocadas em prática, é necessário haver a disposição em inovar por parte da empresa. Conforme dito anteriormente, são vários caminhos que leva à inovação (TAKAHASHI; TAKAHASHI, 2011). 35 O primeiro caminho que leva a inovação efetivar-se na prática é o caminho dirigido pelo negócio. Inicia-se por uma oportunidade identificada pela visão de futuro. Isto leva ao desenvolvimento de projeto para a inovação, bem como o de competências futuras necessárias para viabilizar a implementação. O segundo caminho é dirigido pelas necessidades dos consumidores. O marketing, ou a área de desenvolvimento, identifica algum problema ou necessidade por meio da sua relação com os clientes. O conceito é desenvolvido e passará pelo julgamento do comitê de inovação ou de projetos. Após ser aprovado, verificam-se as competências futuras que serão imperativas. O terceiro caminho é dirigido pela tecnologia. Acontece quando a área de pesquisa e desenvolvimento da companhia, ou então parceiros, como incubadoras ou universidades, fazem uma nova descoberta tecnológica que abre novas oportunidades para a companhia. 6.4 Desenvolvimento e implementação do projeto Depois de identificada a oportunidade da inovação, dá-se início ao processo de desenvolvimento e implementação. A criação de conceitos é a etapa inicial. Ela externaliza e explicita a oportunidade gerada, definindo características de uma solução, assim como o seu posicionamento frente aos concorrentes e ao mercado. Em seguida, o conceito é avaliado segundo os objetivos de negócio. O projeto é avaliado sob aspectos de decisões estratégicas, financeiras, marketing, logística, produção, recursos humanos e também são tomadas as decisões acerca do projeto, como seu cronograma, custos e orçamentos, análise de riscos, elaboração de contratos e caminho crítico. Se aprovado, o projeto terá sua parte técnica detalhada, com análise dos componentes e da tecnologia utilizada. Por fim, são feitos os testes com a construção do produto físico (protótipos). Dessa forma, ele pode ser exposto aos testes técnicos e comerciais. Dependendo dos resultados, podem acontecer revisões e alterações no projeto (TAKAHASHI; TAKAHASHI, 2011). 36 Após a conclusão do projeto, resultando em um novo produto ou serviço, ocorre o seu lançamento e efetivação no mercado. O lançamento coloca em funcionamento real todo o sistema, exigindo o acompanhamento para consequentes correções e modificações necessárias. Após o lançamento, o produto deve ter seu desempenho avaliado, podendo, inclusive, ser retirado do mercado. Nesta fase inicia-se a captação do valor proveniente da receita das vendas. É fundamentalque após a conclusão do projeto, com a circulação do produto ou disponibilidade do serviço no mercado, ocorra a socialização e explicitação da experiência adquirida, para que as lições aprendidas no decorrer do programa sejam utilizadas nos próximos desenvolvimentos. 6.5 Competências facilitadoras Além das competências de inovação já mencionadas, como de tecnologia, de mercado e de desenvolvimento e de implementação de projetos, existem competências facilitadoras para criação do conhecimento (GROGH; ICHIJO; NONAKA, 2000). Competência de gestão de conversas: habilidades e atitudes que possibilitam a realização de conversas eficazes, que possam criar ou transmitir conhecimento tácito. Competência de mobilização dos ativistas do conhecimento: relaciona- se com a capacidade das pessoas que iniciam e coordenam o processo de criação do conhecimento em catalisar e coordenar as manifestações e iniciativas de geração de conhecimento dentro da organização. Competência de criar o contexto adequado: criar uma estrutura organizacional adequada para fluir o conhecimento pela organização. Competência de globalizar o conhecimento: capacidade em disseminar o conhecimento por toda a organização. De nada adianta possuir uma estrutura adequada se as pessoas não estão dispostas a compartilhar seu aprendizado e experiência. Competência de desenvolvimento de produtos interempresas: está associada a parcerias entre as empresas, na qual envolve transferência e 37 absorção de conhecimento externo. Deve-se também desenvolver a habilidade de trabalhar em conjunto, respeitando as diferenças advindas de dois ambientes distintos. A gamificação, neste contexto, irá auxiliar nos dois principais aspectos da inovação. Será utilizada para auxiliar no desenvolvimento e implementação de projetos, tal qual exposto nesta revisão, e também para o aprendizado das competências necessárias e desejáveis, que foram citadas nesta revisão, para o progresso da inovação dentro da empresa. 7. REVISÃO TEÓRICA: APRENDIZAGEM O propósito deste trabalho é estudar como a gamificação pode contribuir para o processo de inovação dentro das empresas. Ademais, este estudo também procura demonstrar como a ludificação pode auxiliar na aprendizagem da inovação. Isto justifica uma breve revisão sobre o processo de aprendizagem e criação do conhecimento. A aprendizagem pode ser definida como o processo de criação, processamento, transmissão e armazenamento de conhecimento (ANDREU, SIEBER, 1998). Envolve dois significados: a aquisição de habilidades ou “know how”, relacionada com a capacidade física de produzir alguma ação, e a aquisição de “know why”, que seria o entendimento conceitual do motivo e das consequências de alguma ação (KIM, 1993). A aprendizagem pode ser verificada a partir do momento que os conhecimentos obtidos passam a ser replicados em diferentes comportamentos (ARGYRIS, SHON, 1978). No contexto empresarial, uma organização que aprende é aquela que está continuamente se desenvolvendo e mudando. De acordo com Senge (1990), é preciso que as organizações desenvolvam cinco disciplinas fundamentais para a aprendizagem: Domínio pessoal: ocorre quando as pessoas aprendem a gerar e a manter a “tensão criativa”, que seria a justaposição do que é importante para cada um, com a imagem clara da realidade. Modelos mentais: ideias, generalizações e imagens que condicionam o modo de agir e influenciam na percepção do mundo. É importante 38 aprender a controlá-los para que as experiências gerem conhecimentos genuínos e não apenas reforçar pré-conceitos. Objetivos comuns: capacidade de transmitir a imagem do futuro grandioso que se pretende criar. Quando há concordância entre as partes sobre o futuro que se deseja, o aprendizado ocorre espontaneamente. Aprendizado em grupo: quando a sinergia acontece e a inteligência da equipe é maior que a inteligência dos indivíduos que a compõe. Nesta situação, o desenvolvimento pessoal também acontece com maior rapidez. Raciocínio Sistêmico: capacidade de pensar no todo, entender que todo fenômeno é parte de um fenômeno maior, que precisa ser entendido para que suas partes possam ser trabalhadas. Esta última disciplina é fundamental no sentido de integrar as demais, pois se vistas como disciplinas isoladas, não acontece a aprendizagem organizacional. 7.1 Criação do Conhecimento Para que a aprendizagem ocorra é exigido algo a ser aprendido. Logo, a criação do conhecimento é indispensável para empresas que querem continuamente se desenvolver e serem flexíveis e inovadoras. Von Krogh, Ichijo & Nonaka (2000) citam três pressupostos que suportam a criação do conhecimento: Os relacionamentos devem ser construtivos e prestimosos na organização Criar um ambiente de compartilhamento de insights e discussões livres Estar disposto a compartilhar o conhecimento pessoal e também a ouvir. O contexto ideal para que isto ocorra foi denominado de “Capacitante” por Krogh, Ichijo & Nonaka. Neste modelo de organização, a criação do conhecimento não será totalmente gerida, pois isto levaria a um controle da mesma e, na verdade, ela deve ser promovida e não controlada. Portanto, o modelo capacitante e os capacitadores do conhecimento são “um conjunto geral de atividades organizacionais que afetam de maneira positiva a criação 39 do conhecimento”. (TAKAHASHI, TAKAHASHI, 2007). Dentre os principais capacitadores, destacam-se: Capacidade de gerir conversas eficazes: estimular ativamente a participação de todos, definir regra de etiquetas durante as conversas, fomentar a linguagem inovadora, trabalhar a capacidade de se comunicar com clareza. Capacidade de mobilização dos ativistas do conhecimento: catalisar a criação do conhecimento, diagnosticando problemas, ideias, mudanças; e coordenar iniciativas de criação do conhecimento, coordenando diversas iniciativas locais e atividades de criação. Capacidade de criar o contexto adequado: criar um ambiente que instigue a solicitude e o compartilhamento do conhecimento tácito. Este contexto capacitante também é chamado de “ba”, que significa “lugar” na língua japonesa. “Ba é basicamente um espaço compartilhado que serve de fundamento para a criação do conhecimento, caracterizando-se geralmente por uma rede de interações” (KROGH, ICHIJO, NONAKA apud TAKAHASHI, 2011). Capacidade de globalizar o conhecimento: a geração é tão importante quanto o compartilhamento. A transferência é fundamental para que as informações sejam disseminadas na organização. Importante também analisar a espiral do conhecimento criada por Nonaka & Takeuchi (1995), chamada de modelo SECI. Nele são apresentados quatro modos de conversão de conhecimento (TAKAHASHI; TAKAHASHI, 2007): Socialização (tácito-tácito): compartilhamento de conhecimento e experiências através da observação, imitação e prática. É facilitada quando as pessoas passam tempo juntos e quando há a construção de um campo de interação. Externalização (tácito-explícito): conversão do conhecimento tácito em conceitos explícitos, ocorrendo a conceituação de um fenômeno. Ocorre em processos de diálogo ou de reflexões coletivas com o uso de uma 40 linguagem apropriada, como: escrita, imagens, analogias, metáforas e deduções. Combinação (explícito-explícito): processo de sistematização de conceitos em sistemas de conceito. Diferentes tipos de conhecimentos explícitos são combinados. É impulsionado pela rede de trabalho na organização e auxiliado pela tecnologia da informação. Internalização (explícito-tácito): o conhecimento explícito torna-se parte do indivíduo e passa a ser um ativo da organização, com importante relevância de aprender fazendo. Os manuais e histórias são alguns mecanismos que podem ser utilizados. Figura 2 – Espiral do conhecimento– Adaptado de Takahashi & Takahashi (2007). O processo de criação do conhecimento organizacional é dinâmico e contínuo, tomando a forma de uma espiral, que começa no nível individual e move-se por meio da expansão com comunidades de interação. 7.2 Capital intelectual e gestão do conhecimento A geração do conhecimento e a sua aprendizagem resultam na formação de um capital intelectual. Brooking (1996) e Williams (2000) consideram o capital como sinônimo de “ativos intangíveis da empresa”. Kaplan 41 & Norton (2004) complementam descrevendo três componentes destes ativos intangíveis. São eles: Capital humano: habilidades, talentos e conhecimentos para executar as atividades necessárias. Capital da informação: informações estratégicas, disponibilidade dos sistemas de informação, infra-estrutura e aplicativos de gestão de conhecimento. Capital organizacional: cultura, liderança, alinhamento e o trabalho em equipe na organização. Para que o conhecimento gerado, potencializado em forma de capital seja difundido e não ocorra seu esquecimento, é preciso que ele seja corretamente gerido. Para Terra (2001), a gestão de conhecimento relaciona- se a: “Adoção de práticas gerenciais compatíveis com os processos de criação e aprendizagem individual e também a coordenação sistêmica de esforços em vários planos: organizacional e individual; estratégico e operacional; normas formais e informais”. Também é importante saber gerir a criação do conhecimento de formar que ele seja impulsionado e não inibido. Conforme citado anteriormente, a geração não pode ser controlada. Nesta perspectiva, a gestão deve ser uma abordagem integrada para criação, captura, organização, acesso e uso dos ativos de informação da empresa, além de estar integrada com a estratégia do negócio, os valores culturais e os processos de trabalho (TAVARES, 2004). Através deste ciclo composto por geração de conhecimento, aprendizagem e gestão, a empresa irá construir a sua “memória organizacional”, processo pelo qual o conhecimento é adquirido, entendido, armazenado e resgatado para uso em ações presentes (ANAND, 1998). Com a funcionalidade destes processos, a empresa terá maiores chances de se desenvolver e ser flexível em ambientes dinâmicos e inovadores. A gamificação surge abrindo diversas possibilidades para este panorama, como veremos adiante. É uma ferramenta que possibilita a criação 42 do contexto capacitante (“ba”) e também pode ser utilizada para a geração de conhecimentos, como alternativa para facilitar o aprendizado organizacional e para estimular a difusão do conhecimento. 43 8. GAMIFICAÇÃO E INOVAÇÃO Conforme descrito anteriormente, o processo de inovação é longo e composto por várias etapas, que exigem diversas competências. Neste trabalho, iremos abordar oportunidades para a gamificação em cada fase, incluindo o surgimento da necessidade, a gestão estratégica da inovação, o desenvolvimento e implementação, as competências necessárias e o aprendizado. 8.1 Identificação Das Necessidades Vimos que o primeiro passo para que ocorra a inovação é o surgimento da necessidade, que pode ser dirigida por três caminhos: pelo negócio, pelos consumidores ou pela tecnologia. A gamificação pode ser extremamente eficaz nesta etapa. Este é um dos processos que mais podem ser beneficiados com esta ferramenta. Isto tudo partindo do princípio básico que sustentou a existência das tradicionais “caixas de sugestões” nas empresas: indivíduos gostam de opinar. Com base nisto, instrumentos lúdicos podem ser criados a fim de motivar as pessoas, sejam clientes ou funcionários, a opinarem e sugerirem a respeito do que é de interesse da organização. Desta forma, a empresa terá uma valiosa fonte de conhecimento, que auxiliará na identificação de necessidades e até mesmo na geração de ideias. Simploriamente, o conceito é disponibilizar alguma plataforma em que é possível o usuário sugerir ideais, premiando os melhores conceitos. A estratégia foi utilizada pelo Volkswagen Group em 2011 no “The People’s Car Project” (RYAN et al., 2013, p.2). Foram disponibilizadas virtualmente ferramentas que ajudavam aos participantes a desenvolverem o seu veículo, podendo compartilhar com outros o seu modelo e também votar nos seus preferidos. A votação podia ser acompanhada pelo público em geral. Dentro de 10 semanas, a companha online recebeu 50.000 ideias e, ao final do primeiro ano da campanha, ao menos 33 milhões de pessoas tinham visitado o website. Foram escolhidos três conceitos vencedores e um deles, um veículo flutuante de dois assentos, foi transformado em um vídeo que rapidamente se 44 propagou nas redes sociais. Além da boa publicidade gerada sobre a empresa, diversos novos conceitos foram criados, inclusive por consumidores, abrindo uma grande mina de oportunidades a ser garimpada pela inovação. Similar exemplo pode ser encontrado com a Quirky (QUIRKY, 2014), uma comunidade que engaja mais de 700.000 inventores, que submetem ideias de novos produtos. A comunidade vota nas suas preferidas e ao final da semana ou de algum outro prazo estipulado as ideias mais bem avaliadas são produzidas pelos engenheiros da Quirky, sob os olhares e sugestões da comunidade, e entram em pré-venda até que um número determinado de pessoas se comprometa a comprar o produto caso ele seja produzido. Ou seja, todo o sistema de inovação da Quirky parte dos seus consumidores. Além de um sistema de reconhecimento dos inventores, o lucro da venda é dividido entre o produtor, a comunidade que colaborou com a ideia e o inventor (QUIRKY, 2014). Portanto, a gamificação pode ser extremamente útil na identificação das necessidades dos indivíduos e criação de oportunidades de inovação. Ainda que as ideias propostas não sejam passíveis de serem aprimoradas, é importante atentar-se ao sentimento e motivação do usuário ao propô-la. Por exemplo, no carro flutuante e compacto sugerido no “The People’s Car Project”, pode ser que a sua produção e comercialização seja impossível, mas o que atraiu tanto as pessoas neste conceito? A sustentabilidade, por não utilizar combustíveis? O tamanho, facilitando a locomoção? A falta de atrito com o solo, que proporciona maior conforto e velocidade? Identificar os anseios por traz das ideias pode ser valioso na busca pela conquista do mercado. 8.2 Cenários Futuros A utilização de games também pode ser de grande valia na elaboração de cenários futuros. Isto porque a tecnologia disponível e já utilizada nos simuladores atuais pode proporcionar excelente resultados. Antes de tratar especificamente a respeito da elaboração de cenários de negócios, vale destacar como alguns simuladores já são utilizados no mundo virtual. Em 2000, o designer Will Wright criou The Sims, um jogo eletrônico de simulação da vida real. Nele, o jogador não tinha um destino definido. As suas decisões e 45 relações com um ambiente interativo era o que definia os acontecimentos. Não havia “game over” ou maneiras de se vencer. Era uma simulação que seguia um ciclo de vida. O sucesso foi enorme e o game se transformou em uma franquia de sucesso (SIMS, 2014). Deixando a simulação de lado, o “Quick Time Event” também é outro aspecto interessante encontrado em jogos atuais. São games em que é possível fazer escolhas e tomar ações que irão impactar e modificar o decorrer do jogo. Ou seja, são árvores de possibilidades que, de acordo com a decisão tomada, levam o jogador a um final diferente (SCOTT, 2010). Voltando para o contexto empresarial, as simulações já estão presentes no mundo business, inclusive são utilizadas em treinamentos profissionais e salas de aulas em universidade. Todos estes exemplos citados tem em comum uma robusta arquitetura de modelos matemáticos,
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