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Jogos Empresariais Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Ms. Jean Carlos Cavaleiro Revisão Textual: Prof. Dr. Selma Aparecida Cesarin Classificação de Jogos de Empresas • Classificando os Jogos de Empresas • Metodologias e Técnicas de Ensino por meio de Jogos · Esta Unidade tem como objetivo abordar os tipos de jogos, bem como trazer exemplos e aplicações no dia a dia empresarial. Estudará o processo de jogos como meio de aprendizagem e as técnicas de planejamento dessa operação. · Vamos, aqui, entender o conceito de simulação e o papel de cada agente presente na operação de Jogos de Empresas. OBJETIVO DE APRENDIZADO Nesta Unidade, vamos aprender um pouco mais sobre os conceitos e aplicações de Jogos de Empresas. Será importante que leia o conteúdo disponibilizado com atenção e fique atento(a) aos materiais complementares indicados, pois eles têm como papel ampliar os conhecimentos sobre o tema. Um meio importante de aprendizagem é a interação, ou seja, questione sempre que não entender algo; seu ponto de referência para esse questionamento será seu tutor. Ampliando os recursos de aprendizagens, a Disciplina oferece, no ambiente de estudos, atividades de avaliação, com atividades de múltipla escolha e atividade de aprofundamento, que busca reflexão sobre o tema. É importante que você siga um roteiro, como ler o conteúdo, assistir a videoaula e depois fazer as atividades. Ao realizar as atividades, tenha um caderno para anotações, dicas e ponderações sobre as atividades. ORIENTAÇÕES Classifi cação de Jogos de Empresas UNIDADE Classificação de Jogos de Empresas Contextualização O ambiente competitivo exige que as empresas busquem por meios de aprendizagem que ampliem as possibilidades de conhecimento. Fazer mais, errar e gastar menos é o grande objetivo desse cenário. E tudo isso no menor prazo possível. A visão de que errar é humano não é compartilhada com veemência nas empresas. Assim, a tomada de decisão tem sido crucial para as organizações e uma das ferramentas utilizadas para aprimorar essa necessidade tem sido “Jogos de Empresas”, ferramenta não tão nova, mas que vem sendo recentemente cada vez mais utilizada; isso por possibilitar a prática de simulação, pois se pode errar sem grandes consequências ou mesmo aprender errando. Essa ferramenta, então, deve ser utilizada pelos gestores como um meio de desenvolvimento de outros gestores, pois amplia a capacidade de observar cenários, a capacidade de tomada de decisão e, também, possibilita desenvolver alternativas para entender o melhor caminho a ser seguido. Imaginem uma situação na qual você tenha de escolher uma região para montar uma fábrica. A escolha estaria entre três regiões; por exemplo, A, B e C. Suponha, ainda, que cada região tenha suas características, como intenção de demanda, poder aquisitivo e custos de transportes e mão de obra. Assim, cada região resultaria em um potencial volume de venda e especificidades de custos e poder de compra. Dessa forma, entender como se daria a dinâmica de interação entre as áreas, as várias possibilidades de demanda nas variadas regiões e seus custos seria crucial para o sucesso dos negócios. As possíveis combinações seriam: instalar-se na região A e vender nas três regiões, tendo uma delas como público alvo, ou se instalar em qualquer outra e vender para as demais, só que os custos de transportes de uma área para outra são distintos. A questão é: qual seria a melhor escolha? Se o foco estratégico for a lucratividade, a escolha seria uma; agora, se for o faturamento, seguramente não seria a mesma ou, ainda, poderia ser buscar participação de mercado, sendo outra opção. Nesse cenário, a simulação por meio de jogos seria muito interessante, pois poderá avaliar as várias combinações com certo grau de realidade. 6 7 Classifi cando os Jogos de Empresas Como um dos objetivos desta Disciplina é possibilitar que o aluno consiga replicar nos locais onde atua, é muito importante conhecer os tipos ou os modelos existentes. Assim, pode-se direcionar o uso conforme as necessidades. Dessa forma, vamos recorrer à literatura sobre o tema, tratando de Kopittke (1989), que traz a classificação a seguir para Jogos de Empresas. Jogos Empresariais Gerais São jogos que exploram todas as áreas de uma empresa, trabalhando desde a linha de produção, como a questão comercial, financeira, Recursos Humanos etc. Buscam, em princípio, trabalhar a capacidade de tomar decisão e agir na hora certa, com olhar holístico, e não necessariamente em um setor específico. Explore os sites: http://www.ldp.com.br/site/simuladores/SDE http://www.ldp.com.br/site/simuladores/SES http://www.ldp.com.br/site/simuladores/SPP http://www.ldp.com.br/site/simuladores/SOE Ex pl or Jogos Empresariais sob Medida São Jogos customizados, desenvolvidos para atuar na realidade de uma empresa em específico. Podem ser um modelo adaptado para o segmento, especialmente desenvolvido para tal fim. Essa atuação é muito relevante para atender especificidades de um mercado, por exemplo, um jogo que tenha como produto a ser comercicalizado um produto físico, de valor agregado e de uso duradouro é totalmente diferente de uma pizzaria. Os motivos das compras, a sensação de qualidade, a aceitação do prazo podem ter características distintas. Ressalta-se aqui o papel da ferramenta de Jogos de Empresas como forma de aprendizagem como uma das formas que mais proporciona conhecimento e aprendizagem. 7 UNIDADE Classificação de Jogos de Empresas Observe a figura a seguir: Fonte: NTL - Institute for Applied Behavioral Sciences E esse tipo de jogo customizado ou alinhado às necessidades e características de uma empresa qualquer, proporciona essa aprendizagem por qual motivo? · Jogos de empresas · Discussão de conceitos · Planejamento e tomada de decisão · Aplicação prática - participante ativo · Visão sistêmica · Capacitação - O participante torna-se apto a aplicar os conceitos e soluções discutidos na realidade da sua empresa. Jogos Empresariais Funcionais São jogos desenvolvidos para uma área específica de uma empresa qualquer. Buscam explorar a habilidade dos envolvidos em relação à área específica. Por exemplo: · Setor de produção: o jogo pode aprimorar a capacidade de planejar a produção conforme a capacidade produtiva, considerando ou não restrições de produção. Podem ou não considerar a disponibilidade de material, os gargalos, a mão de obra etc.; · Negociação: o jogo pode testar a habilidade de argumentar, tratar de atividade ganha ganha, ganha-perde etc. Podem, ainda, ter como característica ser interativo, ou seja, são jogos nos quais a ação de uma empresa interfere no resultado da outra. Pode ser um cenário competitivo, no qual se avaliam os ganhadores e os perdedores por vários aspectos, como, lucratividade, venda, faturamento e domínio do mercado, entre outros. O tipo de jogo a ser utilizado depende das necessidades dos gestores. O desenvolvimento das competências que se busca atender deve ser muito bem avaliado, para que se escolha a ferramenta adequada. Gramigna (1994) aponta que para o jogo ser mais lúdico, atraente e fascinante, deve respeitar as seguintes etapas: 8 9 · Objetivos: devem ser verificados, devem ser claros e devem especificar os comportamentos pretendidos no final de cada atividade. Como exemplo de objetivos esperados, podemos apontar: desenvolver habilidade de planejar, de liderar, de negociar etc.; · Apoio técnico: entender como funciona o jogo é importante, mas ter apoio para que as ferramentas sejam funcionais também tem seu papel, seja lá qual for o recurso, pode ser um software instalado em um computador, um software na rede, objetos físicos a serem manipulados etc.; · Recursos: assim como para que uma receita tenha o resultado esperado, é importante todos os ingredientes à disposição, para que o resultado de um jogo de empresa seja positivo, é importante que todosos recursos estejam à disposição, coisas simples como: caneta, marcadores, papel, não importa o que seja, tem de estar à disposição e em perfeito funcionamento; · Avaliação da complexidade das tarefas: em cada uma das etapas é importante que se tenha clara percepção do grau de dificuldade e o quanto exigirá de cada participante. É o que possibilita a correta avaliação dos resultados esperados; · Perfi l dos participantes: o planejamento da atividade deve levar em consideração o nível de escolaridade e as características sociais, culturais e psicológicas do grupo. Assim, molda-se atendendo às suas especificidades e limitações; · Ambiente do jogo: o ambiente a ser praticado o jogo deve ser avaliado. Dessa forma, observa-se o devido desenvolvimento, seja o ambiente físico, seja digital. Por exemplo, um jogo que rode pela rede de internet em ambiente no qual a internet oscile muito pode comprometer o resultado. Da mesma forma, uma atividade presencial, em espaço insuficiente, também compromete o resultado; · Mecânica lúdica: um jogo deve ser interativo, animado e descontraído para assim garantir o envolvimento de todos com maior engajamento. Dessa maneira, tudo deve ser combinado, esclarecido e obedecido; · Teste: como gestor, deve se preocupar com o todo, deve verificar se o resultado esperado pode realmente ser atingido com as ferramentas escolhidas. Assim, um teste inicial pode ampliar essa percepção. Passando pelos testes iniciais, o modelo a ser aplicado pode ou não ser validado. Como professor, sempre aponto que tudo que é discutido em um Curso deve ser absorvido como ferramenta para ser utilizada no ambiente de atuação profissional: a escolha adequada da ferramenta e a correta adaptação da ferramenta ao cenário utilizado é essencial. Com Jogos de Empresas não seria diferente; é uma ferramenta, mais uma, diga-se de passagem. E para melhorar, indico um caminho a ser seguido, ou etapas a serem tratadas com muita atenção; 9 UNIDADE Classificação de Jogos de Empresas · Manual: é de fundamental importância, pois tem o papel de indicar o que é o jogo, seus objetivos, as etapas, as regras, sistema de avaliação do processo e os resultados esperados; · Participantes: são os envolvidos no processo de jogo. Pode ser uma disciplina acadêmica ou, simplesmente, um treinamento executivo. Em ambos os casos, podem atuar em grupo ou individualmente. No caso de grupos, pode ser grupo escolhido pelos participantes ou pelo animador. Isso implicaria atuar com pessoas desconhecidas; · Animador: é aquele que tem como papel conduzir o jogo, acompanhar os participantes durante e dar feedback depois. Deve compreender bem o objetivo, conhecer as ferramentas utilizadas e motivar os participantes. De forma simplificada podemos apontar que Jogos de Empresas podem apresentar os seguintes objetivos: · Desenvolver habilidades: planejamento, negociação, liderança, organização, gerenciar tempo e recursos, elaboração de estratégias, gerenciar finanças e empreendedorismo; · Promover conhecimento: por meio de simulação, busca a convergência do conhecimento científico com a vivência empresarial, como aponta Confúcio: “A essência do conhecimento está em aplicá-lo”; · Identificar soluções: é o grande objetivo dessa ferramenta, por meio de simulação, enxergar soluções para problemas empresariais, entender, ainda, os possíveis resultados mediante cada uma das possíveis soluções. Qual seria uma definição para simulação? O que você acha? Pense! É importante para a aprendizagem? Por quê? Ex pl or Vamos ver! Simulação Simulação é a arte de imitar a realidade sob diversos aspectos, avaliando possibilidades e resultados dados das diversas opções. Para reforçar essa definição, vamos ver a posição de alguns autores. Para Carson (1994): “Simular é a maneira de fingir a essência de algo sem a realidade; é a construção de um modelo abstrato representando algum sistema real”. Como, por exemplo, um simulador de voo. Já Gramigna (1994) diz que: “Simulação é uma situação em que um cenário simulado representa modelos reais, tornando possível a reprodução do cotidiano”, afirmação coerente com o que tem sido proposto e que reforça o objetivo de se aproximar do cotidiano. 10 11 E Martinelli (1987) completa, afirmando que: “A simulação é um meio de se experimentar ideias e conceitos sob condições que estariam além das possibilidades de se testar na prática, devido ao custo, à demora ou aos riscos envolvidos”. E esta última, entendo ser a definição mais completa, que realmente ressalta o que é a simulação. O Ambiente do Jogo Deve-se procurar coerência entre o falar e fazer. Assim, os participantes seguem regras claras e o resultado costuma ser melhor. O ambiente deve contribuir para a solução de problemas relacionados à realidade do grupo e proporcionar espaços para discussão e trocas de experiências num modelo participativo. A experiência com a atuação aponta que posturas autoritária e centralizadora inibem a participação de jogadores mais tímidos e daqueles que têm receio de entrar em conflito em ambiente público. O resultado é melhor quando se confia na capacidade de cada um dos jogadores; se for necessário errar, deixe errar, pois como é simulação, aprende-se mais quando se erra e se percebe o erro e seus impactos do que quando se acerta e também se percebe o resultado. O comprometimento do grupo nas tarefas propostas é bem maior quando ele próprio se responsabiliza por algumas tarefas, tais como: · Administrar os recursos necessários para atingir as metas. Se a proposta da etapa for efetuar compras, não dar dicas de volumes nem frequência. A ideia é que os participantes definam os volumes, e caso não tenham cruzado com a demanda, com a necessidade de produção ou venda, caso não tenham cruzado com os estoques disponíveis, vejam os impactos das decisões, como excesso, que gera custo, ou falta, que também gera custos. Se a proposta for fazer contratação, que pense sozinho em quantas pessoas contratar. Assim, temos de entender que errar também é aprendizagem; · Administrar o tempo de realização de cada tarefa. Gosto sempre de frisar: no ambiente profissional, o importante não é somente fazer; deve-se fazer bem feito, do jeito certo, com as descrições corretas e, principalmente, no tempo certo; · Defi nir papéis: em um jogo em que se exija mais de um papel, como, por exemplo, um Diretor Financeiro, um Gerente de Marketing, um Gerente de Produção, permitir que eles se organizem e definam quem faz o que. Assim, o engajamento pode ser mais promissor; 11 UNIDADE Classificação de Jogos de Empresas · Estabelecer suas próprias normas, mas seguindo as normas básicas e gerais. Isso faz parte do processo de aprendizagem. Aqui, trabalha-se a capacidade de planejamento e de organização; · Planejar reuniões para feedback. Tudo que é negociado envolve a todos na responsabilidade no alcance dos resultados, enquanto a imposição tem caráter oposto. O papel do facilitador O facilitador é aquele que conduz o jogo e faz com que todos entendam o que e por que deve ser feito. Deve, assim, adotar postura assertiva, favorecendo um clima de confiança e abertura entre os participantes. O sucesso em uma operação qualquer é diretamente proporcional ao grau em que as pessoas se envolvam. E esse envolvimento é possível quando estamos abertos a ouvir cada um, a respeitar as opiniões contrárias às nossas, a reconhecer que todos têm contribuições a trazer e a agir com cortesia, evitando, assim, a competição improdutiva e ou destrutiva. Essa postura amplia a sensação de aceitação; todos têm a necessidade de se sentir aceito, considerado e apreciado e, para tanto, podemos adotar atitudes e comportamentos variados, dependendo da forma como somos recebidos. Em qualquer atividade em grupo, geralmente há a presença da ansiedade; por outro lado, não sabem o que esperam deles. E por parte do facilitador, também, há ansiedade, pois elenão sabe como será a turma, pensa como poderá obter maior resultado, afinal, será aceito ou não pelo grupo? Outro ponto presente na operação do facilitador é que todos têm medo de errar. A criação das pessoas foi no sentido de procurar os acertos e nesse modelo se propõe eu se aprende errando. É uma quebra de paradigma e para minimizar os impactos é importante que, logo de início, proporcionem aos participantes a possibilidade de se apresentarem. Cabe ao facilitador criar condições favoráveis à manutenção de um clima grupal harmonioso e baseado na confiança. O ambiente deve favorecer a participação de todos, dos mais tímidos aos mais falantes e deve deixar o maior espaço possível para as contribuições dos participantes. Nem sempre é necessário trazer conceitos de teorias, pois o objetivo é fazer uso dos conhecimentos já acumulados. A condução do jogo deve ser de forma que possibilite às pessoas a descoberta e a expressão de suas reais necessidades. Cabe ao facilitador fazer com que o grupo sinta que suas contribuições são importantes e que foram consideradas. O Jogo de Empresa é considerado um jogo vivencial e, nesse modelo de atividade, o erro acontece quase que a todo o momento. Então, correr risco ao tomar decisão deve ser incentivado. Encorajar é uma das principais ações do facilitador. 12 13 Em resumo, o papel do facilitador é: · Atuar como educador; · Identificar e atuar de acordo com as regras do grupo; · Reconhecer e proporcionar atividades de acordo com as fases do grupo; · Encorajar as ações; · Reforçar o processo segundo as etapas do ciclo de aprendizagem vivencial. É importante, também, apontar os principais erros de um facilitador: · Pensar que já sabe tudo sobre jogos e não se atualizar; · Usar o jogo pelo jogo; · Assumir postura agressiva inflexível e agressiva perante o grupo; · Passar pelo jogo sem trabalhar o ciclo de aprendizagem vivencial; · Usar o jogo como um fim, e não como um meio; · Aplicar jogos sem planejamento prévio; · Ignorar a dinâmica de grupo durante as vivências. Metodologias e Técnicas de Ensino por meio de Jogos Não há uma regra rígida para atuar com ensino por meio de jogos. Há, sim, alguns métodos, como: Diretivo Teórico, Diretivo Prático, Ativo Dirigido, Ativo- participativo, Inovador e Operacional. Vamos conhecer cada um deles, mas, adianta-se que não há um método considerado melhor; há sim o mais adequado para cada situação e ou objetivo. Metodologia Diretiva Teórica É aquela em que o facilitador tem todo o poder de decisão nas mãos. Ele determina conteúdos, problemas, situações e formas de trabalhar em cada uma das propostas apresentadas. O participante tem uma atuação passiva, de ouvinte. Esse modelo é muito praticado por meio de palestras, que permitem a exposição de significativo número de ideias em curto espaço de tempo. Muito comum em salas de aula numerosas, congressos, assembleias e reuniões de grande porte, produzindo resultados positivos. Esse modelo tem como vantagem a facilidade de aplicação, e aplicação em número grande de pessoas; porém, uma desvantagem é que os feedbacks são menores e não permitem alterações nos conteúdos predeterminados. 13 UNIDADE Classificação de Jogos de Empresas Como funciona por meio de exposição oral, é comum a desmotivação, exige-se habilidade do orador, como, por exemplo, usar humor, interagir fazendo perguntas, utilizar recursos visuais apropriados e seguir roteiro coerente e objetivo. Método Diretivo Prático Com essa metodologia, o instrutor expõe ao grupo o problema, fornece a solução e permite que ele reproduza a ação. Não há modificação no que é solicitado, é uma reprodução do que foi aprendido. Muito comum como treinamento como cursos profissionalizantes, aprendendo, por exemplo, a manusear equipamentos. É uma abordagem que permite ao participante experimentar o que foi repassado; porém, o poder de decisão é limitado. Só é possível fazer o que foi determinado pelo instrutor. Diferente do anterior, aqui é possível avaliar o treinando durante o Curso, o feedback é direto, visível e mensurável. Método Ativo Dirigido Para aqueles que estão fora das atividades, este pode parecer um método altamente participativo. Com o uso de uma técnica chamada “grupo de verbalização e grupo de observação GV – GO”, os participantes trocam experiências e defendem ideias a partir de um tema proposto pelo facilitador do jogo. Nesse método, enquanto um grupo discute, o outro observa, seguindo relatórios propostos. A partir de certos momentos, indicados pelo facilitador, os grupos interagem e se inicia nova dinâmica. Como exemplo, podemos apontar a dinâmica do jogo da laranja. Vejamos Participantes: três grupos Um grupo representa o produtor de uma laranja especial desenvolvida em Laboratório, cuja patente possui dez anos. Sabe que duas grandes empresas estão interessadas em comprar toda a sua produção, que por ser um tipo especial é bem limitada. Os outros dois grupos são os compradores. São dois laboratórios que vamos chamar de Laboratório A e Laboratório B. O Laboratório A pretende usar a casca da laranja na produção de um medicamento para a cura do câncer. Mas o produtor não tem essa informação. O laboratório B pretende utilizar o bagaço da laranja para a produção de um medicamento para a cura da AIDS, mas nem o produtor, nem o Laboratório A possuem essa informação. A dinâmica consiste em: Quem vai conseguir comprar a produção de laranja? O Laboratório A ou o B? 14 15 O produtor vai se reunir com ambos e, para referência, a laranja considerada normal custa R$ 2000,00 a tonelada. O produtor não sabe a finalidade do produto e os laboratórios não se conhecem; vão simplesmente tentar comprar a laranja. O produtor recebe o Laboratório A. A conversa ocorre diante de toda a turma, enquanto o Laboratório B aguarda em outro ambiente para influenciar nas conversar futuras. Assim, o Laboratório A inicia a seguinte conversa: – Eu sou o representante do Laboratório A e vim conversar com o senhor, pois tenho grande interesse em sua produção. Descobrimos a cura do câncer e para tal precisamos extrair uma substância da sua laranja. Quanto você me faz para que eu compre toda a sua produção? Abrindo parênteses: Observe a fala: o que você acha disso? Foi uma boa fala? Reflita. Mas vamos lá! A dinâmica de mercado mostra que o valor de um produto não está atrelado ao material gasto ou ao custo de produção. Se você souber que seu produto é a salvação da vida do outro, o referido produto muda de valor. O importante não é mais o produto, mas sim a salvação da vida. Logo qual é o valor da vida? É aquela questão do copo de água no deserto. Quanto vale? Então, já compreendeu o que eu quis dizer sobre a fala do laboratório A? Em outras palavras, percebeu que o produtor pode triplicar o preço ao saber da aplicabilidade ou uso do produto? Agora parece óbvio, mas na prática é bem comum o erro e a atuação como o mencionado no Laboratório A. Somente depois que é apontado pelos observadores o erro é que os participantes se dão conta. E quando se dá a continuidade na operação, os mesmos erros ocorrem com os participantes do Laboratório B. Assim, tanto os envolvidos diretamente, como os observadores, possuem papel crucial no processo de aprendizagem. O que determina a diretividade do método é a impossibilidade de os participantes desviarem a ação para outros conteúdos além daqueles propostos na dinâmica. Tudo que se discute gira em torno do tema predeterminado. Como no exemplo acima, tudo que se trata é em torno do problema citado no jogo da laranja. A técnica de verificação e observação é apropriada para situações de seleção de pessoal e identificação de potenciais e habilidades, quando, por exemplo, houver necessidade de detectar habilidades como formas de argumentar, flexibilidade, iniciativa, persuasão e conhecimento sobre determinado assunto, entre outros, nessa linha de pensamento. 15 UNIDADE Classificaçãode Jogos de Empresas Método Ativo-participativo É um método no qual os participantes possuem algum poder de intervenção e decisão. Assim, a figura do facilitador passa a ser mais discreta. A maioria dos jogos de empresa observados tem essa característica, tendo, como exemplo, Jogos de Empresas mais estruturados. Debates e painéis moderados são alguns modelos que possuem em seu modelo a forma ativo-participativa, oferecendo pequena margem de decisão aos participantes. É um modelo percebido quando o desafio é lançado pelo facilitador, e ao mesmo tempo se oferecem papéis estruturados e regras rígidas de participação. As decisões são tomadas a partir do cenário e regras criados e as ações são ainda muito limitadas. Método Inovador É um método mais livre. O facilitador lança o problema e o grupo toma todas as decisões para resolvê-lo, sem a interferência do facilitador. Então, são jogos de livre movimentação, buscando somente o resultado proposto. O facilitador é, aparentemente, de pouca interferência ou nenhuma; torna-se um observador do processo e só se faz presente na análise dos resultados. Método Operacional Muito semelhante ao método inovador, tendo sua sutil diferença na observação da atuação do facilitador. É um modelo no qual o facilitador lança a situação e o próprio grupo identifica o problema, as soluções e a maneira de colocá-las em prática. É um modelo que exige muito mais capacidade dos participantes, visão holística e capacidade de planejamento. Jogos de Empresas mais recentes dispensam a presença do aplicador em certas etapas; porém, é imprescindível em fases posteriores à vivencia, pois é quando dá o feedback, redireciona as ações e abre visões sobre as atuações. Vimos, então, seis estilos de jogos, mas, pergunto: Qual o melhor método? A resposta é simples: não existe o melhor nem o pior método. Existe, sim, a opção adequada por uma ou outra abordagem em função das necessidades de cada empresa e o objetivo ilustrado pelo facilitador. Caso o objetivo de uma empresa seja informar 300 ou 400 pessoas sobre determinado assunto, é mais produtivo fazer uma palestra em um auditório. Agora, se o objetivo é ensinar a fazer algo, é mais produtivo utilizar o método participativo, pois o que se busca é desenvolver habilidades. Em qualquer programa de treinamento e ou desenvolvimento, a dosagem metodológica é fundamental para um melhor aproveitamento. Da mesma forma, o objetivo deve ser mesclado, integrando teoria e prática, o que provoca uma situação de mudança de clima, favorecendo a produtividade do grupo e a manutenção da motivação. 16 17 É muito relevante na elaboração de um programa de treinamento utilizando Jogos de Empresas o cuidado de dividir o tempo entre atividades vivenciais e atividades mais dirigidas, mesclando jogos, simulações, técnicas livres e dinâmicas de grupo com atividades estruturadas, instrumentos de autodiagnósticos, estudos de caso, exposição e outros textos. Assim, torna-se atividade mais interessante, e a motivação está sempre presente pela não monotonia dos processos. Mas como fazer para escolher um jogo adequado? A escolha de um jogo deve observar se atende aos objetivos pretendidos. Uma ferramenta que auxilia na escolha é a Matriz de Jogos. Em processo de desenvolvimento de pessoas, é comum o uso do mesmo jogo várias vezes, o que nem sempre é bom, pois os objetivos nem sempre são os mesmos. Observe no quadro a seguir alguns indicadores com uma série de processos ou comportamentos que surgem durante a vivência dos jogos. Para a escolha de um jogo, pode-se marcar com x os indicadores que se tem como objetivo. Assim, o jogo com maior atendimento seria o jogo indicado. Vejamos: Indicadores de Jogos Indicadores Jogos das laranjas Pipas Máscara Habilidade de comunicação X X Organização X X X Estilo de liderança X Técnicas de planejamento X X Relacionamento interpessoal X Flexibilidade Resistência a mudanças Habilidade de negociação X Administração de tempo X X Veja que os sinais nos quadros à direita de cada um deles significam que aquele jogo se presta a trabalhar o tema em evidência. O indicador marcado pode ser avaliado ou servir de ponto de referência para o desenvolvimento de atividades específicas. Agora, os quadros em branco significam que o jogo não atende àquele indicador, devendo-se, assim, escolher outro jogo. Como exemplo aqui, temos o indicador flexibilidade: nenhum jogo apontado aqui atende a essa necessidade. Vejamos um exemplo prático de uso dessa ferramenta. Qual o objetivo da aplicação? 17 UNIDADE Classificação de Jogos de Empresas É a primeira pergunta a ser respondida. Vamos supor que o objetivo seja trabalhar um Programa de desenvolvimento gerencial, cujo tema central seria: Técnicas de planejamento participativo. Quais seriam os indicadores para essa finalidade? Qual dos três treinamentos seria o mais indicado? Como gestor, essa é uma pergunta que deve ser feita e respondida com a maior fidelidade possível, pois não se pode ter a operação do jogo pelo jogo; deve-se ter objetivo a ser atingido. Agora, se o objetivo for fazer seleção de pessoal, cujas habilidades exigidas sejam: organização para o trabalho e bom relacionamento em grupo e iniciativa, a escolha certamente não seria a mesma. Assim, o facilitador, no momento de escolher o jogo mais adequado, poderá recorrer à matriz e identificar quais jogos atingem os indicadores relacionados aos objetivos definidos. Então, pode-se afirmar que o uso da matriz de jogos possibilita: · Facilidades nas escolhas e na adequação dos jogos; · Visibilidade de todos os jogos catalogados sem a necessidade de recorrer a arquivos ou apostilas. 18 19 Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Para aprofundar seus estudos, consulte: Leitura Aplicação da Matriz de Jogos Estratégicos na modelagem de estratégias cooperativas e competitivas para empresas de um pólo têxtil e de confecções http://goo.gl/50uwAh Jogos de empresas: modelo para identificação e análise de percepções da prática de habilidades gerenciais https://goo.gl/48Q8bl A Matriz de Jogos Estratégicos (MJE) como uma nova ferramenta para gestão estratégica via teoria dos jogos https://goo.gl/6vADfE A Teoria dos Jogos na Estratégia de Negócios: uma Contribuição Relevante? http://goo.gl/ZovL7A 19 UNIDADE Classificação de Jogos de Empresas Referências ALMEIDA, Fernando C. Experiências no uso de Jogos de Empresas no ensino de Administração. Disponível em: <www.ead.fea.usp.br/semead/3semead/pdf/ ensino>. Acesso em: 28 maio 2016. BARTH, Peter; MARTINS, Roberto. Aprendizagem vivencial em treinamento e educação. Petrópolis: Intercultural, 1996. COSTA, E. A.; BOTTURA, C. P. A Matriz de Jogos Estratégicos (MJE) como uma nova ferramenta para gestão estratégica via teoria dos jogos. 2006. Sistemas & Gestão, v.1(1): p.17-41. Disponível em: <http://www.latec.com.br/sg/arevista/ Volume1/Numero1/ V1_1_index.htm>. ELGOOD, C. Manual de jogos de treinamento. São Paulo: Siamar, 1987. GRAMIGNA, Maria Rita Miranda. Jogos de empresa. São Paulo: Makron Books, 1993. JOHNSSON, Marcelo Evandro. A Aplicação de Jogos de Empresas e o Aprendizado do Processo de Gestão Empresarial. 2001. Dissertação (Mestrado). Universidade Federal de Santa Catarina. Santa Catarina, 2001. LOPES, Paulo da Costa. Jogo de Empresas Geral: a perspectiva do animador com a utilização na pós-graduação lato sensu. In: XXV ENCONTRO NACIONAL DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO, 2001, Campinas. Anais do XXV ENANPAD, 2001. v.1. OHNSSON, Marcelo Evandro. A importância da utilização de jogos de empresas em programas de capacitação de executivos. Revista FAE BUSINESS, n.2, jun. 2002. 20
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