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prova educação e ludicidade 2

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QUESTÃO 1
"A criatividade está intimamente agregada à ludicidade" (MIRANDA, 2013, p. 84). Em relação a essa informação, assinale o que é correto afirmar:
 
a )
 A criatividade está interligada com a curiosidade e a invenção.
b )
 A curiosidade leva a criança a testar, experimentar e, consequentemente, a criar estratégias e regras, mas não se relaciona com a criatividade.
c )
 As crianças pouco usam a imaginação, especialmente para inventar.
d )
 As fantasias e imaginações não têm relação com a curiosidade e, consequentemente, não levam a criança à criatividade e à invenção.
e )
 O jogo não incentiva a faculdade criadora.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 2
Por meio de atividades lúdicas:
I. Educador e aluno encontram-se na condição de ouvintes.
II. O educador pouco aprende com os seus alunos.
III. O educador pode aprender como seus alunos aprendem, se comportam e agem com os outros e consigo mesmos.
IV. O educador pode intervir dialogando, orientando ou até mesmo repreendendo quando necessário.
V. O educador pode ter nova postura profissional que o leve à mudança de estratégia.
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
 
a )
 III, IV e V.
b )
 I, II e III.
c )
 I, II e V.
d )
 I, III e IV.
e )
 II, IV e V.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 3
No que se refere ao planejamento de atividades lúdicas, avalie as afirmativas.
I. O planejamento nos permite antecipar os acontecimentos.
II. O planejamento nos ajuda a prever aquilo que nós acreditamos ser interessante e motivador para os alunos.
III. Podemos afirmar que tudo que planejamos irá acontecer em sala de aula e será eficiente.
IV. Algumas atividades que elaboramos, na certeza de que os alunos vão gostar muito e usufruir para construir seus conhecimentos, trazem decepção e frustração.
Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas:
a )
 I e IV.
b )
 III e IV.
 
c )
 I, II e IV.
d )
 II e III.
e )
 I e III.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 4
Identifique se as afirmações sobre a importância da contação de histórias para crianças são verdadeiras (V) ou falsas (F):
( ) Desenvolve competências linguísticas e de literatura.
( ) Transfere tradições e boas maneiras.
( ) Fornece informações às crianças.
( ) Desenvolve habilidades físicas.
( ) Ensina a jogar de modo competitivo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a )
 V, F, V, F, F.
b )
 F, V, V, F, F.
 
c )
 V, V, V, F, F.
d )
 V, V, F, F, V.
e )
 V, F, F, V, V.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 5
Assinale a alternativa que apresenta corretamente o fundamento da cocriação:
a )
 A coaprendizagem.
b )
 A fantasia.
c )
 O aluno.
 
d )
 A colaboração.
e )
 O educador.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 6
Analise as frases:
I. A cultura lúdica vivenciada em uma época nem sempre se adéqua a outra.
II. Da mesma forma, a cultura lúdica do mundo da criança difere da cultura lúdica do adolescente e do adulto.
Assinale a alternativa correta:
a )
 As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa incorreta da primeira.
 
b )
 As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda complementa a primeira.
c )
 A primeira afirmativa é falsa, e a segunda, verdadeira.
d )
 As duas afirmativas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
e )
 A primeira afirmativa é verdadeira, e a segunda, falsa.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 7
Analise as afirmativas:
I. Para Biasi (2012, p. 11), "brincar é, sobretudo, uma atividade social e cultural",
II. pois envolve a interação entre as pessoas favorecendo a troca de culturas para que novos saberes sejam produzidos.
Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta.
a )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
b )
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa.
 
c )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
d )
 As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
e )
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 8
Assinale a sentença que define corretamente as três esferas que não podem faltar quando falamos em gamificação:
 
a )
 Dinâmica, mecânica e componentes.
b )
 Dinâmica, regras e prêmios.
c )
 Dinâmica, emoções e componentes.
d )
 Emoções, mecânica e regras.
e )
 Regras, prêmios e componentes.

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