Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
- -1 ANIMAÇÃO DE JOGOS UNIDADE 2 - ANIMAÇÃO DE PERSONAGEM Flavio Montibeller da Mata - -2 Introdução Nessa unidade iremos aprender sobre alguns dos princípios fundamentais da animação. Esses princípios são conceitos criados pelos estúdios Disney que, como podemos observar no site Mynios (2017), foram desenvolvidos na década de 1930, com o intuito de dar mais realismo às animações, bem como criar expressões de caráter e personalidade em seus personagens. Dos 12 princípios criados originalmente, nós iremos estudar seis. Também iremos estudar sobre conceitos básicos de animações cíclicas e ciclos básicos de caminhada. Você já ouviu falar em animação cíclica? Sabe como é isso? Você sabe qual é o número mínimo de imagens necessárias para fazer um ciclo básico de caminhada? Além de compreendermos esses conceitos, nessa unidade também iremos tratar de assuntos como planejamento com poses chave e praticar um pouco desses conceitos, criando animações. Também vamos estudar a respeito de algumas boas práticas de enquadramento para nos ajudar na composição das nossas animações e também um pouco sobre proporção áurea, que da origem ao retângulo de ouro e que tem base em uma fórmula matemática e tem sido utilizada em obras de arte criadas por grandes artistas mundiais ao longo dos séculos. Após entendermos melhor a respeito desses assuntos, iremos praticar, criando um pequeno ciclo de caminhada utilizando um gratuito e bastante simples chamado Pivot Animator, que cria animações de personagenssoftware em 2D com bastante facilidade. Estão prontos? Então vamos lá! 2.1 Princípios da animação II Como já sabemos, com o intuito de deixar as animações ainda mais reais e dar a seus personagens características de personalidade, foi criado um conjunto de recomendações básicas, das quais seis serão estudadas: antecipação, animação direta e pose a pose, sobreposição da ação e continuidade, ação secundária, exagero e encenação. Este último terá um adicional de informação sobre enquadramento de cena e algumas técnicas interessantes que podem auxiliar na construção da imagem ou animação. Sendo assim, iremos concluir nossos estudos a respeito desse assunto. De acordo com o site Minyos (2017), esses princípios foram criados através do resultado de uma reflexão prática sobre como deixar as animações mais realistas e fornecem meios para discussões e críticas em uma linguagem que os animadores compreendem . Ao final desse tópico teremos estudado todos os princípios de animação e, portanto, teremos condições de compreendê-los e conhecer todas as suas aplicações. Também veremos alguns métodos interessantes de enquadramento de cena, afinal, um desenho também é uma composição e deve ter seu enquadramento. O site Minyos (2017), traz quais são os princípios de animação. Clique no recurso para saber mais. • Antecipação ( )Anticipation VOCÊ QUER LER? O Livro “Manual de Animação”, do autor de Richard Williams, apresenta métodos, princípios e fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de Stop Motion e de internet. Apesar de abordar conceitos básicos de animação, é considerado por muitos animadores como uma das ‘Bíblias da Animação’. No livro, o autor fornece os princípios subjacentes da animação de que todo animador necessita, desde o animador iniciante até aquele que já é especialista. • - -3 • Antecipação ( )Anticipation Em um desenho animado ou uma simples animação é necessário que haja uma certa sequência de movimentos para que o espectador compreenda o que está acontecendo com mais clareza. Na antecipação os movimentos preparam o espectador para o que está por acontecer, ou seja, para o próximo movimento na cena e esperar para que essa ação aconteça, como acontece na realidade. Por exemplo, quando vamos saltar, antes do salto nos abaixamos para dar impulso. • Animação direta e pose a pose ( )Straight ahead action and pose to pose São duas técnicas diferentes usadas para animar uma cena. Na animação direta, os eventos ou movimentos são desenhados um a um até que estejam completos, possibilitando que a ação seja mais espontânea. Geralmente essa técnica é usada em cenas de ação, em função de movimentos rápidos e repentinos. Já na animação pose a pose são desenhados os momentos ou posições chave, e posteriormente são criadas as cenas intermediárias, possibilitando assim, mais controle e clareza nos eventos. • Sobreposição da ação e Continuidade ( )Overlapping action and follow through É uma forma de tentar demonstrar realismo e continuidade de movimentos. Por exemplo, quando uma personagem animal parava de se locomover completamente, a ação era muito rude. Para evitar que isso aconteça, quando o animal para, as suas orelhas e cauda continuam se movimentando, independentemente da sua caminhada. É o princípio da continuidade. Já na sobreposição, quando o animal anda, suas orelhas e cauda se movimentam em momentos diferentes dos quais se movimentam suas patas. • Ações secundárias ( )Secondary actions A fim de tornar a cena mais dinâmica, além da ação principal, é importante que haja outros eventos acontecendo, ou seja, ações secundárias ligadas ao evento principal, contribuindo para um maior realismo, como por exemplo a movimentação da capa de um super-herói quando ele está voando ou pousando, ou a barra da calça ou outras peças de vestuário que balançam enquanto alguém está caminhando. Essas ações podem ser também os cabelos ou a cauda de um animal. • Exagero ( )Exaggeration Fundamental para uma melhor comunicação ou chamar a atenção para uma ação ou talvez uma ideia, é importante que se tenha um certo exagero em algumas ações, como por exemplo, em expressões faciais ou corporais sem que sejam distorcidos. Esse recurso facilita a compreensão e consequentemente a comunicação entre animação e espectador, porém deve-se manter certo equilíbrio para que não se perca o foco na ação principal de evento. • Encenação ( )Staging Esse princípio tem relação com o enquadramento da cena, ou seja, a cena deve ter um bom enquadramento de câmera, de forma que o evento central da cena fique bem claro. Como o tempo da animação é limitado, cada evento ilustrado deve ser relacionado com o enredo central, pois as ações direcionam a atenção do espectador para a história ou ideia que está sendo narrada. Para isso podem ser usados, inclusive, recursos como luz e sombra e também posicionamento dos personagens em questão, de forma que as expressões fiquem bem visíveis e os movimentos compreensíveis e que isso possa ser percebido de forma bem clara pelo espectador. Evite ilustrar muitas ações de uma vez só, pois isso pode prejudicar a compreensão da cena, a não ser que seja uma cena em que realmente haja uma situação complexa, que represente uma situação de desordem. • Enquadramento Pelo fato de que o princípio da encenação trata também sobre composição e se assemelha muito a uma • • • • • • • - -4 Pelo fato de que o princípio da encenação trata também sobre composição e se assemelha muito a uma fotografia é interessante que observemos algumas recomendações importantes para um bom enquadramento da cena. Palacin (2012) explica: Ao fazer o enquadramento de uma cena é importante notar que, além do assunto principal, existem outros elementos tanto na frente quanto ao fundo da imagem, os quais devem ser percebidos ao observar a cena como um todo. (PALACIN, 2012, p. 49.) A primeira delas é a Regra dos Terços, que consiste em traçar quatro linhas imaginárias: duas na horizontal e outras duas na vertical. Com isso haverá quatro pontos de intersecção que são os pontos que mais chamam a atenção. Os elementos posicionados naquelas regiões- irão se destacar dos demais, pois estão localizados próximo da espiral de ouro. Figura 1 - Na Regra dos Terços, as linhas de força servem para enquadrar a imagem e ajudam-nos a evidenciar o que queremos destacar através dos pontos de interesse. Essa regra se baseia no conceito da proporção áurea, também conhecida como regra de ouro ou secção áurea. Essa proporção, conformeafirmam Walace e Cole (2015) é encontrada quando dividimos uma reta em dois pedaços, de forma que o segmento mais longo (a) dividido pelo menor (b) seja igual ao resultado obtido na divisão da reta completa (a+b) pelo segmento maior (a) de modo que se obtenha como resultado o número 1.6180, ou seja, - -5 Figura 2 - A partir da fórmula descrita por Fibonacci é possível criar a espiral e o retângulo de ouro, formatos considerados esteticamente perfeitos, encontrados na natureza e utilizados por grandes artistas da história. Fonte: ducu59us, Shutterstock, 2019. Esse resultado é conhecido como número áureo. Desde a Grécia Antiga essa proporção tem sido utilizada por grandes mestres das mais diversas áreas do conhecimento. Ela pode ser encontrada no Partenon, na Monalisa e também no Homem Vitruviano, de Leonardo Da Vinci. Ela também pode ser encontrada nas escalas musicais, como por exemplo, na 5ª sinfonia de Beethoven e, segundo Elam (2018), essa escala não é utilizada apenas pelo seu apelo estético, mas também faz parte de relações existentes nos padrões de vários elementos da natureza, como em pétalas de flores, estrelas do mar, conchas, furacões e geometria de cristais. Com base nesse número, é possível chegar a um retângulo, conhecido na geometria como retângulo de ouro, que é a forma geométrica considerada a forma mais agradável esteticamente, dentro do qual é possível traçar a Espiral de Fibonacci. - -6 Figura 3 - Comparativo entre a espiral áurea dentro retângulo de ouro e a regra dos terços com seus pontos de interesse. Fonte: Nutthapon Yookong, Shutterstock, 2019. Apesar de ser baseada em conceitos matemáticos, a proporção áurea sempre esteve ligada ao campo das artes. Sendo a Regra dos Terços uma derivada da regra de ouro, que por sua vez é tão significativa, nas câmeras fotográficas modernas esse recurso já vem disponível de fábrica, basta ativá-lo. - -7 A perspectiva é fundamental para a sensação de realismo, ordem e equilíbrio. Um desenho com perspectiva tem as três dimensões representadas: altura, largura e profundidade. Isso faz com que os desenhos tenham volume e, quanto mais longe o objeto, menor ele será e vice-versa. Com isso teremos aumento da sensação volumétrica e de profundidade da cena tornando-a mais interessante, principalmente em composições onde existem paisagens ou cenários maiores. A angulação ou o ângulo de enquadramento é relativo ao ponto de vista do observador, ou seja, é a posição da câmera ou observador em relação ao objeto central. Conforme Palacin (2012), podemos categorizá-los em: clique nos ícones a seguir. Ângulo alto Também conhecido por ângulo picado ou plongé: a cena é vista por cima dando a sensação de amplitude e pode ilustrar grandes cenários ou eventos complexos. Ângulo ao nível dos olhos ou ângulo normal Coloca o observador no mesmo nível da composição transmitindo a sensação de estabilidade. Ângulo baixo ou contra plongé Valoriza o elemento central, dá a sensação de imponência e também uma noção de distância do tema central da composição. A linha do horizonte, quando é inserida acima ou abaixo do centro do enquadramento, dá um aspecto melhor e também transmite a sensação de equilíbrio, calma e tranquilidade, portanto, ele deve sempre estar bem posicionado. A exceção existe quando há algum tipo de reflexo na imagem. Nesse caso a linha do horizonte deve dividir a composição de forma que a imagem e seu reflexo tenham destaque. Nesse caso, a Regra dos Terços pode ajudar bastante. VOCÊ QUER VER? O Pato Donald foi criado em 1934 nos estúdios Disney e sempre foi um personagem bastante carismático, apesar do seu mau humor. Já contracenou com Mickey Mouse, sendo muitas vezes, seu rival. No entanto, Donald, com sua personalidade ímpar, pode explicar um pouco mais sobre como funciona a proporção áurea em uma animação muito divertida chamada Donald no (1959), através do link <País da Matemágica https://www.youtube.com/watch? >.v=wbftu093Yqk - -8 Composições diagonais têm o poder de direcionar o olhar do observador para um determinado ponto da cena. Já as composições simétricas geralmente trazem simplicidade, estabilidade, força e solidez. Também existem as composições com círculo que deixam a imagem harmônica e chamam a atenção do observador para o elemento central automaticamente. Enquadramento dentro de enquadramento é um artifício que concentra a atenção do espectador e pode sugerir um contexto amplo e também ajuda na sensação de profundidade. Sobreposição de elementos contribui para aumentar a sensação de profundidade e perspectiva na cena principalmente porque um desenho é sem dúvida um elemento em 2D. A sobreposição define quais os elementos em primeiro plano e os que ficam mais ao fundo. Juntamente com esse recurso pode ser usado o blur (embaçamento) que ajuda a definir o foco do cenário. Agora que todos os princípios básicos de animação da Disney foram estudados, devemos lembrar sempre de aplicá-los nas animações, e também levar em consideração que um bom enquadramento irá facilitar bastante para que se compreenda bem a narrativa que está sendo ilustrada. Observar as técnicas disponíveis e recomendadas é uma boa opção. Esses recursos são utilizados desde os primeiros esboços e estoryboards auxiliam não só na produção de forma geral como também no aprimoramento estético das animações desde o início do processo. Assim como em filmes ou fotografias a aplicação dessas técnicas e recursos irá fazer com que as animações tenham um maior realismo, cativando, assim, os observadores. 2.2 Ciclos de caminhada Para compreender melhor como são e como funcionam os ciclos de caminhada a observação é um fator importante, pois, durante o ciclo, os movimentos de caminhada ou deslocamento de um personagem, seja ele humano, animal ou até mesmo um objeto, serão simulados de forma que se pareçam reais. O caminhar expressa muito a respeito da personalidade de um personagem assim como, o andar das pessoas. Basta observá-las e verá que elas têm tipos peculiares de caminhada e, como animador é importante saber exatamente como pretende que seus personagens se locomovem. Compreender o movimento em si é fundamental. Observar o modo como as pessoas e animais se movem é algo de extrema importância para os animadores. Outro fator que deve ser levado em consideração é que para que a animação tenha realismo e seja convincente é o , pois ele é um componente da animação que faz comtimming que ela pareça mais suave ou mais rústica, e por isso deve ser aplicado corretamente. Importante lembrar que, durante o ciclo devem ser aplicados os princípios básicos Disney, afinal, a própria característica do evento VOCÊ SABIA? Um dos maiores (senão o maior) laboratório de captura de movimentos da América Latina se chama Tecmídia. Foi inaugurado em 26/10/2016 no Centro de Comunicação e Expressão (CCE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), em Florianópolis, SC. O laboratório possui estúdio de captura de movimentos, camarins e salas equipado com computadores de última geração, câmeras de captura de movimento, estúdios de som e dublagem e é utilizado para produzir mídias digitais e material audiovisual, além é claro de formar profissionais da área. Ele está aberto não só ao público acadêmico, mas também ao público em geral, desde que seja feito um agendamento prévio. - -9 durante o ciclo devem ser aplicados os princípios básicos Disney, afinal, a própria característica do evento (caminhada) o torna uma animação direta ou pose a pose, sobre a qual ainda podemos aplicar a sobreposição da ação e continuidade e ação secundária. Sendo assim, é de fundamental importância que tenhamos em mente os princípios Disney e suas aplicações a fim de usá-los corretamente. Tão importante quanto, é compreender o que são animações cíclicas, qual sua função e como são desenvolvidas para que possamos criar, quando necessário, um ciclo de caminhada de um personagem, que além de descrever sua trajetória, também consiga expressar seu estado de espírito durante o seu deslocamento,tronando assim, a animação muito mais real. 2.2.1 Atuação Caminhar, saltar, pular ou correr, são formas de locomoção humana e podem ser descritos como padrões complexos e repetitivos como movimento oscilante dos braços ou o balanço do quadril, e que segundo o site Minyos (2017) podem ser descritos através de desenhos. Ao pensar em uma personagem, também deve-se pensar em sua personalidade, ou até mesmo seus sentimentos, pois essas características próprias podem ser ilustradas, inclusive, através do padrão de sua caminhada. Personagens felizes, normalmente, são mais leves e saltitantes ao oposto das personagens mais tristes que são cabisbaixos e parecem carregar um enorme peso em suas costas. Dar vida a um personagem, seja ele humano ou não, segundo o site Minyos (2017) é uma das maiores emoções criativas que existem, portanto ele sugere que, ao criar a caminhada de um personagem, deve-se evitar seguir padrões já estipulados em livros de referência e ao invés disso, procurar fazer algo mais espontâneo. Uma boa ideia é observar os próprios movimentos em diversas situações: correndo, pulando, andando e perceber como esses movimentos ocorrem. Outros elementos também são significativos. Seu personagem está acompanhado? Tem algo nas mãos? É humano? Animal? É uma máquina? Ele manca ou rasteja? Todas essas circunstâncias irão influenciar na caminhada. Diante de todas essas possibilidades é importante lembrar que, durante a caminhada também deverão ser aplicados os princípios básicos da animação. Imagine que seu personagem esteja usando um chapéu, guarda-chuva ou uma muleta. Também não podemos esquecer de seus cabelos ou roupas. Como esses elementos irão se comportar durante a caminhada, uma vez que existe uma aplicação física da força da inércia e que, portanto, a esses elementos pode-se aplicar conceitos como ações sobrepostas ou continuidade. Um chapéu grande que balança enquanto uma mulher caminha pode aumentar significativamente a percepção de felicidade VOCÊ O CONHECE? O ator e diretor britânico Andy Serkis ficou famoso por interpretar os personagens King Kong (2005), Gollum da franquia e Cesar do de todosSenhor dos Anéis reboot Planeta dos Macacos, eles criados por computação gráfica. Andy teve seus movimentos corporais e faciais gravados através de câmeras de captura de movimentos, instaladas em laboratórios especiais e transferidos aos modelos computadorizados dos personagens em questão. Para que isso fosse possível, Andy vestia uma roupa especial com sensores que eram lidos por câmeras especiais. Através dessa leitura, eram gerados arquivos que continham as informações de seus movimentos e depois, esses arquivos eram transferidos para um computador onde eram inseridos nos personagens, dando a eles, movimento. No caso dos movimentos faciais, os sensores eram fixados no rosto de Andy, para capturar suas expressões faciais para depois transmitir essas emoções aos personagens virtuais. - -10 grande que balança enquanto uma mulher caminha pode aumentar significativamente a percepção de felicidade sentida pela personagem, assim como cabelos que balançam mais ou menos freneticamente conforme os passos. ----- 2.2.2 Planejamento com poses chave Pose chave é o nome que se dá ao desenho criado com o intuito de descrever pontos críticos da narrativa. Eles descrevem, por exemplo, uma caminhada ou trajetória de um personagem ou objeto dentro de uma animação através de pontos extremos ou significativos. De acordo com o site Minyos (2017), essa técnica ainda é uma das mais utilizadas, pois através delas, sequências podem ser testadas, assim como poses individuais de personagens e como consequência, as animações são continuamente melhoradas. É um método no estilo pose a pose, que permite que a animação seja mapeada com antecedência e exposta em folhas de exposição ( ), umadope sheets espécie de linha do tempo. Quando analisamos algum tipo de movimento de uma personagem, podemos perceber posições dos mesmos que representam o ápice do movimento. São as poses chave e, segundo Andaló (2015, p. 124) “desenhá-las simplificam o processo de criação de uma animação. Com essas imagens prontas, basta desenhar as imagens intermediárias para melhorar a animação ou verificar seu andamento futuro.” É importante dizer que, o animador responsável por planejar um grupo de poses chave, deve ter o maior conhecimento possível a respeito do roteiro, , eventos e ações constantes do enredo da narrativa, afinalscripts vários desenhos podem ser necessários para descrever pequenas ações. No site Minyos (2017) é citado um exemplo onde um personagem tira um par de meias da gaveta e as calça. Para contar a história completa, precisamos dividir essa ação simples em várias etapas. Precisamos ver o personagem de pé junto ao armário, pegando a gaveta, abrindo a gaveta, mergulhando a mão e finalmente tirando as meias. Cada uma dessas poses, incluindo comprimir e esticar, antecipações e quaisquer poses que usam exagero, são tratadas como uma 'pose-chave' separada. (site MINYOUS, 2017.) Temos, portanto, uma espécie de ou roteiro, afinal, como afirmam Wells, Quinn e Mills (2012), ostoryboard desenho, logo de início, sugere as formas com a qual uma animação vai funcionar através de signos e símbolos para representar além de humanos e objetos, também conceitos e ideias. Trazendo isso para a nossa realidade de animadores, podemos dizer que essas poses chave são fundamentais para, por exemplo, os momentos em que a personagem para de andar e começa a correr ou pular, ou então diminuir o passo em função de algum evento, caracterizando a importância das posses chaves para as caminhadas e principalmente a narrativa como um todo. 2.2.3 Animações cíclicas São repetições cíclicas do mesmo grupo de imagens, ou seja, a narrativa se inicia com imagens em ordem: 1, 2, 3 e 4, e em seguida esse mesmo padrão é repetido quantas vezes forem necessárias. Esse tipo de ciclo pode ser utilizado para criar animações como uma roda girando ou uma pessoa caminhando. Pode também ser usado numa ordem inversa: 1, 2, 3, 4 e depois 4, 3, 2, 1, criando assim a sensação de ida e volta ou então em ordem randômica: 2, 1, 4, 3, 2, 1, 4, 3, causando a sensação de um objeto trepidando em um vento forte. - -11 Criar ciclos de ação repetida é um truque usado por animadores com a finalidade de reduzir a quantidade de trabalho a ser executada e sempre que possível esses ciclos são feitos. Como observado no site (2017),Minyos algumas das primeiras animações foram desenvolvidas com base em ações cíclicas, principalmente após a descoberta de que era possível sincronizar as animações com efeitos sonoros. Em (1928), queStemboat Willie foi o primeiro com adição de efeitos sonoros, pode-se perceber a sincronia entre a trilha sonora e ascartoon ações que estão sendo narradas, como por exemplo, entre as ações repetidas e as batidas de pontuação musical. 2.2.4 Ciclos de caminhada humana São os quadros principais necessários para que se possa desenvolver a caminhada de um personagem com características humanas, ou seja, que tenha pernas e braços como nós. Esse ciclo basicamente é composto por, no mínimo, quatro imagens, como bem observa Gonçalves (2019) referente às posições base em uma caminhada. Ao final do ciclo as imagens se repetem, ou seja, entram em , evitando assim a repetição de desenhos eloop mantendo a caminhada contínua. Nesse caso a qualidade da animação fica comprometida, no entanto surte efeito. Essas quatro posições base são as que você poderá ver, clicando na interação a seguir. Contato ( )contact A primeira pose. Ela compõe e início e o final da caminhada ou ciclo. Baixa (down )ou recoli O personagem encosta o pé no solo. É a posição mais baixa do ciclo. Passagem ( )passing É a pose em que uma perna passa pela outra. Alta (up ou high point) É a posição mais alta do ciclo. Uma perna está no chão e a outra preparada para pisar no solo. CASO Certa vez um animador foi contratado para executar a animação em 3D de um veículo agrícola. Nessa animação,além dos eventos específicos ligados à colheita, também foi necessário que as rodas do veículo girassem durante seu deslocamento. Quando tudo estava pronto e conferido houve um problema. O contratante reclamou que, enquanto o veículo se deslocava para frente, suas rodas giravam para trás. Esse efeito acontece devido ao fenômeno , a ilusão de óptica.Phi Você já percebeu que isso também acontece quando estamos em uma estrada e olhamos para o carro do lado e temos a sensação de que suas rodas giram no sentido inverso ao da trajetória. Isso acontece não apenas em função do momento em que iniciamos a observação, mas também em função do momento em que piscamos os olhos. Portanto, cada pessoa pode ter uma percepção diferente em relação ao mesmo evento. Foi o que aconteceu. A solução foi fazer a animação com a roda girando para trás e não para frente. Quando o cliente olhou novamente a animação, teve a sensação de que agora, as rodas estavam girando no sentido correto. - -12 Figura 4 - Posições básicas do ciclo de caminhada. Essas poses ilustram as 4 etapas do menor ciclo básico de caminhada possível. Com essas imagens é possível ter a sensação de que o boneco está se movendo. Devemos ter em mente que, nesse caso, a animação que foi desenvolvida sem textura, sem cores e sem volume e com apenas um ciclo de quatro tem baixo grau de realismo, mesmo assim tecnicamente funciona.frames Há também a possibilidade de produzir um ciclo com oito imagens, aumentando significativamente o realismo da animação. Esse ciclo seria composto por duas etapas referentes à troca de pernas. São duas imagens de contato e mais duas imagens de passagem. Em cada uma das etapas, as pernas do personagem em questão devem estar invertidas. Nesse caso, a 5ª imagem seria uma repetição da primeira, só que espelhada, dando início à próxima passada. De acordo com Maestri (1996) esse ciclo é descrito da seguinte forma: clique nas abas a seguir. Posição inicial O andar tem início com os pés na “posição estendida”. Nessa posição os pés estão mais afastados e o peso do personagem se desloca para o pé dianteiro. Posição de retração Conforme o peso do corpo é transferido para o pé dianteiro, o joelho dianteiro dobra. É o ponto mais baixo no andar. Posição passante É o ponto intermediário do segundo passo. À medida que o personagem se move, o joelho dianteiro se endireita e eleva o corpo ao ponto mais alto da caminhada. Nesse ponto o pé livre passa pela perna de apoio. Posição final Conforme o personagem se move, o pé que carrega o peso se destaca do chão no calcanhar, transmitindo força para a planta do pé. O pé livre balança para a frente a fim de pisar no solo e apoiar o corpo. Repetição do ciclo Essa imagem dá início ao ciclo da segunda passada, que é idêntico ao primeiro, só que espelhado. Deve-se levar em conta que, as posições citadas são apenas as posições base, ou seja, numa animação de alta qualidade haveriam imagens intermediárias entre elas, aumentando, assim, a suavidade e realismo da animação. - -13 Outros aspectos importantes são os braços, a cabeça e tronco. Em relação aos braços durante a caminhada, os mesmos se comportam como pêndulos e devem ficar levemente curvados nos cotovelos, mantendo assim uma aparência realística, ou então devemos desenhá-los ocupados, segurando algum objeto. Em relação ao tronco, ele pode estar rígido ou relaxado, de acordo com as características comportamentais do personagem. Deve-se levar em conta que, as posições citadas são apenas as posições base, ou seja, numa animação de alta qualidade haveria imagens intermediárias entre elas, aumentando assim, a suavidade e realismo da animação. 2.2.5 Diferenças entre andar e correr A corrida pode ser vista como o ato de andar extremamente acelerado. Numa corrida, a largura dos passos aumenta, ou seja, a distância atingida entre os pés é maior do que eles poderiam atingir normalmente. Na caminhada, um dos pés está sempre em contato com o solo, já numa corrida há momento em que ambos os pés estão no ar. Maestri (1996) explica que as posições base do ciclo de corrida são as que você poderá ver, clicando no recurso a seguir. Posição de contato Inicia o ciclo. O corpo está inclinado para frente e as pernas estão mais afastadas do que durante a caminhada. Posição de retração Após o contato com o solo, a perna dianteira absorve o choque do impacto. Como o corpo está se movendo mais rapidamente, a flexão da perna é maior. É a posição mais baixa do ciclo. Posição de passagem Nesse ponto do ciclo, o pé de apoio empurra o corpo para a frente. Ponto alto Nesse ponto, nenhum dos pés toca o solo. É o ponto mais alto do ciclo. Ponto de início do próximo passo ponto de início do próximo passo. Essa imagem deve espelhar a primeira, dando início a segunda metade do ciclo, com as imagens espelhadas. Não podemos esquecer, é claro, da cabeça, braços e troncos, para os quais devem ser levados em consideração, assim como durante a caminhada. Como falado anteriormente, esse ciclo representa o número mínimo de imagens necessárias para a animação, no entanto, com inserção de imagens intermediárias, o realismo e compreensão da cena aumentam. O número de imagens intermediárias não é definido, pois varia de acordo com VOCÊ SABIA? No ano de 1993 a banda irlandesa U2 gravou um vídeo clipe chamado . Esse videoclipe éLemon de uma das faixas do álbum “Zooropa”. É uma homenagem à Eadweard Muybridge e sua técnica de captura de imagens em movimento. No videoclipe essa técnica é ilustrada através do ciclos de caminhada e de corrida dos integrantes da banda em diferentes velocidades. Outras situações também são ilustradas durante o vídeo como se fossem animações ou então fotografias mostradas em ordem sequencial, a exemplo do que Muybridge fez no experimento com os cavalos, feito que o tornou famoso no universo das animações. Você pode assistir ao vídeo no link < >.https://www.youtube.com/watch?v=LZTNBdKNUek - -14 compreensão da cena aumentam. O número de imagens intermediárias não é definido, pois varia de acordo com fatores como o tempo e o realismo que se pretende alcançar. Figura 5 - Um ciclo de corrida com nove imagens representa apenas uma passada, mas como a animação não tem volume, temos a impressão de que existem passos com as pernas direita e esquerda. Fonte: Software Pivot Animator, 2019. 2.3 Ciclo básico de caminhada de animal Antes de desenvolver uma animação de caminhada de um animal quadrúpede, que seja convincente, deve-se observar e estudar os movimentos do animal. Isso por que, cada animal tem suas próprias particularidades, por exemplo, um cavalo se movimenta de forma diferente da forma como um leão e, ambos têm uma passada diferente da passada de um elefante. Após analisar as passadas de um cavalo, Maestri (1996) descreve: No andar, as pernas do cavalo se comportam de modo muito parecido com os braços e pernas de um ser humano – se a perna posterior direita está para trás, a perna anterior direita está à frente, com o oposto acontecendo à esquerda. No momento em que o cavalo atinge o galope total, as pernas dianteiras estão em sincronia, indo para frente e para trás praticamente em uníssono. As pernas traseiras funcionam da mesma forma. (MAESTRI, 1996, p. 236.) O autor sugere, ainda, outra forma de ver esse movimento, uma forma mais lúdica como em um desenho em quadrinhos, ou então, como se houvesse duas pessoas vestindo uma roupa de cavalo em conjunto. Seria um andar duplo, de duas pessoas unidas como se fossem uma só, porém com pernas humanas, no entanto como estamos falando de animação, seria perfeitamente aceitável a animação de um cachorro com esse tipo de articulação. Para que haja uma base melhor de compreensão vou sugerir uma sequência de imagens para que tenhamos um VAMOS PRATICAR? Que tal criarmos uma animação cíclica? Podemos fazer uma animação bem simples, tipo uma bola pulando. Para facilitar você pode utilizar um software de animação 2D, como por exemplo, o Tupi Tube, o Toonz ou outro de sua preferência. Em uma bola quicando ficasimples também aplicar o princípio de esticar/encolher. Que tal? Então, vamos lá! Depois compartilhe com sua turma. - -15 Para que haja uma base melhor de compreensão vou sugerir uma sequência de imagens para que tenhamos um ciclo básico de caminhada animal. Para que a descrição de cada imagem fique melhor compreendida vou separar cada uma em grupos de passadas: passadas dianteiras e traseiras. Para facilitar o entendimento do ciclo, não serão descritos movimentos de cabeça, tronco e cauda do animal. Também serão desconsiderados os pontos altos e baixos da caminhada. Clique na interação a seguir. • 1. Imagem inicial ambas estão encostadas no solo, com a perna direita um pouco mais a frente. Pernas dianteiras: Pernas traseiras: a perna direita encostada no solo e a esquerda está suspensa, ultrapassando a perna direita. • 2. Imagem de passagem agora a perna esquerda está subindo na intenção de ultrapassar a perna direita. Pernas dianteiras: Pernas traseiras: a perna esquerda está quase encostando no solo, já na frente da perna direita. • 3. Imagem de passagem agora a perna esquerda está totalmente levantada e curvada e a perna direita estáPernas dianteiras: um pouco atrás, mas ainda toca o solo. Pernas traseiras: a perna esquerda está tocando no solo bem à frente da perna direita. • 4. Imagem de passagem agora a perna esquerda está quase tocando o solo bem à frente da perna direita, quePernas dianteiras: ainda toca o solo. Pernas traseiras: a perna esquerda está no solo à frente da perna direita que está subindo. • 5. Imagem de passagem agora a perna esquerda toca o solo bem à frente da perna direita, que ainda está noPernas dianteiras: chão. Pernas traseiras: a perna esquerda toca o solo, e a direita está subindo. • 6. Imagem de passagem agora a perna esquerda ainda no solo, enquanto a perna direita começa a subir. Pernas dianteiras: Pernas traseiras: a perna esquerda ainda está no solo e a perna direita está bem alta, já um pouco à frente da perna esquerda. • 7. Imagem de passagem agora a perna esquerda ainda está no solo e a perna direita está descendo à frente. Pernas dianteiras: Pernas traseiras: a perna esquerda está quase encostando no solo, bem atrás da perna direita, que agora toca o solo. • 8. Imagem de passagem agora a perna esquerda está no solo e a direita à frente toca levemente o chão. Pernas dianteiras: Pernas traseiras: a perna esquerda está subindo e a direita está no solo, um pouco à frente da perna esquerda. • 9. Loop Essa imagem é uma repetição da primeira, reiniciando o ciclo. Como pudemos observar, para criar um ciclo de caminhada animal, em função da extensa variedade e formas e quantidade de pernas possíveis, é necessário, antes de mais nada, conhecer bem a personagem e suas características físicas e psicológicas, a fim de criar uma caminhada condizente à realidade da personagem, afinal, • • • • • • • • • - -16 características físicas e psicológicas, a fim de criar uma caminhada condizente à realidade da personagem, afinal, sabemos que existem várias possibilidades, pois no universo da animação, tudo é possível. 2.4 Animando! Após conhecermos as animações cíclicas e também os ciclos de caminhada, nesse tópico iremos estudar um de animação de personagens chamado Pivot Animator, que foi desenvolvido por Peter Bone e pode sersoftware encontrado na internet para download gratuito. Sua primeira versão beta, a 4.2, foi disponibilizada em 18/12 Esse software permite que sejam criados/2015 e o seu último release é o 4.2.7, atualizado em 01/01/2019. bonecos no estilo palito (humanoides ou não), editá-los e também criar animações com eles de uma forma simples e rápida. Figura 6 - Tela do Pivot Animator. Ilustração das principais funções de criação e edição do personagem e tela de controle das animações. Na imagem podemos observar, à esquerda, a tela de construção da imagem e à direita a tela inicial do programa. Ele permite desenvolver animações bem interessantes e seu funcionamento é bastante simples. Basta posicionar os bonecos e seus membros da maneira como desejar, clicar no botão a f para que essa imagem subadd rame, para a t e em seguida basta repetir o procedimento reposicionando a figura de forma que a animaçãoimeline tenha continuidade. - -17 Agora, iremos realizar o desenvolvimento de uma animação de caminhada simples. Para isso podemos seguir as seguintes instruções: ao abrir o teremos como , um boneco estilo palito posicionado como se software default estivesse de frente para o observador. Podemos deletar esse boneco e carregar um outro, já pronto. Basta ir em file->load figure type->man.stk. Agora, com a figura pronta, podemos criar os . Caso queira, pode espelhar a figura para que ela caminheframes da esquerda para a direita, clicando na seta dupla azul localizada no painel Controle de Figuras. Agora podemos posicioná-la e criar o primeiro da animação. A ideia é que o boneco se mova pela tela. Mãos à obra!frame Síntese Ao final de mais uma unidade pudemos estudar um pouco mais sobre animação. Completamos o aprendizado sobre os princípios Disney e aprendemos sobre animações cíclicas e também um novo .software Nesta unidade, você teve a oportunidade de: • estudar conhecimentos básicos sobre animação de personagens; • conhecer os Princípios de Animação Disney; • entender sobre um pouco enquadramento de cenas; • saber o que é proporção áurea; • entender a importância do planejamento pose a pose; • saber o que são animações cíclicas; • estudar ciclos de caminhada humana e animal; • praticar os recursos básicos de animação no software Pivot Animation. Bibliografia ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos. São Paulo: Erica, 2015. DONALD NO PAÍS DA MATEMÁGICA. Direção: Hamilton Luske. Plataforma digital Youtube, publicado em 1º de maio de 2013. 27:41 min. Disponível em: < >. Acesso em: 29https://www.youtube.com/watch?v=wbftu093Yqk /08/2019. ELAM, K. Geometria do Design: estudos sobre proporção e composição (tradução de Cláudio Marcondes). São VAMOS PRATICAR? Que tal criarmos um disco de Newton antes de desenvolver o boneco? O disco de Newton é uma experiência interessante, a qual tem relação direta com animação, cores e ilusão de óptica. Isaac Newton descobriu que a luz do sol é composta pelas cores do arco-íris e provou esse fenômeno através de um dispositivo conhecido como disco de Newton. Funciona assim: basta pintar um disco com as cores do arco íris, distribuídas em sua superfície em triângulos com a mesma proporção, cada uma delas pintada com uma das cores do arco-íris. Ao girar o disco em alta velocidade as cores se misturam e temos a impressão de que todas elas se fundem e se transformam em branco. Divirta-se! • • • • • • • • - -18 ELAM, K. Geometria do Design: estudos sobre proporção e composição (tradução de Cláudio Marcondes). São Paulo: Gustavo Gilli, 2018. GONÇALVES, N. Manual Livre de Animação 2d. Portugal, 2019. Disponível em: <http://nafergo.github.io/manual- >. Acesso em: 02/09/2019.livre-animacao2d/walkcycle.html MAESTRI, G. Animação [digital] de Personagens. São Paulo: Quark do Brasil: 1996. PALACIN, V. Fotografia: teoria e prática. 1. ed. São Paulo: Saraiva, 2012. RMIT UNIVERSYT. 12 Principels of Animation. [online]. Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit. >. Acesso em: 29/08/2019.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.html RMIT UNIVERSYT. Cyclic Animation. [online] Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.edu.au/aim >. Acesso em: 29/08/2019./a_notes/anim_cycles.html RMIT UNIVERSYT. The Walk Cicle. [online] Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.edu.au/aim >. Acesso em: 29/08/2019./a_notes/04_walkcycle_project.html RMIT UNIVERSYT. Pose to pose animation. [online] Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.edu. >. Acesso em: 29/08/2019.au/aim/a_notes/anim_pose.html# U2: LEMON (1993). Direção: Flood e Brian Eno. Plataforma digital Youtube, publicado em 9 de julho de 2017. 7 min. Disponível em: < >. Acesso em:02/09/2019.https://www.youtube.com/watch?v=LZTNBdKNUek WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho de animação: animação básica 03. Porto Alegre: Bookman, 2012. WILLIAMS, R. Manual de Animação. 1. ed. São Paulo: Senac, 2016.
Compartilhar