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Animação de Jogos2

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- -1
ANIMAÇÃO DE JOGOS
UNIDADE 2 - ANIMAÇÃO DE PERSONAGEM
Flavio Montibeller da Mata
- -2
Introdução
Nessa unidade iremos aprender sobre alguns dos princípios fundamentais da animação. Esses princípios são
conceitos criados pelos estúdios Disney que, como podemos observar no site Mynios (2017), foram
desenvolvidos na década de 1930, com o intuito de dar mais realismo às animações, bem como criar expressões
de caráter e personalidade em seus personagens. Dos 12 princípios criados originalmente, nós iremos estudar
seis. Também iremos estudar sobre conceitos básicos de animações cíclicas e ciclos básicos de caminhada. Você
já ouviu falar em animação cíclica? Sabe como é isso? Você sabe qual é o número mínimo de imagens necessárias
para fazer um ciclo básico de caminhada?
Além de compreendermos esses conceitos, nessa unidade também iremos tratar de assuntos como planejamento
com poses chave e praticar um pouco desses conceitos, criando animações. Também vamos estudar a respeito de
algumas boas práticas de enquadramento para nos ajudar na composição das nossas animações e também um
pouco sobre proporção áurea, que da origem ao retângulo de ouro e que tem base em uma fórmula matemática e
tem sido utilizada em obras de arte criadas por grandes artistas mundiais ao longo dos séculos.
Após entendermos melhor a respeito desses assuntos, iremos praticar, criando um pequeno ciclo de caminhada
utilizando um gratuito e bastante simples chamado Pivot Animator, que cria animações de personagenssoftware
em 2D com bastante facilidade. Estão prontos? Então vamos lá!
2.1 Princípios da animação II
Como já sabemos, com o intuito de deixar as animações ainda mais reais e dar a seus personagens características
de personalidade, foi criado um conjunto de recomendações básicas, das quais seis serão estudadas: antecipação,
animação direta e pose a pose, sobreposição da ação e continuidade, ação secundária, exagero e encenação. Este
último terá um adicional de informação sobre enquadramento de cena e algumas técnicas interessantes que
podem auxiliar na construção da imagem ou animação. Sendo assim, iremos concluir nossos estudos a respeito
desse assunto. De acordo com o site Minyos (2017), esses princípios foram criados através do resultado de uma
reflexão prática sobre como deixar as animações mais realistas e fornecem meios para discussões e críticas em
uma linguagem que os animadores compreendem . 
Ao final desse tópico teremos estudado todos os princípios de animação e, portanto, teremos condições de
compreendê-los e conhecer todas as suas aplicações. Também veremos alguns métodos interessantes de
enquadramento de cena, afinal, um desenho também é uma composição e deve ter seu enquadramento. O site
Minyos (2017), traz quais são os princípios de animação. Clique no recurso para saber mais.
• Antecipação ( )Anticipation
VOCÊ QUER LER?
O Livro “Manual de Animação”, do autor de Richard Williams, apresenta métodos, princípios e
fórmulas para animadores clássicos, de computador, de jogos, de Stop Motion e de internet.
Apesar de abordar conceitos básicos de animação, é considerado por muitos animadores como
uma das ‘Bíblias da Animação’. No livro, o autor fornece os princípios subjacentes da animação
de que todo animador necessita, desde o animador iniciante até aquele que já é especialista.
•
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• Antecipação ( )Anticipation
Em um desenho animado ou uma simples animação é necessário que haja uma certa sequência de
movimentos para que o espectador compreenda o que está acontecendo com mais clareza. Na
antecipação os movimentos preparam o espectador para o que está por acontecer, ou seja, para o
próximo movimento na cena e esperar para que essa ação aconteça, como acontece na realidade. Por
exemplo, quando vamos saltar, antes do salto nos abaixamos para dar impulso.
• Animação direta e pose a pose ( )Straight ahead action and pose to pose
São duas técnicas diferentes usadas para animar uma cena. Na animação direta, os eventos ou
movimentos são desenhados um a um até que estejam completos, possibilitando que a ação seja mais
espontânea. Geralmente essa técnica é usada em cenas de ação, em função de movimentos rápidos e
repentinos. Já na animação pose a pose são desenhados os momentos ou posições chave, e
posteriormente são criadas as cenas intermediárias, possibilitando assim, mais controle e clareza nos
eventos.
• Sobreposição da ação e Continuidade ( )Overlapping action and follow through
É uma forma de tentar demonstrar realismo e continuidade de movimentos. Por exemplo, quando uma
personagem animal parava de se locomover completamente, a ação era muito rude. Para evitar que isso
aconteça, quando o animal para, as suas orelhas e cauda continuam se movimentando,
independentemente da sua caminhada. É o princípio da continuidade. Já na sobreposição, quando o
animal anda, suas orelhas e cauda se movimentam em momentos diferentes dos quais se movimentam
suas patas.
• Ações secundárias ( )Secondary actions
A fim de tornar a cena mais dinâmica, além da ação principal, é importante que haja outros eventos
acontecendo, ou seja, ações secundárias ligadas ao evento principal, contribuindo para um maior
realismo, como por exemplo a movimentação da capa de um super-herói quando ele está voando ou
pousando, ou a barra da calça ou outras peças de vestuário que balançam enquanto alguém está
caminhando. Essas ações podem ser também os cabelos ou a cauda de um animal.
• Exagero ( )Exaggeration
Fundamental para uma melhor comunicação ou chamar a atenção para uma ação ou talvez uma ideia, é
importante que se tenha um certo exagero em algumas ações, como por exemplo, em expressões faciais
ou corporais sem que sejam distorcidos. Esse recurso facilita a compreensão e consequentemente a
comunicação entre animação e espectador, porém deve-se manter certo equilíbrio para que não se perca
o foco na ação principal de evento.
• Encenação ( )Staging
Esse princípio tem relação com o enquadramento da cena, ou seja, a cena deve ter um bom
enquadramento de câmera, de forma que o evento central da cena fique bem claro. Como o tempo da
animação é limitado, cada evento ilustrado deve ser relacionado com o enredo central, pois as ações
direcionam a atenção do espectador para a história ou ideia que está sendo narrada. Para isso podem ser
usados, inclusive, recursos como luz e sombra e também posicionamento dos personagens em questão,
de forma que as expressões fiquem bem visíveis e os movimentos compreensíveis e que isso possa ser
percebido de forma bem clara pelo espectador. Evite ilustrar muitas ações de uma vez só, pois isso pode
prejudicar a compreensão da cena, a não ser que seja uma cena em que realmente haja uma situação
complexa, que represente uma situação de desordem. 
• Enquadramento
Pelo fato de que o princípio da encenação trata também sobre composição e se assemelha muito a uma
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Pelo fato de que o princípio da encenação trata também sobre composição e se assemelha muito a uma
fotografia é interessante que observemos algumas recomendações importantes para um bom
enquadramento da cena.
Palacin (2012) explica:
Ao fazer o enquadramento de uma cena é importante notar que, além do assunto principal, existem
outros elementos tanto na frente quanto ao fundo da imagem, os quais devem ser percebidos ao
observar a cena como um todo. (PALACIN, 2012, p. 49.)
A primeira delas é a Regra dos Terços, que consiste em traçar quatro linhas imaginárias: duas na horizontal e
outras duas na vertical. Com isso haverá quatro pontos de intersecção que são os pontos que mais chamam a
atenção. Os elementos posicionados naquelas regiões- irão se destacar dos demais, pois estão localizados
próximo da espiral de ouro.
Figura 1 - Na Regra dos Terços, as linhas de força servem para enquadrar a imagem e ajudam-nos a evidenciar o 
que queremos destacar através dos pontos de interesse.
Essa regra se baseia no conceito da proporção áurea, também conhecida como regra de ouro ou secção áurea.
Essa proporção, conformeafirmam Walace e Cole (2015) é encontrada quando dividimos uma reta em dois
pedaços, de forma que o segmento mais longo (a) dividido pelo menor (b) seja igual ao resultado obtido na
divisão da reta completa (a+b) pelo segmento maior (a) de modo que se obtenha como resultado o número
1.6180, ou seja, 
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Figura 2 - A partir da fórmula descrita por Fibonacci é possível criar a espiral e o retângulo de ouro, formatos 
considerados esteticamente perfeitos, encontrados na natureza e utilizados por grandes artistas da história.
Fonte: ducu59us, Shutterstock, 2019.
Esse resultado é conhecido como número áureo. Desde a Grécia Antiga essa proporção tem sido utilizada por
grandes mestres das mais diversas áreas do conhecimento. Ela pode ser encontrada no Partenon, na Monalisa e
também no Homem Vitruviano, de Leonardo Da Vinci. Ela também pode ser encontrada nas escalas musicais,
como por exemplo, na 5ª sinfonia de Beethoven e, segundo Elam (2018), essa escala não é utilizada apenas pelo
seu apelo estético, mas também faz parte de relações existentes nos padrões de vários elementos da natureza,
como em pétalas de flores, estrelas do mar, conchas, furacões e geometria de cristais. Com base nesse número, é
possível chegar a um retângulo, conhecido na geometria como retângulo de ouro, que é a forma geométrica
considerada a forma mais agradável esteticamente, dentro do qual é possível traçar a Espiral de Fibonacci.
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Figura 3 - Comparativo entre a espiral áurea dentro retângulo de ouro e a regra dos terços com seus pontos de 
interesse.
Fonte: Nutthapon Yookong, Shutterstock, 2019.
Apesar de ser baseada em conceitos matemáticos, a proporção áurea sempre esteve ligada ao campo das artes.
Sendo a Regra dos Terços uma derivada da regra de ouro, que por sua vez é tão significativa, nas câmeras
fotográficas modernas esse recurso já vem disponível de fábrica, basta ativá-lo.
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A perspectiva é fundamental para a sensação de realismo, ordem e equilíbrio. Um desenho com perspectiva tem
as três dimensões representadas: altura, largura e profundidade. Isso faz com que os desenhos tenham volume e,
quanto mais longe o objeto, menor ele será e vice-versa. Com isso teremos aumento da sensação volumétrica e
de profundidade da cena tornando-a mais interessante, principalmente em composições onde existem paisagens
ou cenários maiores.
A angulação ou o ângulo de enquadramento é relativo ao ponto de vista do observador, ou seja, é a posição da
câmera ou observador em relação ao objeto central. Conforme Palacin (2012), podemos categorizá-los em:
clique nos ícones a seguir.
Ângulo alto
Também conhecido por ângulo picado ou plongé: a cena é vista por cima dando a sensação de amplitude e pode
ilustrar grandes cenários ou eventos complexos.
Ângulo ao nível dos olhos ou ângulo normal
Coloca o observador no mesmo nível da composição transmitindo a sensação de estabilidade.
Ângulo baixo ou contra plongé
Valoriza o elemento central, dá a sensação de imponência e também uma noção de distância do tema central da
composição.
A linha do horizonte, quando é inserida acima ou abaixo do centro do enquadramento, dá um aspecto melhor e
também transmite a sensação de equilíbrio, calma e tranquilidade, portanto, ele deve sempre estar bem
posicionado. A exceção existe quando há algum tipo de reflexo na imagem. Nesse caso a linha do horizonte deve
dividir a composição de forma que a imagem e seu reflexo tenham destaque. Nesse caso, a Regra dos Terços
pode ajudar bastante.
VOCÊ QUER VER?
O Pato Donald foi criado em 1934 nos estúdios Disney e sempre foi um personagem bastante
carismático, apesar do seu mau humor. Já contracenou com Mickey Mouse, sendo muitas vezes,
seu rival. No entanto, Donald, com sua personalidade ímpar, pode explicar um pouco mais
sobre como funciona a proporção áurea em uma animação muito divertida chamada Donald no
 (1959), através do link <País da Matemágica https://www.youtube.com/watch?
>.v=wbftu093Yqk
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Composições diagonais têm o poder de direcionar o olhar do observador para um determinado ponto da cena. Já
as composições simétricas geralmente trazem simplicidade, estabilidade, força e solidez. Também existem as
composições com círculo que deixam a imagem harmônica e chamam a atenção do observador para o elemento
central automaticamente.
Enquadramento dentro de enquadramento é um artifício que concentra a atenção do espectador e pode sugerir
um contexto amplo e também ajuda na sensação de profundidade.
Sobreposição de elementos contribui para aumentar a sensação de profundidade e perspectiva na cena
principalmente porque um desenho é sem dúvida um elemento em 2D. A sobreposição define quais os elementos
em primeiro plano e os que ficam mais ao fundo. Juntamente com esse recurso pode ser usado o blur
(embaçamento) que ajuda a definir o foco do cenário.
Agora que todos os princípios básicos de animação da Disney foram estudados, devemos lembrar sempre de
aplicá-los nas animações, e também levar em consideração que um bom enquadramento irá facilitar bastante
para que se compreenda bem a narrativa que está sendo ilustrada. Observar as técnicas disponíveis e
recomendadas é uma boa opção. Esses recursos são utilizados desde os primeiros esboços e estoryboards
auxiliam não só na produção de forma geral como também no aprimoramento estético das animações desde o
início do processo. Assim como em filmes ou fotografias a aplicação dessas técnicas e recursos irá fazer com que
as animações tenham um maior realismo, cativando, assim, os observadores.
2.2 Ciclos de caminhada
Para compreender melhor como são e como funcionam os ciclos de caminhada a observação é um fator
importante, pois, durante o ciclo, os movimentos de caminhada ou deslocamento de um personagem, seja ele
humano, animal ou até mesmo um objeto, serão simulados de forma que se pareçam reais. O caminhar expressa
muito a respeito da personalidade de um personagem assim como, o andar das pessoas. Basta observá-las e verá
que elas têm tipos peculiares de caminhada e, como animador é importante saber exatamente como pretende
que seus personagens se locomovem.
Compreender o movimento em si é fundamental. Observar o modo como as pessoas e animais se movem é algo
de extrema importância para os animadores. Outro fator que deve ser levado em consideração é que para que a
animação tenha realismo e seja convincente é o , pois ele é um componente da animação que faz comtimming
que ela pareça mais suave ou mais rústica, e por isso deve ser aplicado corretamente. Importante lembrar que,
durante o ciclo devem ser aplicados os princípios básicos Disney, afinal, a própria característica do evento
VOCÊ SABIA?
Um dos maiores (senão o maior) laboratório de captura de movimentos da América Latina se
chama Tecmídia. Foi inaugurado em 26/10/2016 no Centro de Comunicação e Expressão
(CCE) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), em Florianópolis, SC. O laboratório
possui estúdio de captura de movimentos, camarins e salas equipado com computadores de
última geração, câmeras de captura de movimento, estúdios de som e dublagem e é utilizado
para produzir mídias digitais e material audiovisual, além é claro de formar profissionais da
área. Ele está aberto não só ao público acadêmico, mas também ao público em geral, desde que
seja feito um agendamento prévio.
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durante o ciclo devem ser aplicados os princípios básicos Disney, afinal, a própria característica do evento
(caminhada) o torna uma animação direta ou pose a pose, sobre a qual ainda podemos aplicar a sobreposição da
ação e continuidade e ação secundária.
Sendo assim, é de fundamental importância que tenhamos em mente os princípios Disney e suas aplicações a fim
de usá-los corretamente. Tão importante quanto, é compreender o que são animações cíclicas, qual sua função e
como são desenvolvidas para que possamos criar, quando necessário, um ciclo de caminhada de um
personagem, que além de descrever sua trajetória, também consiga expressar seu estado de espírito durante o
seu deslocamento,tronando assim, a animação muito mais real.
2.2.1 Atuação
Caminhar, saltar, pular ou correr, são formas de locomoção humana e podem ser descritos como padrões
complexos e repetitivos como movimento oscilante dos braços ou o balanço do quadril, e que segundo o site
Minyos (2017) podem ser descritos através de desenhos.
Ao pensar em uma personagem, também deve-se pensar em sua personalidade, ou até mesmo seus sentimentos,
pois essas características próprias podem ser ilustradas, inclusive, através do padrão de sua caminhada.
Personagens felizes, normalmente, são mais leves e saltitantes ao oposto das personagens mais tristes que são
cabisbaixos e parecem carregar um enorme peso em suas costas.
Dar vida a um personagem, seja ele humano ou não, segundo o site Minyos (2017) é uma das maiores emoções
criativas que existem, portanto ele sugere que, ao criar a caminhada de um personagem, deve-se evitar seguir
padrões já estipulados em livros de referência e ao invés disso, procurar fazer algo mais espontâneo. Uma boa
ideia é observar os próprios movimentos em diversas situações: correndo, pulando, andando e perceber como
esses movimentos ocorrem.
Outros elementos também são significativos. Seu personagem está acompanhado? Tem algo nas mãos? É
humano? Animal? É uma máquina? Ele manca ou rasteja? Todas essas circunstâncias irão influenciar na
caminhada. Diante de todas essas possibilidades é importante lembrar que, durante a caminhada também
deverão ser aplicados os princípios básicos da animação. Imagine que seu personagem esteja usando um chapéu,
guarda-chuva ou uma muleta. Também não podemos esquecer de seus cabelos ou roupas. Como esses elementos
irão se comportar durante a caminhada, uma vez que existe uma aplicação física da força da inércia e que,
portanto, a esses elementos pode-se aplicar conceitos como ações sobrepostas ou continuidade. Um chapéu
grande que balança enquanto uma mulher caminha pode aumentar significativamente a percepção de felicidade
VOCÊ O CONHECE?
O ator e diretor britânico Andy Serkis ficou famoso por interpretar os personagens King Kong
(2005), Gollum da franquia e Cesar do de todosSenhor dos Anéis reboot Planeta dos Macacos, 
eles criados por computação gráfica. Andy teve seus movimentos corporais e faciais gravados
através de câmeras de captura de movimentos, instaladas em laboratórios especiais e
transferidos aos modelos computadorizados dos personagens em questão. Para que isso fosse
possível, Andy vestia uma roupa especial com sensores que eram lidos por câmeras especiais.
Através dessa leitura, eram gerados arquivos que continham as informações de seus
movimentos e depois, esses arquivos eram transferidos para um computador onde eram
inseridos nos personagens, dando a eles, movimento. No caso dos movimentos faciais, os
sensores eram fixados no rosto de Andy, para capturar suas expressões faciais para depois
transmitir essas emoções aos personagens virtuais.
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grande que balança enquanto uma mulher caminha pode aumentar significativamente a percepção de felicidade
sentida pela personagem, assim como cabelos que balançam mais ou menos freneticamente conforme os passos.
-----
2.2.2 Planejamento com poses chave
Pose chave é o nome que se dá ao desenho criado com o intuito de descrever pontos críticos da narrativa. Eles
descrevem, por exemplo, uma caminhada ou trajetória de um personagem ou objeto dentro de uma animação
através de pontos extremos ou significativos. De acordo com o site Minyos (2017), essa técnica ainda é uma das
mais utilizadas, pois através delas, sequências podem ser testadas, assim como poses individuais de personagens
e como consequência, as animações são continuamente melhoradas. É um método no estilo pose a pose, que
permite que a animação seja mapeada com antecedência e exposta em folhas de exposição ( ), umadope sheets
espécie de linha do tempo.
Quando analisamos algum tipo de movimento de uma personagem, podemos perceber posições dos mesmos que
representam o ápice do movimento. São as poses chave e, segundo Andaló (2015, p. 124) “desenhá-las
simplificam o processo de criação de uma animação. Com essas imagens prontas, basta desenhar as imagens
intermediárias para melhorar a animação ou verificar seu andamento futuro.”
É importante dizer que, o animador responsável por planejar um grupo de poses chave, deve ter o maior
conhecimento possível a respeito do roteiro, , eventos e ações constantes do enredo da narrativa, afinalscripts
vários desenhos podem ser necessários para descrever pequenas ações. No site Minyos (2017) é citado um
exemplo onde um personagem tira um par de meias da gaveta e as calça.
Para contar a história completa, precisamos dividir essa ação simples em várias etapas. Precisamos
ver o personagem de pé junto ao armário, pegando a gaveta, abrindo a gaveta, mergulhando a mão e
finalmente tirando as meias. Cada uma dessas poses, incluindo comprimir e esticar, antecipações e
quaisquer poses que usam exagero, são tratadas como uma 'pose-chave' separada. (site MINYOUS,
2017.)
Temos, portanto, uma espécie de ou roteiro, afinal, como afirmam Wells, Quinn e Mills (2012), ostoryboard
desenho, logo de início, sugere as formas com a qual uma animação vai funcionar através de signos e símbolos
para representar além de humanos e objetos, também conceitos e ideias.
Trazendo isso para a nossa realidade de animadores, podemos dizer que essas poses chave são fundamentais
para, por exemplo, os momentos em que a personagem para de andar e começa a correr ou pular, ou então
diminuir o passo em função de algum evento, caracterizando a importância das posses chaves para as
caminhadas e principalmente a narrativa como um todo.
2.2.3 Animações cíclicas
São repetições cíclicas do mesmo grupo de imagens, ou seja, a narrativa se inicia com imagens em ordem: 1, 2, 3
e 4, e em seguida esse mesmo padrão é repetido quantas vezes forem necessárias. Esse tipo de ciclo pode ser
utilizado para criar animações como uma roda girando ou uma pessoa caminhando. Pode também ser usado
numa ordem inversa: 1, 2, 3, 4 e depois 4, 3, 2, 1, criando assim a sensação de ida e volta ou então em ordem
randômica: 2, 1, 4, 3, 2, 1, 4, 3, causando a sensação de um objeto trepidando em um vento forte.
- -11
Criar ciclos de ação repetida é um truque usado por animadores com a finalidade de reduzir a quantidade de
trabalho a ser executada e sempre que possível esses ciclos são feitos. Como observado no site (2017),Minyos
algumas das primeiras animações foram desenvolvidas com base em ações cíclicas, principalmente após a
descoberta de que era possível sincronizar as animações com efeitos sonoros. Em (1928), queStemboat Willie 
foi o primeiro com adição de efeitos sonoros, pode-se perceber a sincronia entre a trilha sonora e ascartoon
ações que estão sendo narradas, como por exemplo, entre as ações repetidas e as batidas de pontuação musical.
2.2.4 Ciclos de caminhada humana
São os quadros principais necessários para que se possa desenvolver a caminhada de um personagem com
características humanas, ou seja, que tenha pernas e braços como nós. Esse ciclo basicamente é composto por, no
mínimo, quatro imagens, como bem observa Gonçalves (2019) referente às posições base em uma caminhada.
Ao final do ciclo as imagens se repetem, ou seja, entram em , evitando assim a repetição de desenhos eloop
mantendo a caminhada contínua. Nesse caso a qualidade da animação fica comprometida, no entanto surte
efeito.
Essas quatro posições base são as que você poderá ver, clicando na interação a seguir.
Contato (
)contact
A primeira pose. Ela compõe e início e o final da caminhada ou ciclo.
Baixa (down
)ou recoli
O personagem encosta o pé no solo. É a posição mais baixa do ciclo.
Passagem (
)passing
É a pose em que uma perna passa pela outra.
Alta (up ou
high point)
É a posição mais alta do ciclo. Uma perna está no chão e a outra preparada para pisar no
solo.
CASO
Certa vez um animador foi contratado para executar a animação em 3D de um veículo agrícola.
Nessa animação,além dos eventos específicos ligados à colheita, também foi necessário que as
rodas do veículo girassem durante seu deslocamento. Quando tudo estava pronto e conferido
houve um problema. O contratante reclamou que, enquanto o veículo se deslocava para frente,
suas rodas giravam para trás. Esse efeito acontece devido ao fenômeno , a ilusão de óptica.Phi
Você já percebeu que isso também acontece quando estamos em uma estrada e olhamos para o
carro do lado e temos a sensação de que suas rodas giram no sentido inverso ao da trajetória.
Isso acontece não apenas em função do momento em que iniciamos a observação, mas também
em função do momento em que piscamos os olhos. Portanto, cada pessoa pode ter uma
percepção diferente em relação ao mesmo evento. Foi o que aconteceu. A solução foi fazer a
animação com a roda girando para trás e não para frente. Quando o cliente olhou novamente a
animação, teve a sensação de que agora, as rodas estavam girando no sentido correto.
- -12
Figura 4 - Posições básicas do ciclo de caminhada. Essas poses ilustram as 4 etapas do menor ciclo básico de 
caminhada possível. Com essas imagens é possível ter a sensação de que o boneco está se movendo.
Devemos ter em mente que, nesse caso, a animação que foi desenvolvida sem textura, sem cores e sem volume e
com apenas um ciclo de quatro tem baixo grau de realismo, mesmo assim tecnicamente funciona.frames
Há também a possibilidade de produzir um ciclo com oito imagens, aumentando significativamente o realismo
da animação. Esse ciclo seria composto por duas etapas referentes à troca de pernas. São duas imagens de
contato e mais duas imagens de passagem. Em cada uma das etapas, as pernas do personagem em questão
devem estar invertidas. Nesse caso, a 5ª imagem seria uma repetição da primeira, só que espelhada, dando início
à próxima passada. De acordo com Maestri (1996) esse ciclo é descrito da seguinte forma: clique nas abas a
seguir.
Posição inicial
O andar tem início com os pés na “posição estendida”. Nessa posição os pés estão mais afastados e o peso do
personagem se desloca para o pé dianteiro.
Posição de retração
Conforme o peso do corpo é transferido para o pé dianteiro, o joelho dianteiro dobra. É o ponto mais baixo no
andar.
Posição passante
É o ponto intermediário do segundo passo. À medida que o personagem se move, o joelho dianteiro se endireita
e eleva o corpo ao ponto mais alto da caminhada. Nesse ponto o pé livre passa pela perna de apoio.
Posição final
Conforme o personagem se move, o pé que carrega o peso se destaca do chão no calcanhar, transmitindo força
para a planta do pé. O pé livre balança para a frente a fim de pisar no solo e apoiar o corpo.
Repetição do ciclo
Essa imagem dá início ao ciclo da segunda passada, que é idêntico ao primeiro, só que espelhado.
Deve-se levar em conta que, as posições citadas são apenas as posições base, ou seja, numa animação de alta
qualidade haveriam imagens intermediárias entre elas, aumentando, assim, a suavidade e realismo da animação.
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Outros aspectos importantes são os braços, a cabeça e tronco. Em relação aos braços durante a caminhada, os
mesmos se comportam como pêndulos e devem ficar levemente curvados nos cotovelos, mantendo assim uma
aparência realística, ou então devemos desenhá-los ocupados, segurando algum objeto. Em relação ao tronco, ele
pode estar rígido ou relaxado, de acordo com as características comportamentais do personagem. Deve-se levar
em conta que, as posições citadas são apenas as posições base, ou seja, numa animação de alta qualidade haveria
imagens intermediárias entre elas, aumentando assim, a suavidade e realismo da animação.
2.2.5 Diferenças entre andar e correr
A corrida pode ser vista como o ato de andar extremamente acelerado. Numa corrida, a largura dos passos
aumenta, ou seja, a distância atingida entre os pés é maior do que eles poderiam atingir normalmente. Na
caminhada, um dos pés está sempre em contato com o solo, já numa corrida há momento em que ambos os pés
estão no ar. Maestri (1996) explica que as posições base do ciclo de corrida são as que você poderá ver, clicando
no recurso a seguir.
Posição de contato
Inicia o ciclo. O corpo está inclinado para frente e as pernas estão mais afastadas do que durante a caminhada.
Posição de retração
Após o contato com o solo, a perna dianteira absorve o choque do impacto. Como o corpo está se movendo mais
rapidamente, a flexão da perna é maior. É a posição mais baixa do ciclo.
Posição de passagem
Nesse ponto do ciclo, o pé de apoio empurra o corpo para a frente.
Ponto alto
Nesse ponto, nenhum dos pés toca o solo. É o ponto mais alto do ciclo.
Ponto de início do próximo passo
ponto de início do próximo passo. Essa imagem deve espelhar a primeira, dando início a segunda metade do
ciclo, com as imagens espelhadas.
Não podemos esquecer, é claro, da cabeça, braços e troncos, para os quais devem ser levados em consideração,
assim como durante a caminhada. Como falado anteriormente, esse ciclo representa o número mínimo de
imagens necessárias para a animação, no entanto, com inserção de imagens intermediárias, o realismo e
compreensão da cena aumentam. O número de imagens intermediárias não é definido, pois varia de acordo com
VOCÊ SABIA?
No ano de 1993 a banda irlandesa U2 gravou um vídeo clipe chamado . Esse videoclipe éLemon
de uma das faixas do álbum “Zooropa”. É uma homenagem à Eadweard Muybridge e sua
técnica de captura de imagens em movimento. No videoclipe essa técnica é ilustrada através do
ciclos de caminhada e de corrida dos integrantes da banda em diferentes velocidades. Outras
situações também são ilustradas durante o vídeo como se fossem animações ou então
fotografias mostradas em ordem sequencial, a exemplo do que Muybridge fez no experimento
com os cavalos, feito que o tornou famoso no universo das animações. Você pode assistir ao
vídeo no link < >.https://www.youtube.com/watch?v=LZTNBdKNUek
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compreensão da cena aumentam. O número de imagens intermediárias não é definido, pois varia de acordo com
fatores como o tempo e o realismo que se pretende alcançar.
Figura 5 - Um ciclo de corrida com nove imagens representa apenas uma passada, mas como a animação não tem 
volume, temos a impressão de que existem passos com as pernas direita e esquerda.
Fonte: Software Pivot Animator, 2019.
2.3 Ciclo básico de caminhada de animal
Antes de desenvolver uma animação de caminhada de um animal quadrúpede, que seja convincente, deve-se
observar e estudar os movimentos do animal. Isso por que, cada animal tem suas próprias particularidades, por
exemplo, um cavalo se movimenta de forma diferente da forma como um leão e, ambos têm uma passada
diferente da passada de um elefante. Após analisar as passadas de um cavalo, Maestri (1996) descreve:
No andar, as pernas do cavalo se comportam de modo muito parecido com os braços e pernas de um
ser humano – se a perna posterior direita está para trás, a perna anterior direita está à frente, com o
oposto acontecendo à esquerda. No momento em que o cavalo atinge o galope total, as pernas
dianteiras estão em sincronia, indo para frente e para trás praticamente em uníssono. As pernas
traseiras funcionam da mesma forma. (MAESTRI, 1996, p. 236.)
O autor sugere, ainda, outra forma de ver esse movimento, uma forma mais lúdica como em um desenho em
quadrinhos, ou então, como se houvesse duas pessoas vestindo uma roupa de cavalo em conjunto. Seria um
andar duplo, de duas pessoas unidas como se fossem uma só, porém com pernas humanas, no entanto como
estamos falando de animação, seria perfeitamente aceitável a animação de um cachorro com esse tipo de
articulação.
Para que haja uma base melhor de compreensão vou sugerir uma sequência de imagens para que tenhamos um
VAMOS PRATICAR?
Que tal criarmos uma animação cíclica? Podemos fazer uma animação bem simples, tipo uma
bola pulando. Para facilitar você pode utilizar um software de animação 2D, como por
exemplo, o Tupi Tube, o Toonz ou outro de sua preferência. Em uma bola quicando ficasimples
também aplicar o princípio de esticar/encolher. Que tal? Então, vamos lá! Depois compartilhe
com sua turma.
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Para que haja uma base melhor de compreensão vou sugerir uma sequência de imagens para que tenhamos um
ciclo básico de caminhada animal. Para que a descrição de cada imagem fique melhor compreendida vou separar
cada uma em grupos de passadas: passadas dianteiras e traseiras. Para facilitar o entendimento do ciclo, não
serão descritos movimentos de cabeça, tronco e cauda do animal. Também serão desconsiderados os pontos
altos e baixos da caminhada. Clique na interação a seguir.
• 1. Imagem inicial
 ambas estão encostadas no solo, com a perna direita um pouco mais a frente. Pernas dianteiras: Pernas
traseiras: a perna direita encostada no solo e a esquerda está suspensa, ultrapassando a perna direita.
• 2. Imagem de passagem
agora a perna esquerda está subindo na intenção de ultrapassar a perna direita. Pernas dianteiras: 
Pernas traseiras: a perna esquerda está quase encostando no solo, já na frente da perna direita.
• 3. Imagem de passagem
agora a perna esquerda está totalmente levantada e curvada e a perna direita estáPernas dianteiras: 
um pouco atrás, mas ainda toca o solo. Pernas traseiras: a perna esquerda está tocando no solo bem à
frente da perna direita.
• 4. Imagem de passagem
agora a perna esquerda está quase tocando o solo bem à frente da perna direita, quePernas dianteiras: 
ainda toca o solo. Pernas traseiras: a perna esquerda está no solo à frente da perna direita que está
subindo.
• 5. Imagem de passagem
agora a perna esquerda toca o solo bem à frente da perna direita, que ainda está noPernas dianteiras: 
chão. Pernas traseiras: a perna esquerda toca o solo, e a direita está subindo.
• 6. Imagem de passagem
agora a perna esquerda ainda no solo, enquanto a perna direita começa a subir. Pernas dianteiras: 
Pernas traseiras: a perna esquerda ainda está no solo e a perna direita está bem alta, já um pouco à
frente da perna esquerda.
• 7. Imagem de passagem
 agora a perna esquerda ainda está no solo e a perna direita está descendo à frente. Pernas dianteiras:
Pernas traseiras: a perna esquerda está quase encostando no solo, bem atrás da perna direita, que
agora toca o solo.
• 8. Imagem de passagem
 agora a perna esquerda está no solo e a direita à frente toca levemente o chão. Pernas dianteiras:
Pernas traseiras: a perna esquerda está subindo e a direita está no solo, um pouco à frente da perna
esquerda.
• 9. Loop
Essa imagem é uma repetição da primeira, reiniciando o ciclo.
Como pudemos observar, para criar um ciclo de caminhada animal, em função da extensa variedade e formas e
quantidade de pernas possíveis, é necessário, antes de mais nada, conhecer bem a personagem e suas
características físicas e psicológicas, a fim de criar uma caminhada condizente à realidade da personagem, afinal,
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características físicas e psicológicas, a fim de criar uma caminhada condizente à realidade da personagem, afinal,
sabemos que existem várias possibilidades, pois no universo da animação, tudo é possível.
2.4 Animando!
Após conhecermos as animações cíclicas e também os ciclos de caminhada, nesse tópico iremos estudar um 
 de animação de personagens chamado Pivot Animator, que foi desenvolvido por Peter Bone e pode sersoftware
encontrado na internet para download gratuito. Sua primeira versão beta, a 4.2, foi disponibilizada em 18/12
 Esse software permite que sejam criados/2015 e o seu último release é o 4.2.7, atualizado em 01/01/2019.
bonecos no estilo palito (humanoides ou não), editá-los e também criar animações com eles de uma forma
simples e rápida.
Figura 6 - Tela do Pivot Animator. Ilustração das principais funções de criação e edição do personagem e tela de 
controle das animações.
Na imagem podemos observar, à esquerda, a tela de construção da imagem e à direita a tela inicial do programa.
Ele permite desenvolver animações bem interessantes e seu funcionamento é bastante simples. Basta posicionar
os bonecos e seus membros da maneira como desejar, clicar no botão a f para que essa imagem subadd rame, 
para a t e em seguida basta repetir o procedimento reposicionando a figura de forma que a animaçãoimeline
tenha continuidade.
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Agora, iremos realizar o desenvolvimento de uma animação de caminhada simples. Para isso podemos seguir as
seguintes instruções: ao abrir o teremos como , um boneco estilo palito posicionado como se software default
estivesse de frente para o observador. Podemos deletar esse boneco e carregar um outro, já pronto. Basta ir em 
file->load figure type->man.stk.
Agora, com a figura pronta, podemos criar os . Caso queira, pode espelhar a figura para que ela caminheframes
da esquerda para a direita, clicando na seta dupla azul localizada no painel Controle de Figuras. Agora podemos
posicioná-la e criar o primeiro da animação. A ideia é que o boneco se mova pela tela. Mãos à obra!frame
Síntese
Ao final de mais uma unidade pudemos estudar um pouco mais sobre animação. Completamos o aprendizado
sobre os princípios Disney e aprendemos sobre animações cíclicas e também um novo .software
Nesta unidade, você teve a oportunidade de:
• estudar conhecimentos básicos sobre animação de personagens;
• conhecer os Princípios de Animação Disney;
• entender sobre um pouco enquadramento de cenas;
• saber o que é proporção áurea;
• entender a importância do planejamento pose a pose;
• saber o que são animações cíclicas;
• estudar ciclos de caminhada humana e animal;
• praticar os recursos básicos de animação no software Pivot Animation.
Bibliografia
ANDALÓ, F. Modelagem e animação 2D e 3D para jogos. São Paulo: Erica, 2015.
DONALD NO PAÍS DA MATEMÁGICA. Direção: Hamilton Luske. Plataforma digital Youtube, publicado em 1º de
maio de 2013. 27:41 min. Disponível em: < >. Acesso em: 29https://www.youtube.com/watch?v=wbftu093Yqk
/08/2019.
ELAM, K. Geometria do Design: estudos sobre proporção e composição (tradução de Cláudio Marcondes). São
VAMOS PRATICAR?
Que tal criarmos um disco de Newton antes de desenvolver o boneco? O disco de Newton é
uma experiência interessante, a qual tem relação direta com animação, cores e ilusão de óptica.
Isaac Newton descobriu que a luz do sol é composta pelas cores do arco-íris e provou esse
fenômeno através de um dispositivo conhecido como disco de Newton. Funciona assim: basta
pintar um disco com as cores do arco íris, distribuídas em sua superfície em triângulos com a
mesma proporção, cada uma delas pintada com uma das cores do arco-íris. Ao girar o disco em
alta velocidade as cores se misturam e temos a impressão de que todas elas se fundem e se
transformam em branco. Divirta-se!
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ELAM, K. Geometria do Design: estudos sobre proporção e composição (tradução de Cláudio Marcondes). São
Paulo: Gustavo Gilli, 2018.
GONÇALVES, N. Manual Livre de Animação 2d. Portugal, 2019. Disponível em: <http://nafergo.github.io/manual-
>. Acesso em: 02/09/2019.livre-animacao2d/walkcycle.html
MAESTRI, G. Animação [digital] de Personagens. São Paulo: Quark do Brasil: 1996.
PALACIN, V. Fotografia: teoria e prática. 1. ed. São Paulo: Saraiva, 2012.
RMIT UNIVERSYT. 12 Principels of Animation. [online]. Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.
>. Acesso em: 29/08/2019.edu.au/aim/a_notes/anim_principles.html
RMIT UNIVERSYT. Cyclic Animation. [online] Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.edu.au/aim
>. Acesso em: 29/08/2019./a_notes/anim_cycles.html
RMIT UNIVERSYT. The Walk Cicle. [online] Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.edu.au/aim
>. Acesso em: 29/08/2019./a_notes/04_walkcycle_project.html
RMIT UNIVERSYT. Pose to pose animation. [online] Austrália. 2017. Disponível em: <http://minyos.its.rmit.edu.
>. Acesso em: 29/08/2019.au/aim/a_notes/anim_pose.html#
U2: LEMON (1993). Direção: Flood e Brian Eno. Plataforma digital Youtube, publicado em 9 de julho de 2017. 7
min. Disponível em: < >. Acesso em:02/09/2019.https://www.youtube.com/watch?v=LZTNBdKNUek
WELLS, P.; QUINN, J.; MILLS, L. Desenho de animação: animação básica 03. Porto Alegre: Bookman, 2012.
WILLIAMS, R. Manual de Animação. 1. ed. São Paulo: Senac, 2016.

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