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1a Questão Dentre os princípios do paradigma de orientação a objeto, listados, assinale aquele que representa "a capacidade do ser humano em focar nos aspectos de interesse e desconsiderar o que não é relevante ao contexto do problema" Abstração Visibilidade Encapsulamento Herança Polimorfismo Respondido em 15/04/2020 12:39:19 Explicação: O principio base da orientação OO, onde nos atemos aos aspectos de relevância do dominio do problema, chama-se ABSTRAÇãO, 2a Questão Os diagramas UML da categoria comportamental são os de: classes, atividades e sequência. classes, objetos e componentes. casos de uso, sequência e classes. objetos, estrutura composta e máquinas de estado. casos de uso, atividades e máquinas de estados. Respondido em 15/04/2020 12:39:12 3a Questão Considere as seguintes afirmações sobre UML (Unified Modeling Language): I. A UML é uma linguagem, uma notação, e não uma metodologia; II. Um diagrama de classes é um modelo que mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo associações, agregações e generalizações; III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML. Quais afirmações estão corretas? Apenas I e III. Apenas II. Apenas I e II. Apenas II e III. I, II e III. Respondido em 15/04/2020 12:39:17 Explicação: I. A UML é uma linguagem, uma notação, e não uma metodologia; - verdade. não diz como e nem a ordem com que as ações são realizada, logo não é uma metodologia. II. Um diagrama de classes é um modelo que mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo associações, agregações e generalizações; - verdade III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML. - false, UML não é linguagem orientada a objetos para programação e sim uma linguagem de modelagem 4a Questão Sabemos que os modelos nos ajudam a entender a complexidade do mundo real. No que se refere aos modelos, oriundos de processos de modelagem, avalie as assertivas a seguir: I. Uma maquete de um condomínio residencial é um modelo. II. Um modelo é uma representação da realidade III. Um modelo aumenta o nível de complexidade do entendimento da realidade IV. Cada realidade somente contempla um único modelo. Com base em sua análise, marque a UNICA opção que contém TODAS as assertivas corretas. II I, II e IV I I e II II e III Respondido em 15/04/2020 12:39:23 Explicação: I. Uma maquete de um condomínio residencial é um modelo. - VERDADE II. Um modelo é uma representação da realidade - VERDADE,. um modelo nos ajuda a entender a complexidade da realidade III. Um modelo aumenta o nível de complexidade do entendimento da realidade - FALSO, um modelo dimini a complexidade da realidade e nos permite um maior entendimento. IV. Cada realidade somente contempla um único modelo. = FALSO, por exemplo do mesmo exemplo do condomínio residencial, a planta baixa é um modelo que complementa a maquete, por exemplo. Logo são possíveis vários modelos , sob diferentes perspectivas da mesma realidade. 5a Questão Ano: 2019 Órgão: UFRN Prova: COMPERVE - 2019 - UFRN - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA Os conceitos da programação orientada a objetos (POO) surgiram no final da década de 1960, quando a linguagem Simula-68 introduziu as ideias de objetos e troca de mensagens para construção de programas. Tais concepções foram posteriormente amadurecidas e aprimoradas durante a década de 1970 pela linguagem de programação Smalltalk. Mas a popularização da POO só se deu ao longo das décadas de 1980 e 1990, com as linguagens C++ e Java. Na POO, uma classe é: um modelo ou molde de construção de objetos, em que não se podem definir características. um modelo ou molde de construção de objetos, em que se definem características e comportamentos. um objeto com função de instanciação, em que se definem comportamentos por meio de atributos. uma instância de um objeto um objeto com função de instanciação, em que não se podem definir características. Respondido em 15/04/2020 12:39:33 Explicação: Classe é um modelo , onde classificamos objetos afins, ou seja com as mesmas propriedades e comportamento 6a Questão Ao modelarmos um atributo com a visibilidade PUBLICA, estamos ferindo a que princípio da Orientação a Objetos ? Mensagens a objetos. Polimorfismo Herança Visibilidade Encapsulamento Respondido em 17/04/2020 10:39:10 Explicação: O principio do ENCAPSULAMENTO diz que "um atributo deve ser protegido e somente acessado pelos métodos da própria classe. Ao modelarmos um atributo com visibilidade PUBLICA, ferimos esse princípio, pois outras classes poderão acessar o atributo. 7a Questão É um princípio da orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos. Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. Herança Classe Polimorfismo Objeto Encapsulamento Respondido em 17/04/2020 10:39:15 Explicação: O objetivo da herança é permitor que classes já desenvolvidas possam ser reusadas. 8a Questão Assinale a alternativa que contém um diagrama estrutural, um comportamental e outro diagrama estrutural, todos da UML, respectivamente. Diagrama de objetos; diagrama de implantação; diagrama de classes. Diagrama de casos de uso; diagrama de classes; diagrama de sequência Diagrama de comunicação; diagrama de casos de uso; diagrama de interatividade. Diagrama de implantação; diagrama de atividade; diagrama de componentes Diagrama de sequência; diagrama de casos de uso; diagrama de estados. 1a Questão Avalie as assertivas a seguir no que se refere aos conceitos inerentes a UML (linguagem unificada de modelagem). I. A UML dispões de modelos (diagramas), sob diferentes perspectivas, aplicados a orientação a objetos. II. Dentre os diagramas da UML, destaca-se o diagrama de classes, um diagrama comportamental. III. A UML, sendo uma metodologia ativa, estabelece a sequencia em que os diagramas devem ser construídos. Com base em sua análise, assinale a opção que apresenta as assertivas CORRETAS. Apenas I I, II e III Apenas I e II Apenas I e III Apenas II e III Respondido em 24/04/2020 10:02:48 Explicação: I. A UML dispões de modelos (diagramas), sob diferentes perspectivas, aplicados a orientação a objetos. - Verdade II. Dentre os diagramas da UML, destaca-se o diagrama de classes, um diagrama comportamental. - Falso, o diagrama de classes é um diagrama estrutural III. A UML, sendo uma metodologia ativa, estabelece a sequencia em que os diagramas devem ser construídos. - Falso, a UML não é uma metodologia e sim uma linguagem visual de modelagem. 2a Questão Os diagramas UML da categoria comportamental são os de: objetos, estrutura composta e máquinas de estado. casos de uso, sequência e classes. classes, atividades e sequência. casos de uso, atividades e máquinas de estados. classes, objetos e componentes. Respondido em 24/04/2020 10:02:51 3a Questão O paradigma orientado a objetos, vislumbra um sistema: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. IV. Onde o encapsulamento, garante que os métodos de uma classe serãoacessados apenas pelos atributos da própria classe. No que tange aos conceitos dos princípios que norteiam a orientação a objetos, estão corretas: Apenas as assertivas I, II e III Apenas as assertivas I e III Apenas as assertivas II e III As assertivas I, II, III e IV Apenas as assertivas I, II e IV Respondido em 24/04/2020 10:02:57 Explicação: I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as funcionalidades propostas pelo sistema. - VERDADE, um sistema OO é um sistema onde os objetos interagem. II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes sejam definidas com base em classes já existentes. - VERDADE, o ganho de tempo e dinheiro é o foco da otimização provida pela herança, III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a comportar-se de forma diferente. - VERDADE IV. O encapsulamento, por sua vez, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da própria classe. - FALSO. O encapsulamento garante que os atributos sejam acessados apenas pelos métodos da prórpria classe 4a Questão É um princípio da orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos. Ela é usada na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. Herança Polimorfismo Objeto Classe Encapsulamento Respondido em 24/04/2020 10:03:03 Explicação: O objetivo da herança é permitor que classes já desenvolvidas possam ser reusadas. 5a Questão A UML foi definida para ser utilizada com o paradigma orientada a objetos o que significa que ela possui recursos para representação dos conceitos propostos pela Orientação a objetos. Dentre os conceitos abaixo, marque a opção que assertivamente define o objetivo da UML Ser independente da linguagem de programação e processo de desenvolvimento. Ser independente da linguagem de programação e dependente do processo de desenvolvimento. Ser dependente somente do processo de desenvolvimento. Ser dependente da linguagem de programação e do processo de desenvolvimento. Ser dependente somente da linguagem de programação. Respondido em 24/04/2020 10:03:08 6a Questão Ano: 2019 Órgão: UFRN Prova: COMPERVE - 2019 - UFRN - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA Os conceitos da programação orientada a objetos (POO) surgiram no final da década de 1960, quando a linguagem Simula-68 introduziu as ideias de objetos e troca de mensagens para construção de programas. Tais concepções foram posteriormente amadurecidas e aprimoradas durante a década de 1970 pela linguagem de programação Smalltalk. Mas a popularização da POO só se deu ao longo das décadas de 1980 e 1990, com as linguagens C++ e Java. Na POO, uma classe é: um modelo ou molde de construção de objetos, em que não se podem definir características. um objeto com função de instanciação, em que se definem comportamentos por meio de atributos. um modelo ou molde de construção de objetos, em que se definem características e comportamentos. um objeto com função de instanciação, em que não se podem definir características. uma instância de um objeto Respondido em 24/04/2020 10:03:00 Explicação: Classe é um modelo , onde classificamos objetos afins, ou seja com as mesmas propriedades e comportamento 7a Questão Sobre a modelagem de sistemas, analise as assertivas a seguir I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. Com base em sua análise, assinale a UNICA opção contendo as assertivas corretas. Apenas I e II Apenas III Apenas I e III Apenas II e III I, II e III Respondido em 24/04/2020 10:03:18 Explicação: I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto - VERDADE II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. - VERDADE III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. - VERDADE, os modelos ajudam a compreensão e entendimento. 8a Questão Assinale a alternativa que contém um diagrama estrutural, um comportamental e outro diagrama estrutural, todos da UML, respectivamente. Diagrama de sequência; diagrama de casos de uso; diagrama de estados. Diagrama de comunicação; diagrama de casos de uso; diagrama de interatividade. Diagrama de implantação; diagrama de atividade; diagrama de componentes Diagrama de casos de uso; diagrama de classes; diagrama de sequência Diagrama de objetos; diagrama de implantação; diagrama de classes.
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