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Avaliação de Aprendizagem, Qualidade de Usabilidade e Heurísticas de Nielsen

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23/06/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 1/5
1. Segundo Gildasio (2004), até metade do século XX, pouco se sabia sobre o real funcionamento do
cérebro. Somente por volta de 1970 é que foram obtidas as primeiras imagens do cérebro com a
ajuda de computadores. Antes do início das atuais descobertas, vários pesquisadores, entre os quais
Piaget, Wallon e Vygotsky já apresentavam resultados de pesquisas, sem uso das atuais
tecnologias disponíveis e descobriram o que hoje se confirma, com a aplicação e o uso das
modernas ferramentas de trabalho. Vygotsky percebeu particularidades do ser humano no que diz
respeito à aprendizagem que agora são confirmadas sem deixar nenhuma margem de dúvida. Outra
característica importante é a capacidade humana de memorização, que é composta por três etapas.
Sobre elas, assinale a alternativa CORRETA: 
FONTE: Disponível em:
<http://leg.ufpi.br/subsiteFiles/ppged/arquivos/files/eventos/evento2004/GT16/GT2.PDF>. Acesso
em: 6 mar. 2018.
 a) Reconhecimento, visualização e recordação.
 b) Visualização, interesse e recordação.
 c) Reconhecimento, reconstrução e lembrança.
 d) Interesse, visualização e memorização.
2. O conceito de qualidade pode ser observado por diversos ângulos, como pelo lado da empresa, o
lado do cliente, entre outros. Uma interface com qualidade e boa usabilidade impactará
positivamente e trará retorno do investimento para a empresa. Com relação à análise da qualidade
da usabilidade, pela ótica das empresas, analise as sentenças a seguir:
I- Serve como argumento de vendas.
II- Passa uma imagem de qualidade.
III- Evitará prejuízos para os clientes. 
IV- Menor esforço na concepção.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I e IV estão corretas.
 b) As sentenças II, III e IV estão corretas.
 c) As sentenças I, II e III estão corretas.
 d) As sentenças I, II e IV estão corretas.
3.Entre as técnicas de avaliações, temos as técnicas prospectivas, técnicas preditivas ou diagnósticas e
técnicas objetivas ou empíricas. A técnica prospectiva, pode ser usada nos projetos de interação
humano-computador na aplicação de questionários. Com relação à técnica de aplicação de
questionários, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Possui vantagem de não necessitar de um entrevistador para sua aplicação e poder ser aplicado
a um grande número de pessoas dispersas geograficamente, sendo que o entrevistado pode
preencher o questionário no conforto de sua casa.
( ) Um questionário é iniciado com perguntas sobre detalhes da experiência do usuário, do tempo
gasto na internet ou do nível de experiência, a fim de descobrir a diversidade, o agrupamento das
perguntas e o perfil do entrevistado.
( ) As perguntas de interesse, que buscam coletar dados para avaliação ou análise, geralmente, são
genéricas para, posteriormente, serem perguntas específicas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE:<https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de-
concurso/questoes/busca/intera%C3%A7%C3%A3o%20humano%20computador/pagina/2/quantidade-
por-pagina/15>. Acesso em: 14 mar. 2018.
 a) F - F - V.
 b) V - V - F.
 c) F - V - F.
 d) V - F - V.
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_1%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_2%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_3%20aria-label=
23/06/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 2/5
4. Segundo Agni (2015), a capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou
resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para
realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com
experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a
lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Com base nas heurísticas
de Nielsen, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O conceito de visibilidade, refere-se ao retorno em um tempo aceitável aos usuários, sobre o
estado do sistema.
( ) Dentre as heurísticas, o mapeamento entre o sistema e o mundo real busca fornecer maneiras
que permitem que os usuários saiam com facilidade dos lugares.
( ) A prevenção de erros dá aos usuários a possibilidade e liberdade e controle dos itens que
devem ser buscados em uma interface, segundo Nielsen.
( ) A consistência e padrões, são utilizdos para evitar que os usuários tenham que pensar se
palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:
<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/?
trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016.
 a) F - F - F - V.
 b) V - F - F - V.
 c) F - V - V - F.
 d) V - V - V - F.
5. Segundo a NBR ISO 9000:2005, "qualidade é o grau no qual um conjunto de características
inerentes satisfaz os requisitos", ou seja, pode-se afirmar que se algum produto ou serviço atende
aos requisitos especificados, este mesmo produto ou serviço possui a qualidade desejada. A
qualidade pode ser medida através do grau de satisfação em que as pessoas avaliam determinado
produto ou serviço. A qualidade não possui apenas uma face, e pode ser categorizada em algumas
facetas. Sobre estas categorias, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Na perspectiva do usuário, embasa-se no compromisso entre as suas necessidades e as
características do produto.
( ) Na perspectiva do produto, fundamenta-se em características intrínsecas ao produto,
assumindo a mensuração e o controle de suas propriedades intrínsecas.
( ) Na perspectiva do fabricante, é direcionada para a qualidade do produto, somente durante o seu
desenvolvimento e não mais após a entrega.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/1712/qualidade-qualidade-de-
software-e-garantia-da-qualidade-de-software-sao-as-mesmas-coisas.aspx#ixzz4vrYODRPd>.
Acesso em: 25 abr. 2018.
 a) F - F - V.
 b) V - F - F.
 c) V - V - F.
 d) F - V - V.
6. Para construirmos interfaces com qualidade, além do conhecimento técnico das linguagens de
programação e dos hardwares é necessário entender o processo de cognição humana para se
analisar os aspectos cognitivos existentes nas interfaces dos softwares. Esses aspectos cognitivos
são aplicados através de métodos ou características no seu desenvolvimento de modo a torná-la
mais adequada para o uso e para facilitar o processo de aprendizagem do usuário. A facilidade é o
aprendizado na utilização de uma interface, depende muito dos nossos modelos mentais, pois
eles afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e profissional e da sociedade em que vivemos.
Com relação aos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Os modelos mentais baseados em recompensas e incentivos são moldados pelas recompensas
que recebemos por mantê-los, que podem ser concretas ou social.
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_4%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_5%20aria-label=https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_6%20aria-label=
23/06/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 3/5
 b) A influência dos outros, não pode ser considerado como um modelo mental, pois ela é uma
questão básica de sobrevivência.
 c) O trabalho e a família geram os modelos mentais que nos habitam para os processos decisórios e
de sobrevivência.
 d) Diferente da influência dos outros e das recompensas e incentivos, o treinamento é considerado o
modelo básico e inato dos seres humanos.
7. Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores
autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que
queiram ou precisem dele gostem de utilizá-lo. Para que um produto seja bem aceito, ele deve ser
agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman
desenvolveu em 1986 suas regras de ouro publicadas no livro Designing the User Interface. São
princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a
concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base no exposto, analise as
afirmativas a seguir:
I- As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes, utilizando a
mesma terminologia, menus, cores, textos e layout. Esta regra refere-se ao esforço pela consistência
em uma interface.
II- Garantir que usuários sejam novatos ou experientes e com diferentes níveis de conhecimento e
idades utilizem a interface. Este conceito refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
III- O conceito de consistência em uma interface, segundo as regras de ouro, diz respeito à interface
funcionar sem erro e de forma consistente.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I e II estão corretas.
 b) As afirmativas I e III estão corretas.
 c) Somente a afirmativa I está correta.
 d) As afirmativas II e III estão corretas.
8. A avaliação da qualidade de um software, nem sempre é uma tarefa simples, devido a sua
tangibilidade. No entanto, se sua construção for bem arquitetada e bem executada aumentam as
chances de ele possuir alta qualidade. Como consequência, ela terá uma utilização mais agradável e
produtiva e sua manutenção será mais fácil. Quando falamos em avaliar, existem algumas maneiras.
Sobre essas maneiras, assinale a alternativa INCORRETA:
 a) O framework DECIDE foi desenvolvido por Preece, Rogers e Sharp para auxiliar avaliadores
inexperientes.
 b) Durante os testes de usabilidade, é necessário um software específico.
 c) O processo de estudo de campo e também considerado uma avaliação rápida e suja.
 d) Na avaliação rápida e suja, não exige lugar específico para a análise.
9. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores
organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e
como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento
a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A comunicação
emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou pode ser usado, por
que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os conceitos propostos pela
Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário. Especialistas em Engenharia
Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do usuário.
PORQUE
II- Para complementar a avaliação, o MIS utiliza as treze etiquetas para indicar as rupturas na
interação.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da
primeira.
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_7%20aria-label=
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23/06/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 4/5
 b) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda uma proposição falsa.
 c) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda uma proposição verdadeira.
 d) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta
da primeira.
10.Com o avanço das tecnologias de comunicação, temos acesso as mais diversas cultura. E ao
olharmos ao redor percebemos como todas as pessoas são diferentes. Rostos, corpos,
comportamentos e personalidades. Essa diferenciação, nos torna únicos e especiais. Pensando na
humanidade como um todo, até onde sabemos, todas elas são, ou foram, totalmente únicas. Isso se
aplica a todos os seres humanos que ainda estão por nascer. Quanto mais buscamos tecnologias
para confirmar identidades, mais descobrimos qualidades que tornam cada um de nós especial e
único. Por isso, ao desenvolvermos uma interface de qualidade devemos estar atentos a essa
característica de sermos únicos, e não apenas ao funcionamento, o que mais devemos observar?
 a) A linguagem de programação, resolve esses problemas.
 b) Deve permitir o uso do maior número de pessoas possíveis
 c) Antes de qualquer coisa, o usuário deve achar ela bonita.
 d) O principal requisito para seu sucesso é ela ser rápida.
11.(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as
necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes
requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as
afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de
desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez
que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os
designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de
design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
 a) I, III e IV.
 b) I, II e III.
 c) II e IV.
 d) II, III e IV.
12.(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura
a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o
seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o
exposto, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Princípio de proximidade.
 b) Cognição distribuída.
 c) Comunicabilidade.
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_10%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_11%20aria-label=
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php?action1=QURTMDM3OA==&action2=QURTMDI=&action3=NjM3NDE5&action4=MjAyMC8x&prova=MTgxMzM0MjY=#questao_12%20aria-label=23/06/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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