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24/09/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/5 Disciplina: Avaliação: Nota da Prova: Interação Humano-Computador (ADS02) Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX 10,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. A Engenharia Semiótica é uma teoria que busca aproximar designers e usuários no momento da interação. Essa teoria tem a sua essência na metacomunicação de Souza, que propõe que a real comunicação não acontece entre o usuário e o sistema, mas sim entre o usuário e o designer do sistema (e portanto, da interface), tendo a tecnologia como canal. Sobre os dois métodos de avaliação de comunicabilidade na Engenharia Semiótica (ES), assinale a alternativa CORRETA: FONTE: Disponível em: <http://www3.serg.inf.puc-rio.br/docs/EngenhariaSemiotica-MiniCursoIHC2013.pdf>. Acesso em: 14 mar. 2018. a) Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) e Método de avaliação de interface (MAI). b) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de avaliação de interface (MAI). c) Método de avaliação de interface (MAI) e Método de etiquetagem de interface (MEI). d) Método de Inspeção Semiótica (MIS) e Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC). 2. A definição do público-alvo deve ser uma das principais preocupações do designer ao projetar uma interface gráfica. A observação de características, como faixa etária, localização geográfica, formação educacional e aspectos culturais, pode influenciar diretamente no uso do sistema. Para auxiliar nessa etapa, a psicologia cognitiva vem apresentando conceitos de como a informação é processada. Com base na psicologia cognitiva, quais são seus principais objetos de estudo? a) Pensamento e interface. b) Percepção, pensamento e memória. c) Interação e Comunicação. d) Pensamento, comunicação e interação. 3. Para construirmos interfaces com qualidade, além do conhecimento técnico das linguagens de programação e dos hardwares é necessário entender o processo de cognição humana para se analisar os aspectos cognitivos existentes nas interfaces dos softwares. Esses aspectos cognitivos são aplicados através de métodos ou características no seu desenvolvimento de modo a torná-la mais adequada para o uso e para facilitar o processo de aprendizagem do usuário. A facilidade é o aprendizado na utilização de uma interface, depende muito dos nossos modelos mentais, pois eles afetam cada aspecto de nossa vida pessoal e profissional e da sociedade em que vivemos. Com relação aos modelos mentais, assinale a alternativa CORRETA: a) O trabalho e a família geram os modelos mentais que nos habitam para os processos decisórios e de sobrevivência. b) Os modelos mentais baseados em recompensas e incentivos são moldados pelas recompensas que recebemos por mantê-los, que podem ser concretas ou social. c) A influência dos outros, não pode ser considerado como um modelo mental, pois ela é uma questão básica de sobrevivência. d) Diferente da influência dos outros e das recompensas e incentivos, o treinamento é considerado o modelo básico e inato dos seres humanos. 24/09/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 2/5 4. Segundo a NBR ISO 9000:2005, "qualidade é o grau no qual um conjunto de características inerentes satisfaz os requisitos", ou seja, pode-se afirmar que se algum produto ou serviço atende aos requisitos especificados, este mesmo produto ou serviço possui a qualidade desejada. A qualidade pode ser medida através do grau de satisfação em que as pessoas avaliam determinado produto ou serviço. A qualidade não possui apenas uma face, e pode ser categorizada em algumas facetas. Sobre estas categorias, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Na perspectiva do usuário, embasa-se no compromisso entre as suas necessidades e as características do produto. ( ) Na perspectiva do produto, fundamenta-se em características intrínsecas ao produto, assumindo a mensuração e o controle de suas propriedades intrínsecas. ( ) Na perspectiva do fabricante, é direcionada para a qualidade do produto, somente durante o seu desenvolvimento e não mais após a entrega. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: Disponível em: <http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/1712/qualidade-qualidade-de-software-e-garantia- da-qualidade-de-software-sao-as-mesmas-coisas.aspx#ixzz4vrYODRPd>. Acesso em: 25 abr. 2018. a) F - F - V. b) V - F - F. c) F - V - V. d) V - V - F. 5. Ao se projetar um IHC, deve-se levar em consideração o modelo mental dos usuários reais do sistema. O objetivo é construir IHC que reflitam os valores, a cultura e as crenças de quem, de fato, utilizará o sistema. A abordagem ergonômica por Scapin e Bastien, trata-se de um conjunto de oito critérios principais que se subdividem de modo a minimizar a ambiguidade na identificação e classificação das qualidades e problemas ergonômicos do software interativo. Com base no subcritério do critério da gestão de erros, assinale a alternativa CORRETA: a) Feedback imediato. b) Controle pelo usuário. c) Correção de erros. d) Significado de códigos. 6. Segundo Agni (2015), a capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Com base nas heurísticas de Nielsen, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O conceito de visibilidade, refere-se ao retorno em um tempo aceitável aos usuários, sobre o estado do sistema. ( ) Dentre as heurísticas, o mapeamento entre o sistema e o mundo real busca fornecer maneiras que permitem que os usuários saiam com facilidade dos lugares. ( ) A prevenção de erros dá aos usuários a possibilidade e liberdade e controle dos itens que devem ser buscados em uma interface, segundo Nielsen. ( ) A consistência e padrões, são utilizdos para evitar que os usuários tenham que pensar se palavras, situações ou ações diferentes significam a mesma coisa. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em: <http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/? trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016. a) V - V - V - F. b) F - F - F - V. c) V - F - F - V. 24/09/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 3/5 d) F - V - V - F. 7. O que se objetiva quando analisamos a qualidade de uma interface é que ela seja amigável e agradável. Significa dizer que a interface consegue promover no usuário estímulos sensoriais e oportunidades interativas de forma ergonômica. Especialmente, que os estímulos visuais como cores, formatos e texturas estão harmônicos. Deve buscar estimular e informar o usuário de modo a não sobrecarregar sua capacidade de assimilação do fluxo informacional. Com na base percepção visual, auditiva e da fala, analise as sentenças a seguir: I- Na percepção da fala e auditiva, após completar os processos cognitivos, o indivíduo tem acesso à representação fonológica e lexical sobre sua denominação. II- O sistema auditivo humano recebe as informações de fontes sonoras simultâneas de maneira seletiva. III- Na percepção da fala, no nível neurossensorial ocorre a codificação neuronal dos estímulos fonéticos. Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças II e IIIestão corretas. b) Somente a sentença I está correta. c) As sentenças I e II estão corretas. d) As sentenças I e III estão corretas. 8. Segundo o autor Cybis (2003), a usabilidade baseada na definição da norma ISO 9241, é a capacidade do sistema interativo ser utilizado, de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a realização das tarefas de seus usuários. Dessa maneira, a avaliação de usabilidade de um sistema interativo busca atingir alguns objetivos gerais. Baseado nesses objetivos, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório de Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 2003. Disponível em: <http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/unidade3_3.html>. Acesso em: 5 mar. 2018. a) São objetivos de uma avaliação de usabilidade, garantir que atenda a todas as reações dos usuários. b) São objetivos de uma avaliação de usabilidade, conhecer a opinião do analista com relação ao sistema. c) São objetivos de uma avaliação de usabilidade, corrigir em execução problemas de execução de atividades. d) São objetivos de uma avaliação de usabilidade a constatação, observar e registrar problemas durante o processo de interação. 9. Entre as técnicas de avaliações, temos as técnicas prospectivas, técnicas preditivas ou diagnósticas e técnicas objetivas ou empíricas. A técnica prospectiva, pode ser usada nos projetos de interação humano-computador na aplicação de questionários. Com relação à técnica de aplicação de questionários, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Possui vantagem de não necessitar de um entrevistador para sua aplicação e poder ser aplicado a um grande número de pessoas dispersas geograficamente, sendo que o entrevistado pode preencher o questionário no conforto de sua casa. ( ) Um questionário é iniciado com perguntas sobre detalhes da experiência do usuário, do tempo gasto na internet ou do nível de experiência, a fim de descobrir a diversidade, o agrupamento das perguntas e o perfil do entrevistado. ( ) As perguntas de interesse, que buscam coletar dados para avaliação ou análise, geralmente, são genéricas para, posteriormente, serem perguntas específicas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE:<https://www.aprovaconcursos.com.br/questoes-de- concurso/questoes/busca/intera%C3%A7%C3%A3o%20humano%20computador/pagina/2/quantidade-por- pagina/15>. Acesso em: 14 mar. 2018. a) V - F - V. b) F - F - V. c) V - V - F. d) F - V - F. 24/09/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 4/5 10. Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as seguintes afirmativas: I- As interfaces devem suportar o controle do usuário, já que usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que ela responde às suas ações e não querem surpresas no comportamento conhecido. II- Pode parecer obvio, mas o principio de evitar erros, tanto quanto possível e projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves e se cometer a interface deve estar preparada. III- A ideia de que os usuários tem limitação para o processamento de informações refere-se ao principio de atender a usabilidade universal. Assinale a alternativa CORRETA: a) As afirmativas I e III estão corretas. b) As afirmativas II e III estão corretas. c) Somente a afirmativa I está correta. d) As afirmativas I e II estão corretas. 11. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). a) I, apenas. b) I e III, apenas. c) I, II e III. d) II e III, apenas. 12. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: 24/09/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 5/5 a) Acessibilidade. b) Princípio de proximidade. c) Cognição distribuída. d) Comunicabilidade. Prova finalizada com 11 acertos e 1 questões erradas.
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