Buscar

Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 5 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/5
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:637419) ( peso.:3,00)
Prova:
Nota da Prova: 8,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm
como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele
gostem de utilizá-lo. Para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário.
Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman desenvolveu em 1986 suas regras de ouro publicadas
no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que
podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base no exposto,
analise as afirmativas a seguir:
I- As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes, utilizando a mesma
terminologia, menus, cores, textos e layout. Esta regra refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
II- Garantir que usuários sejam novatos ou experientes e com diferentes níveis de conhecimento e idades utilizem
a interface. Este conceito refere-se ao esforço pela consistência em uma interface.
III- O conceito de consistência em uma interface, segundo as regras de ouro, diz respeito à interface funcionar sem
erro e de forma consistente.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a afirmativa I está correta.
 b) As afirmativas I e II estão corretas.
 c) As afirmativas I e III estão corretas.
 d) As afirmativas II e III estão corretas.
2. A avaliação da qualidade de um software, nem sempre é uma tarefa simples, devido a sua tangibilidade. No
entanto, se sua construção for bem arquitetada e bem executada aumentam as chances de ele possuir alta
qualidade. Como consequência, ela terá uma utilização mais agradável e produtiva e sua manutenção será mais
fácil. Quando falamos em avaliar, existem algumas maneiras. Sobre essas maneiras, assinale a alternativa
INCORRETA:
 a) O processo de estudo de campo e também considerado uma avaliação rápida e suja.
 b) Na avaliação rápida e suja, não exige lugar específico para a análise.
 c) Durante os testes de usabilidade, é necessário um software específico.
 d) O framework DECIDE foi desenvolvido por Preece, Rogers e Sharp para auxiliar avaliadores inexperientes.
14/05/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 2/5
3. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores organizam o que
querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e como querem e podem expressar
computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o entendimento a respeito de como o usuário recebeu e
interpretou a mensagem do designer. A comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o
sistema deve ou pode ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os
conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
I- O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário. Especialistas em Engenharia Semiótica
inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do usuário.
PORQUE
II- Para complementar a avaliação, o MIS utiliza as treze etiquetas para indicar as rupturas na interação.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda uma proposição falsa.
 b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
 c) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda uma proposição verdadeira.
 d) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta da primeira.
4. Os modelos mentais podem ser entendidos como informações simbólicas que auxiliam no sistema cognitivo de
uma pessoa. Neste sentido, uma pessoa trabalha e elabora com a realidade através de representações da
realidade, isto é, uma imagem pode repassar informações para uma pessoa, e, muitas vezes, auxiliar mais
facilmente no aprendizado. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as
falsas:
( ) Nosso modelo mental está sempre sendo alimentado pelo que vimos ou ouvimos.
( ) Modelos mentais relacionados a um sistema interativo não variam de indivíduo para indivíduo.
( ) Modelos mentais relacionados a uma interface correspondem a um conjunto de conceitos e procedimentos
particulares a cada usuário.
( ) Modelos mentais desenvolvidos por indivíduos exercem diferentes funções com o sistema de gestão ou de
operação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F - V.
 b) V - F - V - V.
 c) F - V - V - V.
 d) F - V - V - F.
5. Segundo a ABNT NBR13596, que equivale ISO/IEC 9126, ela descreve o modelo de qualidade do produto de
software, que é composto de duas partes: qualidade interna e qualidade externa e a segunda que é a qualidade
em uso. As características definidas são aplicáveis a todo tipo de software, incluindo programas de computador e
dados contidos em firmware. As características e subcaracterísticas fornecem terminologia consistente para tratar
de qualidade do produto de software. Baseado na ABNT NBR13596, analise as sentenças:
I - O conjunto de atributos associados ao esforço necessário para a realização de alterações especificadas,
incluindo desde correções, otimizações ou adaptações do produto até alterações de ambiente ou de requisitos e
especificações funcionais, é chamado de Usabilidade.
II - A Portabilidade é o conjunto de atributos associados à capacidade de migração do produto de um ambiente
para outro, considerando-se os contextos organizacional e computacional (hardware e software básico)
III - A Manutenibilidade é composta pela conjunto de atributos relativos ao esforço associado ao uso do produto e
à avaliação de tal uso por um universo pré-estabelecido ou subentendido de usuários.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças II e III estão corretas.
 b) As sentenças I e II estão corretas.
14/05/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 3/5
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) Somente a sentença II está correta.
6. O computador é visto como uma máquina simbólica que realiza tratamentos de sinais produzidos pelos
programadores para produzir os sinais que os usuários interpretam e manipulam em suas interfaces, ou seja, eles
devem ter boa comunicabilidade, que é a propriedade que bons sistemas interativos devem ter para comunicar
com clareza sua lógica de design, ou seja, para que servem, como funcionam, quem são seus usuários visados
etc. Sobre as definições de comunicabilidade, analise as sentenças a seguir:
I- A comunicabilidade nos sistemas se dá através da interação do usuário com a interface, compreendendo a
mensagem passada pelo do designer implicitamente.
II- Podemos dizer que ocorre uma falha ou dificuldade na comunicação quando o designer não consegue colocar
através da interface respostas de maneira clara para o usuário, de como utilizar a interface.
III- A comunicabilidade entre usuário e a interface ocorre durante o processo de construção do sistema.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças II e III estão corretas.
 b) Somente a sentença II está correta.
 c) As sentenças I e III estão corretas.
 d) As sentenças I e II estão corretas.
7. Segundo Agni (2015), a capacidade heurística éuma característica humana para descobrir ou resolver problemas
a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação
heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para
examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente
(as heurísticas). Com base nas heurísticas de Nielsen, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as
falsas:
( ) O conceito de visibilidade, refere-se ao retorno em um tempo aceitável aos usuários, sobre o estado do
sistema.
( ) Dentre as heurísticas, o mapeamento entre o sistema e o mundo real busca fornecer maneiras que permitem
que os usuários saiam com facilidade dos lugares.
( ) A prevenção de erros dá aos usuários a possibilidade e liberdade e controle dos itens que devem ser
buscados em uma interface, segundo Nielsen.
( ) A consistência e padrões, são utilizdos para evitar que os usuários tenham que pensar se palavras, situações
ou ações diferentes significam a mesma coisa.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: AGNI, Edu. As oito regras de ouro do design de interfaces. 2015. Disponível em:
<http://imasters.com.br/design-ux/usabilidade/as-oito-regras-de-ouro-do-designde-interfaces/?
trace=1519021197&>. Acesso em: 28 maio 2016.
 a) F - F - F - V.
 b) F - V - V - F.
 c) V - F - F - V.
 d) V - V - V - F.
8. Hoje temos a nossa disposição, diversas informações sobre técnicas de design de interface e padrões que podem
ser utilizados durante o processo de desenvolvimento de uma interface. Antes de fazer a construção de uma
interface, deve-se fazer alguns questionamentos básicos, conforme sugeridos por Prates e Barbosa (2003).
Referente ao desenvolvimento de interfaces, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: PRATES, R. O.; BARBOSA, S. D. J. Avaliação de interfaces de usuário - conceitos e métodos. Jornada de
Atualização em Informática, SBC, 2003.
 a) Após a construção da interface, devemos verificar com o usuário "por que" e "como" ele usa daquela maneira e
mostrar como é a maneira correta.
 b) Antes da construção, devemos saber "o quê", "por que" e "como" realizaremos a construção da interface.
14/05/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 4/5
 c) Antes da construção, devemos saber "quanto", "pra quem" e "por que" realizaremos a construção da interface.
 d) Após a construção da interface, devemos verificar com o usuário, "como" e "se gostou" da solução
apresentada.
9. Cybis (2003) afirma que a usabilidade, segundo a definição da norma ISO 9241, é a capacidade do sistema
interativo ser utilizado de maneira eficaz, eficiente e agradável, em um determinado contexto de operação, para a
realização das tarefas de seus usuários. O autor afirma que podem ser aplicadas algumas técnicas de avaliação
ergonômica. Sobre essas técnicas, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: CYBIS, Walter de A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Laboratório de
Utilizabilidade de Informática. Florianópolis, maio, 2003. Disponível em:
<http://www.labiutil.inf.ufsc.br/hiperdocumento/unidade3_3.html>. Acesso em: 5 mar. 2018.
 a) Prospectivas, relativas e conservativas.
 b) Preditiva, reparativa e monitoramento.
 c) Prospectivas, preditiva e objetivas.
 d) Questionários, objetivas e descritivas.
10. No início, os computadores eram mais utilizados como ferramenta de trabalho, encontrados em empresas,
universidades e outras organizações. Isso mudou com o barateamento dos equipamentos de informática, que
tornaram o computador uma ferramenta de lazer e estudo, sendo utilizado em casa como ferramenta pessoal. O
termo interação humano-computador surgiu para a definição de uma nova área de estudo, referente a todas as
características relacionadas com a interação entre usuários e sistemas. Com relação ao estudo da interação
humano-computador, analise as afirmativas a seguir:
I- A qualidade da interface de um sistema não é crucial para o IHC.
II- A interface pode ser entendida como o ponto de estímulo entre o usuário e o sistema.
III- A interação pode ser descrita como a comunicação entre o usuário e o sistema.
IV- O formulário de uma página web pode ser um exemplo de interface.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
 b) As afirmativas I, II e III estão corretas.
 c) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
 d) Somente a afirmativa I está correta.
11. (ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir
destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que
indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Princípio de proximidade.
 b) Comunicabilidade.
 c) Cognição distribuída.
 d) Acessibilidade.
14/05/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 5/5
12. (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e
estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões
interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de
software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os
desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para
soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de
interação.
É correto apenas o que afirma em:
 a) II e IV.
 b) II, III e IV.
 c) I, III e IV.
 d) I, II e III.
Prova finalizada com 8 acertos e 4 questões erradas.

Continue navegando

Outros materiais