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SER EDUCACIONAL 
 
GLEICE FERREIRA DA SILVA
DEPENDÊNCIA TECNOLÓGICA: UMA ABORDAGEM SOBRE O USO DE INTERNET E DE JOGOS ELETRÔNICOS
VITÓRIA DA CONQUISTA/BA
 	2020
GLEICE FERREIRA DA SILVA
 SER EDUCACIONAL 
DEPENDÊNCIA TECNOLÓGICA: UMA ABORDAGEM SOBRE O USO DE INTERNET E DE JOGOS ELETRÔNICOS
Trabalho de conclusão de curso apresentado como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Psicologia. 
Orientadora: Mila Motta Sales Vilela Ferreira.
VITÓRIA DA CONQUISTA/BA
	
	
	
2020
	
	
	
 
DEPENDÊNCIA TECNOLÓGICA: UMA ABORDAGEM SOBRE O USO DE INTERNET E DE JOGOS ELETRÔNICOS
Gleice Ferreira da Silva[footnoteRef:1] [1: Graduanda em Psicologia pela Faculdade UNINASSAU.
] 
RESUMO- A dependência da Internet e dos jogos de computador são novos problemas relacionados ao computador. Dessa forma, o jogo eletrônico representa uma parte da construção postulada de dependência da Internet, e a dependência deste parece ser a forma específica mais amplamente estudada de dependência tecnológica até hoje. Isto posto, o objetivo geral desta pesquisa é identificar na literatura recente discussões referentes à dependência da internet e de jogos eletrônicos. Como objetivos específicos, pretende-se: apresentar a definição de dependência de jogos na internet e de tecnologias e as suas especificidades; abordar os sintomas psicopatológicos, procurando-se estabelecer pontos de ligação com a problemática em análise; contextualizar a abordagem da terapia cognitiva comportamental (TCC) no tratamento da dependência tecnológica. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica. Para a realização deste estudo foram utilizadas as bases de dados Google Acadêmico, Scielo e Pubmed.  As palavras-chave utilizadas foram: dependência tecnológica, internet e jogos eletrônicos. Conclui-se que o sofrimento psicológico vivenciado pelos viciados em tecnologia é evidente e tem sido apresentado como uma demanda clínica, pois apresenta prejuízos à qualidade de vida. 
 
PALAVRAS-CHAVE: Dependência Tecnológica. Internet. Jogos Eletrônicos.
ABSTRACT- 
KEYWORDS: 
1 INTRODUÇÃO
Os videogames e/ou jogos eletrônicos são uma forma de mídia contemporânea, com estética e interação próprias, que exigem o desenvolvimento de estratégias e a compreensão de conjuntos de regras potencialmente complicados, sendo um desafio cognitivo. Essa prática transporta o usuário para uma interação íntima com o mundo virtual (PALESSEN, et al., 2015).
Recentemente, a literatura científica começou a mencionar o uso problemático de tecnologias. O vício em internet, por exemplo, apareceu na literatura médica em 1995. O uso problemático/viciante de videogame foi mencionado mais recentemente, embora jogos tenham sido estudados há décadas em relação a outros tópicos no comportamento do usuário, como agressão/conteúdo violento, educação e uso terapêutico (AHMAD, et al., 2015).
As evidências clínicas sugerem que os viciados em Internet experimentam vários sintomas e consequências biopsicossociais. Isso inclui sintomas tradicionalmente associados a vícios relacionados a substâncias, como saliência, modificação de humor, tolerância, sintomas de abstinência, conflito e recaída. A dependência da Internet compreende um espectro heterogêneo de atividades virtuais com um valor potencial de doença, como jogos, compras, jogos de azar ou redes sociais (FERRARI, et al., 2015).
O jogo eletrônico representa uma parte da construção postulada de dependência da Internet, e a dependência deste parece ser a forma específica mais amplamente estudada de dependência tecnológica até hoje. As extensas propostas de profissionais de saúde mental e pesquisadores para incluir a dependência da Internet como transtorno mental na quinta edição do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM-V) foi concretizado quando a Associação Americana de Psiquiatria aceitou incluir o transtorno de uso da Internet como problema de saúde mental digno de mais investigação científica (CINTRA, et al., 2017).
O uso excessivo da Internet tem sido associado a uma variedade de consequências psicossociais negativas. Isso inclui transtornos mentais, depressão e dissociação, além de traços de personalidade e patologia, como introversão e psicoticismo. Insta salientar que embora diversos benefícios são atribuídos à internet e aos jogos eletrônicos, uma parte importante da população apresenta sintomas relacionados às possíveis novas dependências tecnológicas (BERNARDES; SANTOS, 2018).
Assim, para que a pesquisa se desenvolva, faz-se necessário definir as finalidades que nortearão os rumos dos estudos. O objetivo geral desta pesquisa é identificar na literatura recente discussões referentes à dependência da internet e de jogos eletrônicos. Como objetivos específicos, pretende-se: apresentar a definição de dependência de jogos na internet e de tecnologias e as suas especificidades; abordar os sintomas psicopatológicos, procurando-se estabelecer pontos de ligação com a problemática em análise; contextualizar a abordagem da terapia cognitiva comportamental (TCC) no tratamento da dependência tecnológica.
A motivação pessoal para a escolha do tema surge a partir de inquietações pessoais vivenciadas no cotidiano e constatadas por ocasião da vivência coletiva com outras pessoas que tem um contato diário com a internet e que contribuíram para a crescente preocupação em compreender esta problemática. 
Outra razão para sustentar o presente estudo reside na importância que o tema possui para a sociedade atual, sendo considerado um momento sem precedentes históricos, há uma disponibilidade permanente e um acesso interminável a uma sobrecarga de informação e comunicação; não há fronteiras e nenhum lugar para nos escondermos e recarregarmos nossas baterias psicológicas internas.
2 METODOLOGIA
Este estudo se baseia em uma revisão bibliográfica que segundo as ideias de Gil (2017) são publicações de grande campo de estudo, ideal para serem escritas de formas descritiva e discursiva a respeito de determinado assunto. A esse respeito, Marconi e Lakatos (2015) comenta que esse tipo de revisão não possui uma sequência lógica para a busca e estruturação dos artigos, a pesquisa pode ser feita de forma aleatória nas mais variadas fontes de estudos, livros, relatos de casos, artigos em periódicos, repositórios online, dentre outras fontes de estudo
O desenvolvimento do material bibliográfico foi realizado entre março a maio de 2020. Para a realização desta pesquisa bibliográfica foram utilizadas as bases de dados Google Acadêmico, Scielo e Pubmed.  As palavras-chave utilizadas foram: dependência tecnológica, internet e jogos eletrônicos. 
Os critérios de inclusão foram: artigos associados ao tema em estudo, descritores explícitos no título ou resumo (pelo menos este deve estar em inglês ou português) e publicação a partir de 2015 a 2020. Os critérios de exclusão foram: artigos sem resumos; estudos de outras psicopatologias; e estudos que abordavam o uso da Internet e jogos eletrônicos como modelo de tratamento ou aprendizado.
3 DESENVOLVIMENTO
3.1 DEPENDÊNCIA EM JOGOS NA INTERNET
A internet permitiu o acesso às informações de todos os tipos, além de uma grande variedade de recursos e serviços, como e-mails, serviços de comunicação instantânea, compartilhamento de arquivos como músicas e fotos, redes sociais, e uma infinidade de outras formas de comunicação, sendo atualmente, uma das tecnologias que mais influenciam os hábitos das pessoas e seus modos de vida. Embora tenha trazido novas possibilidades de entretenimento, relacionamento e de negócios, paradoxalmente, efeitos inesperados começaram a indicar o uso nocivo desta ferramenta, denunciando o aparecimento da dependência de Internet (PALLESEN, et al., 2015).
Cada vez mais é possível perceber que a internet e outras formas de tecnologia se encontram mais presentes nos laresbrasileiros, e percebemos ainda que é inserida cada vez mais cedo na vida no indivíduo. Com o advento da internet muitas coisas mudaram e melhoraram muitos avanços em relação a rapidez para estar informado, ou encontrar uma matéria, ou poder estudar, negócios sem contato físico, pagamentos de contas, dentre outras facilidades que esta proporciona todos os dias. Porém é necessário ponderar os efeitos benéficos e maléficos que a internet nos trouxe (RETONDAR, et al., 2016).
De acordo com a pesquisa realizada por Santos e Silva (2018) é possível perceber tamanha dependência que cada vez mais os jovens tem tido desta ferramenta, e muitas vezes não se dão conta, que passam até 24 horas do seu dia, checando e-mails, analisando redes sociais, conversando por mensagens instantâneas. Isso agrega vantagens de estar conectado, porém traz muitos malefícios para a vida do indivíduo.
Percebemos que seus recursos começaram a ser empregados de forma indiscriminada e consequências não esperadas indicaram o uso problemático da Internet. Ao mesmo tempo em que a Internet tem sido ligada ao desenvolvimento das habilidades cognitivas e motoras, à capacidade de orientação espacial, ao favorecimento das comunicações e à busca de informações, ela é flagrada como uma ferramenta que, usada de forma inadequada, pode afetar diversas áreas da vida (FERRARI, et al., 2015).
A dependência muitas vezes não é percebida pelo usuário, que passa horas conectado, perdendo compromissos ou deixando de fazer algo que era importante pois não percebe que está navegando constantemente. A dependência pelo uso da internet pode destruir ou minimizar as relações sociais físicas, pois o uso contínuo desta faz com que o indivíduo fique à margem da sociedade, se esvaindo muitas vezes do convívio e das relações sociais não virtuais (MULLER, et al., 2015).
Logo, cria-se uma realidade virtual envolta por desejos e fantasias que não são satisfeitos no mundo real, na qual fica difícil se ausentar. Silva (2018) afirma que a Internet tornou-se uma fuga acessível para os problemas psicológicos e para as dificuldades encontradas, adquirindo o espaço de uma atividade central na vida das pessoas.
Nos últimos anos, as pesquisas sobre o vício em jogos na Internet aumentaram tanto em quantidade quanto em qualidade. A pesquisa sobre dependência de jogos data de 1983, quando surgiu o primeiro relatório, sugerindo que a dependência de jogos de vídeo é um problema para os estudantes. Pouco tempo depois, o primeiro estudo empírico sobre o vício em jogos foi publicado por Shotton, com base em relatos de jovens jogadores do sexo masculino que alegaram estar "viciados" em seus jogos. Os primeiros estudos sofreram com a falta de instrumentos psicométricos padronizados usados ​​para avaliar o vício em jogos (AHMAD, et al., 2015).
No entanto, pesquisas realizadas por Pallesen et al., (2015) indicam que os relatórios pessoais se correlacionam com medidas padronizadas. Em seguida, novos estudos foram realizados na década de 1990, avaliando inicialmente o vício em jogos com base nos critérios de jogo patológico, conforme estipulado na terceira e quarta edições do Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais (DSM) (REHBEIN, et al., 2015).
Embora semelhantes, o jogo patológico e o jogo excessivo não apresentam o mesmo quadro clínico, e alguns autores, tais como Xavier et al., (2015) têm argumentado que o uso dos critérios de diagnóstico do jogo patológico explora o uso e a preocupação frequente, e não a psicopatologia real. Na década de 2000, os jogos online se tornaram populares, enquanto surgiram estudos sobre o vício em jogos na Internet (QUEIROZ, et al., 2017).
 Os estudos de Picon et al., (2015) sobre a dependência de jogos na Internet no novo milênio relataram estimativas de prevalência que variam significativamente de 0,2% a 50% dos adolescentes brasileiros. Essa discrepância nas estimativas se deve a várias conceituações, diversos instrumentos de medição e os diferentes pontos de corte utilizados. Além disso, construções diferentes (“dependência de jogos na Internet”, “dependência”, “problemático” e “brincadeira excessiva”) são medidas em várias amostras (crianças, adolescentes, jogadores) e culturas (WEINSTEIN; LEJOYEUX, 2015).
3.2 SINTOMAS PSICOPATOLÓGICOS DERIVADOS DO VÍCIO DOS JOGOS ELETRÔNICOS
O potencial uso problemático/viciante da Internet e dos videogames tem sido discutido pelos pesquisadores como parte do recém-sugerido diagnóstico psiquiátrico. Autores, tais como Musetti et al., (2016) relatam a existência de uma parcela da população com características equivalentes ao uso viciante de recursos eletrônicos. A internet e o videogame, como possíveis vícios, podem ser estudados sob o escopo de comportamentos aditivos, pertencentes ao espectro do transtorno do controle de impulsos (TERROSO, et al., 2016).
Alguns autores, tais como Cintra et al., (2017) argumentam que o uso viciante, tanto da Internet quanto dos videogames, apresenta semelhanças neurobiológicas com o grupo de uso de substâncias, principalmente no que se refere ao estado de desejo e às áreas do cérebro responsáveis ​​por recompensas pela busca de estímulos aditivos. Isso se deve principalmente ao fato de que as áreas do cérebro do viciado em videogame que respondem a estímulos são semelhantes às áreas da dependência de substâncias e aos viciados em Internet 
De acordo com o dualismo cartesiano, o filósofo francês Descartes defendia a visão de que a mente é uma entidade separada do corpo. No entanto, as neurociências cognitivas provaram que ele estava errado e reconciliaram a entidade física do corpo com a entidade bastante ilusória da mente. Técnicas modernas de neuroimagem vinculam processos cognitivos (isto é, a mente pensante de Descartes) ao comportamento real (isto é, o corpo em movimento de Descartes) medindo e visualizando a estrutura e atividade do cérebro. Atividade alterada em áreas cerebrais associadas à recompensa, motivação, memória e controle cognitivo tem sido associada ao vício (FERREIRA, et al., 2015).
Pesquisas realizadas por Muller et al., (2015) indicam que alterações da atividade cerebral comumente associadas a vícios relacionados a substâncias ocorrem após o envolvimento compulsivo em comportamentos, como jogos de azar patológicos. De acordo com isso, é suposto que mecanismos e mudanças semelhantes estejam envolvidos no vício em Internet e jogos.  
No geral, Santos e Silva (2018) indicam que a dependência da Internet e dos jogos está associada a mudanças na função e na estrutura do cérebro. Portanto, esse vício comportamental não apenas aumenta a atividade em regiões cerebrais comumente associadas a vícios relacionados a substâncias, mas parece levar à neuroadaptação de tal maneira que o próprio cérebro realmente muda como consequência do envolvimento excessivo com a Internet e os jogos. 
Em termos de método, os estudos de neuroimagem oferecem uma vantagem sobre a pesquisa tradicional e a pesquisa comportamental, porque, usando essas técnicas, é possível distinguir áreas cerebrais específicas envolvidas no desenvolvimento e manutenção do vício. As medidas do aumento da atividade glutamatérgica e elétrica fornecem informações sobre o funcionamento do cérebro, enquanto as medidas da morfometria cerebral e da difusão da água fornecem uma indicação da estrutura do cérebro (AHMAD, et al., 2015).
Sendo assim, as preocupações parecem fundamentadas, pois um número crescente de estudos indica que o vício em jogos na Internet está associado a várias consequências negativas (WEINSTEIN; LEJOYEUX, 2015). As consequências psicológicas incluem: sacrificar relacionamentos da vida real, outras atividades de passatempo, sono, trabalho, educação, socialização e relacionamentos, obsessão por jogos e falta de relacionamentos da vida real, falta de atenção, agressão, hostilidade, estresse, enfrentamento disfuncional, pior desempenho acadêmico, problemas com a memória verbal e baixa autoestima (FERRARI, et al., 2015).
Além disso, consequências psicossomáticas foram encontradasnos estudos realizados por Mannikko et al., (2015). Isso incluiu problemas com o sono, convulsões e desafios psicossomáticos. Essa longa lista indica que os problemas de jogos na Internet devem ser levados a sério, pois podem afetar negativamente o indivíduo de várias maneiras.
O vício em jogos na Internet é um problema comportamental que foi classificado e explicado de várias maneiras. Segundo Oliveira et al., (2017) processos biopsicossociais levam ao desenvolvimento de vícios, como, por exemplo, em jogos na Internet, que incluem os seguintes componentes: Primeiro, o comportamento é saliente (o indivíduo está preocupado com o jogo); segundo, o indivíduo usa o comportamento para modificar seu humor (ou seja, o jogo é usado para escapar da realidade ou criar o sentimento de euforia); terceiro, a tolerância se desenvolve (o indivíduo precisa cada vez mais de tempo para sentir o mesmo efeito); quarto, os sintomas de abstinência ocorrem após a interrupção do comportamento (o indivíduo se sente ansioso, deprimido e irritado se for impedido de jogar); quinto, o conflito interpessoal e intra-pessoal se desenvolve como abstinência (o indivíduo tem problemas com relacionamentos diversos). 
Embora os critérios centrais pareçam estar estabelecidos, a etiologia do vício em jogos na Internet ainda precisa ser estudada em detalhes. Silva (2018) indica que vários fatores de risco estão associados ao vício em jogos na Internet, os quais estão relacionados aos traços de personalidade, motivações dos jogos e características estruturais destes. Os traços de personalidade mais comumente associados ao vício em Internet incluem neuroticismo, agressão e hostilidade e busca de sensações. 
Segundo as ideias de Cintra et al., (2017), os impactos negativos do vício em jogos na Internet levam governos e prestadores de serviços de saúde a desenvolver uma série de iniciativas para conter e aliviar o problema. Na Coréia do Sul, o vício em jogos na Internet é visto como uma preocupação significativa para a saúde pública, e até 24% das crianças que foram diagnosticadas com vício na Internet estão hospitalizadas. No Japão, o governo reconheceu o problema após um estudo do Ministério da Educação, que levou ao desenvolvimento de “campos de jejum”, onde indivíduos que sofrem de vício em Internet e jogos são ajudados por serem completamente excluídos da tecnologia (AHMAD, et al., 2015).
3.3 A ABORDAGEM DA TERAPIA COGNITIVA COMPORTAMENTAL (TCC) NO TRATAMENTO DA DEPENDÊNCIA TECNOLÓGICA
A terapia cognitivo-comportamental (TCC) é um tratamento de psicoterapia de curto prazo e orientado para objetivos que leva a uma abordagem prática para a resolução de problemas. Seu objetivo é mudar os padrões de pensamento ou comportamento que estão por trás das dificuldades das pessoas, e assim mudar a forma como elas se sentem. Ele é usado para ajudar a tratar uma ampla gama de problemas na vida de uma pessoa, desde dificuldades de sono ou problemas de relacionamento, até abuso de drogas e álcool, ou ansiedade e depressão (MERCÊS, 2018).
A TCC trabalha alterando as atitudes e o comportamento das pessoas concentrando-se nos pensamentos, imagens, crenças e atitudes que são realizadas (processos cognitivos de uma pessoa) e como esses processos se relacionam com a forma como uma pessoa se comporta, como uma maneira de lidar com problemas emocionais (BRANDT, et al., 2018).
Na visão de Sookman et al., (2015) a terapia cognitiva comportamental pode ser pensada como uma combinação de psicoterapia e terapia comportamental. A psicoterapia enfatiza a importância do significado pessoal que colocamos sobre as coisas e como os padrões de pensamento começam na infância. A maioria dos psicoterapeutas que praticam TCC personalizam a terapia para as necessidades específicas e a personalidade de cada paciente.
A terapia cognitivo-comportamental é um modelo de intervenção que dá ênfase às experiências internas do cliente e tem por objetivo modificar os pensamentos e comportamentos disfuncionais. O modo de interpretar e pensar sobre determinada situação pode, portanto, gerar uma percepção não sujeita à reflexão racional, por surgir repentinamente, e provocar uma reação emocional capaz de alimentar fenômenos cognitivos mais duradouros, conhecidos como crenças (BIACIO, 2017).
Para desmistificar essas crenças, o terapeuta precisa identificar e avaliar os pensamentos disfuncionais através de uma aliança terapêutica segura na qual o desenvolvimento do paciente e de seus problemas em termos cognitivos possam ocorrer de forma que o mesmo participe ativamente do processo, reconhecendo as conexões existentes entre estes pensamentos, afetos e comportamentos, testando-os na realidade e substituindo as distorções cognitivas (FERREIRA; SARTES, 2018). 
A terapia cognitivo-comportamental (TCC) é considerada a primeira escolha para o tratamento de vários distúrbios do controle de impulsos (por exemplo, tricotilomania e jogos patológicos), bem como outros que contenham traços expressivos de impulsividade. O mesmo modelo serviu como parâmetro de seleção para o vício em Internet e videogame (MERCÊS, 2018).
A TCC postula que os indivíduos podem exibir sofrimento psicológico devido à maneira negativa como interpretam situações cotidianas que são comumente consideradas eventos neutros. Esse modelo de terapia utiliza uma breve abordagem estruturada com colaboração ativa entre terapeuta e paciente, enquanto emoções, reações fisiológicas, pensamentos e ações interferem significativamente na maneira como a pessoa avalia suas próprias experiências (FERREIRA; SARTES, 2018).
O modelo cognitivo possui três níveis: a) pensamentos automáticos: caracterizados como respostas rápidas e espontâneas do campo cognitivo; b) crenças intermediárias: regras desenvolvidas pelo próprio indivíduo), c) crenças centrais: um nível mais profundo caracterizado como uma forma sintética e absoluta de interpretação sobre si mesmo e a realidade circundante (MERCÊS, 2018).
 Os pensamentos principais desses pacientes permitem que o terapeuta reconheça as distorções cognitivas mais comuns e como elas podem ser reposicionadas, incentivando a eficácia clínica. A abstinência não é o objetivo do tratamento, mas o uso adaptativo. A psicopedagogia, a auto-observação e o desenvolvimento de atividades offline parecem ajudar os pacientes a reduzir seu tempo na Internet e/ou com videogames (BRANDT, et al., 2018).
Em relação aos protocolos de TCC e tratamentos associados, Fernandes e Santos (2018) apresentaram a estrutura do tratamento, mas sem os resultados dos pacientes. No entanto, afirmam os autores supracitados que ainda é cedo para afirmar se a TCC será a terapia de escolha para esses pacientes.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
O sofrimento psicológico vivenciado pelos viciados em tecnologia é evidente e tem sido apresentado como uma demanda clínica, pois apresenta prejuízos à qualidade de vida. Em termos de prática clínica, aumentar o conhecimento sobre a patogênese e articular estratégias de controle da dependência da internet e dos jogos é essencial para o desenvolvimento de tratamentos específicos e eficazes. 
Isso inclui abordagens psicoterapêuticas voltadas para o vício em Internet e jogos, especificamente no nível de bioquímica e neurologia, bem como estratégias psicológicas, que visam modificar os padrões cognitivos e comportamentais mal adaptados aprendidos. Por fim, as pessoas não se tornam viciadas no meio da Internet por si, mas são as atividades em que eles se envolvem que podem ser potencialmente problemáticas e podem levar a um comportamento on-line viciante.
Sugere-se, pois, que um diagnóstico preciso da dependência de jogos na Internet deva considerar a incorporação do comportamento problemático no contexto do indivíduo, do jogo e das práticas deste, bem como no ambiente sociocultural mais amplo, pois o significado do comportamento do jogo deriva de seu contexto.
Embora nem todos os manuscritos tenham explicado o resultado do tratamento, acreditamos que é necessário revelar como esse modelo de intervenção funciona, aumentandoessas informações para os profissionais de saúde que atendem a essa demanda. Também recomendamos uma revisão da literatura sobre o aspecto farmacológico no tratamento desses dependentes.
Por fim, um entendimento holístico beneficiará indivíduos que procuram ajuda profissional para jogos on-line problemáticos, à medida que as abordagens de tratamento se tornam mais direcionadas e, consequentemente, mais eficazes. Em resumo, pode-se concluir que os resultados apresentados neste estudo estão em grande parte de acordo com os de outros autores e outras pesquisas sobre esse assunto. Algumas diferenças podem ser o resultado de diferentes condições, instrumentos e diferenças no número e estrutura do grupo estudado.
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