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FACULDADE BOA NOVAS DE CIÊNCIAS TEOLÓGICAS, 
SOCIAIS E BIOTECNOLÓGICAS 
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE PESSOAS E COACHING 
 
SIMARA DA COSTA CORRÊA 
 
 
 
 
 
 
 
Gamificação: A técnica de Jogos que transforma os processos organizacionais 
através do engajamento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MANAUS 
2020 
 
 
 
SIMARA DA COSTA CORRÊA 
 
 
 
 
 
 
Artigo solicitado pela Profª. Esp. Viviane Ferraz, do 
Módulo II Disciplina de Coaching aplicado ao T&D, 
Desenvolvimento de Equipes e Gamificação. Do 
curso de Pós Graduação em Gestão de Pessoas e 
Coaching. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MANAUS 
2020 
 
INTRODUÇÃO 
Contextualização e Justificativa 
A gamificação é uma técnica que utiliza elementos de games, em contextos 
que não tem relação com jogos, e vem crescendo no âmbito das organizações 
corporativas. Essa técnica tem uma proposta bem dinâmica, onde envolve 
competição e recompensa através de um ambiente lúdico, proporcionando 
aprendizado e conduzindo os participantes a mudanças comportamentais, com 
objetivo de desenvolver habilidades individuais e grupais. Segundo McGonigal 
(2011), os jogos despertam sensações motivacionais de diferentes formas, ao 
superar os obstáculos de determinada tarefa os participantes buscam recompensas 
a cada desafio alcançado. 
Segundo Huizinga (2008), o jogo é uma atividade recreativa que envolve uma 
ou mais pessoas, onde há determinadas regras, que podem causar sentimentos de 
tensão, entretenimento e consciência de estar vivenciando algo diferente. A 
estratégia do jogo permite fidelizar tanto clientes, como colaboradores, que ao serem 
motivados são condicionados ao comprometimento com a organização 
A gamificação tem norteado as empresas ao atingimento de metas com 
objetivos de trazer resultados concretos. Onde a tecnologia em parceria com a 
gamificação desenvolvem por exemplo, recursos como como storytelling, pontuação 
e recompensas, visando estabelecer processos mais desenvolvidos e inovadores. 
Ao experienciar a dinâmica das tarefas propostas os participantes são envolvidos 
numa relação de engajamento transformando tarefas da rotina laboral que poderiam 
ser estressantes e complicadas em ações dinâmicas, engajadoras e eficazes. Esses 
estímulos positivos conduzem a organização a uma relação mais satisfatória com 
seus clientes. De acordo com Medina (2013) a gamificação é a mais nova tendência 
utilizada pelas empresas para cada vez mais facilitar a vida do consumidor, ao 
mesmo tempo que melhora a comunicação entre eles, assim como a relação cliente-
marca. 
As organizações juntamente com seus gestores buscam na gamificação 
ferramentas eficazes, que possam melhorar seus processos. Isso traduz a 
importância desta técnica, sobretudo seu poder de engajar e manter as pessoas 
focadas de forma entretida, mantendo-as conectadas durante a realização das 
atividades, independente de idade, grau de escolaridade e gênero. Utilizada 
https://www.ludospro.com.br/blog/storytelling-empresas
 
estrategicamente nos diferentes contextos, sua metodologia tanto na forma 
analógica como digital, atrai as pessoas, é fato que os jogos com o avanço 
tecnológico se tornou parte da vida cotidiana de todos. E as organizações de forma 
estratégica vem utilizando essa técnica de treinamento diferente, onde as apostilas 
passam a ser substituídas pela lógica dos jogos, trabalhando conteúdos complexos 
de forma mais simples, facilitando o aprendizado de modo dinâmico. 
OBJETIVOS 
Geral: Produzir engajamento através de ferramentas de design de jogos para 
influenciar o comportamento das pessoas em uma série de atividades diferentes 
presentes no cotidiano organizacional. 
Específicos: a. Criar um sistema de recompensas para a solução de um determinado 
problema identificado nos processos; 
b. Estimular a interatividade com a empresa, e a competição saudável; 
c. Aumentar a produtividade e buscar a melhoria contínua dos processos. 
DESENVOLVIMENTO 
A evolução do gamification, um breve histórico. 
Gamificação é originária do termo em inglês gamification, e significa uma 
situação onde emprega-se este método em casos que não são de puro 
entretenimento, como marketing, saúde, inovação e outras diversas áreas onde é 
possível aplicar este método (NAVARRO, 2014). Que utiliza de mecanismos de 
jogos com objetivo de resolver problemas práticos, desenvolver potenciais ou para 
despertar engajamento em um público específico. 
O termo Gamification foi utilizado pela primeira vez em 2003 por Nick Pelling, 
porém só a partir de 2010 ganhou destaque. Quando empresas como a Badgeville 
passaram a usá-lo para descrever suas plataformas de comportamento. Em 2011, 
mais empresas começaram a desenvolver plataformas de gamificação, tornando-a 
mais popular. 
Nos últimos anos, a gamificação surgiu como uma tendência dentro dos 
setores comerciais e de marketing (como cartões de pontos e recompensas 
associações, estruturas educativas e produtividade no local de trabalho) e, 
 
recentemente, ganhou a atenção de acadêmicos, educadores e de profissionais das 
mais diversas áreas (SEABORN e FELS, 2015). Observa-se que as organizações 
buscam cada vez mais deixar seus processos mais eficientes, reduzindo falhas. 
Internalizando em seus colaboradores um sentimento de pertença e 
comprometimento, com seus objetivos bem alinhados. 
A gamificação possui uma infinidade de recursos que podem ser usados em 
diversos contextos da organização como em treinamentos e desenvolvimento 
humano, recrutamento e seleção, integração de novos funcionários, comunicação 
interna e nas atividades diárias do processo. Mesmo antes do advento da internet 
sua aplicabilidade já atraia a atenção de seus participantes, com a utilização de 
baralhos e tabuleiros, na versão analógica. Enquanto na versão digital utiliza-se os 
recursos tecnológicos, com inovações que permitem uma demanda maior de jogos e 
praticidade, uma vez que o participante pode ter acesso em qualquer aparelho 
eletrônico (tablet, computador e celular) conectado à internet. Não há dúvidas de 
que esse recurso é bem mais aceito, tanto por sua eficiência na mensuração dos 
resultados quanto por sua dinamicidade e seus incentivos através de recompensas. 
Porém ambos são viáveis. 
Aplicação, ensaio sob gamificar. 
A gamificação possui várias ferramentas como elementos de games que 
podem ser combinadas de várias maneiras, desde que se conheça a finalidade de 
cada uma, sua interação e em que contexto sua aplicabilidade é viável. A 
quantidade de game a ser utilizada é definida conforme o objetivo do jogo a ser 
alcançado. Deve ficar claro para o colaborador as metas a serem alcançadas, assim 
como as recompensas após cada tarefa ou nível concluído. 
Os responsáveis pelo processo devem desenvolver um planejamento, 
coletando informações, como identificar o problema que há no processo; entender o 
público alvo e suas expectativas e mensurar a eficácia do game aplicado. 
Huizinga (1993) define o jogo, como uma atividade ou ocupação voluntária, 
exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo 
regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim 
em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma 
consciência de ser diferente da vida cotidiana. 
https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-em-processos-seletivos
https://www.ludospro.com.br/blog/treinamento-de-integracao
 
Os jogos estão presentes de diferentes formas no cotidiano fazendo parte da 
realidade das pessoas, mesmo que inconscientemente somos induzidos ao jogo 
seja por competitividade, brincadeira, alcançar metas, superar o outro ou ainda pra 
nos mantermos conectados uns aos outros. 
McGonigal destaca que quatro elementos são fundamentais em qualquer 
jogo: voluntariedade, regras, objetivos e feedbacks. 
 
Figura: Representação esquemática doselementos de games interconectados. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Revista Brasileira de Ensino de Física 
Autor: SILVA et all, 2019 
 
Segundo Huizinga, (1980, p.10), para melhor entendimento do significado do 
termo “jogo”, devemos citar suas principais características. De acordo com a 
representação esquemática acima, os processos da gamificação precisam estar 
interligados, para que o resultado final, produza uma experiência próxima de um 
game completo. Considerados como essenciais. 
 
• A voluntariedade: condiz na aceitação das regras, objetivos 
e feedbacks; 
• As regras: compõem um conjunto de disposições que limitam as ações 
dos jogadores e condicionam a realização do jogo, para alcançar 
objetivo do jogo, é necessário seguir regras; 
 
• O Feedback: é informar aos jogadores como está sua relação com os 
diferentes aspectos que regulam sua interação com a atividade, para 
estimular a motivação, devendo ser claros e diretos; 
• Objetivos: o jogo tem que ter alguma meta a ser alcançada. 
Eficácia: Exemplo e Recompensa 
Há diversas formas de adotar a gamificação nas empresas, porém é 
fundamental que seja implementado estratégias com objetivos bem definidos, para 
alcançar os atingimentos de metas, acompanhamento e mensuração de resultados 
como games, competições e jogos corporativos. Hoje muitas empresas usam 
gamificação, como, Samsung, IBM, Microsoft, Nestlé, PayPal e American Airlines, 
Gerdau e entre outras. Segundo Vianna (2013) a empresa se modifica em diversos 
aspectos, como a comunicação com o cliente, recrutamento, formação e 
aprendizado. 
Citaremos como exemplo a empresa brasileira siderúrgica Gerdau, maior 
recicladora da América Latina e, no mundo, que transforma sucata em aço, 
contribuindo com o meio ambiente. Ela investe em gamificação e realidade virtual 
em treinamentos de segurança, onde o objetivo maior é que seus colaboradores 
possam assimilar de forma prática as medidas de prevenção corretas. 
Lançada em comemoração ao Dia Mundial da Segurança, a iniciativa contou 
com a participação de 2.500 pessoas em apenas uma semana. Utilizando óculos de 
realidade virtual, os colaboradores são inseridos virtualmente em um pavilhão 
industrial. O objetivo do jogo é identificar situações de risco e classificá-las quanto à 
sua gravidade. No final do game, os colaboradores conseguem visualizar os 
resultados e ter uma avaliação do seu desempenho. 
Como iniciativa, a empresa adotou óculos 3D, joystick e impôs um desafio: 
passar de fases sem nenhum ou com o menor número de erros possível. O que 
antes demorava uma hora e meia para serem aplicados da maneira tradicional, em 
sala com papel e caneta, agora são realizados em 18 minutos por um jogo de 
realidade virtual. O professor Luiz Barna mestre em Comunicação, Semiótica, 
Linguagem e Games pela Faculdade Cásper Líbero, de São Paulo, explica que a 
gamificação utiliza técnicas e processos no desenvolvimento de jogos em diversos 
contextos e que a jogabilidade permite que o conteúdo seja absorvido naturalmente 
e seus resultados sejam potencializados. 
 
 
Funcionamento do jogo: 
1. Com os óculos, o participante enxerga um ambiente que simula a 
oficina que irá trabalhar; 
2. Com joystick, ele se move com o objetivo de identificar os riscos que 
estão envolvidos nas atividades não corriqueiras dentro da sua área; 
3. No decorrer do treinamento, o usuário passa por fases e perde pontos 
caso se esqueça de algum requisito de segurança; 
4. O resultado aparece na tela do celular do supervisor. 
 
A gamificação permite, em um só processo, trabalhar três aspectos: o 
conhecimento, a habilidade e a atitude. 
O colaborador Jonatan Menezes, um dos primeiros operadores da usina de 
Charqueadas a realizar o treinamento, relata que “A possibilidade de visualizar os 
cenários e propor soluções por meio do treinamento em realidade virtual, nos 
permite absorver o conteúdo de forma mais rápida, além de aumentar a percepção 
de segurança nos processos diários. Dessa forma, sabemos exatamente como 
prevenir possíveis riscos na operação” 
Como recompensa a Gerdau fornece aos colaboradores com melhores 
desempenhos uma certificação. De acordo com Vice-Presidente de Pessoas e 
Desenvolvimento Organizacional, Francisco Fortes “Quando se utiliza um conteúdo 
interativo, o colaborador vivencia a situação proposta, o que torna o treinamento 
ainda mais efetivo”. Afirmando que a ferramenta traz mais agilidade na avaliação, já 
que diminui a necessidade de aulas e provas sobre o tema. 
Segundo Dutra (2002), uma organização possui várias formas de concretizar 
recompensas, desde o reconhecimento formal por uma contribuição da pessoa por 
meio de um elogio público ou não, de uma carta pessoal ou de um prêmio com 
viagens, até um aumento salarial ou uma promoção para posições organizacionais 
com desafios maiores. 
 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
Esta pesquisa possibilitou conhecer a gamificação como uma eficaz 
ferramenta que engaja as pessoas a alcançarem os seus objetivos. É um programa 
tão eficiente que facilmente pode ser aplicado a qualquer área e qualquer objetivo, 
seja ele pessoal ou profissional. 
O flow, ou seja, a imersão profunda do participante e seu total interesse foi 
uma ideia brilhante para imergir as pessoas naquilo que elas estão fazendo, 
pessoas que necessariamente não teriam interesse nenhum nas atividades 
aplicadas, mas acabam se dedicando por conta da interatividade que vão 
desenvolver e até mesmo o interesse pela recompensa ou bonificação que será 
conquistada no final do desafio apresentado. Lembrando que um jogo não se torna 
divertido por ser apenas um jogo, a diversão está na perfeição vencendo os 
obstáculos. O primeiro passo é internalizar o objetivo de determinada tarefa e quais 
suas recompensas para que as pessoas sejam motivadas, dentro de cada perfil 
mapeado, fazendo valer cada experiência desta oportunidade. 
Espera-se, portanto que esta pesquisa tenha sido tão válida quanto foi para 
seus autores considerando o conhecimento adquiridos de correr da execução desta 
iniciativa. 
 
 
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA 
 
SILVA, João Batista da; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de. 
Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. 
Revista Brasileira de Ensino de Física. Volume 41, nº 04. São Paulo 2019. 
Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-
11172019000400502> Acesso em: 17mar.2020. 
 
ITFORUM 365. Gerdau investe em gamificação e realidade virtual para 
treinamentos de segurança. Disponível em: << 
https://www.itforum365.com.br/gerdau-investe-em-gamificacao-e-realidade-virtual-
para-treinamentos-de-seguranca>> Acesso em: 17mar.2020. 
 
MENEZES, Cláudia Cardinale Nunes; BORTOLI, Robélius de. C&S – São Bernardo 
do Campo, v. 40, n. 1, p. 267-297, jan./abr. 2018. Revista Metodista. Disponível 
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ims/index.php/CSO/article/viewFile/6700/6204>> Acesso em: 14mar.2020. 
 
7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para aprendizagem – CONAHPA. 
São Luiz. MA. 17 à 20.jun.15. Disponível em: <<http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-
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Acesso em: 14mar.2020. 
 
VEYRAT, Pierre. Exemplos de gamificação: é divertido ser mais produtivo. 
Helo.com, 02jun.17. Disponível em: << https://www.heflo.com/pt-
br/lideranca/exemplos-de-gamificacao/>> Acesso em 17mar.2020. 
 
AUGUSTO, Prof. Esp. Harley. Jogos Cooperativos nas Empresas. 19.out.2010. 
Belo Horizonte/MG. Disponível em: <https://www.cdof.com.br/recrea30.htm> Acesso 
em: 15mar.2020. 
 
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-11172019000400502
http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-11172019000400502
https://www.itforum365.com.br/gerdau-investe-em-gamificacao-e-realidade-virtual-para-treinamentos-de-segurancahttps://www.itforum365.com.br/gerdau-investe-em-gamificacao-e-realidade-virtual-para-treinamentos-de-seguranca
https://www.metodista.br/revistas/revistas-ims/index.php/CSO/article/viewFile/6700/6204
https://www.metodista.br/revistas/revistas-ims/index.php/CSO/article/viewFile/6700/6204
http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID482_Carvalho-S%C3%A1-Obregon-Motta-Cardoso.pdf%3e%3e%20Acesso
http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID482_Carvalho-S%C3%A1-Obregon-Motta-Cardoso.pdf%3e%3e%20Acesso
http://conahpa.sites.ufsc.br/wp-content/uploads/2015/06/ID482_Carvalho-S%C3%A1-Obregon-Motta-Cardoso.pdf%3e%3e%20Acesso
https://www.heflo.com/pt-br/lideranca/exemplos-de-gamificacao/
https://www.heflo.com/pt-br/lideranca/exemplos-de-gamificacao/
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