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FACULDADE BOA NOVAS DE CIÊNCIAS TEOLÓGICAS, SOCIAIS E BIOTECNOLÓGICAS PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM GESTÃO DE PESSOAS E COACHING SIMARA DA COSTA CORRÊA Gamificação: A técnica de Jogos que transforma os processos organizacionais através do engajamento. MANAUS 2020 SIMARA DA COSTA CORRÊA Artigo solicitado pela Profª. Esp. Viviane Ferraz, do Módulo II Disciplina de Coaching aplicado ao T&D, Desenvolvimento de Equipes e Gamificação. Do curso de Pós Graduação em Gestão de Pessoas e Coaching. MANAUS 2020 INTRODUÇÃO Contextualização e Justificativa A gamificação é uma técnica que utiliza elementos de games, em contextos que não tem relação com jogos, e vem crescendo no âmbito das organizações corporativas. Essa técnica tem uma proposta bem dinâmica, onde envolve competição e recompensa através de um ambiente lúdico, proporcionando aprendizado e conduzindo os participantes a mudanças comportamentais, com objetivo de desenvolver habilidades individuais e grupais. Segundo McGonigal (2011), os jogos despertam sensações motivacionais de diferentes formas, ao superar os obstáculos de determinada tarefa os participantes buscam recompensas a cada desafio alcançado. Segundo Huizinga (2008), o jogo é uma atividade recreativa que envolve uma ou mais pessoas, onde há determinadas regras, que podem causar sentimentos de tensão, entretenimento e consciência de estar vivenciando algo diferente. A estratégia do jogo permite fidelizar tanto clientes, como colaboradores, que ao serem motivados são condicionados ao comprometimento com a organização A gamificação tem norteado as empresas ao atingimento de metas com objetivos de trazer resultados concretos. Onde a tecnologia em parceria com a gamificação desenvolvem por exemplo, recursos como como storytelling, pontuação e recompensas, visando estabelecer processos mais desenvolvidos e inovadores. Ao experienciar a dinâmica das tarefas propostas os participantes são envolvidos numa relação de engajamento transformando tarefas da rotina laboral que poderiam ser estressantes e complicadas em ações dinâmicas, engajadoras e eficazes. Esses estímulos positivos conduzem a organização a uma relação mais satisfatória com seus clientes. De acordo com Medina (2013) a gamificação é a mais nova tendência utilizada pelas empresas para cada vez mais facilitar a vida do consumidor, ao mesmo tempo que melhora a comunicação entre eles, assim como a relação cliente- marca. As organizações juntamente com seus gestores buscam na gamificação ferramentas eficazes, que possam melhorar seus processos. Isso traduz a importância desta técnica, sobretudo seu poder de engajar e manter as pessoas focadas de forma entretida, mantendo-as conectadas durante a realização das atividades, independente de idade, grau de escolaridade e gênero. Utilizada https://www.ludospro.com.br/blog/storytelling-empresas estrategicamente nos diferentes contextos, sua metodologia tanto na forma analógica como digital, atrai as pessoas, é fato que os jogos com o avanço tecnológico se tornou parte da vida cotidiana de todos. E as organizações de forma estratégica vem utilizando essa técnica de treinamento diferente, onde as apostilas passam a ser substituídas pela lógica dos jogos, trabalhando conteúdos complexos de forma mais simples, facilitando o aprendizado de modo dinâmico. OBJETIVOS Geral: Produzir engajamento através de ferramentas de design de jogos para influenciar o comportamento das pessoas em uma série de atividades diferentes presentes no cotidiano organizacional. Específicos: a. Criar um sistema de recompensas para a solução de um determinado problema identificado nos processos; b. Estimular a interatividade com a empresa, e a competição saudável; c. Aumentar a produtividade e buscar a melhoria contínua dos processos. DESENVOLVIMENTO A evolução do gamification, um breve histórico. Gamificação é originária do termo em inglês gamification, e significa uma situação onde emprega-se este método em casos que não são de puro entretenimento, como marketing, saúde, inovação e outras diversas áreas onde é possível aplicar este método (NAVARRO, 2014). Que utiliza de mecanismos de jogos com objetivo de resolver problemas práticos, desenvolver potenciais ou para despertar engajamento em um público específico. O termo Gamification foi utilizado pela primeira vez em 2003 por Nick Pelling, porém só a partir de 2010 ganhou destaque. Quando empresas como a Badgeville passaram a usá-lo para descrever suas plataformas de comportamento. Em 2011, mais empresas começaram a desenvolver plataformas de gamificação, tornando-a mais popular. Nos últimos anos, a gamificação surgiu como uma tendência dentro dos setores comerciais e de marketing (como cartões de pontos e recompensas associações, estruturas educativas e produtividade no local de trabalho) e, recentemente, ganhou a atenção de acadêmicos, educadores e de profissionais das mais diversas áreas (SEABORN e FELS, 2015). Observa-se que as organizações buscam cada vez mais deixar seus processos mais eficientes, reduzindo falhas. Internalizando em seus colaboradores um sentimento de pertença e comprometimento, com seus objetivos bem alinhados. A gamificação possui uma infinidade de recursos que podem ser usados em diversos contextos da organização como em treinamentos e desenvolvimento humano, recrutamento e seleção, integração de novos funcionários, comunicação interna e nas atividades diárias do processo. Mesmo antes do advento da internet sua aplicabilidade já atraia a atenção de seus participantes, com a utilização de baralhos e tabuleiros, na versão analógica. Enquanto na versão digital utiliza-se os recursos tecnológicos, com inovações que permitem uma demanda maior de jogos e praticidade, uma vez que o participante pode ter acesso em qualquer aparelho eletrônico (tablet, computador e celular) conectado à internet. Não há dúvidas de que esse recurso é bem mais aceito, tanto por sua eficiência na mensuração dos resultados quanto por sua dinamicidade e seus incentivos através de recompensas. Porém ambos são viáveis. Aplicação, ensaio sob gamificar. A gamificação possui várias ferramentas como elementos de games que podem ser combinadas de várias maneiras, desde que se conheça a finalidade de cada uma, sua interação e em que contexto sua aplicabilidade é viável. A quantidade de game a ser utilizada é definida conforme o objetivo do jogo a ser alcançado. Deve ficar claro para o colaborador as metas a serem alcançadas, assim como as recompensas após cada tarefa ou nível concluído. Os responsáveis pelo processo devem desenvolver um planejamento, coletando informações, como identificar o problema que há no processo; entender o público alvo e suas expectativas e mensurar a eficácia do game aplicado. Huizinga (1993) define o jogo, como uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e de espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. https://www.ludospro.com.br/blog/gamificacao-em-processos-seletivos https://www.ludospro.com.br/blog/treinamento-de-integracao Os jogos estão presentes de diferentes formas no cotidiano fazendo parte da realidade das pessoas, mesmo que inconscientemente somos induzidos ao jogo seja por competitividade, brincadeira, alcançar metas, superar o outro ou ainda pra nos mantermos conectados uns aos outros. McGonigal destaca que quatro elementos são fundamentais em qualquer jogo: voluntariedade, regras, objetivos e feedbacks. Figura: Representação esquemática doselementos de games interconectados. Fonte: Revista Brasileira de Ensino de Física Autor: SILVA et all, 2019 Segundo Huizinga, (1980, p.10), para melhor entendimento do significado do termo “jogo”, devemos citar suas principais características. De acordo com a representação esquemática acima, os processos da gamificação precisam estar interligados, para que o resultado final, produza uma experiência próxima de um game completo. Considerados como essenciais. • A voluntariedade: condiz na aceitação das regras, objetivos e feedbacks; • As regras: compõem um conjunto de disposições que limitam as ações dos jogadores e condicionam a realização do jogo, para alcançar objetivo do jogo, é necessário seguir regras; • O Feedback: é informar aos jogadores como está sua relação com os diferentes aspectos que regulam sua interação com a atividade, para estimular a motivação, devendo ser claros e diretos; • Objetivos: o jogo tem que ter alguma meta a ser alcançada. Eficácia: Exemplo e Recompensa Há diversas formas de adotar a gamificação nas empresas, porém é fundamental que seja implementado estratégias com objetivos bem definidos, para alcançar os atingimentos de metas, acompanhamento e mensuração de resultados como games, competições e jogos corporativos. Hoje muitas empresas usam gamificação, como, Samsung, IBM, Microsoft, Nestlé, PayPal e American Airlines, Gerdau e entre outras. Segundo Vianna (2013) a empresa se modifica em diversos aspectos, como a comunicação com o cliente, recrutamento, formação e aprendizado. Citaremos como exemplo a empresa brasileira siderúrgica Gerdau, maior recicladora da América Latina e, no mundo, que transforma sucata em aço, contribuindo com o meio ambiente. Ela investe em gamificação e realidade virtual em treinamentos de segurança, onde o objetivo maior é que seus colaboradores possam assimilar de forma prática as medidas de prevenção corretas. Lançada em comemoração ao Dia Mundial da Segurança, a iniciativa contou com a participação de 2.500 pessoas em apenas uma semana. Utilizando óculos de realidade virtual, os colaboradores são inseridos virtualmente em um pavilhão industrial. O objetivo do jogo é identificar situações de risco e classificá-las quanto à sua gravidade. No final do game, os colaboradores conseguem visualizar os resultados e ter uma avaliação do seu desempenho. Como iniciativa, a empresa adotou óculos 3D, joystick e impôs um desafio: passar de fases sem nenhum ou com o menor número de erros possível. O que antes demorava uma hora e meia para serem aplicados da maneira tradicional, em sala com papel e caneta, agora são realizados em 18 minutos por um jogo de realidade virtual. O professor Luiz Barna mestre em Comunicação, Semiótica, Linguagem e Games pela Faculdade Cásper Líbero, de São Paulo, explica que a gamificação utiliza técnicas e processos no desenvolvimento de jogos em diversos contextos e que a jogabilidade permite que o conteúdo seja absorvido naturalmente e seus resultados sejam potencializados. Funcionamento do jogo: 1. Com os óculos, o participante enxerga um ambiente que simula a oficina que irá trabalhar; 2. Com joystick, ele se move com o objetivo de identificar os riscos que estão envolvidos nas atividades não corriqueiras dentro da sua área; 3. No decorrer do treinamento, o usuário passa por fases e perde pontos caso se esqueça de algum requisito de segurança; 4. O resultado aparece na tela do celular do supervisor. A gamificação permite, em um só processo, trabalhar três aspectos: o conhecimento, a habilidade e a atitude. O colaborador Jonatan Menezes, um dos primeiros operadores da usina de Charqueadas a realizar o treinamento, relata que “A possibilidade de visualizar os cenários e propor soluções por meio do treinamento em realidade virtual, nos permite absorver o conteúdo de forma mais rápida, além de aumentar a percepção de segurança nos processos diários. Dessa forma, sabemos exatamente como prevenir possíveis riscos na operação” Como recompensa a Gerdau fornece aos colaboradores com melhores desempenhos uma certificação. De acordo com Vice-Presidente de Pessoas e Desenvolvimento Organizacional, Francisco Fortes “Quando se utiliza um conteúdo interativo, o colaborador vivencia a situação proposta, o que torna o treinamento ainda mais efetivo”. Afirmando que a ferramenta traz mais agilidade na avaliação, já que diminui a necessidade de aulas e provas sobre o tema. Segundo Dutra (2002), uma organização possui várias formas de concretizar recompensas, desde o reconhecimento formal por uma contribuição da pessoa por meio de um elogio público ou não, de uma carta pessoal ou de um prêmio com viagens, até um aumento salarial ou uma promoção para posições organizacionais com desafios maiores. CONSIDERAÇÕES FINAIS Esta pesquisa possibilitou conhecer a gamificação como uma eficaz ferramenta que engaja as pessoas a alcançarem os seus objetivos. É um programa tão eficiente que facilmente pode ser aplicado a qualquer área e qualquer objetivo, seja ele pessoal ou profissional. O flow, ou seja, a imersão profunda do participante e seu total interesse foi uma ideia brilhante para imergir as pessoas naquilo que elas estão fazendo, pessoas que necessariamente não teriam interesse nenhum nas atividades aplicadas, mas acabam se dedicando por conta da interatividade que vão desenvolver e até mesmo o interesse pela recompensa ou bonificação que será conquistada no final do desafio apresentado. Lembrando que um jogo não se torna divertido por ser apenas um jogo, a diversão está na perfeição vencendo os obstáculos. O primeiro passo é internalizar o objetivo de determinada tarefa e quais suas recompensas para que as pessoas sejam motivadas, dentro de cada perfil mapeado, fazendo valer cada experiência desta oportunidade. Espera-se, portanto que esta pesquisa tenha sido tão válida quanto foi para seus autores considerando o conhecimento adquiridos de correr da execução desta iniciativa. REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA SILVA, João Batista da; SALES, Gilvandenys Leite; CASTRO, Juscileide Braga de. Gamificação como estratégia de aprendizagem ativa no ensino de Física. Revista Brasileira de Ensino de Física. Volume 41, nº 04. São Paulo 2019. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806- 11172019000400502> Acesso em: 17mar.2020. ITFORUM 365. Gerdau investe em gamificação e realidade virtual para treinamentos de segurança. Disponível em: << https://www.itforum365.com.br/gerdau-investe-em-gamificacao-e-realidade-virtual- para-treinamentos-de-seguranca>> Acesso em: 17mar.2020. MENEZES, Cláudia Cardinale Nunes; BORTOLI, Robélius de. C&S – São Bernardo do Campo, v. 40, n. 1, p. 267-297, jan./abr. 2018. Revista Metodista. Disponível em: << https://www.metodista.br/revistas/revistas- ims/index.php/CSO/article/viewFile/6700/6204>> Acesso em: 14mar.2020. 7º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para aprendizagem – CONAHPA. São Luiz. 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