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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ MBA EM DESING DIGITAL Resenha Crítica de Caso Isabel Almeida dos Reis Trabalho da disciplina Prototipação de Jogos Digitais Tutor: Prof. Thiago Rodrigues Medeiros Porto Velho 2020 GAME DESIGN E PROTOTIPAGEM: CONCEITOS E APLICAÇÕES AO LONGO DO PROCESSO PROJETUAL Referências: Adriana Kei Ohashi Sato. Design de Games, Universidade Anhembi Morunbi, Brasil. INTRODUÇÃO O artigo apresenta a pertinência de se usar modelos funcionais e protótipos durante o processo de game design. Discorre sobre as definições do que é jogo e sua relação com o game design, usando pontos de vista de diferentes autores. Em seguida são mostrados alguns estágios do projeto focando na prototipagem como uma parte primordial do processo. É apontado distintos fatores que validam a prototipagem como etapa significativa durante a criação e implementação de jogos digitais. A autora do artigo dispõe de alguns projetos para ilustrar os protótipos digitais e analógicos, assim como modelos funcionais, revelando as especificações e facilidades de cada um. O objetivo do artigo apresentado é refletir e discutir a importância de construir protótipos e modelos funcionais para tópicos singulares do game design. DESENVOLVIMENTO Cita-se o autor Johan Huizinga para definir o conceito de jogo, pois ele formaliza a relação entre a definição de jogo com o cenário sociocultural. Segundo ele, o jogo faz parte da cultura, andando lado a lado com a sociedade no que se referem a seus valores, percepções e anseios, assim sendo uma consequência das projeções sociais. Em outras palavras ele enxerga o jogo como elemento da cultura humana. Aliás, levando essa visão até o seu extremo, ele propõe que o jogo é anterior à cultura, visto que esta pressupõe a existência da sociedade humana, enquanto os jogos são praticados mesmo por animais. O autor diz: “A existência do jogo não está ligada a qualquer grau determinado de civilização ou a qualquer concepção do universo” (HUIZINGA, 2007, p. 32). O imaginário social esta intimamente ligado ao jogo, pois é o que dá significado a ele. Para esse autor o jogo é um exercício lúdico já que seus participantes representam um papel em uma realidade imaginária conectada ao contexto sociocultural. O autor Daniel Cook faz uma relação entre o jogo e a sociedade onde: a mecânica de jogo, regras e sistemas são a legislação; os jogadores são os cidadãos; o código e moderadores que aplicam a mecânica no jogo são o poder executivo; a atuação do game design é o poder legislativo; e o escalonamento e atendimento ao cliente é o poder judiciário. Ele também destaca que o ato de jogar é voluntário tendo em vista que o jogador é livre para tomar suas decisões. E a interação no jogo é rápida, pois o público alvo é bem definido e se trabalha com o foco neles, facilitando o contato e a acessibilidade. Dessa forma o jogo pode seguir uma direção acertada a atividades individuais. Para Jesper Juul, existem seis conceitos básicos para ter um jogo, são eles: a) Regras onde o jogo se baseia; b) Variáveis, pois os resultados são mensuráveis; c) Valor atribuído já que os diferentes resultados atribuídos podem ser tanto positivos quanto negativos; d) Esforço do jogador que é investido para influenciar no resultado; e) Ligação de resultado dos jogadores que estão conectados, pois um lado terá um resultado positivo saindo como ganhador e outro como negativo saindo como perdedor; f) Consequências negociáveis tendo em vista que mesmo jogo pode ou não ser jogado e ter consequências na vida real. De acordo com Cook o jogo é um sistema que tem em seu centro o ser humano e a complexidade de seus sentimentos e desejos. A experiência do jogador é particular e totalmente conectada a suas decisões feitas com base nas regras, com o intuito de cumprir o objetivo do jogo. E pontuado que a experiência lúdica positiva está vinculada a estrutura do jogo, ou seja, pelo game design. Após conceituar o que é “jogo”, o artigo segue conceituando “game design”. De acordo com Brenda Brathwaite game design é a metodologia de se criar as regras e competição de um jogo, tendo um propósito que motive o jogador e normas que ele siga para alcançar seu objetivo. Em outras palavras oportunizar decisões que refletirão no progresso no jogo. O game design deve abordar a criação, o desenvolvimento e a produção, podendo seguir o roteiro: uma história pensando no universo do jogo ou/e do personagem e a mecânica. Sempre focando no público alvo. Uma forma de realizar isso é fazendo os seguintes questionamentos: Qual a essência do jogo? Quem é o jogador? O que o jogador faz? Como o jogador faz? Onde o jogador faz? Com o que o jogador faz? Com quem o jogador faz? Por que o jogador faz? Quais características do jogo se destacam? Através desses questionamentos é possível definir toda a mecânica do jogo. Essa é a primeira e crucial etapa do game design onde se estrutura o jogo sempre mantendo o foco no consumidor final, assim é possível incluir características básicas como duração do jogo, grau de dificuldade, contexto sociocultural, entre outros. É apresentado o exemplo do jogo de cartas GameGame©, criado pelo pesquisador e game design Aki Järvinen, com o objetivo de ilustrar o processo do game design através do aprendizado pelo jogo. As cartas são os objetivos e componentes primordiais para se obter a mecânica do jogo, elas impõem que os jogadores pensem a cerca do game design e que possam estabelecer o conteúdo de cada elemento formal das cartas. Foi liberado para ser testado com o público uma versão 1.0 que incluía as cartas e um manual, em seguida foi disponibilizado uma versão 2.0 onde foram feitas algumas mudanças baseadas nos resultados do primeiro teste, como o layout das cartas e a retirada de uma carta que implicava em mais regras e exceções criando uma dificuldade desnecessária. É apontado três etapas projetuais do game design: conceito, desenvolvimento e produção. Nessa parte do artigo já é mostrado à importância do protótipo no desenvolvimento de um jogo, durante esse processo construir algo concreto é crucial para se testar a proposta, assim é possível avaliar a validez do conceito pensado e possibilita que mudanças sejam feitas sem a necessidade de implementar o jogo. O protótipo facilita a comunicação entre todos os colaboradores do ciclo de desenvolvimento, permite realizar o estudo de possibilidades, limites físicos e espaciais, sistema, progressão, é possível testar ideias e conceitos, além de oferecem redução de tempo e custo e balancear visão criativa e as condições técnicas. A conceituação de um jogo é uma etapa em que o game design documenta seus aspectos, características e detalhamentos técnicos. Mantendo sua atenção na possibilidade de aplicação desse conceito e tendo em mente que ele será aprendido e absorvido pelos jogadores. É nessa etapa que o game designer estabelece e define os principais elementos formais do jogo. Nessa fase o protótipo traz uma melhor visualização da aplicabilidade da ideia inicial. Para ilustrar esse conceito a autora do artigo traz o exemplo do jogo “Messing With the World” que tem como principal atributo uma mecânica de ação e deslocamento de um ponto A para um ponto B, através de plataformas que são acessadas por ações com o personagem utilizando os recursos disponíveis no cenário. Foi feito um protótipo físico, a pesar do jogo ser em 2D, porque os custos era menores e o tempo de produção reduzido. Com o protótipo é possível verificar os pontos de interação do cenário e o avanço de uma fase do jogo, onde o jogador dispões de algumas ferramentas e procedimentos que precisam ser aprendidos para que se escolha a melhor combinação a ser utilizada. No caso citado a cima o protótipo físico funcionou perfeitamente para o objetivo do game design, no entanto a pesar de ser mais acessível possui limitações, por exemplo, a estética, usabilidade e detalhes técnicos de produção necessitam ser testadas no ambiente real do jogo. Para ilustrar esse ponto o jogo “CargoDelivery” é citado, o protótipo desse jogo foi feito digitalmente através de uma engine, porque a física aplicada a objetos é melhor representada e esses elementos da mecânica são necessários para tornar o jogo funcional, sem a preocupação com o projeto visual final. O segundo protótipo foi feito para testar a mecânica geral do jogo, focando no comportamento das cargas. Nesse teste foi observado que as cargas precisariam de uma nova base construtiva. Os protótipos digitais possibilitam o teste do funcionamento geral do jogo, feedbacks, duração de uma ação, controles, física no jogo, implementação da tecnologia adotada e suas limitações e possibilidades. As modificações e ajustes do jogo continuam mesmo após a definição do conceito e mecânica básica, pois os testes com os protótipos dão a luz as possibilidades de aplicabilidade. No teste do protótipo funcional do jogo “Meu Mundinho” é possível ver a relevância dessa etapa, pois foi possível identificar alterações que precisavam ser feitas para que o jogador chegasse ou objetivo proposto e para que o jogo tivesse uma vida útil maior. Num segundo teste foi observado que as peças foram modificadas de acordo com a necessidade de mais ações estratégica. A prototipagem foi essencial para o game design, criando a oportunidade de acrescentar outros elementos que não haviam sido propostos no conceito, além de melhoras na mecânica. Na parte de implementação o game design já esta praticamente estabelecido é onde o detalhamento do projeto é aplicado, precisa ser realizado minunciosamente pois é neste momento em que aparecem falhas e erros inesperados. Para evitar essas falhas aconselha-se criar os protótipos na engine adotada para o jogo finalizado. Um dos maiores desafios da etapa de implementação é juntar todas as informações na interface, através dela que o jogador interage com o sistema do jogo, tem os feedbacks e acompanha seu progresso. CONCLUSÃO É concluído que o uso contínuo de protótipos durante o processo de game design de um jogo facilita o progresso de desenvolvimento do projeto, trazendo muitas vantagens antes mesmo do lançamento. Através dos exemplos é constatado que a prototipagem é uma solução primordial para um excelente resultado final, onde é sempre levado em consideração o jogador. REFERÊNCIAS HUIZINGA, Johan. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. 5edição. São Paulo: Perspectiva, 2007. JUUL, Jesper. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness. In Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht University, 2003. SATO, Adriana Kei Ohashi. Game Design e Prototipagem: Conceitos e Aplicações ao Longo do Processo Projetual, Design de Games, Universidade Anhembi Morunbi, Brasil.
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