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23/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 1/4 Acadêmico: Anderson da Rocha Freitas (1436983) Disciplina: Análise Orientada a Objetos I (ADS10) Avaliação: Avaliação II - Individual Semipresencial ( Cod.:637367) ( peso.:1,50) Prova: 16680133 Nota da Prova: 9,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de informação baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Seu uso é particularmente útil na tentativa de compreender um problema a fim de propor soluções computacionais na criação de sistemas de informação. A Orientação a Objetos usa o termo abstração para designar a técnica de análise de um contexto do mundo real para criar representações no desenvolvimento de soluções informatizadas. Objeto é uma instância ou modelo derivado de uma classe, portanto, objeto é a representação de qualquer coisa, real ou abstrata, do mundo real que será manipulado ou armazenado pelo sistema. Enquanto classe é um conjunto de objetos distintos, porém com as mesmas características e comportamentos. A classe é uma abstração de entidades existentes no mundo real. Exemplos de classe: pessoa, animal, automóvel, publicação. Desta forma, a primeira coisa que se deve fazer em uma análise orientado a objetos é identificar as entidades que se pretende considerar no sistema e imediatamente transformá-las em classes. Com relação ao conceito de classe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Uma classe persistente existe somente durante a execução do processo ou do thread que o criou. ( ) Classe é uma instância de um objeto. ( ) Uma classe abstrata pode ser instanciada diretamente. ( ) Uma classe transiente permanece existindo após deixar de existir o processo ou o thread que o criou. ( ) Uma classe concreta pode ser instanciada diretamente. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: https://www.luis.blog.br/orientacao-a-objetos-classe-e-objeto-propriedades-e-metodos/. Acesso em: 13 jul. 2018. a) F - F - V - F - V. b) V - F - F - V - V. c) F - F - F - F - F. d) F - F - F - F - V. 2. Unified Modelling Language (UML) é uma notação baseada em diagramas, cuja função principal é especificar, visualizar e documentar modelos de software orientados por objetos. Não pode ser considerada um método de desenvolvimento, pois não determina o modo de fazer as coisas. Apenas auxilia no entendimento dos cenários e na comunicação do entendimento para todos os envolvidos no desenvolvimento. Acerca da unificação da UML, analise as sentenças a seguir: I- Ela foi criada a partir da unificação, inicialmente, dos métodos Booch e OMT II- A UML anteriormente era chamada de Método unificado III- O método OOSE foi incorporado posteriomente a UML IV- O método de Booch resultou no Método Unificado. Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças II e IV estão corretas. b) Somente a sentença IV está correta. c) As sentenças III e IV estão corretas. d) As sentenças I, II e III estão corretas. 23/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 2/4 3. Na construção de sistemas computacionais, a análise e a programação orientados a objetos buscam soluções para problemas do mundo real baseando suas soluções em modelos. Um sistema computacional precisa estar baseado em uma boa documentação, que precisa ser atualizada para que o sistema possa ser mantido com facilidade, rapidez e de maneira correta. Modelar um sistema é uma forma bastante eficiente de documentá-lo, lembrando que a documentação é apenas uma das vantagens fornecidas pela modelagem. Com relação aos objetivos da modelagem, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Ajudar a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse. ( ) Permitir a especificação da arquitetura. ( ) Documentar as decisões tomadas durante o processo de desenvolvimento. ( ) Definir o protótipo das telas a serem utilizados. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - V - F - F. b) V - F - V - V. c) V - V - V - F. d) F - V - V - F. 4. Segundo Sommerville (2007), "Nas décadas de 1980 e 1990, os métodos orientados a funções foram suplementados por métodos orientados a objetos". Diferentes abordagens foram propostas e elas foram integradas em uma única abordagem, criada de acordo com a Unified Modeling Language (UML). Referente à UML, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software, 8. ed. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2007. a) Retrata a estrutura de código orientado à linguagem no nível definido pelo usuário. b) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente acima do próprio código. c) Retrata critérios de codificação de segurança de objetos independentes. d) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente abaixo do próprio código. 5. Três grandes nomes criaram a UML. Dois deles são norte-americanos: Grady Booch e James Rumbaugh, o terceiro é o suíço Ivar Jacobson. Juntos, em 1995 lançaram a UML 0, unificando os seus três métodos de estudos desenvolvidos individualmente. Acerca desses três métodos da UML, analise as sentenças a seguir: I- O Método de Booch é utilizado nas fases de projeto e construção de sistemas. II- O método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) facilitava a captura de requisitos. III- O método OMT (Object Modeling Technique propõe um método de modelagem para projetos orientados a objetos. IV- O método de Booch resultou no Método Unificado. Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças I, II e IV estão corretas. b) As sentenças I, II e III estão corretas. c) As sentenças III e IV estão corretas. d) As sentenças II e IV estão corretas. 6. A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de software no contexto específico do paradigma orientado a objetos. Não é considerada uma metodologia de desenvolvimento e, portanto, não especifica como as coisas devem ser construídas ou conduzidas nos projetos. Esta linguagem é composta por vários elementos de modelo que representam as diferentes partes de um sistema. Seus objetivos primordiais são: especificação, documentação, estruturação para subvisualização e maior visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. Acerca os elementos da UML, assinale a alternativa INCORRETA: a) Um componente representa um módulo físico do código e é modelado durante o ciclo de desenvolvimento e refinado sucessivamente durante a instalação e a execução do sistema. b) Um objeto é quem fará a execução da classe especificada, sendo algo abstrato, ou seja, não oriundo do mundo real. c) Uma classe é um agrupamento de objetos. As classes de um sistema possuem relacionamentos entre elas para comunicação e para compartilhar informações. d) Um pacote é um conjunto de elementos agrupados. Esses elementos podem ser classes, diagramas ou até mesmo outros pacotes. O diagrama de pacotes é uma das opções da linguagem de modelagem unificada. 23/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 3/4 7. A Unified Modeling Language (UML) procura atender às diferentes fases do ciclo de vida de um projeto de desenvolvimento de software através de um conjunto de diagramas com características e notação específicas. As informações destes diagramas são complementares e, em conjunto, traduzem a visão do que o sistema deve fazer e de como ele deveser construído. Considerando as características dos diagramas da UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O diagrama de classes é uma representação dos objetos que encontramos no mundo real. ( ) O diagrama de objetos procura mostrar o estado de um objeto em determinado período de execução. ( ) O diagrama de pacotes serve para simplificar a visualização de sistemas mais extensos, pois são agrupadores de classes. ( ) O diagrama de componentes é normalmente subsequente ao diagrama de casos de uso. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - F - V - V. b) V - V - V - F. c) V - F - F - V. d) F - F - V - F. 8. Na fase de prototipação de projetos, é possível entender com mais clareza o propósito do software que está sendo desenvolvido, entender o negócio do cliente, propor melhorias, minimizar riscos e maximizar os tempos de desenvolvimento. Referente à prototipação, analise as sentenças a seguir: I- O uso de protótipos evita que os clientes após o desenvolvimento do software identifiquem que este não atende às suas reais necessidades decorrente aos problemas de comunicação entre usuário e engenheiro nas fases de levantamentos. II- É necessário utilizar algum tipo de ferramenta para trabalhar com protótipos. III- O protótipo tem como objetivo simplificar o entendimento dos requisitos, assim como as funcionalidades e os conceitos do software. IV- Ao se fazer uso de protótipos, fica claro que o apresentado é o desenvolvimento finalizado e não simplesmente um rascunho. V- O uso do protótipo faz com que o usuário esteja ciente no estágio que se encontra o software. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças II, III e V estão corretas. b) As sentenças I e III estão corretas. c) As sentenças I, III e IV estão corretas. d) As sentenças I, II e V estão corretas. 9. A maioria dos métodos utilizados em ambientes de desenvolvimento de software se baseia em uma decomposição funcional e/ou controlada por dados dos sistemas. Estas abordagens se diferem em diversos aspectos das abordagens que adotam metodologias orientadas a objetos, onde dados e funções são altamente integrados. O desenvolvimento de software com a abordagem orientada a objetos consiste na construção de módulos independentes ou objetos que podem ser facilmente substituídos, modificados e reutilizados. Ela retrata a visão do mundo real como um sistema de objetos cooperativos e colaborativos. Com relação aos modelos de elementos com uso de UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Objeto é a representação abstrata de coisas do mundo imaginário que, sob o ponto de vista do nosso problema, possuem atributos e métodos sofisticados. ( ) Um elemento pode existir em diversos tipos de diagramas, mas existem regras que definem que elementos podem ser mostrados em que tipo de diagrama. ( ) Objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar, destruir etc. ( ) Interfaces são usadas para implementar ou não seus métodos em classes filhas. Assinale a alternativa CORRETA: a) V - V - V - F. b) F - F - F - F. c) F - V - V - V. d) F - V - V - F. 23/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 4/4 10. Um sistema de informação deve ter uma boa documentação, de forma atualizada, para que o sistema possa ser mantido de maneira rápida, fácil e correta. Ao modelar o sistema, se está documentado de uma maneira eficiente. No entanto, a documentação é somente uma das vantagens fornecidas pela modelagem. Partindo da importância do por que modelar, uma pergunta nos vem à mente: afinal quais os reais objetivos da modelagem? Sobre os principais objetivos da modelagem, assinale a alternativa INCORRETA: a) Documenta as decisões tomadas após o processo de desenvolvimento e não durante o processo de desenvolvimento. b) Permite a especificação da arquitetura e comportamento de um sistema. c) Ajuda a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse. d) Fornece padrões de desenvolvimento que servem como guia de construção do sistema. Prova finalizada com 9 acertos e 1 questões erradas.