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Análise Orientada a Objetos I (ADS10) Avaliação II

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Questões resolvidas

A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de informação baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Seu uso é particularmente útil na tentativa de compreender um problema a fim de propor soluções computacionais na criação de sistemas de informação.
Com relação ao conceito de classe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Uma classe persistente existe somente durante a execução do processo ou do thread que o criou.
( ) Classe é uma instância de um objeto.
( ) Uma classe abstrata pode ser instanciada diretamente.
( ) Uma classe transiente permanece existindo após deixar de existir o processo ou o thread que o criou.
( ) Uma classe concreta pode ser instanciada diretamente.
a) F - F - V - F - V.
b) V - F - F - V - V.
c) F - F - F - F - F.
d) F - F - F - F - V.

Unified Modelling Language (UML) é uma notação baseada em diagramas, cuja função principal é especificar, visualizar e documentar modelos de software orientados por objetos.
Acerca da unificação da UML, analise as sentenças a seguir:
I- Ela foi criada a partir da unificação, inicialmente, dos métodos Booch e OMT.
II- A UML anteriormente era chamada de Método unificado.
III- O método OOSE foi incorporado posteriormente a UML.
IV- O método de Booch resultou no Método Unificado.
a) As sentenças II e IV estão corretas.
b) Somente a sentença IV está correta.
c) As sentenças III e IV estão corretas.
d) As sentenças I, II e III estão corretas.

Na construção de sistemas computacionais, a análise e a programação orientados a objetos buscam soluções para problemas do mundo real baseando suas soluções em modelos.
Com relação aos objetivos da modelagem, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Ajudar a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse.
( ) Permitir a especificação da arquitetura.
( ) Documentar as decisões tomadas durante o processo de desenvolvimento.
( ) Definir o protótipo das telas a serem utilizados.
a) V - V - F - F.
b) V - F - V - V.
c) V - V - V - F.
d) F - V - V - F.

Segundo Sommerville (2007), 'Nas décadas de 1980 e 1990, os métodos orientados a funções foram suplementados por métodos orientados a objetos'.
Referente à UML, assinale a alternativa CORRETA:
a) Retrata a estrutura de código orientado à linguagem no nível definido pelo usuário.
b) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente acima do próprio código.
c) Retrata critérios de codificação de segurança de objetos independentes.
d) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente abaixo do próprio código.

Três grandes nomes criaram a UML. Dois deles são norte-americanos: Grady Booch e James Rumbaugh, o terceiro é o suíço Ivar Jacobson.
Acerca desses três métodos da UML, analise as sentenças a seguir:
I- O Método de Booch é utilizado nas fases de projeto e construção de sistemas.
II- O método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) facilitava a captura de requisitos.
III- O método OMT (Object Modeling Technique) propõe um método de modelagem para projetos orientados a objetos.
IV- O método de Booch resultou no Método Unificado.
a) As sentenças I, II e IV estão corretas.
b) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) As sentenças III e IV estão corretas.
d) As sentenças II e IV estão corretas.

A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de software no contexto específico do paradigma orientado a objetos.
Acerca os elementos da UML, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Um componente representa um módulo físico do código e é modelado durante o ciclo de desenvolvimento e refinado sucessivamente durante a instalação e a execução do sistema.
b) Um objeto é quem fará a execução da classe especificada, sendo algo abstrato, ou seja, não oriundo do mundo real.
c) Uma classe é um agrupamento de objetos. As classes de um sistema possuem relacionamentos entre elas para comunicação e para compartilhar informações.
d) Um pacote é um conjunto de elementos agrupados. Esses elementos podem ser classes, diagramas ou até mesmo outros pacotes.

A Unified Modeling Language (UML) procura atender às diferentes fases do ciclo de vida de um projeto de desenvolvimento de software através de um conjunto de diagramas com características e notação específicas.
Considerando as características dos diagramas da UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O diagrama de classes é uma representação dos objetos que encontramos no mundo real.
( ) O diagrama de objetos procura mostrar o estado de um objeto em determinado período de execução.
( ) O diagrama de pacotes serve para simplificar a visualização de sistemas mais extensos, pois são agrupadores de classes.
( ) O diagrama de componentes é normalmente subsequente ao diagrama de casos de uso.
a) F - F - V - V.
b) V - V - V - F.
c) V - F - F - V.
d) F - F - V - F.

Na fase de prototipação de projetos, é possível entender com mais clareza o propósito do software que está sendo desenvolvido.
Referente à prototipação, analise as sentenças a seguir:
I- O uso de protótipos evita que os clientes após o desenvolvimento do software identifiquem que este não atende às suas reais necessidades decorrente aos problemas de comunicação entre usuário e engenheiro nas fases de levantamentos.
II- É necessário utilizar algum tipo de ferramenta para trabalhar com protótipos.
III- O protótipo tem como objetivo simplificar o entendimento dos requisitos, assim como as funcionalidades e os conceitos do software.
IV- Ao se fazer uso de protótipos, fica claro que o apresentado é o desenvolvimento finalizado e não simplesmente um rascunho.
V- O uso do protótipo faz com que o usuário esteja ciente no estágio que se encontra o software.
a) As sentenças II, III e V estão corretas.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) As sentenças I, III e IV estão corretas.
d) As sentenças I, II e V estão corretas.

A maioria dos métodos utilizados em ambientes de desenvolvimento de software se baseia em uma decomposição funcional e/ou controlada por dados dos sistemas.
Com relação aos modelos de elementos com uso de UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Objeto é a representação abstrata de coisas do mundo imaginário que, sob o ponto de vista do nosso problema, possuem atributos e métodos sofisticados.
( ) Um elemento pode existir em diversos tipos de diagramas, mas existem regras que definem que elementos podem ser mostrados em que tipo de diagrama.
( ) Objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar, destruir etc.
( ) Interfaces são usadas para implementar ou não seus métodos em classes filhas.
a) V - V - V - F.
b) F - F - F - F.
c) F - V - V - V.
d) F - V - V - F.

Um sistema de informação deve ter uma boa documentação, de forma atualizada, para que o sistema possa ser mantido de maneira rápida, fácil e correta.
Sobre os principais objetivos da modelagem, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Documenta as decisões tomadas após o processo de desenvolvimento e não durante o processo de desenvolvimento.
b) Permite a especificação da arquitetura e comportamento de um sistema.
c) Ajuda a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse.
d) Fornece padrões de desenvolvimento que servem como guia de construção do sistema.

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Questões resolvidas

A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de informação baseado na composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Seu uso é particularmente útil na tentativa de compreender um problema a fim de propor soluções computacionais na criação de sistemas de informação.
Com relação ao conceito de classe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Uma classe persistente existe somente durante a execução do processo ou do thread que o criou.
( ) Classe é uma instância de um objeto.
( ) Uma classe abstrata pode ser instanciada diretamente.
( ) Uma classe transiente permanece existindo após deixar de existir o processo ou o thread que o criou.
( ) Uma classe concreta pode ser instanciada diretamente.
a) F - F - V - F - V.
b) V - F - F - V - V.
c) F - F - F - F - F.
d) F - F - F - F - V.

Unified Modelling Language (UML) é uma notação baseada em diagramas, cuja função principal é especificar, visualizar e documentar modelos de software orientados por objetos.
Acerca da unificação da UML, analise as sentenças a seguir:
I- Ela foi criada a partir da unificação, inicialmente, dos métodos Booch e OMT.
II- A UML anteriormente era chamada de Método unificado.
III- O método OOSE foi incorporado posteriormente a UML.
IV- O método de Booch resultou no Método Unificado.
a) As sentenças II e IV estão corretas.
b) Somente a sentença IV está correta.
c) As sentenças III e IV estão corretas.
d) As sentenças I, II e III estão corretas.

Na construção de sistemas computacionais, a análise e a programação orientados a objetos buscam soluções para problemas do mundo real baseando suas soluções em modelos.
Com relação aos objetivos da modelagem, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Ajudar a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse.
( ) Permitir a especificação da arquitetura.
( ) Documentar as decisões tomadas durante o processo de desenvolvimento.
( ) Definir o protótipo das telas a serem utilizados.
a) V - V - F - F.
b) V - F - V - V.
c) V - V - V - F.
d) F - V - V - F.

Segundo Sommerville (2007), 'Nas décadas de 1980 e 1990, os métodos orientados a funções foram suplementados por métodos orientados a objetos'.
Referente à UML, assinale a alternativa CORRETA:
a) Retrata a estrutura de código orientado à linguagem no nível definido pelo usuário.
b) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente acima do próprio código.
c) Retrata critérios de codificação de segurança de objetos independentes.
d) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente abaixo do próprio código.

Três grandes nomes criaram a UML. Dois deles são norte-americanos: Grady Booch e James Rumbaugh, o terceiro é o suíço Ivar Jacobson.
Acerca desses três métodos da UML, analise as sentenças a seguir:
I- O Método de Booch é utilizado nas fases de projeto e construção de sistemas.
II- O método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) facilitava a captura de requisitos.
III- O método OMT (Object Modeling Technique) propõe um método de modelagem para projetos orientados a objetos.
IV- O método de Booch resultou no Método Unificado.
a) As sentenças I, II e IV estão corretas.
b) As sentenças I, II e III estão corretas.
c) As sentenças III e IV estão corretas.
d) As sentenças II e IV estão corretas.

A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de software no contexto específico do paradigma orientado a objetos.
Acerca os elementos da UML, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Um componente representa um módulo físico do código e é modelado durante o ciclo de desenvolvimento e refinado sucessivamente durante a instalação e a execução do sistema.
b) Um objeto é quem fará a execução da classe especificada, sendo algo abstrato, ou seja, não oriundo do mundo real.
c) Uma classe é um agrupamento de objetos. As classes de um sistema possuem relacionamentos entre elas para comunicação e para compartilhar informações.
d) Um pacote é um conjunto de elementos agrupados. Esses elementos podem ser classes, diagramas ou até mesmo outros pacotes.

A Unified Modeling Language (UML) procura atender às diferentes fases do ciclo de vida de um projeto de desenvolvimento de software através de um conjunto de diagramas com características e notação específicas.
Considerando as características dos diagramas da UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O diagrama de classes é uma representação dos objetos que encontramos no mundo real.
( ) O diagrama de objetos procura mostrar o estado de um objeto em determinado período de execução.
( ) O diagrama de pacotes serve para simplificar a visualização de sistemas mais extensos, pois são agrupadores de classes.
( ) O diagrama de componentes é normalmente subsequente ao diagrama de casos de uso.
a) F - F - V - V.
b) V - V - V - F.
c) V - F - F - V.
d) F - F - V - F.

Na fase de prototipação de projetos, é possível entender com mais clareza o propósito do software que está sendo desenvolvido.
Referente à prototipação, analise as sentenças a seguir:
I- O uso de protótipos evita que os clientes após o desenvolvimento do software identifiquem que este não atende às suas reais necessidades decorrente aos problemas de comunicação entre usuário e engenheiro nas fases de levantamentos.
II- É necessário utilizar algum tipo de ferramenta para trabalhar com protótipos.
III- O protótipo tem como objetivo simplificar o entendimento dos requisitos, assim como as funcionalidades e os conceitos do software.
IV- Ao se fazer uso de protótipos, fica claro que o apresentado é o desenvolvimento finalizado e não simplesmente um rascunho.
V- O uso do protótipo faz com que o usuário esteja ciente no estágio que se encontra o software.
a) As sentenças II, III e V estão corretas.
b) As sentenças I e III estão corretas.
c) As sentenças I, III e IV estão corretas.
d) As sentenças I, II e V estão corretas.

A maioria dos métodos utilizados em ambientes de desenvolvimento de software se baseia em uma decomposição funcional e/ou controlada por dados dos sistemas.
Com relação aos modelos de elementos com uso de UML, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Objeto é a representação abstrata de coisas do mundo imaginário que, sob o ponto de vista do nosso problema, possuem atributos e métodos sofisticados.
( ) Um elemento pode existir em diversos tipos de diagramas, mas existem regras que definem que elementos podem ser mostrados em que tipo de diagrama.
( ) Objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar, destruir etc.
( ) Interfaces são usadas para implementar ou não seus métodos em classes filhas.
a) V - V - V - F.
b) F - F - F - F.
c) F - V - V - V.
d) F - V - V - F.

Um sistema de informação deve ter uma boa documentação, de forma atualizada, para que o sistema possa ser mantido de maneira rápida, fácil e correta.
Sobre os principais objetivos da modelagem, assinale a alternativa INCORRETA:
a) Documenta as decisões tomadas após o processo de desenvolvimento e não durante o processo de desenvolvimento.
b) Permite a especificação da arquitetura e comportamento de um sistema.
c) Ajuda a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse.
d) Fornece padrões de desenvolvimento que servem como guia de construção do sistema.

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23/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 1/4
Acadêmico: Anderson da Rocha Freitas (1436983)
Disciplina: Análise Orientada a Objetos I (ADS10)
Avaliação: Avaliação II - Individual Semipresencial ( Cod.:637367) ( peso.:1,50)
Prova: 16680133
Nota da Prova: 9,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. A orientação a objetos é um paradigma de análise, projeto e programação de sistemas de informação baseado na
composição e interação entre diversas unidades de software chamadas de objetos. Seu uso é particularmente útil na
tentativa de compreender um problema a fim de propor soluções computacionais na criação de sistemas de informação.
A Orientação a Objetos usa o termo abstração para designar a técnica de análise de um contexto do mundo real para
criar representações no desenvolvimento de soluções informatizadas. Objeto é uma instância ou modelo derivado de
uma classe, portanto, objeto é a representação de qualquer coisa, real ou abstrata, do mundo real que será manipulado
ou armazenado pelo sistema. Enquanto classe é um conjunto de objetos distintos, porém com as mesmas
características e comportamentos. A classe é uma abstração de entidades existentes no mundo real. Exemplos de
classe: pessoa, animal, automóvel, publicação. Desta forma, a primeira coisa que se deve fazer em uma análise
orientado a objetos é identificar as entidades que se pretende considerar no sistema e imediatamente transformá-las em
classes. Com relação ao conceito de classe, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Uma classe persistente existe somente durante a execução do processo ou do thread que o criou. 
( ) Classe é uma instância de um objeto. 
( ) Uma classe abstrata pode ser instanciada diretamente. 
( ) Uma classe transiente permanece existindo após deixar de existir o processo ou o thread que o criou. 
( ) Uma classe concreta pode ser instanciada diretamente. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 
FONTE: https://www.luis.blog.br/orientacao-a-objetos-classe-e-objeto-propriedades-e-metodos/. Acesso em: 13 jul. 2018.
 a) F - F - V - F - V.
 b) V - F - F - V - V.
 c) F - F - F - F - F.
 d) F - F - F - F - V.
2. Unified Modelling Language (UML) é uma notação baseada em diagramas, cuja função principal é especificar, visualizar
e documentar modelos de software orientados por objetos. Não pode ser considerada um método de desenvolvimento,
pois não determina o modo de fazer as coisas. Apenas auxilia no entendimento dos cenários e na comunicação do
entendimento para todos os envolvidos no desenvolvimento. Acerca da unificação da UML, analise as sentenças a
seguir: 
 
I- Ela foi criada a partir da unificação, inicialmente, dos métodos Booch e OMT 
II- A UML anteriormente era chamada de Método unificado 
III- O método OOSE foi incorporado posteriomente a UML 
IV- O método de Booch resultou no Método Unificado. 
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças II e IV estão corretas.
 b) Somente a sentença IV está correta.
 c) As sentenças III e IV estão corretas.
 d) As sentenças I, II e III estão corretas.

23/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 2/4
3. Na construção de sistemas computacionais, a análise e a programação orientados a objetos buscam soluções para
problemas do mundo real baseando suas soluções em modelos. Um sistema computacional precisa estar baseado em
uma boa documentação, que precisa ser atualizada para que o sistema possa ser mantido com facilidade, rapidez e de
maneira correta. Modelar um sistema é uma forma bastante eficiente de documentá-lo, lembrando que a documentação
é apenas uma das vantagens fornecidas pela modelagem. Com relação aos objetivos da modelagem, classifique V para
as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Ajudar a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse. 
( ) Permitir a especificação da arquitetura. 
( ) Documentar as decisões tomadas durante o processo de desenvolvimento. 
( ) Definir o protótipo das telas a serem utilizados. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - V - F - F.
 b) V - F - V - V.
 c) V - V - V - F.
 d) F - V - V - F.
4. Segundo Sommerville (2007), "Nas décadas de 1980 e 1990, os métodos orientados a funções foram suplementados por
métodos orientados a objetos". Diferentes abordagens foram propostas e elas foram integradas em uma única
abordagem, criada de acordo com a Unified Modeling Language (UML). Referente à UML, assinale a alternativa
CORRETA: 
 
FONTE: SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software, 8. ed. São Paulo: Pearson Addison-Wesley, 2007.
 a) Retrata a estrutura de código orientado à linguagem no nível definido pelo usuário.
 b) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente acima do próprio código.
 c) Retrata critérios de codificação de segurança de objetos independentes.
 d) Retrata a estrutura de código orientado a objeto em nível exatamente abaixo do próprio código.
5. Três grandes nomes criaram a UML. Dois deles são norte-americanos: Grady Booch e James Rumbaugh, o terceiro é o
suíço Ivar Jacobson. Juntos, em 1995 lançaram a UML 0, unificando os seus três métodos de estudos desenvolvidos
individualmente. Acerca desses três métodos da UML, analise as sentenças a seguir: 
 
I- O Método de Booch é utilizado nas fases de projeto e construção de sistemas. 
II- O método OOSE (Object-Oriented Software Engineering) facilitava a captura de requisitos. 
III- O método OMT (Object Modeling Technique propõe um método de modelagem para projetos orientados a objetos. 
IV- O método de Booch resultou no Método Unificado. 
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, II e IV estão corretas.
 b) As sentenças I, II e III estão corretas.
 c) As sentenças III e IV estão corretas.
 d) As sentenças II e IV estão corretas.
6. A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e
documentar modelos de software no contexto específico do paradigma orientado a objetos. Não é considerada uma
metodologia de desenvolvimento e, portanto, não especifica como as coisas devem ser construídas ou conduzidas nos
projetos. Esta linguagem é composta por vários elementos de modelo que representam as diferentes partes de um
sistema. Seus objetivos primordiais são: especificação, documentação, estruturação para subvisualização e maior
visualização lógica do desenvolvimento completo de um sistema de informação. Acerca os elementos da UML, assinale
a alternativa INCORRETA:
 a) Um componente representa um módulo físico do código e é modelado durante o ciclo de desenvolvimento e refinado
sucessivamente durante a instalação e a execução do sistema.
 b) Um objeto é quem fará a execução da classe especificada, sendo algo abstrato, ou seja, não oriundo do mundo real.
 c) Uma classe é um agrupamento de objetos. As classes de um sistema possuem relacionamentos entre elas para
comunicação e para compartilhar informações.
 d) Um pacote é um conjunto de elementos agrupados. Esses elementos podem ser classes, diagramas ou até mesmo
outros pacotes. O diagrama de pacotes é uma das opções da linguagem de modelagem unificada.
23/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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7. A Unified Modeling Language (UML) procura atender às diferentes fases do ciclo de vida de um projeto de
desenvolvimento de software através de um conjunto de diagramas com características e notação específicas. As
informações destes diagramas são complementares e, em conjunto, traduzem a visão do que o sistema deve fazer e de
como ele deveser construído. Considerando as características dos diagramas da UML, classifique V para as sentenças
verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) O diagrama de classes é uma representação dos objetos que encontramos no mundo real. 
( ) O diagrama de objetos procura mostrar o estado de um objeto em determinado período de execução. 
( ) O diagrama de pacotes serve para simplificar a visualização de sistemas mais extensos, pois são agrupadores de
classes. 
( ) O diagrama de componentes é normalmente subsequente ao diagrama de casos de uso. 
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - F - V - V.
 b) V - V - V - F.
 c) V - F - F - V.
 d) F - F - V - F.
8. Na fase de prototipação de projetos, é possível entender com mais clareza o propósito do software que está sendo
desenvolvido, entender o negócio do cliente, propor melhorias, minimizar riscos e maximizar os tempos de
desenvolvimento. Referente à prototipação, analise as sentenças a seguir: 
 
I- O uso de protótipos evita que os clientes após o desenvolvimento do software identifiquem que este não atende às
suas reais necessidades decorrente aos problemas de comunicação entre usuário e engenheiro nas fases de
levantamentos. 
II- É necessário utilizar algum tipo de ferramenta para trabalhar com protótipos. 
III- O protótipo tem como objetivo simplificar o entendimento dos requisitos, assim como as funcionalidades e os
conceitos do software. 
IV- Ao se fazer uso de protótipos, fica claro que o apresentado é o desenvolvimento finalizado e não simplesmente um
rascunho. 
V- O uso do protótipo faz com que o usuário esteja ciente no estágio que se encontra o software. 
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças II, III e V estão corretas.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) As sentenças I, III e IV estão corretas.
 d) As sentenças I, II e V estão corretas.
9. A maioria dos métodos utilizados em ambientes de desenvolvimento de software se baseia em uma decomposição
funcional e/ou controlada por dados dos sistemas. Estas abordagens se diferem em diversos aspectos das abordagens
que adotam metodologias orientadas a objetos, onde dados e funções são altamente integrados. O desenvolvimento de
software com a abordagem orientada a objetos consiste na construção de módulos independentes ou objetos que
podem ser facilmente substituídos, modificados e reutilizados. Ela retrata a visão do mundo real como um sistema de
objetos cooperativos e colaborativos. Com relação aos modelos de elementos com uso de UML, classifique V para as
sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Objeto é a representação abstrata de coisas do mundo imaginário que, sob o ponto de vista do nosso problema,
possuem atributos e métodos sofisticados. 
( ) Um elemento pode existir em diversos tipos de diagramas, mas existem regras que definem que elementos podem
ser mostrados em que tipo de diagrama. 
( ) Objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar, destruir etc. 
( ) Interfaces são usadas para implementar ou não seus métodos em classes filhas. 
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) V - V - V - F.
 b) F - F - F - F.
 c) F - V - V - V.
 d) F - V - V - F.
23/04/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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10. Um sistema de informação deve ter uma boa documentação, de forma atualizada, para que o sistema possa ser mantido
de maneira rápida, fácil e correta. Ao modelar o sistema, se está documentado de uma maneira eficiente. No entanto, a
documentação é somente uma das vantagens fornecidas pela modelagem. Partindo da importância do por que modelar,
uma pergunta nos vem à mente: afinal quais os reais objetivos da modelagem? Sobre os principais objetivos da
modelagem, assinale a alternativa INCORRETA:
 a) Documenta as decisões tomadas após o processo de desenvolvimento e não durante o processo de
desenvolvimento.
 b) Permite a especificação da arquitetura e comportamento de um sistema.
 c) Ajuda a visualizar o sistema como gostaríamos que ele fosse.
 d) Fornece padrões de desenvolvimento que servem como guia de construção do sistema.
Prova finalizada com 9 acertos e 1 questões erradas.

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