Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
CAPÍTULO 1 Introdução ao Design de Interação A partir da perspectiva do saber fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: � Compreender a concepção do Design de Interação e sua finalidade. � Compreender e identificar o sistema interativo, no contexto do marketing digital. � Identificar a relação entre usuários, artefatos digitais e tarefas no desenvolvimento de projetos digitais. � Reconhecer as características dos bons projetos digitais (em relação à experiência entre usuários, clientes e consumidores 10 Comportamento do Consumidor e Design de Interação 11 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Contextualização Todos os dias, milhões de pessoas acessam e-mails, conversam através do celular, enviam mensagens de voz, texto e imagem, acessam redes sociais, gravam suas séries favoritas, assistem a filmes on-line, escutam músicas na internet, pagam contas pelos telefones móveis e realizam saques em caixas eletrônicos. Todas estas coisas são possíveis graças à evolução das tecnologias digitais. No entanto, é o design de interação que ajuda a tornar todas estas coisas úteis e divertidas. Beneficiamo-nos do bom design de interação todas as vezes que: • Vamos ao caixa eletrônico e conseguimos fazer transações em poucos passos e com segurança. • Ficamos completamente engajados com um novo jogo. • Comparamos e compramos passagens aéreas de forma eficiente. • Conversamos com amigos pelo celular. • Atualizamos uma nova foto no Instagram. Ao acessar algumas destas tecnologias é comum nos perguntarmos: • Como a equipe projetou as soluções? • O que é um bom ou um mau design? • Como podemos melhorar nossa relação com as novas tecnologias? • Como garantir que os consumidores e usuários tenham uma melhor experiência com produtos e serviços que criamos ou promovemos? • Como podemos aumentar o valor percebido pelo público por meio de boas soluções de design? Todas estas perguntas nortearão nossos estudos no presente material. Assim, neste capítulo compreenderemos o conceito de Design de Interação, sua influência e relevância para a comunicação digital e a abordagem que nos ajuda a projetar soluções mais eficientes e com foco nas pessoas. Introdução ao Design de Interação As tecnologias digitais estão cada vez mais presentes em nosso cotidiano, e elas nos dão poder, causam frustrações, aproximam ou afastam; facilitam nossas tarefas e, às vezes, proporcionam dificuldades às nossas vidas. No entanto, muitas vezes esquecemos que todas estas coisas são feitas por pessoas. Assim como os desenvolvedores e engenheiros se dedicam a desenvolver melhores tecnologias, os designers de interação se dedicam a projetar a melhor 12 Comportamento do Consumidor e Design de Interação experiência com os produtos digitais. Para isso, os designers de interação, em um trabalho colaborativo com outros profissionais, procuram entender como as pessoas pensam, sentem e agem em relação a um determinado serviço e produto antes mesmo de projetar uma solução. Neste sentido, os designers de interação criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser os protótipos e os esquemas que comuniquem as ideias principais da solução: de qual tipo? As soluções de design de interação as quais podem englobar a definição de escopo de funcionalidades, a estrutura de navegação, a interface visual e os estilos de interação de um site, de um sistema WEB, de um aplicativo digital ou qualquer outro produto de natureza tecnológica. Posteriormente, estas soluções são testadas e validadas e os testes envolvem análises críticas ou usuários. De qual tipo? As soluções de design de interação as quais podem englobar a definição de escopo de funcionalidades, a estrutura de navegação, a interface visual e os estilos de interação de um site, de um sistema WEB, de um aplicativo digital ou qualquer outro produto de natureza tecnológica. Existem diversos tipos de protótipos, eles servem para comunicar e avaliar propostas de solução. Veja alguns exemplos nos links: Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=GrV2SZuRPv0>. Acesso em: 20 abr. 2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=yafaGNFu8Eg>. Acesso em: 20 abr. 2018. a) Por que aprender design de interação? Qual é a necessidade de aprender design de interação e por que precisamos compreender nossos usuários, além de envolver as pessoas no processo de criação de produtos e serviços digitais? Observemos que ao utilizarmos determinado site, por exemplo, uma rede social, nos acostumamos com os comandos, ao estilo de interação, com o funcionamento do menu e até os atalhos e conteúdos em oculto. Fazemos isso repetidamente ao longo do dia ao ponto esquecer a primeira vez que acessamos tal sistema. Se repararmos outra pessoa usando o mesmo site, pela primeira vez, provavelmente notaremos que a experiência dela será diferente da nossa. 13 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Pode ser que ela tenha ainda alguma dificuldade de aprender ou de realizar as tarefas básicas, ao contrário dos usuários avançados que já estão acostumados. Estas diferenças entre as experiências ocorrem porque diferentes pessoas em variados contextos podem ter diferentes formas de pensar e, portanto, inúmeras formas de interagir com as tecnologias. As pessoas possuem, à vista disso, diferentes modelos mentais. Nesse sentido, por que isso influencia no design de interação? Norman (2006), influente psicólogo cognitivo da área do design de interação, explica que um modelo mental pode ser entendido como a forma como nós compreendemos e interagimos no mundo. Modelos mentais são representações internalizadas, particulares a cada indivíduo ou grupo de indivíduos, sobre como as coisas são e devem funcionar. Envolve nossa experiência prévia sobre um assunto, nossas expectativas, nossas crenças, nosso modo de enxergar o mundo. O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve determinado produto é diferente do modelo mental dos usuários. A equipe que está projetando uma solução está imersa no problema, no contexto, e compreende o produto ou serviço de uma maneira mais profunda que os usuários. Por este motivo, não podemos esperar que as soluções criadas pela equipe de projeto representem a forma como os usuários pensam e agem. Figura 1 – Representação dos modelos mentais Fonte: Adaptado de Norman (2006, p. 40). O designer e a equipe de projeto esperam que o modelo mental dos usuários seja idêntico ao deles. No entanto, o designer não pode falar diretamente com o usuário, pois toda comunicação se faz através da imagem do produto interativo (sua interface gráfica). Se esta interface não deixa o modelo de interação claro e consistente, o usuário acaba com o modelo mental errado e pode se frustrar ou ter dificuldades de uso. 14 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Assim, qual a melhor forma de garantir que as soluções atendam às necessidades dos consumidores e usuários reais, ou seja, aquelas pessoas que irão comprar ou usar os produtos e serviços criados? Envolver as pessoas na criação é uma das soluções para este problema. O envolvimento das pessoas (usuários e consumidores) no processo de desenvolvimento pode acontecer de várias maneiras e em diferentes momentos. Esta abordagem de desenvolvimento de soluções centrada nas pessoas é chamada de Design Centrado no Usuário (D.C.U). Iremos compreender como conduzir e participar de um projeto de design de produtos e serviços digitais de maneira eficaz, produtiva. Até aqui percebemos como o Design de Interação envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Todavia, será que podemos defini-lo de maneira unificada? Embora seja fácil reconhecer exemplos de bons e maus designs de interação no dia a dia (o que veremos mais adiante), o conceito por trásdele ainda é uma disciplina em formação, o que dificulta ter uma única definição. Isto acontece, em parte, por causa de suas raízes multidisciplinares que se originam de campos como comunicação, design de produtos, design visual, fatores humanos, computação, ergonomia, arquitetura da informação, marketing, arquitetura e áreas afins. Por que sistemas operacionais tão distintos como Windows e Mac (que cumprem basicamente as mesmas funções) podem ter experiências de uso tão diferentes? O design de interação, a forma e a função como as soluções foram concebidas para as duas empresas dão pistas sobre a resposta. Figura 2 – As disciplinas e campos de influências do design de interação Fonte: Adaptado de Saffer (2010, p. 21). 15 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Além de projetar interfaces mais bonitas ou esteticamente impactantes, o designer de interação se preocupa com a experiência que as pessoas têm com determinado produto digital, e isto envolve o momento da pré-compra, da compra em si e o uso. Esta visão abrangente do design de interação pode ajudar uma equipe a criar soluções mais eficientes e, muitas vezes, encontrar necessidades não atendidas e uma oportunidade para inovação. Embora não seja consenso, há algumas definições mais comuns para o design de interação. A Interaction Design Association (IxDA, em português, Associação dos Designers de Interação) definiu em 2004 o design de interação como a atividade que define a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com as pessoas. Neste sentido, definições mais recentes vêm incorporando também a noção de experiência do usuário. Don Norman (2008), importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo User Experience Design (também conhecido pela sigla UX) em meados dos anos 1990, quando era vice-presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema, incluindo design industrial, design gráfico, interação física e manual. Desde então o termo espalhou-se amplamente. Preece (2005, s.p.) e Winograd (1997, s.p.) também se preocupam em definir o design de interação a partir de uma visão holística, ampla: “O design de interação envolve o projeto de espaços para comunicação e interação humana e neste sentido consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte às pessoas em suas atividades cotidianas”. Para melhor compreensão, façamos uma comparação entre o arquiteto e o engenheiro civil. Enquanto o arquiteto se preocupa com os espaços e suas interações com as pessoas, os engenheiros estão interessados em questões sobre a realização do projeto e as restrições técnicas envolvidas, as quais incluem aspectos como custos, cálculos e aspectos estruturais. Da mesma maneira, os documentos produzidos por estes dois profissionais se diferenciam na prática. Arquitetos projetam esquemas, como plantas baixas, simulações tridimensionais e esquemas – com o foco de representar como as pessoas irão interagir com o espaço projetado. Por sua vez, o engenheiro produz cálculos e esquemas estruturais. Assim como há diferença entre o projetar e o construir uma casa, há também uma diferença entre o design de produtos interativos e engenheiros de software e programadores, por exemplo. Em resumo, nesta comparação, o design de interação se assemelha à arquitetura. 16 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Muitas pessoas confundem os termos Design de Interação, Design de Experiência do Usuário e Design de Interfaces. Qual é a diferença entre os três? Esta é uma pergunta frequente e infelizmente não existe uma resposta simples para ela. A princípio porque não há uma definição consensual dos termos, isso significa que a explicação, muitas vezes, precisa mudar, dependendo da perspectiva de quem adota um ou outro termo. Em segundo, é também porque há uma grande área comum entre os dois campos, mesmo quando usadas as definições comuns. A seguir apresentam-se algumas possíveis definições sobre cada uma das áreas e suas diferenças. • Design de interação: pode ser entendido como uma frente de atuação em design que se ocupa de projetar produtos interativos e normalmente utilizam tecnologia da informação ou computação. Ex.: sites, aplicativos, dispositivos móveis, intranets, tv digitais etc. • Design de interfaces: no passado, o designer de interfaces se denominava web designer. Com o desenvolvimento do campo de atuação e do aumento da complexidade dos produtos interativos, além de estarem baseados nas tendências da internet, o designer precisou também atualizar suas habilidades. Sua atuação, hoje, foca no desenvolvimento de soluções de interfaces, isto é, nas maneiras que podem envolver os sistemas de navegação, estrutura – wireframes e design visual. • Design de experiência dos usuários: conhecido como Ux Designer, este profissional é identificado pela atuação em projetos ligados à tecnologia e inovação, adotando uma visão mais abrangente de ação ao focar em uma abordagem de design centrada no usuário. Na prática, o Ux designer trabalha de maneira mais ampla, pois a área de ação dele engloba o design de interação, o design de interfaces, o design visual e o design de informação. Além destes três, outro termo que também se relaciona ao Design de Interação e que também pode causar alguma confusão é o arquiteto da informação, o profissional que foca em planejar, organizar e estruturar as informações de um produto digital interativo. Estes profissionais normalmente trabalham com websites, intranets, portais e uma variedade de serviços e aplicações baseadas na internet. O Design de Interação e o Ux Design também podem incorporar a arquitetura da informação em suas atividades. 17 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 UM BREVE HISTÓRICO DO DESIGN DE INTERAÇÃO: INFLUÊNCIAS DA DISCIPLINA O User Experience Design e o Design de Interação têm raízes na antiga ciência da ergonomia – disciplina que tentava estabelecer um conjunto de princípios que tornassem o trabalho mais conveniente e eficiente. A conexão entre ergonomia e mão de obra sobreviveu aos tempos atuais. Em 1900, Winslow Taylor foi pioneira na otimização moderna do trabalho, baseando-se em sua pesquisa sobre a interação entre os trabalhadores e suas ferramentas (provavelmente o primeiro exemplo de uma pesquisa em design de interação e UX Design de forma mais sistemática na história). A Toyota seguiu em 1940 com seu famoso sistema de produção centrada no homem, que visava melhorar a eficiência através da formação do ambiente conveniente e respeitoso para os trabalhadores. De certa forma, Toyota colocou o usuário no centro da experiência de produção. O grande progresso no futuro do design de interação foi feito no início da década de 1940, quando Alan Turing formou o primeiro computador teórico. A Teoria da Computação abriu os portões para o campo cada vez maior de ciência da computação. Em 1955, o designer industrial, Henry Dreyfuss, escreveu o famoso Designing for people, no qual destacou a conexão entre as pessoas, sua experiência e o design bem-sucedido de um produto. Esta obra-prima é certamente um dos marcos para o nascimento do User Experience Design e disciplinas relacionadas. Na década de 1970, a era dos computadores pessoais começou a emergir. O design esteve presente desde o início. O Xerox Parc – famoso laboratório de P&D do Vale do Silício foi responsável pelo conceito de GUI (Graphic User Interface) e pela comercialização do primeiro mouse de computador. Psicólogos e engenheiros trabalhavam juntos para proporcionar uma experiência deslumbrante. Ambas, Apple e Microsoft, utilizaram o trabalho do Xerox Parc para construir seus incríveis sistemas de computação. Finalmente, em1995, o famoso psicólogo e designer cognitivo – Don Norman 18 Comportamento do Consumidor e Design de Interação –, cunhou o termo Experiência do Usuário para descrever o amplo conjunto de atividades em que sua equipe estava envolvida na Apple Computers. Dali em diante, o termo começou a ter carreira própria e hoje é extremamente reconhecido. Fonte: Extraído e traduzido de Treder (2014). Aprender design de interação significa, portanto, saber projetar melhores soluções para as pessoas. E todas as pessoas em uma equipe de projeto digital podem se beneficiar da metodologia e das ferramentas do design estudadas nesta disciplina. Atividades de Estudos: 1) A partir do que foi lido, defina com suas palavras o que é o design de interação? ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ 2) Qual é a importância do design de interação para o marketing digital? ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ 19 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Sistema Interativo: Artefatos Interativos, Usuários e Tarefas Como fora estudado, projetar boas soluções que contribuam para uma boa experiência de uso envolve entender a interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços. Pense na interação que você tem com o seu banco. Você costuma ir à agência bancária ou prefere realizar as transações on- line? Com que frequência acessa sua conta? Qual ação costuma realizar com mais frequência? Pagamento de contas, transferência, conferir seu saldo, investimentos? E quanto ao caixa eletrônico, lembra-se de algum momento em que teve dificuldade para acessar algum serviço? Já presenciou pessoas com dificuldade de entender alguma funcionalidade do caixa eletrônico? Talvez uma pessoa idosa ou uma pessoa com restrições motoras? Pense nos diferentes tipos de pessoas que acessam o banco diariamente. Será que todas estas pessoas interagem da mesma maneira? Quais pessoas mais sentem dificuldade? Quais se beneficiam com maior facilidade? Como poderíamos melhorar a experiência das pessoas com os serviços bancários? Você tem alguma ideia? A partir do exemplo a seguir perceberemos alguns elementos importantes da interação. Ao pensarmos sobre as pessoas (tipos de usuários diferentes), o contexto/ambiente (os lugares físicos e digitais), as tarefas (as ações que realizamos) e os artefatos (também podemos chamá-los de pontos de contato, os quais podem envolver dispositivos físicos ou digitais e que nos ajudam a realizar as atividades afins). Quando decidimos abrir uma conta, podemos pensar em todo o histórico de interação com tal serviço. Neste sentido, a partir do momento em que pesquisamos pelas melhores taxas e opções do mercado, entramos em contato com alguns bancos, realizamos um cadastro, efetivamos a primeira transação, conferimos o extrato e fazemos o primeiro investimento. 20 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Todas estas interações são como histórias que construímos (e que também podem ser projetadas) à medida que as pessoas se relacionam com a marca, produto ou serviço. Entender esta história e todos os elementos (usuários, tarefas e artefatos) é, portanto, parte fundamental para integrar os princípios do design de interação na prática da comunicação digital. Vamos entender cada elemento com mais detalhes, a seguir. Figura 3 – Representação do sistema interativo Ambiente Sistema Interativo ação reação coisa/pessoa coisa/pessoa Ambienteação reação artefato Interface tarefas usuário Fonte: Adaptado de Preece (2005). a) Artefatos interativos Os artefatos interativos podem ser qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das pessoas e que respondem de alguma forma quando os usuários realizam alguma ação. Todos os produtos que utilizam tecnologia da informação ou baseados em computação, como: aplicativos, websites, celulares, tablets, totens interativos, relógios inteligentes, jogos digitais, ambientes de realidade aumentada, sistemas de conversação auxiliado por robôs, displays interativos, computadores de bordo, entre outros. À medida que a tecnologia da informação avança, mais a complexidade aumenta e consequentemente cresce também a demanda por profissionais que consigam tornar o que é complexo em soluções simples, inteligentes e eficientes. Cada tipo de artefato interativo possui também características de interface e 21 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 funcionalidades específicas, um contexto de uso próprio e grupos de usuários relacionados. Num caixa automático de banco, por exemplo, é preciso ter uma interface que seja fácil de usar e fácil de aprender, devido ao alto número de pessoas que o acessam todos os dias. Além disso, pessoas com necessidades e características físicas e cognitivas diferentes demandam que os sistemas sejam projetados para terem maior usabilidade e acessibilidade. Recursos como letras grandes, boa legibilidade na tela e opções de acesso rápido são alguns requisitos para este tipo de artefato. Assim, o contexto de uso e os tipos de usuários influenciam profundamente nas decisões de design do objeto. Para tanto, veremos ao longo de nosso estudo como identificar as necessidades dos usuários e, a partir desse entendimento, identificarmos quais os requisitos a fim de projetar protótipos úteis e agradáveis. b) Usuários O objetivo mais importante para o design de interação e o design de experiências (UX Design) é primar pela otimização das experiências das pessoas com os produtos digitais e/ou interativos. É por isso que é importante identificar as necessidades e estabelecer requisitos antes de desenvolver qualquer solução. No entanto, não avancemos sem antes esclarecer o que se quer dizer com usuários. Antes de iniciar um projeto, é preciso saber para qual público se projeta tal produto ou serviço, ou quem gostaríamos de satisfazer e conquistar. Apenas dessa maneira é possível envolver as pessoas no processo de cocriação e desenvolvimento de produtos e serviços. Neste sentido, identificar o usuário pode parecer, à primeira vista, algo bastante simples, mas a verdade é que há muitas interpretações para o termo usuários. A definição mais comum, segundo Preece (2005) e Saffer (2010), diz respeito às pessoas que usam ou interagem diretamente com o produto. A maioria dos autores concorda com esta definição, mas há outras pessoas e profissionais que sugerem uma abordagem mais ampla. Nestes casos, o termo usuários engloba também o grupo de pessoas que interage indiretamente com os produtos e serviços; são as pessoas que tomam a decisão de compra, aqueles que influenciam a decisão de compra ou os que usam produtos da concorrência. Por sua vez, Eason (1987) identifica três categorias de usuários: Cada tipo de artefato interativo possui também características de interface e funcionalidades específicas, um contexto de uso próprio e grupos de usuários relacionados. O termo usuários engloba também o grupo de pessoas que interage indiretamente com os produtos e serviços; são as pessoas que tomam a decisão de compra, aqueles que influenciam a decisão de compra ou os que usam produtos da concorrência. 22 Comportamento do Consumidor e Design de Interação • Usuários primários: os quais são frequentes no sistema. • Usuários secundários: sãoocasionais e usam o produto por meio de um intermediário. • Usuários terciários: são afetados pela introdução do produto no mercado ou que terão influência na compra. Segundo Preece (2005), todo esse conjunto de pessoas envolvidas que têm participação no desenvolvimento de um novo produto ou serviço podem ser chamadas de stakeholders. Suponha que você esteja envolvido em uma equipe que irá elaborar um projeto de melhorias no site de uma empresa na internet que vende produtos personalizados com temática geek. Quem seriam os usuários primários, secundários e terciários? Em princípio, se pensarmos num projeto baseado numa determinada frequência de acessos on-line, podemos pensar nas pessoas apreciadoras do universo geek como usuários primários, os quais não apenas compram produtos para si, mas também presenteiam filhos e amigos. É um grupo de pessoas que não entra somente no site para comprar, mas que acompanha o conteúdo postado pela empresa nas redes sociais. Por sua vez, para definirmos a categoria dos usuários secundários, podemos pensar nas pessoas que são presenteadas com os presentes comprados pelos usuários primários, os filhos e amigos entram nesta categoria. São aqueles que serão afetados indiretamente pelo produto e marca. Por fim, quais seriam os usuários terciários? Para definir esta categoria consideraríamos as pessoas que influenciam as decisões de compra dos usuários primários – os amantes do universo geek –, como: blogueiros, personalidades, webcelebridades, jornalistas e mídias especializadas no assunto. Outras pessoas também podem ser consideradas stakeholders, dentro de um projeto, por exemplo, o dono do negócio, os acionistas e outros profissionais envolvidos diretamente nas decisões do produto também podem ser envolvidos no processo de desenvolvimento. 23 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar a intranet de uma empresa. Pense em todas as pessoas que serão afetadas e que influenciam as decisões de design deste projeto: as equipes de venda, projeto, diretores, suporte técnico, desenvolvedores, colaboradores. Podemos perceber, portanto, que o termo usuários pode ser mais abrangente do que parece e cabe a cada profissional e equipe avaliar, na prática de um projeto, quais serão os grupos de usuários e pessoas que devem ser envolvidas nas etapas de desenvolvimento das soluções. A principal vantagem de envolver um grupo misto de pessoas é que você terá a oportunidade de ouvir e aprender diferentes pontos de vista, já que cada pessoa carrega conhecimentos, experiências e ideias que podem acrescentar novas perspectivas para o projeto. O que normalmente irá definir, na prática, se você deve envolver mais ou menos pessoas, ou será as restrições de tempo, ou o orçamento e escopo de cada contexto de projeto. c) Tarefas Ao pensar em um sistema interativo, analisamos como as pessoas agem (interagem) com um produto ou serviço ao receber algum tipo de resposta como retorno. É, portanto, um processo de comunicação, que acontece entre usuários e sistemas. Ao usarmos a interação do sistema bancário como exemplo no início desta sessão, você se lembra da sua resposta à pergunta – Qual ação costuma realizar com mais frequência? –, todas as ações realizadas no banco são o que chamamos de tarefas. Se analisarmos a interação dos usuários com um aplicativo de banco, teremos, por exemplo, as seguintes tarefas principais: • Fazer login. • Consultar saldo. • Fazer pagamento por boleto. • Fazer transferências. • Consultar investimentos. • Realizar investimentos. • Pagar taxas. • Gerenciar as finanças. A análise de tarefas é uma parte importante da atividade de design de interação. Ela é realizada normalmente nas etapas iniciais do projeto, permitindo o mapeamento das principais tarefas (ações) que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com tal mapeamento ficará mais fácil para toda equipe visualizar o que deve ser criado ao identificar pontos de melhorias e oportunidades. A análise A análise de tarefas é uma parte importante da atividade de design de interação. Ela é realizada normalmente nas etapas iniciais do projeto, permitindo o mapeamento das principais tarefas (ações) que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/ serviço. Com tal mapeamento ficará mais fácil para toda equipe visualizar o que deve ser criado ao identificar pontos de melhorias e oportunidades. 24 Comportamento do Consumidor e Design de Interação de tarefas pode ser documentada por uma listagem simples de tarefas ou pelo uso de desenhos e diagramas, como veremos no exemplo a seguir. Figura 4 – Análise de tarefas com uso de diagrama Fazer login Consultar saldo Realizar pagamentos Transferir dinheiro Investir Pagar com leitor de código Pagar digitando o código Fonte: A autora. Além de dar suporte às fases iniciais do projeto, a análise de tarefas pode ajudar a equipe a validar se todas as tarefas e necessidades dos usuários estão sendo contempladas nas soluções propostas. Além disso, esta serve de direção para a realização de testes e validações em protótipos. Atividade de Estudos: 1) A partir do foi estudado nesta seção, descreva os tipos de usuários e as tarefas dos usuários primários a partir da proposta de produto interativo a seguir: • Plataforma colaborativa on-line de cursos de artesanato. ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ 25 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Níveis da Experiência do Usuário Empresas e profissionais antenados reconhecem que um bom projeto para o meio digital vai além da criação de uma estratégia de marketing bem-feita ou de layouts bonitos e impactantes. Uma boa solução digital é pensada, do início ao fim, para provocar uma boa experiência em toda a jornada de compra e uso. Uma boa solução envolve atender aos objetivos estratégicos do negócio ao mesmo tempo que atende e supera a expectativa dos grupos de usuários. Mesmo o melhor conteúdo ou a mais sofisticada das tecnologias isoladamente não ajudará a equilibrar todos estes requisitos sem um projeto de design de experiências e interação coeso, consistente e produtivo. Afinal de contas, o que queremos dizer com experiências ou interações positivas? Uma boa solução envolve atender aos objetivos estratégicos do negócio ao mesmo tempo que atende e supera a expectativa dos grupos de usuários. Qual é a marca, produto ou serviço que vêm a sua mente quando pensa em experiência perfeita? Qual foi a última vez que você teve uma experiência positiva ao usar algum produto digital? Você consegue identificar o que fez para que a experiência fosse positiva? Para compreender melhor o que queremos dizer com experiência positiva, é preciso recorrer ao conceito dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional, que são os seguintes: visceral, comportamental e reflexivo. Cada um desses níveis ou dimensões, embora fortemente conectado e entrelaçado ao sistema emocional, influencia o design de maneira específica. Os três níveis de projeto correspondentes são descritos a seguir: Design visceral – preocupa-se com aparências –, este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem sentir o usuário/ observador. Por exemplo, um relógio do avô não oferece mais recursos ou funções que um relógio de última geração, mas as qualidades viscerais (as raízes sentimentais,inconscientes, subjetivas e de sentimentos automáticos) distinguem 26 Comportamento do Consumidor e Design de Interação os dois aos olhos do dono. A maior parte do tempo dedicado ao desenvolvimento de produtos, agora, está dedicada ao design visceral, já que a maioria dos produtos tendem a oferecer o mesmo ou um conjunto similar de funções, de modo que aspectos superficiais ajudem a distinguir um produto de seus concorrentes. Referimo-nos basicamente, aqui, ao branding, ou seja, ao ato de distinguir um produto do outro, não pelos benefícios tangíveis que oferece ao usuário, mas por explorar as atitudes, crenças, sentimentos e como eles querem sentir, de modo a suscitar respostas emocionais. Um exemplo disso se dá pelo uso de imagens de crianças, animais ou personagens de desenho animado para dar aparência de juventude ao produto, ou usar cores (ex.: vermelho para sexy, e preto para assustador), formas (ex.: formas duras) ou mesmo estilos (ex.: Art Deco) que evocam certas épocas. O projeto visceral visa ativar as emoções do usuário/cliente/observador a fim de melhorar a experiência dele (ex.: melhorar o apelo visual geral) ou para servir a algum interesse comercial (ex.: conquistar emocionalmente o cliente/ usuário/observador para fazer uma compra, de acordo com os objetivos do proprietário da empresa/marca/produto). Design comportamental – tem a ver com o prazer e a eficácia do uso –, O design comportamental é frequentemente referido no sentido de usabilidade, que se refere essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio. O design comportamental está interessado, por exemplo, em como os usuários realizam suas atividades, com que rapidez e precisão conseguem seus objetivos, quantos erros os usuários cometem ao realizar certas tarefas e quão bem o produto atende aos usuários habilidosos e novatos. O design comportamental é, talvez, o mais fácil de testar, pois os níveis de desempenho podem ser medidos de alguma forma. Os botões responsáveis por duas operações separadas podem estar posicionados em diferentes distâncias umas das outras, de modo a testar quanto tempo leva para o usuário realizar as duas tarefas consecutivamente, por exemplo. Alternativamente, as taxas de erro podem ser medidas usando a mesma manipulação. Exemplos de experiências no nível comportamental incluem o prazer derivado de poder encontrar um contato e fazer uma ligação imediatamente por um telefone celular, ou a facilidade de digitar em um teclado de computador, ou a dificuldade de digitar em um pequeno dispositivo de tela sensível ao toque, como em um smartphone, ou o prazer que sentimos ao usar um controlador de jogos de computador bem projetado. 27 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 O nível comportamental refere-se essencialmente às emoções que sentimos como resultado de realizar ou de não completar nossos objetivos. Quando os produtos/objetos nos permitem completar nossos objetivos com o mínimo de dificuldade e com pouca necessidade de esforço consciente, é provável que as emoções sejam positivas. De outro modo, quando os produtos nos restringem, ou forçam a traduzir ou reajustar nossos objetivos de acordo com suas limitações, ou simplesmente nos fazem prestar muita atenção quando os estamos usando, inclinamo-nos a experimentar alguma emoção negativa. Design Reflexivo – considera a racionalização e a intelectualização de um produto – é apontado como um alto nível de design emocional; representa a camada de pensamento consciente, pela qual nos aproximamos conscientemente de um projeto, ponderando prós e contras, e julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo, além de extrair informações para determinar o que isso ou aquilo em relação ao produto significa para nós enquanto indivíduos. O pensamento reflexivo nos faz racionalizar a informação adquirida com a finalidade de influenciar o nível comportamental. Os analistas Jaewon Choi e Songcheol Kim (2016), da Universidade da Coreia do Sul, examinaram as intenções dos usuários em usar um relógio inteligente (smartwatch), sob dois fatores principais, a saber, a percepção do usuário sobre o dispositivo como uma inovação tecnológica e como um produto de moda. A percepção sob a ótica da inovação tecnológica relaciona-se com sua percepção da utilidade e facilidade de uso do dispositivo (o nível comportamental). Por outro lado, a associação do relógio inteligente como produto de moda relaciona-se com a capacidade de expressar a autoimagem de quem o usa. Tanto o prazer de usar algo pela estética, pela autoexpressividade influenciada pelo nível visceral (Isso parece bonito?), mas também pelo nível reflexivo (O que os meus amigos pensam quando me veem usando este relógio?). O nível reflexivo mediu os efeitos do nível de comportamento – os usuários podem superar dificuldades e deficiências na usabilidade do relógio inteligente porque acreditam que obterão outros benefícios não funcionais. A primeira versão da Apple do seu smartwatch tinha muitos problemas funcionais e problemas de usabilidade, no entanto, isso não impediu a empresa de gerar a segunda maior receita mundial no setor de relógios no primeiro ano de venda. O equilíbrio entre os três níveis (visceral, comportamental e reflexivo) é, portanto, a meta de todo projeto de design bem-sucedido. 28 Comportamento do Consumidor e Design de Interação Atividade de Estudos: 1) A partir do que se estudou sobre os níveis de design, descreva como se relacionam os três níveis de experiência e design (NORMAN, 2008) nos produtos da marca Apple. ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ Com a finalidade de melhorar a compreensão sobre o conteúdo proposto neste capítulo, a seguir há um exemplo do que é o design de interação na prática e de sua abrangência. CASE MERCANTIL DO BRASIL Em 2008, participei de uma equipe de projeto para melhorar a tela de senha dos caixas eletrônicos do Banco Mercantil do Brasil. O principal desafio era reduzir a fila e tornar o uso mais ágil e eficiente. O que fizemos? Fomos a campo observar como os usuários do banco usavam o sistema atual a fim de entender onde estavam os pontos críticos que prejudicavam o uso. A partir disto, geramos diversos protótipos de novas telas que também foram testadas com usuários, até que fosse possível chegar a uma solução final, a mais adequada. Com este trabalho conseguimos reduzir o tempo médio das pessoas na fila do banco, além de gerar maior valor para a imagem do banco. 29 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 Figura 5 – Pesquisa em campo no banco Fonte: A autora. Figura 6 – Protótipos para testes Fonte: A autora. Estes foram alguns dos protótipos de interfaces criados. Eles eram testados com usuários reais e a melhor interface – a que apresentou menor número de erros – foi implementada pelo banco. Fonte: A autora. 30 Comportamento do Consumidor e Design de Interação CASE DATAVIVA Em 2015, participei de um projeto para redesenhar a ferramenta Dataviva – maior plataforma de visualização de dados econômicos do Brasil, aberta e livre. Figura 7 – Site do Dataviva Fonte: Disponível em: <http://www.dataviva.info/pt/>. Acesso em: 23 abr. 2018. O que fizemos? Realizamos pesquisas para entender como os principais públicos usavam a ferramenta atual e identificamos os principais problemas. Depois, criamos protótipos navegáveis e arquitetura da informação. Os protótipos foram testados com cinco usuários representantes do público do Dataviva. As soluções foram ajustadas e a versão final foi desenvolvida, podendoser acessada através do endereço eletrônico disponível em: <http://www.dataviva.info/pt/>. A principal melhoria em relação à versão anterior foi a criação de um mecanismo de busca e pesquisa que facilitasse o uso da ferramenta. Para tanto, identificamos as perguntas e informações mais importantes para cada perfil de público. A página de resultado da pesquisa também foi redesenhada e passou a apresentar uma única página com resumo e gráficos sobre as principais informações, além de várias formas de interação com os dados. Fonte: A autora. 31 Introdução ao Design de Interação Capítulo 1 CASE IDEO – AQUADUCT A IDEO, empresa de design americana, venceu um concurso para criação de um veículo para ajudar as pessoas a transportar água em países carentes. O que eles fizeram? A equipe foi a campo investigar como era o dia a dia daquelas pessoas para saber como faziam o transporte de água e quais eram os desafios enfrentados. A partir disto, a equipe gerou diversas ideias e protótipos que foram desenvolvidos como modelo conceito. Criaram e distribuíram um vídeo para explicar o conceito. Por fim, o modelo de veículo que eles criaram é um triciclo que permite a pessoa, ao se locomover, transportar e filtrar a água durante o trajeto. Veja o vídeo do projeto disponível em: <http://www.youtube. com/watch?v=-U-mvfjyiao>. Acesso em: 23 abr. 2018. Entenda como um designer trabalha em uma das maiores empresas de design – a IDEO. Disponível em: <http://karinedrumond. com/entrevista-com-fabricio-dore-designer-da-ideo-2/>. Acesso em: 23 abr. 2018. Entrevista com designer de interação da Microsoft. Disponível em: <http://karinedrumond.com/entrevista-com-melissa-quintanilha- user-experience-designer-da-microsoft/. Acesso em: 23 abr. 2018. Algumas Considerações O design de interação é um conjunto de métodos e técnicas que visam garantir que produtos interativos sejam bem projetados. Podemos usá-los para garantir que uma estratégia de comunicação seja bem-sucedida. Afinal, 32 Comportamento do Consumidor e Design de Interação a integração da estratégia de marketing e a experiência de uso dos produtos e serviços aumentam as chances de sucesso de qualquer marca. No entanto, o que podemos considerar um bom e um mau design? É comum que as pessoas confundam design com beleza ou estética, pois é assim que vemos esse termo sendo empregado na maioria das situações do cotidiano. Todavia, percebemos que o design não é só estético. O designer, ao projetar um produto, precisa levar em consideração tanto aspectos visuais, quanto funcionais. Portanto, design não é algo que se acrescenta a um produto. Design é projeto, é processo. Todos os profissionais envolvidos no projeto (equipes de marketing, negócios, desenvolvimento etc.) podem e devem fazer uso da abordagem do design de interação para gerar mais valor para um projeto. Referências CHOI, J., KIM, S. Is the smartwatch an IT product or a fashion product? A study on factors affecting the intention to use smartwatches. Computers in Human Behavior, 63, 777-786, 2016. EASON, K. Information technology and organizational change. London: Taylor and Francis, 1987. NORMAN, Donald A. O design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. ______. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Rio Grande do Sul: Bookman, 2005. SAFFER, D. Designing for interaction: creating innovative applications and devices. Berkeley, CA: New Riders Publishing, 2010. WINOGRAD, T. From computing machinery to interaction design. In: DENNING, P.; METCALFE, R. (Eds.). Beyond Calculation: the next fifty years of computing. New York: Springer-Verlag, 149-162, 1997.
Compartilhar