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Comportamento do consumidor e design de interação

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1
Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal.
 
Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo:
 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.
II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
D)  II – III - IV. 
2
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
	
	D)  Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
3
A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	
	
	
	D)  Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas.
4
Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:
	
	B)  O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
5
Os protótipos acrescentam muitos benefícios no desenvolvimento de projetos.
 
Leia o trecho a seguir:
 
Para que você entenda melhor porque o Design preza tanto a prototipagem, sendo inclusive uma de suas fases, abaixo elencamos 5 motivos que justificam usar a prototipagem como uma ferramenta poderosa para validade qualquer ideia:
 
- Materializa a sua ideia para as pessoas: quando você cria um protótipo e leva para teste, as pessoas conseguem tocar, sentir, usar o seu produto ou serviço, ao mesmo tempo que você também vê e aprende como as pessoas interagem com a sua ideia e rapidamente identifica os pontos fortes e fracos;
- Processo constante de feedback: até chegar no produto final, com certeza você criará vários protótipos. Os protótipos permitem que você rapidamente incorpore as opiniões e insights da versão anterior e leve novamente para testar, bem como permite que você teste algumas características do seu produto isoladamente;
- Reduz riscos, diminui investimento: quando prototipamos, enxergamos muitos erros antes de lançar o produto final, o que além de ser um ganho de tempo, gera uma economia enorme de recursos, amenizando riscos;
- Aprendendo desde o início: já a partir do primeiro protótipo é possível aprender mais sobre a sua ideia e como ela irá impactar de fato a vida das pessoas, acelerando insights relevantes para o seu projeto;
- Ideia vira solução: depois de prototipar diversas vezes, o que era ideia vira solução, pois você realmente entendeu as necessidades das pessoas e resolve efetivamente os problemas dos seus clientes.
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/
 
Qual alternativa abaixo melhor indica um tipo de protótipo considerado de “média fidelidade”?
	
	
	B)  Wireframes. 
	
	
6
Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir:
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
 
Assinale a alternativa correta:
B)  Facilidade de aprendizagem
7
Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos.
 
Associe os métodos aos seus respectivos nomes:
 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários.
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações.
 
( ) Fluxo de Tarefas.
( ) Personas.
( ) Card Sorting.
( ) Lista de Touchpoint.
 
D)  III – I – IV – II. 
8
A técnica de análise de log de interação e uso de ferramentas como Google Analytics tem benefícios práticos no processo de design de interação e ajuda na compreensão do uso de sistemas atuais.
 
Assinale abaixo a alternativa que explique a principal vantagem do uso desta técnica:
D)  Possibilidade de fazer análises de grandes volumes de dados automaticamente. 
9
Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
	
	A)  Soluções de Interfaces.
10
O protótipo de alta fidelidade possui um nível de refinamento mais próximo do produto final e pode até ser interativo.
 
Assinale a alternativa que indique um tipo de documento normalmente considerado um protótipo de “alta fidelidade”, no processo de design: 
	
	A)  Layout. 
11
Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado.
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Metas do design. 
12
Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem algumas desvantagens.
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
C)  Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de validação. 
13
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 
O teste em protótipo de papel é bom para….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
	
	A)  Testar conceitos e fluxo de navegação
14
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
B)  Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
15
Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistemaemocional.
 
Associe os níveis ao seu respectivo significado:
 
I. Visceral.
II. Comportamental.
III. Reflexivo.
 
( ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência.
( ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo.
( ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio.
 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
	
	A)  I – III – II. 
16
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
	
	C)  Entrevistas contextuais.
17
Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: 
D)  Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
18
Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam excessivamente caras.”
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente.
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais. 
 
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise d
19
Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
 
Assinale a alternativa correta: 
D)  Card sorting.
20
Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de soluções digitais é criar um entendimento comum entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas.
 
Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso):
 
( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer.
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente.
( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site.
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários.
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas.
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
D)  F – V – F – V – F - V.

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