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Trabalho_5_Semestre_Unopar

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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ 
DISCIPLINA 
ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
 
 
 
 
 
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO 
“Casa das Marmitas” 
 
 
 
 
 
 
 
5º Semestre Flex – 2016/2 
 
 
CANOAS, NOVEMBRO DE 2016. 
 
 
2 
 
 
 
Ari da Silva Araujo 
Lizandra Boff Hübner 
Luiz Gustavo Garcia 
Mariana Weber Felix 
 
 
 
 
 
 
 
PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO 
 “Casa das Marmitas” 
 
 
Produção textual interdisciplinar com base 
nos assuntos abordados no eixo temático, 
envolvendo as disciplinas do semestre. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Canoas 
2016 
 
 
3 
 
 
 
Sumário 
 
Sumário ....................................................................................................................... 3 
INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 5 
OBJETIVOS ................................................................................................................ 6 
1. Ambientes ............................................................................................................. 7 
1.1. Back-end ........................................................................................................... 7 
1.2. Front-end ........................................................................................................... 7 
1.3. Logomarca......................................................................................................... 8 
2. Ambientes ............................................................................................................. 9 
2.1. Controle de Clientes .......................................................................................... 9 
2.2. Controle de Entregadores ............................................................................... 10 
2.3. Controle de Empresas ..................................................................................... 11 
2.4. Controle de Produtos ....................................................................................... 12 
2.5. Controle de Pedidos ........................................................................................ 13 
3. Infraestrutura ...................................................................................................... 15 
3.1. Linguagem de Desenvolvimento ..................................................................... 15 
3.2. Bootstrap ......................................................................................................... 15 
3.3. Banco de Dados MySQL ................................................................................. 16 
3.4. Hospedagem Web ........................................................................................... 17 
4. A Empresa .......................................................................................................... 18 
4.1. Stackholders .................................................................................................... 18 
4.1.1. Objetivos dos Stakeholders .......................................................................... 18 
4.1.1.1. Proprietários .............................................................................................. 19 
4.1.1.2. Funcionários ............................................................................................. 19 
4.1.1.3. Clientes ..................................................................................................... 19 
4.2. Capital Intelectual ............................................................................................ 19 
4.3. Capital de Clientes .......................................................................................... 20 
 
 
4 
 
 
 
4.4. Capital Humano ............................................................................................... 20 
4.5. Capital Estrutural ............................................................................................. 20 
4.6. Capital Organizacional .................................................................................... 21 
4.7. Capital de Inovação ......................................................................................... 21 
CONCLUSÃO ............................................................................................................ 22 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 23 
 
 
 
 
5 
 
 
 
 
INTRODUÇÃO 
 
 
No desenvolvimento de um sistema computacional avançado, faz-se 
necessário sua análise de forma qualificada, sendo de vital importância a utilização 
de tecnologias atuais e as técnicas de abordagem e pesquisa em desenvolvimento. 
As áreas a serem abordadas neste trabalho preveem estas técnicas para o 
desenvolvimento de sistemas de grande porte, faz uso das técnicas de análise e 
programação orientada a objetos, a análise de banco de dados, bem como a sua 
otimização, por fim o desenvolvimento de sistemas para web. 
 
 
 
 
 
6 
 
 
 
OBJETIVOS 
 
Este trabalho pretende demonstrar as mais recentes técnicas para análise se 
desenvolvimento de sistemas de grande porte, com os seguintes tópicos: 
 
 Gestão do Conhecimento 
 Fundamentos de Redes de Computadores 
 Tópicos Especiais em Desenvolvimento de Sistemas 
 
 
 
 
7 
 
 
 
1. Ambientes 
 
O sistema a ser desenvolvido, será dividido em ambientes, sendo estes 
responsáveis por administrar as informações e utilizar a aplicação. Todos serão 
desenvolvidos com a mesma tecnologia, porém cada um terá objetivos diferentes 
quanto a sua utilização. 
 
1.1. Back-end 
 
Pode ser denominado como ambiente de administração do sistema, pois e 
onde o sistema recebe sua entrada de informação, onde são efetuados os cadastros 
gerais do sistema, como produtos, categorias e usuários. 
O acesso a este ambiente se dará mediante a digitação de usuário e senha, 
ficando assim restrito e protegido apenas para usuários definidos. 
 
 
Figura 1: Tela de acesso ao sistema 
 
O detalhamento das funcionalidades de gestão será descrito no item 2 deste 
mesmo projeto. 
 
1.2. Front-end 
 
Este espaço caracteriza-se como um ambiente aberto, sem restrições de 
acesso onde o mesmo pode ser visitado via internet através do endereço do site. 
Nele haverá espaços para divulgação dos produtos comercializados, 
promoções diversas e também informações básicas, como endereço e telefone de 
contato. 
Projeta-se neste ambiente um formulário para cadastro e pedidos de 
 
 
8 
 
 
 
marmitas, a ser efetuado de maneira automática pelos clientes da empresa, porém 
essa funcionalidade será implementada em uma manutenção futura no sistema. 
A disposição dos conteúdos e a facilidade na obtenção das informações 
desejadas e devem ser um diferencial, tanto no site como no ambiente de 
administração, portando um estudo de usabilidade deve estabelecer como serão as 
telas e os seus comportamentos. 
Um menu com as opções de navegação posicionado no topo do site, cores 
harmônicas, acessos aos principais conteúdos de maneira fácil, dashboard para 
disposição dos principais conteúdos e agilidade na obtenção das informações. 
 
1.3. Logomarca 
 
A adoção de uma marca capaz de competir estrategicamente no mercado de 
marmitas é de fundamental importância para a atração e captação de clientes que 
visitam o site. 
Com base nesta importância ficou estabelecida a aplicação da nova marca 
da casa das marmitas: 
 
 
 
 
 
9 
 
 
 
2. Ambientes 
 
Além dos itens básicos, como tela de autenticação, menu e atalhos rápidos, 
o sistema de gestão será composto pelos módulos a serem detalhados abaixo. 
 
2.1. Controle de Clientes 
 
Esta tela estará no menu para ser acessada como as demais telas, porém ela 
requer um acesso rápido, de preferência já natela inicial do sistema, pois será uma 
das telas mais usadas no sistema, por ser onde o usuário de atendimento irá 
pesquisar e cadastrar os usuários para efetuar seus pedidos. 
Primeiramente uma tela de pesquisa de clientes terá opção para localizar, de 
forma mais breve possível, um cliente que esteja na linha fazendo um pedido. 
Sugere-se um campo do tipo “auto-sugestão”, onde, ao ser digitado dois ou mais 
caracteres, o sistema já pesquise clientes que contenham estes caracteres. 
 
 
Figura 2: Tela de pesquisa de clientes 
 
Caso este cliente não esteja cadastrado no sistema, seus dados podem ser 
inseridos em um novo cadastro. Isso é de vital importância para que, na tela de 
pedidos, a ser explicada na sequência, ele possa ser localizado e seu pedido 
realizado de forma rápida e dinâmica. 
 
 
10 
 
 
 
 
Figura 3: Tela de cadastro de clientes 
 
As opções para edição e exclusão de dados estarão disponíveis no controle 
de clientes, porém a exclusão de um cliente só será possível, caso este não tenha 
nenhum vínculo com alguma das tabelas relacionadas à tabela de clientes no banco 
de dados a ser descrito neste projeto. 
 
2.2. Controle de Entregadores 
 
Todos colaboradores responsáveis pela entrega de marmitas deverão ser 
cadastrados previamente no sistema, desta forma será possível a sua relação com o 
cadastro de pedidos. 
A empresa poderá também efetuar o cadastro de colaboradores 
terceirizados de outras empresas, sendo seu cadastro da mesma forma, apenas 
modificando o preenchimento do campo onde determinam as empresas vinculadas. 
 
 
11 
 
 
 
 
Figura 4: Tela de cadastro de entregadores 
 
Além do cadastro de entregadores, haverá a opção para editar os cadastros 
efetuados e também a possibilidade de excluí-los caso não estejam vinculados a 
nenhum pedido. 
Para que entregadores, que não estejam mais vinculados à empresa, haverá 
a opção para desativá-lo, assim não se perdem as informações de pedidos e ações 
já inseridos no banco, e estes cadastros obsoletos não mais aparecem na lista de 
entregadores. 
 
2.3. Controle de Empresas 
 
As empresas fornecedoras de serviços deverão ser cadastradas no sistema, 
sendo assim, tanto os fornecedores de serviços quanto os fornecedores de 
produtos, podem ser organizados e terem seus dados disponíveis para consultas e 
comunicação. 
 
 
12 
 
 
 
 
Figura 5: Tela de cadastro de empresas 
 
Será possível editar os cadastros efetuados e também excluídos caso seja 
necessário. Bem como nas demais telas, a exclusão só será possível se o registro 
no banco não possuir vínculos com outras tabelas; 
O campo onde será inserido o número do CNPJ da empresa deverá ser de 
caráter obrigatório e deverá obedecer a formatação dos números, também deve 
passar por um cálculo de validação para confirmar se o número inserido 
corresponde a um CNPJ válido. 
 
2.4. Controle de Produtos 
 
Neste ambiente do programa, caberá ao usuário responsável pelo controle 
de marmitas, cadastrá-las conforme a sua categoria ou tipo. 
O cadastro deve conter a descrição detalhada de tudo que contém na 
marmita, o peso aproximado, tabela nutricional e o valor. Este valor a ser cadastrado 
no produto será usado para soma dos pedidos na respectiva tela. 
 
 
13 
 
 
 
 
Figura 6: Tela de cadastro de produtos 
 
Tanto o campo para o peso quanto o campo para valor terão uma máscara 
onde a digitação aceitará apenas números e manterá o formato correto do valor no 
campo. 
O campo para descrição será um editor de textos web do tipo wysiwyg (What 
You See Is What You Get), um espaço que simula um editor, como o Microsoft Word 
ou LibreOffice, desta forma ao inserir esta descrição as informações ficam 
organizadas, pois o texto escrito neste editor respeitará a formatação e a tabulação 
deste. 
 
2.5. Controle de Pedidos 
 
Aqui estará o espaço para administração dos pedidos de marmita, onde 
entrarão as vendas do produto fim da empresa. 
Primeiro o usuário deve localizar o cliente, ou cadastrá-lo. Após isto, 
selecionar qual o primeiro produto e a sua quantidade, ao clicar no botão “Adicionar”, 
o produto e quantidade irão popular a tabela abaixo do cadastro de pedidos e os 
campos Marmitas e Quantidades ficarão em branco, mas o cliente permanece. 
Assim é possível fazer o pedido com diversos produtos para o mesmo cliente. 
 
 
14 
 
 
 
 
Figura 7: Tela de cadastro de pedidos 
 
Ao confirmar um pedido, este irá para lista de pedidos em andamento, onde 
pode ser monitorada para qual cliente foi feito o pedido e o status que o mesmo se 
encontra. 
 
Figura 8: Tela com lista de pedidos efetuados 
 
 
 
 
 
 
 
15 
 
 
 
3. Infraestrutura 
 
O sistema deverá ser web, acessível de qualquer dispositivo conectado a 
internet e com um navegador web instalado, assim será definido com uma estrutura 
adequada para atender essa funcionalidade. 
 
3.1. Linguagem de Desenvolvimento 
 
PHP (um acrônimo recursivo para "PHP: Hypertext Preprocessor", 
originalmente Personal Home Page) é uma linguagem interpretada livre, usada 
originalmente apenas para o desenvolvimento de aplicações presentes e atuantes 
no lado do servidor, capazes de gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web. 
Figura entre as primeiras linguagens passíveis de inserção em documentos 
HTML, dispensando em muitos casos o uso de arquivos externos para eventuais 
processamentos de dados. 
O código é interpretado no lado do servidor pelo módulo PHP, que também 
gera a página web a ser visualizada no lado do cliente. A linguagem evoluiu, passou 
a oferecer funcionalidades em linha de comando, e, além disso, ganhou 
características adicionais, que possibilitaram usos adicionais do PHP, não 
relacionados a web sites. 
É possível instalar o PHP na maioria dos sistemas operacionais, 
gratuitamente. Concorrente direto da tecnologia ASP pertencente à Microsoft, o PHP 
é utilizado em aplicações como o MediaWiki, Facebook, Drupal, Joomla, WordPress, 
Magento e o Oscommerce. 
Criado por Rasmus Lerdorf em 1995, o PHP tem a produção de sua 
implementação principal, referência formal da linguagem, mantida por uma 
organização chamada The PHP Group. O PHP é software livre, licenciado sob a 
PHP License, uma licença incompatível com a GNU General Public License (GPL) 
devido a restrições no uso do termo PHP. 
 
3.2. Bootstrap 
 
Para que o sistema possa ser renderizado em qualquer navegador sem que 
o seu template quebre a aparência, faremos uso do framework bootstrap. 
Desenvolvido pela equipe do Twitter, o Bootstrap é um framework front-end 
 
 
16 
 
 
 
de código aberto (opensource). Em palavras simples, é um conjunto de ferramentas 
criadas para facilitar o desenvolvimento de sites e sistemas web. 
Compatível com HTML5 e CSS3, o framework possibilita a criação de 
layouts responsivos e o uso de gris, permitindo que seu conteúdo seja organizado 
em até 12 colunas e que se comportem de maneira diferente para cada resolução. 
Como qualquer outra ferramenta, possui suas vantagens e desvantagens. É 
importante conhecer e entender suas funcionalidades para saber os momentos 
certos de utilizá-lo. 
Vantagens: 
 Possui documentação detalhada e de fácil entendimento; 
 É otimizado para o desenvolvimento de layouts responsivos; 
 Possui componentes suficientes para o desenvolvimento de qualquer 
site ou sistema web com interface simples; 
 Facilita a criação e edição de layouts por manter padrões; 
 Funciona em todos os navegadores atuais (Chrome, Safari, Firefox, 
IE, Opera). 
 
Desvantagens: 
 Seu código terá de seguir os “padrões de desenvolvimento 
Bootstrap”; 
 Tema padrão e comum do Bootstrap (caso não faça ajustes visuais, 
seu projeto se parecerá com outros que também utilizam o Bootstrap). 
 
 
3.3. Banco de Dados MySQL 
 
O sistema irá gravar os dados no banco MySQL, devido a sua facilidade de 
uso, não possuir custos extras ao projetoe estar disponível em todas hospedagens 
na web. 
O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD), que 
utiliza a linguagem SQL (Linguagem de Consulta Estruturada, do inglês Structured 
Query Language) como interface. É atualmente um dos bancos de dados mais 
populares, com mais de 10 milhões de instalações pelo mundo. 
Entre os usuários do banco de dados MySQL estão: NASA, Friendster, 
Banco Bradesco, Dataprev, HP, Nokia, Sony, Lufthansa, U.S. Army, U.S. Federal 
 
 
17 
 
 
 
Reserve Bank, Associated Press, Alcatel, Slashdot, Cisco Systems, Google, entre 
outros. 
O MySQL foi criado na Suécia por suecos e um finlandês: David Axmark, 
Allan Larsson e Michael "Monty" Widenius, que têm trabalhado juntos desde a 
década de 1980. Hoje seu desenvolvimento e manutenção empregam 
aproximadamente 400 profissionais no mundo inteiro, e mais de mil contribuem 
testando o software, integrando-o a outros produtos, e escrevendo a respeito dele. 
No dia 16 de Janeiro de 2008, a MySQL AB, desenvolvedora do MySQL foi 
adquirida pela Sun Microsystems, por US$ 1 bilhão, um preço jamais visto no setor 
de licenças livres. No dia 20 de Abril de 2009, foi anunciado que a Oracle compraria 
a Sun Microsystems e todos os seus produtos, incluindo o MySQL. Após 
investigações da Comissão Europeia sobre a aquisição para evitar formação de 
monopólios no mercado a compra foi autorizada e hoje a Sun faz parte da Oracle. 
O sucesso do MySQL deve-se em grande medida à fácil integração com o 
PHP incluído, quase que obrigatoriamente, nos pacotes de hospedagem de sites da 
Internet oferecidos atualmente. Empresas como Yahoo! Finance, MP3.com, 
Motorola, NASA, Silicon Graphics e Texas Instruments usam o MySQL em 
aplicações de missão crítica. A Wikipédia é um exemplo de utilização do MySQL em 
sites de grande audiência. 
O MySQL hoje suporta Unicode, Full Text Indexes, replicação, Hot Backup, 
GIS, OLAP e muitos outros recursos de banco de dados. 
 
3.4. Hospedagem Web 
 
Hospedagem é um serviço que possibilita a pessoas ou empresas com 
sistemas online a guardar informações, imagens, vídeo, ou qualquer conteúdo 
acessível por Web. 
Provedores de Hospedagem de Sites tipicamente são empresas que 
fornecem um espaço em seus servidores e conexão à internet a estes dados aos 
seus clientes. 
Para hospedar esta aplicação de controle de marmitas, iremos optar por um 
servidor que forneça uma hospedagem com sistema operacional Linux e servidor 
Apache, junto o banco de dados já citado, MySQL. 
 
 
 
18 
 
 
 
4. A Empresa 
 
A Casa das Marmitas abre de terça a domingo. Durante o final de semana e 
feriados, a carga de trabalho é maior do que nos dias úteis. 
A organização do trabalho é feita da seguinte maneira: os dois proprietários 
trabalham todos os dias; dos outros seis funcionários, cinco trabalham somente 
durante o final de semana, enquanto o sexto ajuda o proprietário durante os dias 
úteis e fica à disposição dos proprietários também para ajudar nos feriados e 
eventualmente substituir algum outro funcionário que precisou faltar. 
Existem três papéis principais na gestão da Casa das Marmitas: quem 
prepara a marmita, quem trabalha na cozinha preparando os ingredientes e quem 
gerencia os pedidos, entregas e pagamentos. A gestão dos recursos necessários 
para a empresa é efetuada inteiramente pelos dois proprietários. 
Os ingredientes que faltam (acabam) são comprados no supermercado. 
Outros recursos, como exemplo, as caixas para entrega das marmitas, são pedidos 
ou comprados em lojas especializadas. 
O horário de abertura da Casa das Marmitas é das 18hs às 22hs. Os 
pedidos podem ser feitos por telefone ou pessoalmente na House&MM. Os pedidos 
feitos por telefone terão mais prioridade. 
O processo de preparação das marmitas consiste de cinco fases conforme 
segue: 
1. O cliente faz o pedido; 
2. A marmita é preparada; 
3. Se necessário são colocados ingredientes crus depois do cozimento; 
4. A marmita é preparada para entrega; 
5. A marmita é entregue ao cliente, que efetua o pagamento. 
 
4.1. Stackholders 
 
 Os proprietários da empresa; 
 Os funcionários da empresa (o cozinheiro e o atendente); 
 Os clientes da empresa. 
 
4.1.1. Objetivos dos Stakeholders 
 
 
 
19 
 
 
 
4.1.1.1. Proprietários 
 
 Maximizar a produção; 
 Melhorar o sistema de pedidos; 
 Ter mais clientes; 
 Otimizar os recursos humanos; 
 Evitar desperdício de ingredientes. 
 
4.1.1.2. Funcionários 
 
 Obter os pedidos corretamente; 
 Organizar as fornadas; 
 Preparar marmitas velozmente; 
 Otimizar o fluxo de trabalho. 
 
4.1.1.3. Clientes 
 
 Pedir marmitas facilmente; 
 Ter uma vasta gama de marmitas para escolha; 
 Ver cardápio detalhado facilmente. 
 
4.2. Capital Intelectual 
 
O Capital Intelectual da Casa das Marmitas é a soma de todos os 
conhecimentos que possuem os empregados da empresa, o que lhe proporciona 
vantagem competitiva. Ao contrário dos ativos, com os quais os empresários e 
contabilistas estão familiarizados - propriedade, fábricas, equipamento, dinheiro, o 
capital intelectual é intangível. Constitui a matéria intelectual: conhecimento, 
informação, propriedade intelectual, experiência, que pode ser utilizada para gerar 
riqueza. 
O capital intelectual abrange o conhecimento e a inteligência das pessoas 
agregando valor aos produtos e serviços, possuindo o intuito de facilitar o 
aprendizado para estimular a criatividade, desenvolver a capacidade individual e do 
grupo, e gerar um diferencial de competência, obtendo vantagem competitiva para 
as empresas que estão destinando a devida importância a este novo capital. 
 
 
20 
 
 
 
 
4.3. Capital de Clientes 
 
A Casa das Marmitas prioriza muito o capital de clientes, que tem como base 
hoje um processo que consiste em: 
a) selecionar clientes, identificando os segmentos mais atraentes para a 
empresa, procurando avaliar o valor que estes clientes atribuem à mesma, e 
inovando os processos utilizados de forma a criar uma imagem forte que atraia e 
mantenha os clientes; 
b) conquistar cliente através da comunicação de uma imagem positiva dos 
negócios da empresa; 
c) reter clientes através da garantia da qualidade e correção dos problemas, 
inovando os processos objetivando minimizar problemas, assegurando a satisfação 
dos mesmos; 
d) aplicar o conhecimento em marketing, vendas e pós-vendas, de modo a 
assegurar a qualidade nos processos e garantir a satisfação real dos clientes; 
e) cultivar e manter o bom relacionamento, por meio da relação interpessoal 
com os clientes, o que contribui para o aumento da participação da empresa nas 
atividades de compra do público alvo. 
 
4.4. Capital Humano 
 
A Casa das Marmitas percebeu que a prática de gerir o conhecimento é 
eminente na organização, porém acerca do capital humano, observa-se que a 
empresa já utiliza de alguns indicadores de desempenho, o que pôde ser notado 
através dos relatórios de treinamentos internos e externos, cujo objetivo é promover 
a capacitação dos funcionários. Outro fator positivo verificado na pesquisa é o fato 
de a empresa desenvolver continuamente pesquisa de clima organizacional, focando 
a interação e o bom relacionamento entre os indivíduos 
 
4.5. Capital Estrutural 
 
O capital estrutural é o conhecimento que a organização consegue 
formalizar, ou seja, é o que a Casa das Marmitas conseguiu explicitar e sistematizar 
até o momento. Isto inclui todo o conhecimento estruturado que depende da eficácia 
 
 
21 
 
 
 
e eficiência interna da organização: os sistemas de informação e comunicação, a 
tecnologia disponível, processos de trabalho, patentes, sistemas de gestão. O 
capital estrutural é de propriedade da empresa, é fica na organização quando as 
pessoas saem. 
 
4.6. Capital Organizacional 
 
O Capital organizacional da empresa é o investimento em sistemas, 
instrumentose filosofia operacional que agilizam o fluxo de conhecimento pela 
organização, bem como em direção às áreas externas, como aquelas voltadas para 
os canais de suprimento e distribuição. No caso da Casa das Marmitas é o 
investimento que a empresa teve no processo já descrito neste documento, o 
processo da preparação das marmitas em cinco fases. 
 
4.7. Capital de Inovação 
 
O Capital de inovação refere-se à capacidade de renovação e aos 
resultados da inovação sob a forma de direitos comerciais pela empresa Casa das 
Marmitas são amparados por lei, propriedade intelectual e outros ativos e talentos 
intangíveis utilizados para criar e colocar rapidamente no mercado de novos 
produtos e serviços. 
 
 
 
 
 
22 
 
 
 
 
 
 
CONCLUSÃO 
 
Conclui-se por meio deste trabalho que, com o crescente avanço da 
tecnologia e das linguagens de programação, mais a internet em alta velocidade que 
se encontra na maioria das residências, abriu-se uma demanda para os clientes que 
trabalham no ramo de entrega de marmitas possam administrar melhor e com muito 
mais precisão seu negócio. 
Através da utilização de linguagens como HTML e PHP é possível programar 
um sistema que soluciona a gestão do negócio e aumenta a precisão de 
atendimento, propiciando melhor controle e possível ganho financeiro em curto 
prazo. 
 
 
 
 
23 
 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
 
FABRIS, P. P. G; PERINI, L. G. Processos de Software – Londrina: editora e 
distribuidora educacional S.A., 2014, p. 15. 
Layout It. 2016. Disponível em: <http://www.layoutit.com/build>. Acesso em: 28 
out. 2016. 
Bootstrap. 2016. Disponível em <http://getbootstrap.com.br/>. Acesso em 02 
nov. 2016. 
Bootstrap 3. 2016. Disponível em <www.thiagonasc.com/desenvolvimento-
web>. Acesso em 02 nov. 2016. 
Bootsnip. 2016. Disponível em: <http://bootsnipp.com/forms>. Acesso em: 28 
out. 2016. 
W3C Brasil. 2016. Disponível em: <http://www.w3c.br>. Acesso em: 04 nov. 
2016. 
PHP. 2016. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/PHP>. Acesso em 02 
nov. 2016. 
HTML. 2016. Disponível em < https://pt.wikipedia.org/wiki/HTML>. Acesso em: 
02 nov. 2016. 
Hospedagem de Sites. 2016. Disponível em: 
<www.wikipedia.org/wiki/Hospedagem_de_sites>. Acesso em: 02 nov. 2016. 
Servidor Apache. 2016. Disponível em: 
<www.wikipedia.org/wiki/Servidor_apache>. Acesso em: 02 nov. 2016.

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