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UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ DISCIPLINA ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO “Casa das Marmitas” 5º Semestre Flex – 2016/2 CANOAS, NOVEMBRO DE 2016. 2 Ari da Silva Araujo Lizandra Boff Hübner Luiz Gustavo Garcia Mariana Weber Felix PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR EM GRUPO “Casa das Marmitas” Produção textual interdisciplinar com base nos assuntos abordados no eixo temático, envolvendo as disciplinas do semestre. Canoas 2016 3 Sumário Sumário ....................................................................................................................... 3 INTRODUÇÃO ............................................................................................................ 5 OBJETIVOS ................................................................................................................ 6 1. Ambientes ............................................................................................................. 7 1.1. Back-end ........................................................................................................... 7 1.2. Front-end ........................................................................................................... 7 1.3. Logomarca......................................................................................................... 8 2. Ambientes ............................................................................................................. 9 2.1. Controle de Clientes .......................................................................................... 9 2.2. Controle de Entregadores ............................................................................... 10 2.3. Controle de Empresas ..................................................................................... 11 2.4. Controle de Produtos ....................................................................................... 12 2.5. Controle de Pedidos ........................................................................................ 13 3. Infraestrutura ...................................................................................................... 15 3.1. Linguagem de Desenvolvimento ..................................................................... 15 3.2. Bootstrap ......................................................................................................... 15 3.3. Banco de Dados MySQL ................................................................................. 16 3.4. Hospedagem Web ........................................................................................... 17 4. A Empresa .......................................................................................................... 18 4.1. Stackholders .................................................................................................... 18 4.1.1. Objetivos dos Stakeholders .......................................................................... 18 4.1.1.1. Proprietários .............................................................................................. 19 4.1.1.2. Funcionários ............................................................................................. 19 4.1.1.3. Clientes ..................................................................................................... 19 4.2. Capital Intelectual ............................................................................................ 19 4.3. Capital de Clientes .......................................................................................... 20 4 4.4. Capital Humano ............................................................................................... 20 4.5. Capital Estrutural ............................................................................................. 20 4.6. Capital Organizacional .................................................................................... 21 4.7. Capital de Inovação ......................................................................................... 21 CONCLUSÃO ............................................................................................................ 22 REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 23 5 INTRODUÇÃO No desenvolvimento de um sistema computacional avançado, faz-se necessário sua análise de forma qualificada, sendo de vital importância a utilização de tecnologias atuais e as técnicas de abordagem e pesquisa em desenvolvimento. As áreas a serem abordadas neste trabalho preveem estas técnicas para o desenvolvimento de sistemas de grande porte, faz uso das técnicas de análise e programação orientada a objetos, a análise de banco de dados, bem como a sua otimização, por fim o desenvolvimento de sistemas para web. 6 OBJETIVOS Este trabalho pretende demonstrar as mais recentes técnicas para análise se desenvolvimento de sistemas de grande porte, com os seguintes tópicos: Gestão do Conhecimento Fundamentos de Redes de Computadores Tópicos Especiais em Desenvolvimento de Sistemas 7 1. Ambientes O sistema a ser desenvolvido, será dividido em ambientes, sendo estes responsáveis por administrar as informações e utilizar a aplicação. Todos serão desenvolvidos com a mesma tecnologia, porém cada um terá objetivos diferentes quanto a sua utilização. 1.1. Back-end Pode ser denominado como ambiente de administração do sistema, pois e onde o sistema recebe sua entrada de informação, onde são efetuados os cadastros gerais do sistema, como produtos, categorias e usuários. O acesso a este ambiente se dará mediante a digitação de usuário e senha, ficando assim restrito e protegido apenas para usuários definidos. Figura 1: Tela de acesso ao sistema O detalhamento das funcionalidades de gestão será descrito no item 2 deste mesmo projeto. 1.2. Front-end Este espaço caracteriza-se como um ambiente aberto, sem restrições de acesso onde o mesmo pode ser visitado via internet através do endereço do site. Nele haverá espaços para divulgação dos produtos comercializados, promoções diversas e também informações básicas, como endereço e telefone de contato. Projeta-se neste ambiente um formulário para cadastro e pedidos de 8 marmitas, a ser efetuado de maneira automática pelos clientes da empresa, porém essa funcionalidade será implementada em uma manutenção futura no sistema. A disposição dos conteúdos e a facilidade na obtenção das informações desejadas e devem ser um diferencial, tanto no site como no ambiente de administração, portando um estudo de usabilidade deve estabelecer como serão as telas e os seus comportamentos. Um menu com as opções de navegação posicionado no topo do site, cores harmônicas, acessos aos principais conteúdos de maneira fácil, dashboard para disposição dos principais conteúdos e agilidade na obtenção das informações. 1.3. Logomarca A adoção de uma marca capaz de competir estrategicamente no mercado de marmitas é de fundamental importância para a atração e captação de clientes que visitam o site. Com base nesta importância ficou estabelecida a aplicação da nova marca da casa das marmitas: 9 2. Ambientes Além dos itens básicos, como tela de autenticação, menu e atalhos rápidos, o sistema de gestão será composto pelos módulos a serem detalhados abaixo. 2.1. Controle de Clientes Esta tela estará no menu para ser acessada como as demais telas, porém ela requer um acesso rápido, de preferência já natela inicial do sistema, pois será uma das telas mais usadas no sistema, por ser onde o usuário de atendimento irá pesquisar e cadastrar os usuários para efetuar seus pedidos. Primeiramente uma tela de pesquisa de clientes terá opção para localizar, de forma mais breve possível, um cliente que esteja na linha fazendo um pedido. Sugere-se um campo do tipo “auto-sugestão”, onde, ao ser digitado dois ou mais caracteres, o sistema já pesquise clientes que contenham estes caracteres. Figura 2: Tela de pesquisa de clientes Caso este cliente não esteja cadastrado no sistema, seus dados podem ser inseridos em um novo cadastro. Isso é de vital importância para que, na tela de pedidos, a ser explicada na sequência, ele possa ser localizado e seu pedido realizado de forma rápida e dinâmica. 10 Figura 3: Tela de cadastro de clientes As opções para edição e exclusão de dados estarão disponíveis no controle de clientes, porém a exclusão de um cliente só será possível, caso este não tenha nenhum vínculo com alguma das tabelas relacionadas à tabela de clientes no banco de dados a ser descrito neste projeto. 2.2. Controle de Entregadores Todos colaboradores responsáveis pela entrega de marmitas deverão ser cadastrados previamente no sistema, desta forma será possível a sua relação com o cadastro de pedidos. A empresa poderá também efetuar o cadastro de colaboradores terceirizados de outras empresas, sendo seu cadastro da mesma forma, apenas modificando o preenchimento do campo onde determinam as empresas vinculadas. 11 Figura 4: Tela de cadastro de entregadores Além do cadastro de entregadores, haverá a opção para editar os cadastros efetuados e também a possibilidade de excluí-los caso não estejam vinculados a nenhum pedido. Para que entregadores, que não estejam mais vinculados à empresa, haverá a opção para desativá-lo, assim não se perdem as informações de pedidos e ações já inseridos no banco, e estes cadastros obsoletos não mais aparecem na lista de entregadores. 2.3. Controle de Empresas As empresas fornecedoras de serviços deverão ser cadastradas no sistema, sendo assim, tanto os fornecedores de serviços quanto os fornecedores de produtos, podem ser organizados e terem seus dados disponíveis para consultas e comunicação. 12 Figura 5: Tela de cadastro de empresas Será possível editar os cadastros efetuados e também excluídos caso seja necessário. Bem como nas demais telas, a exclusão só será possível se o registro no banco não possuir vínculos com outras tabelas; O campo onde será inserido o número do CNPJ da empresa deverá ser de caráter obrigatório e deverá obedecer a formatação dos números, também deve passar por um cálculo de validação para confirmar se o número inserido corresponde a um CNPJ válido. 2.4. Controle de Produtos Neste ambiente do programa, caberá ao usuário responsável pelo controle de marmitas, cadastrá-las conforme a sua categoria ou tipo. O cadastro deve conter a descrição detalhada de tudo que contém na marmita, o peso aproximado, tabela nutricional e o valor. Este valor a ser cadastrado no produto será usado para soma dos pedidos na respectiva tela. 13 Figura 6: Tela de cadastro de produtos Tanto o campo para o peso quanto o campo para valor terão uma máscara onde a digitação aceitará apenas números e manterá o formato correto do valor no campo. O campo para descrição será um editor de textos web do tipo wysiwyg (What You See Is What You Get), um espaço que simula um editor, como o Microsoft Word ou LibreOffice, desta forma ao inserir esta descrição as informações ficam organizadas, pois o texto escrito neste editor respeitará a formatação e a tabulação deste. 2.5. Controle de Pedidos Aqui estará o espaço para administração dos pedidos de marmita, onde entrarão as vendas do produto fim da empresa. Primeiro o usuário deve localizar o cliente, ou cadastrá-lo. Após isto, selecionar qual o primeiro produto e a sua quantidade, ao clicar no botão “Adicionar”, o produto e quantidade irão popular a tabela abaixo do cadastro de pedidos e os campos Marmitas e Quantidades ficarão em branco, mas o cliente permanece. Assim é possível fazer o pedido com diversos produtos para o mesmo cliente. 14 Figura 7: Tela de cadastro de pedidos Ao confirmar um pedido, este irá para lista de pedidos em andamento, onde pode ser monitorada para qual cliente foi feito o pedido e o status que o mesmo se encontra. Figura 8: Tela com lista de pedidos efetuados 15 3. Infraestrutura O sistema deverá ser web, acessível de qualquer dispositivo conectado a internet e com um navegador web instalado, assim será definido com uma estrutura adequada para atender essa funcionalidade. 3.1. Linguagem de Desenvolvimento PHP (um acrônimo recursivo para "PHP: Hypertext Preprocessor", originalmente Personal Home Page) é uma linguagem interpretada livre, usada originalmente apenas para o desenvolvimento de aplicações presentes e atuantes no lado do servidor, capazes de gerar conteúdo dinâmico na World Wide Web. Figura entre as primeiras linguagens passíveis de inserção em documentos HTML, dispensando em muitos casos o uso de arquivos externos para eventuais processamentos de dados. O código é interpretado no lado do servidor pelo módulo PHP, que também gera a página web a ser visualizada no lado do cliente. A linguagem evoluiu, passou a oferecer funcionalidades em linha de comando, e, além disso, ganhou características adicionais, que possibilitaram usos adicionais do PHP, não relacionados a web sites. É possível instalar o PHP na maioria dos sistemas operacionais, gratuitamente. Concorrente direto da tecnologia ASP pertencente à Microsoft, o PHP é utilizado em aplicações como o MediaWiki, Facebook, Drupal, Joomla, WordPress, Magento e o Oscommerce. Criado por Rasmus Lerdorf em 1995, o PHP tem a produção de sua implementação principal, referência formal da linguagem, mantida por uma organização chamada The PHP Group. O PHP é software livre, licenciado sob a PHP License, uma licença incompatível com a GNU General Public License (GPL) devido a restrições no uso do termo PHP. 3.2. Bootstrap Para que o sistema possa ser renderizado em qualquer navegador sem que o seu template quebre a aparência, faremos uso do framework bootstrap. Desenvolvido pela equipe do Twitter, o Bootstrap é um framework front-end 16 de código aberto (opensource). Em palavras simples, é um conjunto de ferramentas criadas para facilitar o desenvolvimento de sites e sistemas web. Compatível com HTML5 e CSS3, o framework possibilita a criação de layouts responsivos e o uso de gris, permitindo que seu conteúdo seja organizado em até 12 colunas e que se comportem de maneira diferente para cada resolução. Como qualquer outra ferramenta, possui suas vantagens e desvantagens. É importante conhecer e entender suas funcionalidades para saber os momentos certos de utilizá-lo. Vantagens: Possui documentação detalhada e de fácil entendimento; É otimizado para o desenvolvimento de layouts responsivos; Possui componentes suficientes para o desenvolvimento de qualquer site ou sistema web com interface simples; Facilita a criação e edição de layouts por manter padrões; Funciona em todos os navegadores atuais (Chrome, Safari, Firefox, IE, Opera). Desvantagens: Seu código terá de seguir os “padrões de desenvolvimento Bootstrap”; Tema padrão e comum do Bootstrap (caso não faça ajustes visuais, seu projeto se parecerá com outros que também utilizam o Bootstrap). 3.3. Banco de Dados MySQL O sistema irá gravar os dados no banco MySQL, devido a sua facilidade de uso, não possuir custos extras ao projetoe estar disponível em todas hospedagens na web. O MySQL é um sistema de gerenciamento de banco de dados (SGBD), que utiliza a linguagem SQL (Linguagem de Consulta Estruturada, do inglês Structured Query Language) como interface. É atualmente um dos bancos de dados mais populares, com mais de 10 milhões de instalações pelo mundo. Entre os usuários do banco de dados MySQL estão: NASA, Friendster, Banco Bradesco, Dataprev, HP, Nokia, Sony, Lufthansa, U.S. Army, U.S. Federal 17 Reserve Bank, Associated Press, Alcatel, Slashdot, Cisco Systems, Google, entre outros. O MySQL foi criado na Suécia por suecos e um finlandês: David Axmark, Allan Larsson e Michael "Monty" Widenius, que têm trabalhado juntos desde a década de 1980. Hoje seu desenvolvimento e manutenção empregam aproximadamente 400 profissionais no mundo inteiro, e mais de mil contribuem testando o software, integrando-o a outros produtos, e escrevendo a respeito dele. No dia 16 de Janeiro de 2008, a MySQL AB, desenvolvedora do MySQL foi adquirida pela Sun Microsystems, por US$ 1 bilhão, um preço jamais visto no setor de licenças livres. No dia 20 de Abril de 2009, foi anunciado que a Oracle compraria a Sun Microsystems e todos os seus produtos, incluindo o MySQL. Após investigações da Comissão Europeia sobre a aquisição para evitar formação de monopólios no mercado a compra foi autorizada e hoje a Sun faz parte da Oracle. O sucesso do MySQL deve-se em grande medida à fácil integração com o PHP incluído, quase que obrigatoriamente, nos pacotes de hospedagem de sites da Internet oferecidos atualmente. Empresas como Yahoo! Finance, MP3.com, Motorola, NASA, Silicon Graphics e Texas Instruments usam o MySQL em aplicações de missão crítica. A Wikipédia é um exemplo de utilização do MySQL em sites de grande audiência. O MySQL hoje suporta Unicode, Full Text Indexes, replicação, Hot Backup, GIS, OLAP e muitos outros recursos de banco de dados. 3.4. Hospedagem Web Hospedagem é um serviço que possibilita a pessoas ou empresas com sistemas online a guardar informações, imagens, vídeo, ou qualquer conteúdo acessível por Web. Provedores de Hospedagem de Sites tipicamente são empresas que fornecem um espaço em seus servidores e conexão à internet a estes dados aos seus clientes. Para hospedar esta aplicação de controle de marmitas, iremos optar por um servidor que forneça uma hospedagem com sistema operacional Linux e servidor Apache, junto o banco de dados já citado, MySQL. 18 4. A Empresa A Casa das Marmitas abre de terça a domingo. Durante o final de semana e feriados, a carga de trabalho é maior do que nos dias úteis. A organização do trabalho é feita da seguinte maneira: os dois proprietários trabalham todos os dias; dos outros seis funcionários, cinco trabalham somente durante o final de semana, enquanto o sexto ajuda o proprietário durante os dias úteis e fica à disposição dos proprietários também para ajudar nos feriados e eventualmente substituir algum outro funcionário que precisou faltar. Existem três papéis principais na gestão da Casa das Marmitas: quem prepara a marmita, quem trabalha na cozinha preparando os ingredientes e quem gerencia os pedidos, entregas e pagamentos. A gestão dos recursos necessários para a empresa é efetuada inteiramente pelos dois proprietários. Os ingredientes que faltam (acabam) são comprados no supermercado. Outros recursos, como exemplo, as caixas para entrega das marmitas, são pedidos ou comprados em lojas especializadas. O horário de abertura da Casa das Marmitas é das 18hs às 22hs. Os pedidos podem ser feitos por telefone ou pessoalmente na House&MM. Os pedidos feitos por telefone terão mais prioridade. O processo de preparação das marmitas consiste de cinco fases conforme segue: 1. O cliente faz o pedido; 2. A marmita é preparada; 3. Se necessário são colocados ingredientes crus depois do cozimento; 4. A marmita é preparada para entrega; 5. A marmita é entregue ao cliente, que efetua o pagamento. 4.1. Stackholders Os proprietários da empresa; Os funcionários da empresa (o cozinheiro e o atendente); Os clientes da empresa. 4.1.1. Objetivos dos Stakeholders 19 4.1.1.1. Proprietários Maximizar a produção; Melhorar o sistema de pedidos; Ter mais clientes; Otimizar os recursos humanos; Evitar desperdício de ingredientes. 4.1.1.2. Funcionários Obter os pedidos corretamente; Organizar as fornadas; Preparar marmitas velozmente; Otimizar o fluxo de trabalho. 4.1.1.3. Clientes Pedir marmitas facilmente; Ter uma vasta gama de marmitas para escolha; Ver cardápio detalhado facilmente. 4.2. Capital Intelectual O Capital Intelectual da Casa das Marmitas é a soma de todos os conhecimentos que possuem os empregados da empresa, o que lhe proporciona vantagem competitiva. Ao contrário dos ativos, com os quais os empresários e contabilistas estão familiarizados - propriedade, fábricas, equipamento, dinheiro, o capital intelectual é intangível. Constitui a matéria intelectual: conhecimento, informação, propriedade intelectual, experiência, que pode ser utilizada para gerar riqueza. O capital intelectual abrange o conhecimento e a inteligência das pessoas agregando valor aos produtos e serviços, possuindo o intuito de facilitar o aprendizado para estimular a criatividade, desenvolver a capacidade individual e do grupo, e gerar um diferencial de competência, obtendo vantagem competitiva para as empresas que estão destinando a devida importância a este novo capital. 20 4.3. Capital de Clientes A Casa das Marmitas prioriza muito o capital de clientes, que tem como base hoje um processo que consiste em: a) selecionar clientes, identificando os segmentos mais atraentes para a empresa, procurando avaliar o valor que estes clientes atribuem à mesma, e inovando os processos utilizados de forma a criar uma imagem forte que atraia e mantenha os clientes; b) conquistar cliente através da comunicação de uma imagem positiva dos negócios da empresa; c) reter clientes através da garantia da qualidade e correção dos problemas, inovando os processos objetivando minimizar problemas, assegurando a satisfação dos mesmos; d) aplicar o conhecimento em marketing, vendas e pós-vendas, de modo a assegurar a qualidade nos processos e garantir a satisfação real dos clientes; e) cultivar e manter o bom relacionamento, por meio da relação interpessoal com os clientes, o que contribui para o aumento da participação da empresa nas atividades de compra do público alvo. 4.4. Capital Humano A Casa das Marmitas percebeu que a prática de gerir o conhecimento é eminente na organização, porém acerca do capital humano, observa-se que a empresa já utiliza de alguns indicadores de desempenho, o que pôde ser notado através dos relatórios de treinamentos internos e externos, cujo objetivo é promover a capacitação dos funcionários. Outro fator positivo verificado na pesquisa é o fato de a empresa desenvolver continuamente pesquisa de clima organizacional, focando a interação e o bom relacionamento entre os indivíduos 4.5. Capital Estrutural O capital estrutural é o conhecimento que a organização consegue formalizar, ou seja, é o que a Casa das Marmitas conseguiu explicitar e sistematizar até o momento. Isto inclui todo o conhecimento estruturado que depende da eficácia 21 e eficiência interna da organização: os sistemas de informação e comunicação, a tecnologia disponível, processos de trabalho, patentes, sistemas de gestão. O capital estrutural é de propriedade da empresa, é fica na organização quando as pessoas saem. 4.6. Capital Organizacional O Capital organizacional da empresa é o investimento em sistemas, instrumentose filosofia operacional que agilizam o fluxo de conhecimento pela organização, bem como em direção às áreas externas, como aquelas voltadas para os canais de suprimento e distribuição. No caso da Casa das Marmitas é o investimento que a empresa teve no processo já descrito neste documento, o processo da preparação das marmitas em cinco fases. 4.7. Capital de Inovação O Capital de inovação refere-se à capacidade de renovação e aos resultados da inovação sob a forma de direitos comerciais pela empresa Casa das Marmitas são amparados por lei, propriedade intelectual e outros ativos e talentos intangíveis utilizados para criar e colocar rapidamente no mercado de novos produtos e serviços. 22 CONCLUSÃO Conclui-se por meio deste trabalho que, com o crescente avanço da tecnologia e das linguagens de programação, mais a internet em alta velocidade que se encontra na maioria das residências, abriu-se uma demanda para os clientes que trabalham no ramo de entrega de marmitas possam administrar melhor e com muito mais precisão seu negócio. Através da utilização de linguagens como HTML e PHP é possível programar um sistema que soluciona a gestão do negócio e aumenta a precisão de atendimento, propiciando melhor controle e possível ganho financeiro em curto prazo. 23 REFERÊNCIAS FABRIS, P. P. G; PERINI, L. G. Processos de Software – Londrina: editora e distribuidora educacional S.A., 2014, p. 15. Layout It. 2016. Disponível em: <http://www.layoutit.com/build>. Acesso em: 28 out. 2016. Bootstrap. 2016. Disponível em <http://getbootstrap.com.br/>. Acesso em 02 nov. 2016. Bootstrap 3. 2016. Disponível em <www.thiagonasc.com/desenvolvimento- web>. Acesso em 02 nov. 2016. Bootsnip. 2016. Disponível em: <http://bootsnipp.com/forms>. Acesso em: 28 out. 2016. W3C Brasil. 2016. Disponível em: <http://www.w3c.br>. Acesso em: 04 nov. 2016. PHP. 2016. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/PHP>. Acesso em 02 nov. 2016. HTML. 2016. Disponível em < https://pt.wikipedia.org/wiki/HTML>. Acesso em: 02 nov. 2016. Hospedagem de Sites. 2016. Disponível em: <www.wikipedia.org/wiki/Hospedagem_de_sites>. Acesso em: 02 nov. 2016. Servidor Apache. 2016. Disponível em: <www.wikipedia.org/wiki/Servidor_apache>. Acesso em: 02 nov. 2016.
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