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UNIFACVEST - PROVA(PRESENCIAL) - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE

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QUESTÃO 1
A respeito da influência da televisão sobre a ludicidade, é correto afirmar: 
I. As crianças se mostram como sujeitos ativos e interativos quando se relacionam com as formas e os
conteúdos dos televisivos.
II. As influências televisivas de diversas qualidades e níveis pouco atingem as crianças. 
III. À sua maneira, as crianças produzem as influências infantis em suas criações com significados encontrados
em programas assistidos pela TV.
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: 
a) I e III. 
b) Apenas I. 
c) I e II. 
d) II e III. 
e) Apenas II. 
QUESTÃO 2
Identifique as afirmações que respondem à questão: será possível desenvolver uma educação lúdica sem
refletir a respeito da prática pedagógica? 
I. Provavelmente não, pois a todo momento devemos refletir sobre nossa prática para entendermos o que, de
fato, funciona e é eficaz. 
II. Provavelmente não, pois precisamos refletir nossa prática para auxiliarmos o aluno no processo de ensino e
aprendizagem. 
III. Não, porque a reflexão da prática nos leva a entender que não devemos alternar as metodologias de ensino
para que o aluno possa construir seu conhecimento com facilidade.
As alternativas que respondem à questão corretamente são, respectivamente:
a) II e III. 
b) III apenas. 
c) I e II. 
d) I e III. 
e) II apenas. 
QUESTÃO 3
Assinale a alternativa que completa corretamente a sentença: É muito importante o brincar livre e
espontâneo, pois a criança...
a) que brinca espontaneamente sente-se insegura na realização das atividades escolares e, com isso, aprende 
melhor. 
b) precisa de liberdade para viajar em seus pensamentos e exteriorizá-los da maneira que lhe parecer 
apropriada. 
c) tem muitos compromissos diários, e essa forma de brincar contribui para que ela tenha o mínimo de tempo 
para divertir-se. 
d) que brinca assim tem a oportunidade de utilizar por mais tempo os brinquedos disponíveis na escola. 
e) precisa brincar livremente, sozinha, e manusear brinquedos industrializados para aguçar sua imaginação e 
criatividade. 
QUESTÃO 4
Não é mais possível regredir no que se refere ao uso das mídias, mas podemos cuidar para que crianças e
adolescentes tenham momentos lúdicos com brinquedos e objetos reais, não apenas virtuais. É fundamental,
então, ao falarmos sobre as mídias no mundo das crianças e adolescentes, pensarmos em uma palavra
específica.
Assinale a alternativa correta:
a) Equilíbrio.
b) Aplicativo.
c) Movimento.
d) Saúde.
e) Brincadeira.
QUESTÃO 5
Identifique se as afirmações sobre a importância da contação de histórias para crianças são verdadeiras (V) ou
falsas (F):
( ) Desenvolve competências linguísticas e de literatura.
( ) Transfere tradições e boas maneiras.
( ) Fornece informações às crianças.
( ) Desenvolve habilidades físicas.
( ) Ensina a jogar de modo competitivo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a) V, V, F, F, V. 
b) V, V, V, F, F. 
c) F, V, V, F, F. 
d) V, F, F, V, V. 
e) V, F, V, F, F. 
QUESTÃO 6
Analise as afirmações sobre as características de jogos que desempenham um papel fundamental na
gamificação e identifique quais são verdadeiras (V) ou falsas (F).
( ) Tabuleiro.
( ) Desafios e tarefas.
( ) Pontos acumulados.
( ) Quebra-cabeça.
( ) Recompensas por completar ações.
Assinale a alternativa que indica corretamente quais afirmativas são verdadeiras ou falsas:
a) V, F, F, V, V. 
b) V, F, V, V, F. 
c) F, F, V, V, V. 
d) V, F, F, V, F. 
e) F, V, V, F, V. 
QUESTÃO 7
Analise as afirmações sobre as atividades que podem ser desenvolvidas na brinquedoteca e identifique quais
são falsas (F) ou verdadeiras (V):
( ) Cantinho da leitura - espaço de estímulo à leitura e imaginação.
( ) Cantinho da criação - espaço com sucatas e materiais recicláveis para os alunos inventarem, criarem objetos
e brinquedos, a fim de utilizá-los para brincar e aprender. 
( ) Cantinho do fantoche - onde os alunos terão a oportunidade de criar personagens, construir histórias e
encenar. 
( ) Cantinho acrobático - espaço onde a criança poderá explorar seu lado teatral. 
( ) Cantinho do desenho e da pintura - cantinho com recados, convites, notícias e/ou informações necessárias
para o bom andamento das atividades da brinquedoteca.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a) V, V, V, F, F. 
b) F, F, V, V, V. 
c) V, V, F, F, V.
d) F, V, V, F, F. 
e) V, V, F, V, F. 
QUESTÃO 8
Analise as afirmativas sobre os objetivos da gamificação:
I. O engajamento e a motivação são os principais objetivos da gamificação.
II. Entende-se o engajamento como imprescindível para reter a atenção do indivíduo e envolvê-lo no processo
criado, enquanto a motivação oferece ao sujeito condições, propósitos e sentido aos comportamentos e
ações.
Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta: 
a) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira. 
b) As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si. 
c) A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa. 
d) A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira. 
e) As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. 
QUESTÃO 9
Para ter uma atuação equilibrada, o educador-brinquedista precisa estar atento a dois aspectos. Assinale a
alternativa que os apresenta corretamente:
a) Liberdade excessiva, mas sem exigências. 
b) Liberdade excessiva e exigências restritas. 
c) Liberdade restrita e exigências excessivas. 
d) Liberdade e exigência restritas. 
e) Liberdade e exigência excessivas. 
QUESTÃO 10
Associe as duas colunas relacionando os tipos de brinquedoteca com suas respectivas relevâncias:
Tipos de brinquedoteca
1. Em comunidades ou bairros.
2. Em hospitais ou clínicas.
3. Semelhantes a uma biblioteca.
4. Em universidades.
5. Temporárias.
Características
( ) Funciona especificamente com a função de empréstimo.
( ) Montadas com oferta de espaço para a criança brincar, enquanto os pais participam e se ocupam de um 
evento.
( ) São mantidas por associações, prefeituras, entre outras entidades.
( ) Têm finalidade formativa, de pesquisa, de prestação de serviços à comunidade, entre outras.
( ) Funcionam como atividade colaborativa no tratamento e como terapia.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa classificação:
a) 3, 5, 1, 2, 4. 
b) 3, 2, 5, 1, 4. 
c) 2, 1, 4, 5, 3. 
d) 3, 5, 1, 4, 2. 
e) 2, 3, 1, 4, 5. 
QUESTÃO 11
Assinale a alternativa que apresenta corretamente uma maneira de amenizar a competitividade durante os 
jogos: 
a) Avisar que os alunos serão punidos se competirem entre si. 
b) Chamar a atenção dos alunos o tempo todo. 
c) Usar jogos de tabuleiro. 
d) Aplicar jogos simples e fáceis. 
e) Fazer uso de jogos cooperativos. 
QUESTÃO 12
São consideradas atividades lúdicas de raciocínio lógico: 
I. Esconde-esconde. 
II. Jogos de tabuleiro. 
III. Quebra-cabeças.
IV. Blocos de montar.
V. Pular corda.
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
a) III e V. 
b) II, III e IV. 
c) I, II e III. 
d) II e III. 
e) I, II e IV.

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