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PROVA PRESENCIAL EDUCAÇÃO E LUDICIDADE

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Prova em PDF
Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE
Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou:
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QUESTÃO 1
Associe as duas colunas relacionando as esferas da gamificação com as suas respectivas explicações.
Esferas da gamificação
1. Dinâmica.
2. Mecânica.
3. Componentes.
Explicações
( ) Compreende os elementos de premiação do jogo.
( ) Relacionada com a percepção.
( ) É o motor do sistema.
( ) Corresponde a um conjunto de regras.
( ) Corresponde ao progresso do jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa classificação:
a )
 3, 2, 3, 1, 3.
 
b )
 3, 1, 2, 2, 3.
c )
 2, 1, 1, 2, 3.
d )
 2, 3, 1, 2, 3.
e )
 3, 3, 1, 2, 2.
QUESTÃO 2
Assinale a alternativa correta sobre as disposições que o educador deve ter para utilizar a ludicidade em sala de aula:
a )
 Planejamento, rotina, agilidade, controle e coerência.
b )
 Rotina, controle da turma, autoridade e discernimento.
c )
 Rotina, autoridade, coerência, destreza e domínio.
 
d )
 Planejamento, organização, pesquisa, tempo e coerência.
e )
 Supervisão, autoridade, domínio e organização.
QUESTÃO 3
Uma prática pedagógica _________ prepara os alunos para a sociedade do conhecimento, de modo que sejam _________, capazes de enfrentar _________, de gerenciar e analisar informações, lidando coerentemente com o _________.
Assinale a alternativa que completa a sentença corretamente:
a )
 conservadora, criativos, situações, conhecimento.
 
b )
 inovadora, criativos, mudanças, conhecimento.
c )
 inovadora, técnicos, mudanças, conhecimento.
d )
 tradicional, técnicos, situações, ensino.
e )
 tradicional, criativos, mudanças, ensino.
QUESTÃO 4
O que o autor Martino quer dizer com a questão a seguir?
Alguns jogos podem ter influência negativa nas crianças. Martino (2015, p. 155) nos alerta com o seguinte questionamento: "uma pessoa com inclinações violentas, o uso indiscriminado de jogos agressivos [...] não pode de fato se articular com tendências pessoais e, assim, ser o estopim para atos violentos?".
Assinale a alternativa correta.
 
a )
Pesquisas mostram que não se encontraram indícios teóricos de que qualquer jogo, eletrônico ou não, seja objeto suficiente para levar o jogador a atos violentos.
b )
 Os cenários agressivos de filmes violentos influenciam as crianças, as quais passam a agir como veem nas telas.
c )
 Certamente, a criança que assiste a filmes ou joga games violentos também terá atitudes agressivas.
d )
 Atitudes violentas por parte de crianças só existem em filmes, elas não são capazes de agir com agressividade.
e )
 Só de ouvir notícias agressivas, as crianças já se tornam agressivas.
QUESTÃO 5
Analise as duas frases:
I. A cocriação "permite um pensar e um repensar, criar e recriar, em todo momento" (FIALHO, 2016, p. 100).
II. Os resultados são sempre os esperados, sem a necessidade de recomeços, primando pela ideia original e evitando surpresas.
Sobre essas afirmativas, assinale a alternativa correta:
a )
 As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
b )
 As duas afirmativas são verdadeiras, e a segunda completa a primeira.
 
c )
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa.
d )
 As duas afirmativas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
e )
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
QUESTÃO 6
Assinale a alternativa que apresenta corretamente o fundamento da cocriação:
a )
 O aluno.
b )
 A fantasia.
c )
 O educador.
d )
 A coaprendizagem.
 
e )
 A colaboração.
QUESTÃO 7
Analise as afirmativas sobre os objetivos da gamificação:
I. O engajamento e a motivação são os principais objetivos da gamificação.
II. Entende-se o engajamento como imprescindível para reter a atenção do indivíduo e envolvê-lo no processo criado, enquanto a motivação oferece ao sujeito condições, propósitos e sentido aos comportamentos e ações.
Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta:
 
a )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
b )
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa.
c )
As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
d )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
e )
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
QUESTÃO 8
"A criatividade está intimamente agregada à ludicidade" (MIRANDA, 2013, p. 84). Em relação a essa informação, assinale o que é correto afirmar:
 
a )
 A criatividade está interligada com a curiosidade e a invenção.
b )
 O jogo não incentiva a faculdade criadora.
c )
 As fantasias e imaginações não têm relação com a curiosidade e, consequentemente, não levam a criança à criatividade e à invenção.
d )
 A curiosidade leva a criança a testar, experimentar e, consequentemente, a criar estratégias e regras, mas não se relaciona com a criatividade.
e )
 As crianças pouco usam a imaginação, especialmente para inventar.
QUESTÃO 9
Analise as frases:
I. A cultura e a mídia influenciam positivamente a ludicidade enquanto trazem inovações e possibilidades para o brincar e o aprender. Devem ser utilizadas, portanto, a favor do educador e do aluno.
II. Em proveito do educador como meio de inovar e participar do mundo contemporâneo; em benefício do aluno como forma de estimular a aprendizagem, favorecer a interação e a autonomia, e, ao mesmo tempo, proporcionar prazer nesse processo.
Sobre as afirmativas, assinale a alternativa correta:
a )
 As duas são verdadeiras, mas não estabelecem relação entre si.
b )
 A primeira é uma afirmativa falsa, e a segunda, verdadeira.
 
c )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é um complemento correto da primeira.
d )
 A primeira é uma afirmativa verdadeira, e a segunda, falsa.
e )
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa errada da primeira.
QUESTÃO 10
Para desenvolver atividades lúdicas inovadoras, o educador precisa pesquisar. A pesquisa lhe dá condição para...
I. encontrar sugestões de atividades lúdicas diferentes.
II. descobrir elementos inspiradores para a criação de novas atividades lúdicas.
III. adaptar melhor atividades lúdicas à sua realidade em sala de aula.
IV. evitar atividades lúdicas devido ao trabalho ao desenvolvê-las.
V. valorizar cada vez mais aulas expositivas em sala de aula.
Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas:
a )
 III e V.
b )
 II e III.
c )
 I, II e IV.
 
d )
 I, II e III.
e )
 I e II.
QUESTÃO 11
Assinale a alternativa que afirma o direito de brincar da criança conforme os Parâmetros Nacionais de Qualidade para a Educação Infantil - PNQEI:
a )
 Esse documento aborda o ensino sem a menção aos direitos das crianças.
b )
 Os PNQEI buscam garantir o direito das crianças de zero até quatro anos à Educação Infantil de qualidade.
c )
 Os PNQEI salientam como é significativo brincar, mas o brincar ao ar livre e na presença da natureza não é mencionado no documento.
 
d )
 Salientam como é significativo o brincar, principalmente ao ar livre e na presença da natureza.
e )
 Valorizam a organização individual durante o brincar, para que os alunos não se distraiam.
QUESTÃO 12
Assinale a alternativa que apresenta corretamente uma maneira de amenizar a competitividade durante os jogos:
a )
 Chamar a atenção dos alunos o tempo todo.
b )
 Aplicar jogos simples e fáceis.
c )
 Usar jogos de tabuleiro.
 
d )
 Fazer uso de jogos cooperativos.
e )
 Avisar que os alunos serão punidos se competirem entre si.
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