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Metodologias Ativas_Avaliação 3

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Metodologias Ativas 
	Iniciado em
	quinta, 20 Ago 2020,
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	quinta, 20 Ago 2020, 
	Avaliar
	10,0 de um máximo de 10,0(100%)
Questão 1
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
O grupo de pesquisa da Unesco dedicado a Educação para o Século XXI apresentou 4 pilares que devem ser considerados nos processos de Ensino e aprendizagem, na construção de saberes fundamentais para o novo século. Assinale a alternativa correta:
Escolha uma:
a. Estudar, pesquisar, resolver problemas e tomar decisões.
b. Dominar tecnologia, conviver, conhecer e ser.
c. Conhecer, fazer, conviver e ser.
A formação do ser humano integral é a grande meta da educação para o novo século, e as competências de saber conhecer, saber fazer, saber conviver e saber ser são fundamentais.
d. Ser disciplinado, conhecer, resolver problemas e ser.
e. Conhecer, fazer, resolver problemas e ser.
Feedback
A resposta correta é: Conhecer, fazer, conviver e ser..
Questão 2
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
O PBL estimula o trabalho em grupo colaborativo, pois incentiva os alunos a compartilharem suas experiências, ideias e, claro, informações necessárias para chegar a resolução do problema que está sendo pesquisado ou de uma nova proposta estudada. Como ele funciona? Os colaboradores são reunidos em grupos e todos planejam, organizam e executam o projeto. Enquanto o gestor ou instrutor os orienta e acompanha a evolução de suas questões e o aprimoramento de suas competências.
Disponível em: https://blog.micropowerglobal.com/post/2016/02/03/project-based-learning.aspx (Acesso em 07/07/2020) 
Selecione alguns elementos essenciais para aprendizagem baseada em projetos, conforme discutido: 
I. As posturas de colaboração e compartilhamento são molas propulsoras na aprendizagem baseada em projetos. 
II. O espirito investigativo não está presente na aprendizagem baseada em projetos.
III. O trabalho em grupo/equipe é relevante como percurso pedagógico na aprendizagem baseada em projetos.
IV. O problema e/ou a questão desafiadora está em consonância com a realidade da comunidade, na qual está inserido o estudante.
V. Não é necessária a apresentação de um produto e/ou serviço como um dos resultados da aprendizagem baseada em projetos.
Pode-se afirmar que:
Escolha uma:
a. As afirmativas I e V estão corretas.
b. As afirmativas II e IV estão corretas.
c. As afirmativas I e II estão corretas.
d. As afirmativas I, III e IV estão corretas.
A opção correta é a apresenta os elementos essenciais da ABP. As afirmativas II e V estão incorretas porque um dos fundamentos da ABP é o espirito investigativo, além disso na ABP se faz necessária a apresentação de um produto ou serviço como resultado da aprendizagem baseada em projetos.
e. As afirmativas II, III e IV estão corretas.
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A resposta correta é: As afirmativas I, III e IV estão corretas..
Questão 3
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
Sequência de etapas que permitem construir soluções variadas – seja um curso, um programa de estudos, uma trilha de aprendizagem, um vídeo educativo, um tutorial multimídia, um livro didático impresso ou digital – para necessidades educacionais específicas. Definição aplicada a:
Escolha uma:
a. Brainstorming.
b. Design Instrucional.
A definição do enunciado corresponde ao Design Instrucional, de acordo com Andréa Filatro.
c. Design Thinking.
d. Projeto de Curso.
e. Projeto Pedagógico.
Feedback
A resposta correta é: Design Instrucional..
Questão 4
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
Os passos para desenvolvimento de um projeto pedagógico são diversificados, não temos uma única proposta que tenha sido definida como a proposta ideal. Portanto, temos muitos esforços vindos de diferentes direções. O Instituto Buck Institute for Education, por exemplo, apresenta seis passos para o desenvolvimento de projetos.
Neste sentido, podemos considerar que alguns passos a serem seguidos na elaboração de um projeto referem-se a:
I. Desenvolver a ideia do projeto. 
II. Decidir o escopo do projeto.
III. Criar um ambiente ideal de aprendizagem, com base na colaboração.
IV. Selecionar os padrões de qualidade, deixando claro quais padrões.
Apenas são corretas as assertivas:
Escolha uma:
a. I, II, III e IV.
Todas as afirmações se referem a passos a serem seguidos na elaboração de um projeto.
b. I, III e IV.
c. I e II.
d. II e III.
e. I, II e III.
Feedback
A resposta correta é: I, II, III e IV..
Questão 5
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
O Design Educacional deve ser desenvolvido de forma __________________ e considerar todos os aspectos intervenientes, sob risco de não contemplar os fatores que irão gerar engajamento da turma. Assinale a alternativa que complete a frase:
Escolha uma:
a. Sistemática.
b. Multidisciplinar.
A composição multidisciplinar assegura que a modelagem instrucional contemple todas as áreas de conhecimento que serão necessárias para que o processo de ensino seja efetivo.
c. Metódica.
d. Padronizada.
e. Colaborativa.
Feedback
A resposta correta é: Multidisciplinar..
Questão 6
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
Na área da tecnologia de comunicação móvel os avanços têm ocorrido com velocidade pois as empresas têm procurado compreender as necessidades do consumidor que precisava na última década ter disponível meios que possibilitassem a comunicação em tempo real com recursos de filmagem, foto e capacidade de armazenamento. Assim como buscavam atender essas demandas e se manter competitivas frente aos mercados. Com base na definição de Design Thinking, as empresas de tecnologia de comunicação podem aplicar a metodologia por meio de:
Escolha uma:
a. Uma pesquisa das potencialidades do produto.
b. Um plano de negócios que auxilia a criar estratégias de venda.
c. Uma investigação intensa com o uso de diversas ferramentas e técnicas.
A opção “A” está incorreta pois pretende somente verificar potencialidade do produto e não a necessidade do consumidor.
A opção B está incorreta considera somente as estratégias de venda.
A opção C desconsidera a importância dos dados qualitativos e os quantitativos e resume se ao comportamento dos consumidores.
A afirmativa D está correta porque aponta haver necessidade de investigação intensa que envolverá várias ferramentas e técnicas.
A afirmativa E está incorreta porque sugere somente entrevistas o que não propicia uma solução consistente.
d. Netnografia para investigação de culturas e comunidades.
e. Entrevistas visando extrair informações de pessoas.
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A resposta correta é: Uma investigação intensa com o uso de diversas ferramentas e técnicas..
Questão 7
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
Gamificar ou usar jogos na aprendizagem? O que é mais eficaz? De um modo ou de outro, o objetivo de todo e qualquer docente deve ser engajar seu aluno no processo de aprendizagem, pois, como disse Prensky (2012), a aprendizagem baseada em jogos digitais pressupõe dois aspectos fundamentais para seu êxito: envolvimento e aprendizagem. Em outras palavras, quanto mais envolvido no processo armado para desenvolver sua aprendizagem, mais o aluno aprenderá. Assim sendo, há várias formas de se gerar tal envolvimento em um processo de gamificação da aprendizagem. Um deles é aplicando games digitais neste processo. Neste sentido, uma pesquisa realizada por Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes, de um modo geral. Essas preferências foram comparadas e tabuladas. Você lembra deste gráfico? Ao contrário do que muita gente pensava, os jogos de ação ficaram em último lugar dentro os principais estilos. Qual o estilo mais bem aceito naquela pesquisa? Marque a opção que melhor responde este questionamento.
Escolha uma:
a. Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado.
Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado. Isto pode ser facilmenteconfirmado pelo tremendo sucesso das redes sociais no ambiente estudantil, bem como na sociedade em geral.
b. Jogos de estratégia foram os mais bem aceitos, uma vez que mobilizam habilidades intelectuais.
c. Aventura foi o estilo preferido na pesquisa, uma vez que as pessoas querem sentir-se cada vez mais em expectativa do que venha a acontecer.
d. RPG foi disparado o estilo de jogo mais bem aceito, porque ajuda a estruturar o pensamento sistêmico.
e. Esportes. Esta foi a categoria campeã da pesquisa, porque mexe com a adrenalina dos aprendizes em todos os sentidos.
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A resposta correta é: Jogos sociais foram os campeões nesta pesquisa, porque, no fundo, as pessoas querem interagir entre si, e isto potencializa o aprendizado..
Questão 8
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
Assinale a alternativa que corresponde aos pilares que compõem a estrutura da metodologia do design thinking.
Escolha uma:
a.  Imersão - Co criação – Prototipação.
A estrutura do Design Thinking é composta dos pilares: empatia, colaboração e experimentação. E o processo se desenvolve por meio dos mecanismos de imersão, Co criação e prototipação.
b. Análise – Ideação – Projeto.
c.  Modelagem – Planejamento – Prototipação.
d.  Investigação – Prototipação – Resolução.
e. Modelagem – Investigação – Prototipação.
Feedback
A resposta correta é:  Imersão - Co criação – Prototipação..
Questão 9
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simplificada, podemos dizer que deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se aprimoram com o tempo. 
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos", tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do Estudante (ou de Aluno) e a Interface. 
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020) 
Considerando as reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções:
	I. Modelo Pedagógico                                            
	(  ) executa o diagnóstico do conhecimento do aluno, decide quais as estratégias de ensino serão utilizadas e determina a  maneira que a informação será apresentada.
	II. Modelo do Especialista                                    
	(   ) representação do conhecimento do aprendiz e dos seus erros ou mal-entendidos, mapeando quais informações do tutor já foram assimiladas.
	III. Modelo do Estudante
	(   )  descreve o conhecimento de um especialista na área de domínio do sistema, servindo como base para a construção do modelo do estudante.  
	IV. Interface ou Ambiente instrucional
	(  )  interface de usuário para interagir com o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta. 
Escolha uma:
a. III, II, I, IV.
b. I, II, IV, III.
c. I, III, II, IV.
A opção correta é a que agrega um conjunto de modelos adequadamente com suas funções.
d. II, I, IV, III.
e. I, II, III, IV.
Feedback
A resposta correta é: I, III, II, IV..
Questão 10
Correto
Atingiu 1,0 de 1,0
Texto da questão
Sobre o Design Thinking na resolução de problemas complexos, assinale a afirmativa incorreta:
Escolha uma:
a. O foco deve ser direcionado sempre para a necessidade dos usuários, de forma colaborativa e interativa.
b. O pensamento no design veio para auxiliar e manter conveniente a criação de soluções para grandes desafios.
c. Os erros devem ser combatidos e evitados.
Em todas as situações durante a identificação das falhas e erros sempre são considerados como oportunidades de melhoria, nunca são vistos como fracassos.
d.  As ferramentas devem auxiliar nas discussões e processos de criação.
e. O design thinking engloba todo processo de geração de ideias.
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A resposta correta é: Os erros devem ser combatidos e evitados..
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