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A gameficação na educação

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Prof. Renan da Cruz Padilha Soares 
OBJETOS EDUCACIONAIS 
DIGITAIS PARA O ENSINO DA 
GEOGRAFIA 
AULA 5 
2 
 
 
CONVERSA INICIAL 
Neste texto, daremos continuidade aos estudos relacionados ao tema dos 
jogos. Estamos falando da gamificação, palavra que já sugere a ligação entre os 
estudos sobre games e a gamificação. Porém, isso não significa que gamificação 
seja sinônimo de jogos. 
Os estudos sobre gamificação cresceram muito nos últimos anos e essa é 
uma metodologia que faz parte das chamadas metodologias ativas. Sendo assim, 
a gamificação apresentará características e objetivos similares a diversas outras 
metodologias ativas. Podemos destacar a noção de que o estudante deve ser 
sujeito ativo do processo de ensino-aprendizagem, valorizando a autonomia e a 
reflexão. Além disso, o professor transforma seu papel em um importante mediador 
do conhecimento. 
Portanto, no decorrer de nosso aprendizado, saberemos exatamente o que 
significa gamificação, em que momento esse termo foi cunhado e desde quando 
os métodos gamificados são utilizados. 
Analisaremos também as formas com que a gamificação foi incorporada aos 
estudos sobre ensino-aprendizagem e as importantes diferenças na aplicação de 
um método gamificado fora e dentro do ambiente de ensino. Por fim, buscaremos 
entender como é possível incorporar a gamificação nas práticas de sala de aula, 
para motivarmos e engajarmos nossos estudantes, possibilitando uma 
aprendizagem significativa e a construção de cidadãos críticos, criativos e 
autônomos. 
TEMA 1 – O QUE É GAMIFICAÇÃO? 
Apesar de a palavra gamificação provir da palavra em inglês game, que se 
refere a jogos, o conceito de gamificação vai além daquele que trabalhamos sobre 
jogos. Gamificação é o uso dos elementos característicos dos jogos, em um 
ambiente de não jogo. Alguns autores trabalharam essa conceitualização. 
Schlemmer (2014, p. 77), por exemplo, afirma que “A gamificação se propõe a criar 
uma camada de jogo numa aplicação ou produto, no lugar de ser, na origem, um 
jogo”. Já Kapp (2012, p. 1) define gamificação como a “aplicação da dinâmica 
baseada em jogos para o esforço da educação”, apontando para um possível foco 
da gamificação na aprendizagem. 
Zichermann e Cunninghan (2011) afirmam que a gamificação é uma prática 
3 
 
 
na qual se utiliza o pensamento e a dinâmica de jogos para engajar pessoas e 
resolver situações. Aqui aparece uma palavra muito importante nos estudos sobre 
gamificação. Engajamento refere-se ao tempo que uma pessoa gasta em uma 
determinada tarefa. Para que a pessoa se engaje nessa tarefa, é preciso que ela 
esteja motivada. E é essa motivação por meio do engajamento que aqueles que 
aplicam a gamificação estão buscando. 
A gamificação despertará no participante a sensação de estar em um jogo, 
sem que esteja. Essa sensação será responsável por possibilitar que determinada 
tarefa, antes feita por obrigação, agora possa ser realizada com prazer. Nesse 
sentido, proliferam propostas gamificadas para o planejamento dos estudos, das 
tarefas domésticas, das atividades físicas etc. 
 Com base na percepção de que o feedback imediato, os desafios, a 
interatividade, o sistema de regras, o estado de tensão, entre outros elementos, 
motiva e engaja as pessoas, pensou-se em aplicar esses elementos a situações 
cotidianas e ordinárias. 
Portanto, em uma dinâmica gamificada, não há a necessidade de utilização 
do jogo em si, apenas dos elementos identificados como causadores de motivação 
e engajamento. Essa é a diferença entre gamificação e aprendizagem baseada em 
jogo. Na gamificação não há a necessidade de utilização de jogos de qualquer tipo 
em sua aplicação. Na gamificação para o ensino, por exemplo, pode-se atribuir às 
atividades escolares cotidianas os elementos característicos dos jogos, como 
pontuação, medalhas, níveis entre outros, sem precisar, necessariamente, aplicar 
algum jogo entre os estudantes. 
Tanto o termo quanto sua utilização prática iniciaram-se no mundo 
coorporativo para fidelizar clientes. Alves (2015, p. 14) escreve que “O Gamification 
começou a acontecer há muito tempo quando, no ano de 1912, a marca americana 
Cracker Jack, de biscoitos e snacks, começou a introduzir brinquedos surpresas 
em suas embalagens”. Perceba que, mesmo que não houvesse pesquisas 
voltadas para entender esses elementos motivadores dos jogos, o mundo 
corporativo já percebia, na prática, como eles funcionavam e os incorporavam para 
seus objetivos. 
A utilização de um sistema de recompensa, que criava no cliente um 
sentimento de euforia, algo comum aos jogos, é um exemplo da utilização de uma 
dinâmica típica dos jogos em um ambiente de não jogo. Essa sensação ao 
completar um desafio, a tensão, a recompensa e tudo que traz prazer nos jogos 
são elementos que os empresários perceberam que poderiam utilizar para criar 
4 
 
 
uma identificação do consumidor com sua marca. 
TEMA 2 – GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO 
 Levando-se em conta a percepção de que uma prática gamificada era 
capaz de motivar uma pessoa para que ela se engajasse em uma atividade, onde, 
normalmente, poderia ser considerada enfadonha, estudiosos começaram a 
pensar em como incorporar a gamificação no ensino. 
Schlemmer (2014, p. 77) escreve que usar a gamificação em sala de aula 
pode trazer 
um maior envolvimento efetivo dos sujeitos nos processos de ensino e de 
aprendizagem, favorecendo o desenvolvimento da autonomia, da autoria, 
da colaboração, da cooperação, bem como instigando a solução de 
problemas e o pensamento crítico. 
Porém, para que se possa incorporar a gamificação no ensino, é de suma 
importância traçar as diferenças de objetivo entre o mundo corporativo e a 
educação. No ambiente escolar não se busca estimular a competição para se 
alcançar o lucro. Por isso, o foco deve ser em outro elemento característico dos 
jogos: a colaboração. 
Schlemmer (2014, p. 77) traz uma importante contribuição para o debate ao 
afirmar que 
A gamificação pode ser pensada a partir de pelo menos duas 
perspectivas: enquanto persuasão, estimulando a competição, tendo um 
sistema de pontuação, de recompensa, de premiação etc., o que do ponto 
de vista da educação reforça uma perspectiva epistemológica empirista; 
e enquanto construção colaborativa e cooperativa, instigada por desafios, 
missões, descobertas, empoderamento em grupo, o que do ponto de vista 
da educação nos leva à perspectiva epistemológica interacionista-
construtivista-sistêmica. 
 Não iremos descartar completamente o elemento competitivo. Ele pode 
estar presente. Porém, há formas de incorporar esse elemento, sem colocar um 
estudante contra o outro e reforçando que, no coletivo, o mais importante são os 
elementos de colaboração. Vejamos a seguir como isso ocorre numa prática 
gamificada na sala de aula. 
TEMA 3 – COMO CRIAR UM AMBIENTE DE ENSINO GAMIFICADO? 
Até aqui fomos capazes de compreender como surge a gamificação e sua 
incorporação ao ensino. Agora vamos pensar em algumas formas práticas de 
como construir um plano de ensino gamificado. 
5 
 
 
Para isso, é preciso lembrar as principais características dos jogos que 
causam o engajamento. Alves (2015, p. 43) irá definir os principais elementos da 
gamificação: a dinâmica é “responsável por atribuir coerência e padrões regulares 
à experiência” e fazem parte as emoções, a narrativa, a progressão, entre outros. 
Portanto, quando planejar sua gamificação, pense em como incorporar nas 
suas práticas cotidianas esses elementos. Uma narrativa não precisa ser, 
necessariamente, uma história. A narrativa é dar coerência aos acontecimentos 
desencadeados. É preciso que se encaixem e façam sentido as distribuições de 
pontos, prêmios etc. Mas nada impede que seja, também, um storytelling. Ou seja, 
que o professor invente uma história que ligue todos os elementos. Essa forma 
contribuiu com a imersão dos estudantes na dinâmica gamificada.Na narrativa construída, os elementos de progressão, emoção etc. devem 
estar presentes. Por isso, a construção de uma dinâmica gamificada necessita de 
um planejamento minucioso. 
A autora aponta, também, para a mecânica como parte integrante dos jogos 
e define como sendo os “elementos [...] que promovem a ação, que movimentam 
as coisas” (Alves, 2015, p. 44), por exemplo, a cooperação e a competição, os 
desafios, o feedback, entre outros. 
Aqui se encontram presentes aqueles elementos que nos são 
extremamente importantes na construção de uma dinâmica gamificada para a 
educação. Para valorizar os aspectos colaborativos, é interessante o trabalho em 
grupos. Os grupos podem, inclusive, competirem entre si, porém cada membro 
do grupo perceberá que, para vencer aquela dinâmica, precisará colaborar 
ativamente com seu grupo. 
Os desafios e o feedback imediato, característicos dos games, são 
essenciais. Isto porque, na sala de aula, muitas vezes não possibilitamos os 
estudantes a aprenderem com seus erros. A resposta de uma avaliação, em forma 
de nota, pode demorar dias ou semanas e, quando retornam, o conteúdo já 
avançou e aquele retorno perde o sentido. Nos jogos, assim como em uma 
dinâmica gamificada, os estudantes devem entender de imediato se estão 
seguindo pelo caminho certo. 
Por fim, há os componentes que “São formas específicas de fazer o que a 
dinâmica e a mecânica representam” (Alves, 2015, p. 45-46), como avatares, boss 
fight, combate, entre outros. A construção de avatares liga-se a uma importante 
competência: a criatividade, estimulando que os grupos criem personalização 
para si. 
6 
 
 
Os jogos têm a capacidade de criar redes de interação entre seus jogadores. 
Para Zampa e Mendes (2013, p. 18), 
As experiências proporcionadas pelo jogo constituem-se em ações 
interativas que não se restringem ao jogador e ao jogo, mas são resultado 
de uma rede colaborativa da qual os nativos digitais compartilham ao 
trocarem experiências e impressões sobre o jogo que os levam a 
aprender e avançar no mesmo, pois hoje, cada vez mais o conhecimento 
é construído colaborativamente e socialmente. 
Para Alves (2015, p. 45), cooperação e competição, “apesar de opostas, 
ambas promovem no jogador o desejo de estar com outras pessoas engajado em 
uma mesma atividade”. Assim, ambos os elementos podem estar presentes em 
um ambiente educacional de sala de aula, visto que não estará sendo estimulado 
o espírito competitivo ou a necessidade de derrotar o outro para vencer e sim a 
interação coletiva entre os estudantes. 
Tendo isto como base, será possível criar uma boa dinâmica gamificada. 
TEMA 4 – GAMIFICAÇÃO ALIADA À APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS 
Reforçamos primeiramente as diferenças cruciais entre os jogos e a 
gamificação, apontando a segunda como um processo de aprofundamento da 
pesquisa sobre as possibilidades de utilização dos elementos motivadores dos 
jogos em um ambiente de não jogo, no nosso caso, nas aulas de geografia. 
Porém, isso não significa que a utilização de um método gamificado exclua 
a possibilidade de utilização da aprendizagem baseada em jogos. Incorporados 
em uma dinâmica gamificada, os jogos podem contribuir, em momentos 
específicos, para que a gamificação tenha potencializada seus elementos 
integradores e motivadores. 
O jogo, que ocorre em um determinado espaço de tempo, contribui em dar 
vida à narrativa construída para a gamificação, aumenta o aspecto lúdico 
intrínseco da gamificação e aumenta a interação entre os estudantes que estão 
participando. Portanto, ainda que distintos, os jogos e a gamificação, se utilizados 
juntos, podem ser transformadores. 
TEMA 5 – AVALIAÇÃO NO ENSINO GAMIFICADO 
Prova! Essa simples e curta palavra pode causar medo nos estudantes das 
mais variadas faixas etárias. A maioria das instituições incorporam modelos de 
provas tradicionais, assim como a absoluta maioria dos concursos e processos 
7 
 
 
seletivos. Cria-se, assim, um processo avaliativo que se afasta do que seria seu 
objetivo mais próximo de uma perspectiva inovadora do ensino. 
Assim, a avaliação resume-se ao exame, normalmente aplicado ao final de 
um ciclo e com uma forte carga emocional. A “semana de provas” torna-se um 
momento ritualístico do sistema escolar, muitas vezes visto como um “sofrimento 
necessário”. Noda (2005, p. 144) aponta que 
No sistema brasileiro, a avaliação é tradicional, sendo um dos deveres a 
serem cumpridos tanto pelos professores como pelos alunos durante o 
ano letivo, ou no final de cada bimestre, como é o mais comum. E como 
quase sempre, avaliar representa uma obrigação, um dever a mais a ser 
realizado, acaba sendo um mecanismo sem fundamento, sem valor [...] 
perde sua contribuição maior que é demonstrar se os objetivos foram 
alcançados. 
O sucesso de se utilizar a avaliação como instrumento disciplinador 
obrigatório é muitas vezes alcançado, mas a pergunta que devemos fazer é se é a 
disciplina pelo medo é mesmo o nosso objetivo em sala de aula? 
Avelar aponta que, assim, “o processo seletivo, que deveria ser o momento 
privilegiado de diagnóstico dos problemas envolvidos na aprendizagem, torna-se 
fugidio, superficial e pouco reflexivo” (Avelar, 2012, p. 143). 
Numa dinâmica gamificada, a avaliação pode ocorrer concomitantemente 
às etapas por que os estudantes vão passando e incorporar os pontos, 
premiações, medalhas etc. como forma de avaliar a aprendizagem. Mas se a 
instituição em que você trabalha o obriga a aplicar uma prova, você pode também 
propor uma prova gamificada aliviando o peso que normalmente há nesse exame. 
O ato de avaliar não é, portanto, o final do processo. Ele é um momento 
decisivo de coleta de dados e análise desses dados para o planejamento das 
ações futuras. E a coleta desses dados está intimamente relacionado com o 
instrumento de avaliação a ser usado pelo educador pois esses instrumentos 
devem ser “adequados para coletar os dados que estamos necessitando para 
configurar o estado de aprendizagem do nosso educando” (Luckesi, 2000, p. 4). 
A maioria das instituições trabalha com, pelo menos, uma avaliação escrita 
por bimestre ou trimestre. Caso essa não seja uma prova padronizada ou externa, 
a professora ou o professor poderão criar uma prova gamificada. Lembrando que 
a gamificação por si só não basta, pois a prova deve ser capaz de coletar dados 
suficientes que permitam ao professor analisar o avanço dos alunos nos objetivos 
traçados no planejamento. 
Uma avaliação gamificada pode ser um instrumento mais eficaz do que uma 
prova convencional. Sob o aspecto emocional, os estudantes serão aliviados da 
8 
 
 
tensão, dada a ambiência lúdica e a dinâmica gamificada da avaliação. Diante 
disso, os estudantes serão motivados e engajados na própria avaliação. 
O formato da avaliação gamificada deve dar preferência à realização em 
grupo. Essa é experiência pouco usual para os estudantes, mas permite a 
valorização de cada um dos membros explorando habilidades como colaboração, 
cooperação, pensamento reflexivo e empatia. Nesse novo ambiente dinâmico e 
acolhedor, a avaliação constituiu-se em um momento potente de busca de 
conhecimento, permitindo que a aprendizagem e a avaliação acorressem 
simultaneamente. 
Um elemento relevante neste processo é o feedback imediato, que permite ao 
estudante e ao grupo gerenciarem o seu processo de busca e recuperação de 
informações, reforçando o caráter ativo da aprendizagem no momento da 
avaliação. O feedback imediato também permite que os estudantes se mantenham 
motivados e engajados em todas as etapas da avaliação. 
A incorporação de formas de avaliar inovadoras não pode se perder na 
forma e deve se concentrar no objetivo de uma avaliação: entender, ao longo do 
processo de ensino, se a aprendizagem está sendo alcançada e, assim, adaptar 
os métodos para aquela realidade. Portanto, precisamos reafirmar que é de sumaimportância que a avaliação ocorra durante todo o processo de uma dinâmica 
gamificada e com a utilização de múltiplos instrumentos. 
NA PRÁTICA 
Você já teve a oportunidade de vivenciar os elementos motivadores dos 
jogos eletrônicos na prática de nossa última aula. Está na hora, então, de fazer o 
exercício de incorporar essas características dos jogos em um ambiente fora do 
jogo. 
Você pode criar um plano de ensino gamificado de um bimestre, ou mesmo 
um semestre na geografia. Pense em como criar uma narrativa coerente e planeje 
uma dinâmica que tenha como foco a colaboração e não puna aqueles estudantes 
que porventura tenham mais dificuldade do que outros. 
No seu plano de ensino gamificado, não se esqueça de planejar como você 
vai avaliá-los. Não esqueça que de pouco adianta você criar uma metodologia 
inovadora e avaliar de forma tradicional. Ou seja, crie múltiplos instrumentos para 
avaliar seus estudantes ao longo do período letivo. 
 
9 
 
 
FINALIZANDO 
Hoje, percebemos que a gamificação é um aprofundamento dos estudos no 
campo da aprendizagem baseada em jogos em que busca incorporar as 
características motivadoras dos jogos em um ambiente de não jogo. 
Foi no mundo coorporativo que a gamificação foi utilizada pela primeira vez, 
com objetivo de fidelizar clientes e elevar os lucros. Refletimos o quanto a 
incorporação da gamificação na educação deve buscar objetivos distintos do 
mundo corporativo, por exemplo, com o foco na colaboração. 
Foi interessante observarmos que a criação de uma dinâmica gamificada 
não exclui, necessariamente, a incorporação de jogos tais como eles são; pelo 
contrário, potencializa o processo gamificado. 
Terminamos pensando no papel da avaliação e em como incorporá-la na 
gamificação sem prejudicar a dinâmica. Pensamos que a avaliação deve ocorrer 
ao longo de todo processo de ensino-aprendizagem e com o uso de múltiplos 
instrumentos. 
 
 
10 
 
 
REFERÊNCIAS 
ALVES, F. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 
São Paulo: DVS, 2015. 
AVELAR, A. S. Os desafios do ensino de história: problemas, teorias e métodos. 
Curitiba: InterSaberes, 2012. 
KAPP, K. M. The gamification of learning and instruction: game-based methods 
and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. 
LUCKESI. C. C. O que é mesmo o ato de avaliar a aprendizagem? Revista Patio, 
Porto Alegre, ano 3, n. 12, fev.-abr., 2000. 
NODA. M. Avaliação e novas perspectivas de aprendizagem em História. Revista 
História & Ensino, Londrina, v. 11, p. 143-151, 2005. 
PRENSKY, M. Aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: Senac, 
2012. 
SCHLEMMER, E. Gamificação em espaços de convivência híbridos e multimodais: 
design e cognição em discussão. Revista da FAEEBA, Salvador, v. 23, n. 42, p. 
73-89, jul./dez. 2014. 
VOLPATO, G. Jogo, brincadeira e brinquedo. Usos e significados no contexto 
escolar e familiar. Florianópolis: Cidade Futura, 2002. 
ZAMPA, M. P.; MENDES, L. F. C. Gamificação: uma proposta para redução da 
evasão e reprovação em disciplinas finais da graduação. Centro de Ensino 
Superior de Juiz de Fora – CES/JF, S.d. 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by design. Sebastopol: 
O’Relly, 2011

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