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MI_Unidade 02

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Prévia do material em texto

SALA DE AULA
Professora:
Me. Sonia Maria de Campos Silva
Diretoria Executiva Pedagógica Janes Fidelis Tomelin
Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho 
Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha
Head de Projetos Educacionais Camilla Barreto Rodrigues Cochia Caetano
Head de Produção de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho
Gerência de Produção de Conteúdos Diogo Ribeiro Garcia
Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey
Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo
Projeto Gráfico Thayla Guimarães 
Designer Educacional Giovana Vieira Cardoso 
Editoração Flávia Thaís Pedroso 
Ilustração Marta Kakitani 
Qualidade Textual Carolina de Mello Magi
DIREÇÃO
Reitor Wilson de Matos Silva 
Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho 
Pró-Reitor de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva 
Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
NEAD - Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jardim Aclimação - Cep 87050-900 
Maringá - Paraná | unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
As imagens utilizadas neste livro foram 
obtidas a partir do site shutterstock.com
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação 
a Distância; SILVA, Sonia Maria de Campos; 
 
 Metodologias Inovadoras. Sonia Maria de Campos Silva.
 Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017. 
 29 p.
“Pós-graduação Universo - EaD”.
 1. Tedência. 2. Docência. 3. EaD. I. Título.
CDD - 22 ed. 371
CIP - NBR 12899 - AACR/2
01
02
03
sumário
06| SALA DE AULA INVERTIDA E BLENDED
15| APRENDIZAGEM INFORMAL, ADAPTIVE LEARNING E BIG 
DATA DA EDUCAÇÃO
11|	 APRENDER	POR	MEIO	DO	M-LEARNING	E	DOS	JOGOS	
DIGITAIS
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
 • Conhecer o que é uma sala de aula invertida e as aplicações do 
Blended-learning.
 • Compreender como se dá o processo de ensino e aprendizagem por meio 
do M-learning e dos jogos digitais.
 • Compreender o processo de aprendizagem por meio da Big data da 
educação, Aprendizagem informal e Adaptive learning.
PLANO DE ESTUDO
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade:
 • Sala de Aula Invertida e Blended
 • Aprender por meio do M-learning e dos Jogos Digitais
 • Aprendizagem Informal, Adaptive Learning e Big Data da Educação
SALA DE AULA
INTRODUÇÃO
introdução
Olá caro(a) aluno(a)! Neste estudo serão discutidos os conteúdos referentes a 
sala de aula: Sala de aula invertida e Blended-learning; aprendendo por meio 
do M-learning e dos jogos digitais; aprendizagem por meio da Big data da 
educação, aprendizagem informal e Adaptive learning, que estão elencados 
neste encontro.
No primeiro encontro voltamos as nossas discussões para saber o que é 
uma sala de aula invertida e o conceito de Blended-learning. A sala de aula 
invertida consiste em um modelo em que os alunos realizam as atividades 
individualmente ou em grupo e podem contar com a mediação do professor, 
depois que já pesquisaram e leram o material sobre o conteúdo que está sendo 
estudado. O Blended-learning consiste em um modelo de ensino que mistura 
as modalidades presencial e a distância. O Blended-learning possui quatro sub 
modelos que o definem: flex, Blended misturado, virtual enriquecido e rodízio.
No segundo tópico iremos discutir sobre os meios de aprendizagem, ou 
seja, sobre o M-learning e os jogos digitais. O M-learning é a forma de acesso 
ou disponibilização do conhecimento por meio de equipamentos conectados 
à internet, equipamentos estes que permitem a mobilidade, a locomoção, ou 
seja, a liberdade. Já os jogos digitais ainda são poucos utilizados no meio escolar, 
desta forma, elencamos no estudo alguns benefícios da utilização dos jogos no 
processo de ensino e aprendizagem.
Por fim, na última unidade, iremos tratar da Big data da educação, da 
aprendizagem informal e do Adaptative learning. O Adaptative learning é utilizado 
para denominar um conjunto de tecnologias que permitem a oferta de um 
ensino individualizado. Esse conjunto de informações que são geradas pela 
Adaptative learning é denominado Big data da educação. Também iremos abordar 
a aprendizagem informal que consiste no processo de ensino e aprendizagem 
que é realizado de forma não controlada, ou seja, não é dirigida, no entanto, a 
aprendizagem informal pode ser estimulada.
Neste sentido, após a exploração dos conteúdos acima elencados, esperamos 
que você possa construir seus conhecimentos com relação aos modelos de sala 
de aula apresentados. Desejamos a você um ótimo estudo!
Pós-Universo 6
sala de aula invertida 
e blended
Pós-Universo 7
Nas salas de aulas convencionais, as tecnologias digitais de informação e comunicação 
não promoveram grandes mudanças na educação em relação à sua aplicação, já na 
educação na modalidade do ensino à distância – EaD, na década de 1980 possuía 
como meio de comunicação o material impresso, que para chegar até o aluno era 
enviado pelo correio, e eles faziam uso conforme a sua disponibilidade.
As tecnologias de informação e comunicação deram início a educação por meio 
da radiodifusão e da televisão, dando sequência com os computadores e a internet 
(E-learning), chegando ao formato que conhecemos atualmente de educação a 
distância. Para Valente (2014, p. 84), a “outra modalidade de E-learning é quando 
parte das atividades são realizadas totalmente a distância e parte é realizada em sala 
de aula, caracterizan do o que tem sido denominado de ensino híbrido, misturado 
ou Blended learning”.
Valente (2014) define quatro modelos para o Blended learning: flex, Blended 
misturado, virtual enriquecido e rodízio. O modelo flex se destaca pelo foco no processo 
de ensino e aprendizagem, no conteúdo e nas instruções que são disponibilizadas 
para que o trabalho no ambiente virtual de aprendizagem aconteça. A flexibilidade 
é adaptável e se refere ao suporte presencial que é oferecido por professores.
O Blended misturado é quando o aluno escolhe por realizar algumas disciplinas 
totalmente online para ter acesso ao conhecimento, complementando as disciplinas 
presenciais. Pode ser o caso de disciplinas não obrigatórias que são ofertadas online, 
mas que são do interesse do aluno (VALENTE, 2014).
O modelo virtual enriquecido acontece quando o aluno realiza as disciplinas online, 
mas que mescla ou eventualmente realiza atividades presenciais. Neste modelo, a 
maior parte do ensino se dá de forma online e uma pequena parte de forma presencial, 
conhecido também como semipresencial.
No modelo de rodízio há possibilidade do aluno realizar as atividades por meio 
de diversas modalidades de aprendizagem. Esse modelo está dividido-se em quatro 
subgrupos, são eles:
Pós-Universo 8
 • Rodízio entre estações.
 • Rodízio entre laboratórios.
 • Rodízio individual.
 • Sala de aula invertida ou Flipped classroom.
Figura 1- Sala de Aula Invertida
Fonte: a autora.
Para entender bem, vamos explicar melhor o que é sala de aula invertida. A sala 
de aula invertida é uma modalidade do E-learning que se organiza de maneira a 
disponibilizar os conteúdos e as instruções para o estudo online antes da aula, ou seja, 
quando o aluno chega na sala de aula, ele já sabe quais conteúdos serão discutidos 
e estudados, também são realizadas atividades, discussões em grupos, resolução de 
problemas, projetos e visita em laboratórios (VALENTE, 2014). Para ficar mais claro, na 
sala de aula invertida, os alunos realizam as atividades em grupo ou individualmente 
e contam com o atendimento do professor. Já na sala de aula tradicional, o professor 
faz a explanação do conteúdo de forma oral, há pouco tempo destinado à realização 
de atividades.
Pós-Universo 9
Neste sentido, Valente (2014, p. 85-86) destaca que:
 “
a inversão ocorre uma vez que no ensino tradicional a sala de aula serve para 
o professor transmitir informação para o aluno que, após a aula, deve estudar 
o material que foi transmitidoe realizar alguma atividade de avaliação para 
mostrar que esse material foi assimilado.
Na sala de aula invertida, o aluno tem acesso aos conteúdos antes e estudam com 
antecedência das aulas, com isso, a sala de aula se torna um espaço de aprendizagem 
ativa e de troca de conhecimentos, levando a debates e realização de atividades 
práticas com maior eficácia. Neste contexto, o professor consegue atender os alunos 
e solucionar os problemas que ocorrem no processo de ensino e aprendizagem.
Valente (2014, p. 86) traz algumas sugestões para inverter a sala de aula:
 “
As atividades em sala de aula envolvem uma quantidade significativa 
de questionamento, resolução de problemas e de outras atividades de 
aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material 
apreendido on-line;
Os alunos recebem feedback imediatamente após a realização das atividades 
presenciais;
Os alunos são incentivados a participar das atividades on-line e das presenciais, 
sendo que elas são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem 
nota;
Tanto o material a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem 
em sala de aula são altamente estruturados e bem planejados.
A utilização das salas de aula invertidas têm apresentado resultados quanto ao 
desempenho de forma positiva aos alunos, pois essa abordagem pedagógica possui 
como referência diversas teorias e concepções de aprendizagem que levam a resultados 
promissores (VALENTE, 2014).
Pós-Universo 10
O modelo de ensino Blended Learning, ou ensino híbrido, vem sendo 
aplicado em algumas instituições de ensino e pode, também, apresentar 
as atividades divididas em síncronas e assíncronas, conforme Filipe e Orvalho 
(2004, p. 219):
Síncrono físico: 
 • Aulas face a face;
 • Conferência em grande grupo;
 • Resolução de problemas em pequenos grupos;
 • Percursos no terreno (visitas e trabalhos exteriores);
 • Seminários e Workshops com peritos convidados.
Síncrono “on-line”:
 • Encontros virtuais: chat, vídeo-conferência e acessos remotos;
 • Seminários na Web com peritos convidados;
 • Mensagens instantâneas (tipo MSN, ICQ, SMS e MMS).
Assíncrono:
 • Documentos impressos (Guias e Textos de apoio);
 • . Documentos em formato digital (CD-Rom e DVD);
 • . Páginas na Web (pesquisa dirigida e livre);
 • . Management Learning System (LMS): Conteúdos, questionários, 
inquéritos,
 • simulações, webseminars, avaliação e ferramentas de comunicação 
(email
 • interno e listas de conversação);
 • . Email externo (ESECWeb).
Fonte: adaptado de Filipe e Orvalho (2004, p. 2019).
saiba mais 
Pós-Universo 11
aprender por meio do 
m-learning e dos jogos 
digitais
Pós-Universo 12
A tecnologia está presente na realização das funções diárias ou para execução de 
funções mais complexas, por isso ela se torna, no dia a dia, uma hábito das pessoas. 
Com isso, a necessidade de utilização da tecnologia cresce para atender as atividades 
cotidianas e na educação acontece da mesma forma. Para Mühlbeier et al. (2012) a 
solução encontrada para suprir esta necessidade foi a utilização do Eletronic Learning, 
mais conhecido como E-learning que consiste na utilização de computadores com 
acesso a internet para disponibilizar o conhecimento.
O autor ainda destaca que “esse modelo faz com que a educação on-line tenha 
mais opções do que a educação tradicional, justamente por disponibilizar materiais 
diversos e apresentar os conteúdos de maneira mais interativa e dinâmica” (MÜHLBEIER 
et al.,2012, p. 94). Por isso os softwares educacionais, entre eles os jogos, “devem 
possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e 
em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, 
através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de 
um conteúdo” (PRIETO et al., 2005, p. 10).
Porém, ao se esbarrar na mobilidade do processo de ensino e aprendizagem, este 
modelo perde a sua funcionalidade, ou seja, os alunos estão distantes fisicamente 
das instituições de ensino, desta forma, precisam utilizar-se dos computadores ou 
notebook. Com isso, é preciso que a tecnologia se adapte às necessidades do usuário, 
atendendo às suas realidades (MÜHLBEIER et al., 2012).
Surge então o Mobile Learning, ou M-learning, que traz o conceito do E-learning 
com a mobilidade, levando aos usuários uma nova perspectiva com relação a utilização 
dos ambientes virtuais de aprendizagem com o deslocamento e a locomoção e a 
liberdade (MÜHLBEIER et al., 2012).
Conforme Mühlbeier et al. (2012, p. 95):
 “
O chamado Mobile Learning ou m-Learning, por trazer tamanha facilidade 
e benefícios ao usuário, está no foco de pesquisadores como parte de um 
modelo de aprendizado integrado, caracterizado pelo uso de dispositivos de 
comunicação sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade.
Pós-Universo 13
Atualmente, a tecnologia em que se valoriza os nativos digitais (crianças e jovens 
nascidos após o ano de 1990) tem um interesse maior com relação aos jogos digitais, 
apoiados pelos pais que queriam manter os seus filhos seguros em casa. Assim, os 
computadores e celulares fazem parte do repertório de diversão e entretenimento 
desta população (MÜHLBEIER et al., 2012).
De acordo com Mühlbeier et al. (2012), são essas crianças e jovens que frequentam 
as escolas, com uma educação convencional, com salas de aulas compostas por 
lousa, livros, cadernos, tudo fora do contexto dinâmico, interativo e divertido que 
elas conhecem em seus aparelhos eletrônicos. Mudar este cenário é possível? Sim, 
atualmente algumas instituições de ensino contam com jogos digitais educacionais 
que possuem como objetivo divertir e ensinar de forma simultânea.
 “
Os jogos devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar 
inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma 
metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e 
da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo (PRIETO et al., 
2005, p. 10).
Savi e Ulbricht (2008) trazem que os jogos digitais educacionais podem trazer benefícios 
para o processo de ensino e aprendizagem, os quais elencamos:
 • Efeito motivador.
 • Facilitador da aprendizagem.
 • Desenvolvimento de habilidades cognitivas.
 • Aprendizado por descoberta.
 • Experiência de novas identidades.
 • Socialização.
 • Coordenação motora.
 • Comportamento expert.
Pós-Universo 14
Ainda, Mühlbeier et al. (2012, p. 95) afirma que:
 “
Os jogos digitais educacionais ainda são pouco utilizados por encontrar 
algumas dificuldades, tanto em sua construção como software, como 
na inserção deles na vida escolar, já que se trata de quebrar paradigmas 
relacionados à forma tradicional da educação mundial.
É sabido que os jogos digitais educacionais conquistam os alunos, são motivadores, 
desafiam os alunos a alcançarem os objetivos que são propostos para que elevem 
suas curiosidades e possam ir cada vez mais longe, esses jogos motivam por meio da 
fantasia, da interação e da curiosidade. Mühlbeier et al. (2012, p. 95) “pode-se notar 
vários outros pontos positivos com o uso desses softwares, como a facilidade de 
ensinar em vários níveis e áreas da educação”.
Podemos dizer então que os jogos podem sim promover o desenvolvimento 
do intelecto, levando sempre os alunos a se desafiarem e criarem estratégias para 
entender e administrar os diferentes elementos do jogo. Isso quer dizer que os jogos 
desenvolvem as habilidades dos alunos de forma lúdica, dinâmica e interativa, em um 
ambiente em que estes já estão socializados. Não estamos afirmando que a escola 
não leva os alunos a desenvolver suas habilidades, mas sim que podem aliar em seu 
currículo escolar as tecnologias para potencializar o desenvolvimento da memória 
operacional dos alunos.
As gerações Y e Z já nasceram sob a era digital. Com isso, os indivíduos 
,tanto profissionais como alunos, tendema ser mais ágeis e dinâmicos 
tecnologicamente, pois conhecem a tecnologia com mais propriedade. Sendo 
assim, é preciso despertar o interesse dessas gerações para aproveitarem 
seu entusiasmo e capacidade de aprendizagem, com a utilização de 
tecnologias digitais inovadoras para o ensino e aprendizagem e, desse modo 
as instituições de ensino devem se adaptar aos novos tempos e trazer para 
as salas de aula os recursos tecnológicos disponíveis para o desenvolvimento 
do conhecimento interessante e eficaz ao aluno. 
Fonte: a autora.
saiba mais 
Pós-Universo 15
aprendizagem informal, 
adaptive learning e big 
data da educação
Pós-Universo 16
O ensino adaptativo ou aprendizagem adaptativa, ou o mais conhecido como Adaptive 
Learning consiste em um conjunto de técnicas ou tecnologias que são utilizadas 
para ofertar aos alunos um ensino individualizado, ou seja, um ensino personalizado.
Segundo Araújo (2013, p. 16):
 “
[...] as discussões da Conferência Nacional de Educação–CONAE (2010) e a 
posterior aprovação do Plano Nacional de Educação–PNE–para o decênio 
2011-2020, tem como um de seus pontos de pauta a relação educação e 
tecnologia, apontando pela apropriação crítica da tecnologia pela educação.
Campos (2014, on-line) destaca que “o Ensino Adaptativo se apoia na análise desta 
massa de dados para sugerir tanto novos caminhos de aprendizagem como novas 
formas de ensino mais eficientes”. Ou seja, sempre levando em consideração a maior 
parte do processo educacional e dos seus conteúdos.
De acordo com Campos (2014, on-line):
 “
No futuro, com a convergência do Ensino Adaptativo e do Data Mining 
(exploração e análise de bases de dados), será possível explorar correlações 
incríveis entre aprendizagem e conteúdo, permitindo que atuemos sobre 
ambos de forma quase científica. Para facilitar a adaptabilidade dos assuntos 
estudados, os conteúdos passarão a ser gerados sempre em pedaços e em 
diferentes formatos como texto, vídeo e áudio.
Pós-Universo 17
Tendência rápida na Educação - 
Em até dois anos
Tendência de médio alcance na Educação -
entre três e cinco anos
Redes Sociais
As redes sociais tendem a ser 
cada vez mais utilizadas pelas 
instituições de ensino superior 
por seu caráter colaborativo e 
atrativo.
Aprendizagem e avaliação 
baseada em dados
Nesse modelo utilizam-se dados 
para analisar as estatísticas dos 
estudantes na web a �m de 
personalizar o ensino.
De consumidores à criadores
Dentro dos próximos cinco anos 
acredita-se que o aluno não será 
mais visto como consumidor e 
sim como criador no processo 
de aprendizagem, para isso 
serão necessárias mudanças nas 
práticas pedagógicas.
Ensino Híbrido
Também conhecido como 
blended learning já vem sendo 
utilizado em diversas institu-
ições e tende a aparecer cada 
vez mais, nas intituições de 
ensino.
Figura 2 – Mudanças na Educação até 2020.
Fonte: SILVA (2016). 
Neste sentido, acreditamos que basta imaginar um software que nos dê condições de 
acompanhar o desenvolvimento dos alunos, de forma que estabeleça um comparativo 
entre os diversos alunos que estão matriculados no mesmo curso. A ideia é de que o 
mesmo software poderia cruzar as informações, como notas obtidas por cada aluno 
e as características dos assuntos que foram abordados, emitindo assim, conclusões 
específicas, individuais, ou seja, personalizada sobre cada aluno. 
De acordo com Campos (2014, on-line) essa ferramenta poderia fazer o 
seguinte comparativo: “o aluno X sempre obtém um bom rendimento quando um 
assunto, independentemente de seu grau de dificuldade, é ensinado pela manhã, 
através de vídeos e com professores recém formados”. Estas informações já seriam 
automaticamente incluídas no perfil do aluno. 
Pós-Universo 18
Campos (2014) ressalta que quanto mais o assunto é pensado e explorado, mais 
possibilidades surgem, uma vez que os cursos podem ser organizados e ofertados de 
forma adaptativa, ou seja, um livro, uma prova pode ser realizada de forma adaptada. Foi 
neste contexto que surgiu a expressão “Big data da educação” ou “grande quantidade 
de informações”, que consiste nas informações obtidas pelo Adaptive learning. A big 
data da educação “conquistou espaço nos debates sobre educação para descrever um 
novo aspecto que não pode ser ignorado pelas instituições de formação que queiram 
crescer ou simplesmente sobreviver nas próximas décadas do século 21” (CAMPOS, 
2014, on-line). Flach e Antonello (2010) destacam outra teoria em discussão que é a 
aprendizagem informal.
Enquanto a aprendizagem formal se caracteriza como estruturada, institucional, 
geralmente realizada em sala de aula (classroom-based), com auxílio de um professor, 
instrutor ou treinador que avalia a aprendizagem constantemente. O processo de 
aprendizagem informal se refere a oportunidades naturais que surgem no cotidiano, 
em que a própria pessoa controla seu processo de aprendizagem (FLACH; ANTONELLO, 
2010).
 “
 A tecnologia detecta padrões de sucessos e fracassos dos alunos com 
o material do curso e oferece aulas personalizadas de acordo com cada 
aluno. Um piloto inicial com algumas centenas de alunos revelou melhor 
desempenho e atitudes deles. Como os serviços de aprendizagem adaptativa 
ganham força em ambientes on-line em larga escala, é fácil imaginar que os 
cursos que realmente atendem a todos os estilos de aprendizagem sejam 
atraentes a mais alunos. (NMC, 2015, on-line)1.
Bandura (1977) menciona em seus estudos que as pessoas são motivadas 
a compreender e construir seu conhecimento, não somente quando são 
premiadas por seu sucesso como aprendiz, mas também quando precisam 
observar as consequências do comportamento de outras pessoas. Isso 
reforça a ideia de senso de autoeficácia – que é uma atitude desempenhada 
pelas pessoas em relação às suas próprias capacidades, considerando as 
seguintes estruturações: cognitivo/auto-observação, avaliativo/autoavaliação 
e comportamental/autorreação) – sendo importantes para alcançar o sucesso 
na construção do conhecimento.
Fonte: a autora.
atenção
Pós-Universo 19
Tabela 1 – Características do ensino personalizado.
Perspectativa do aluno Perspectiva do professor/ensino
Papéis
Aluno autônomo, protagonista 
da sua aprendizagem (BEHAR, 
2007; DEMO, 2000; ARAÚJO, 
2013).
Mediador da aprendizagem. Ensino 
personalizado. Ensino voltado à 
aprendizagem do aluno (Smart 
Sparrow, 2015; VYGOTSKY, 2007, 
2008).
Conteúdo
Selecionado de acordo com o 
conteúdo (GOMEZ, 2013).
Selecionado a partir de diferentes 
estilos de aprendizagem 
(PORTILHO, 2011).
Selecionado a partir dos 
resultados (BRUSILOVSKY, 2001).
Diferentes estratégias de ensino 
(PORTILHO, 2011).
Maior produção de conteúdo
Respeitoso aos ritmos e tempos 
individuais.
Tecnologia
Inserção das TIC no processo de 
aprendizagem (ARAÚJO, 2013).
Desenvolvimento de habilidades 
relacionadas à aprendizagem 
digital. 
Desenvolvimento de trabalhos para 
ambientes virtuais de aprendizagem 
(SCHLEMMER, 2005).
Desenvolvimento de trabalhos para 
sistemas de hipermídias adaptativas 
(BRUSILOVSKY, 2001)
Desenvolvimento de habilidades 
relacionadas à aprendizagem digital.
Acompanhamento dos alunos a 
partir dos relatórios do ambiente 
virtual de aprendizagem
Fonte: SILVA (2016, p. 88). 
Quando Silva se propõe empregar a teoria aplicada no local de trabalho esta pode 
resultar na integração dos funcionários, tarefas, eventos, rotina, oportunidades, 
situações que não são corriqueiras, além da interação com o ambiente externo 
e a cultura (FLACH; ANTONELLO, 2010). Esta forma de aprendizagem, ou seja, a 
aprendizagem informal, apesar de não ser dirigida e controlada, pode ser estimulada 
por alguns elementos, dos quais destacamos:
Pós-Universo 20
 • Coaching - fornece um apoio para que a pessoa desenvolva, melhore, se 
transforme e evolua.
 • Networking - palavra em inglês que significa a capacidade de estabelecer 
uma rede de contatos com algo ou com alguém).
 • Unlearning- significa desaprender, aprender novamente).
 • Suporte.
 • Coesão do grupo.
 • Características e qualidades individuais.
 • Estímulo a atividades que não estejam diretamente relacionadas a tarefas 
do cotidiano.
 • Conhecimentos prévios do indivíduo.
 • Realização de tarefas artísticas.
 • Interesse.
 • Comprometimento.
E, assim, para análise dos ambientes de trabalho com ensino personalizado que 
utilizaram um ambiente que oferece tecnologia, é preciso considerar como essas 
transformações impactam na atuação de cada indivíduo e como eles vão se apropriar 
dessa tecnologia.
atividades de estudo
1. A sala de aula invertida consiste em uma modalidade do E-learning que se orga-
niza de forma que disponibiliza os conteúdos e as instruções para o estudo online 
antes da aula, ou seja, quando o aluno chega na sala de aula ele já sabe quais con-
teúdos serão discutidos e estudados, também são realizadas atividades, discussões 
em grupos, resolução de problemas e projetos e visita em laboratórios (VALENTE, 
2014). Diante disso, leia as assertivas e assinale a correta com relação às regras de 
uma sala de aula invertida.
I) As atividades em sala de aula envolvem a correção das atividades que foram re-
alizadas de forma online.
II) Tanto as atividades online quanto as atividades presenciais devem ser realiza-
das e avaliadas.
III) Os alunos recebem a devolutiva das atividades realizadas presencialmente de 
forma imediata.
IV) Os materiais utilizados online e presencialmente devem ser bem estruturados 
e planejados.
Assinale a afirmativa correta:
a) Somente a afirmativa I está correta.
b) Somente a afirmativa III está correta.
c) Somente a afirmativa IV está correta.
d) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
e) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
atividades de estudo
2. Ulbricht e Savi (2008) destacam que os jogos digitais educacionais podem trazer 
alguns benefícios para o processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, leia as 
assertivas e assinale a correta em relação aos benefícios dos jogos digitais.
I) Os jogos educativos possuem como benefício a individualidade e o desenvolvi-
mento da coordenação motora. 
II) Os jogos educativos possuem como benefício ser facilitador da aprendizagem 
e o desenvolvimento de um comportamento expert.
III) Os jogos educativos possuem como benefício o efeito motivador e o desenvol-
vimento de habilidades cognitivas.
IV) Os jogos educativos possuem como benefício o aprendizado por descobertas 
e a experiência de novas identidades.
Assinale a afirmativa correta:
a) Somente a afirmativa I está correta.
b) Somente a afirmativa III está correta.
c) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
d) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
e) Todas as afirmativas estão corretas.
atividades de estudo
3. O Adaptive learning ou na língua portuguesa o Ensino Adaptativo ou Aprendizagem 
Adaptativa consiste em um conjunto de tecnologias e técnicas que são utilizadas 
para oferecer aos alunos um ensino personalizado. Diante disso, leia as assertivas e 
assinale a correta com relação à aprendizagem informal, Adaptive learning e big data 
da educação.
I) O ensino adaptativo se apoia na análise de dados para que possa sugerir novos 
caminhos e novas formas de ensino.
II) O ensino adaptativo possui como objetivo adaptar os alunos no processo de 
ensino e aprendizagem da instituição de ensino.
III) A Big data da educação ou megadados consiste nas informações que são obtidas 
pelo Adaptive-learning.
IV) A aplicação da aprendizagem informal no ambiente de trabalho pode resultar 
na integração dos funcionários.
Assinale a afirmativa correta:
a) Somente a afirmativa I está correta.
b) Somente a afirmativa III está correta.
c) Somente as afirmativas II e III estão corretas.
d) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
e) Todas as afirmativas estão corretas.
resumo
É sabido que a evolução das tecnologias digitais da informação e comunicação vem transforman-
do a sociedade em vários aspectos. Estas mudanças exigem também mudanças na educação, 
pois é ela que desempenha um papel importante na formação do sujeito social e suas estra-
tégias devem acompanhar essa evolução para as novas demandas educativas da sociedade. 
Estamos na era da sociedade contemporânea, que é conhecida como sociedade da informação 
por enfrentar desafios relacionados a transformações advindas do impacto da presença das TIC 
(Tecnologia da Informação e Comunicação), ou é conhecida também como sociedade do co-
nhecimento, seja pela relação ao saber crítico diante desse universo de informações ou relativas 
à educação e processos formativos. Durante os estudos da Unidade II, pode-se fazer uma análise 
das características do ensino personalizado utilizando as tecnologias para elevar a construção do 
conhecimento nas escolas. Entende-se como ensino tecnológico a relação entre os sistemas de 
mídias adaptativas com o intuito de aprendizagem no contexto do aluno. Para tanto, para que 
o ensino e aprendizagem, utilizando as tecnologias, seja personalizado, é necessário considerar 
como se dá a aprendizagem e assegurar que ela seja significativa. Por esse motivo, e também 
considerando as diferenças dos indivíduos, entendemos que é essencial a relação dos professo-
res, familiares e sociedade, pois ao trabalhar em sala com esse modelo de ensino, é preciso uma 
maior autonomia do aluno, e o professor precisa considerar as especificidades de cada indiví-
duo, já que ele é o mediador da aprendizagem. Essa mediação deve ser planejada ao elaborar 
os conteúdos, considerar o ritmo de aprendizagem do aluno, os diferentes caminhos de apren-
dizagem, além de desenvolver habilidades relacionadas a aprendizagem digital. Para tanto, ao 
desenvolver esses conhecimentos, não podemos deixar de considerar como essas transforma-
ções impactam no desenvolvimento do aluno e do professor e como eles vão se apropriar desse 
ensino com as tecnologias.
material complementar
Educação a Distância: Pontos e Contrapontos
Editora: Summus
Autores: José Manuel Moran e José Armando Valente
Sinopse: afinal, a educação a distância e as novas modalidades de 
ensino e aprendizagem ampliam o acesso à educação de qualidade ou 
desqualificam o processo educativo? Qual o verdadeiro papel das novas 
tecnologias de informação e comunicação no cotidiano das escolas e dos cursos de formação 
profissional? Ao longo deste livro, José Armando Valente, professor da Universidade Estadual 
de Campinas (Unicamp), e José Manuel Moran, professor aposentado da Universidade de São 
Paulo (USP), respondem a essas e outras perguntas, estabelecendo um diálogo instigante e 
atual, que interessa a todos os que estudam os processos educativos. Trata-se, pois, de um 
debate sobre as importantes e polêmicas questões que perpassam as complexas relações 
entre tecnologia e educação neste início de século. Baseado em tendências historiográficas 
atualizadas da história da ciência e da matemática, este livro privilegia os contextos de 
elaboração, transformação e transmissão (bem como de apropriação) do “conhecimento 
matemático” com vistas a introduzir o leitor ao processo da construção do conhecimento, 
esclarecendo que a própria história da matemática é construção humana cuja narrativa deve 
ser contextualizada.Baseado em tendências historiográficas atualizadas da história da ciência 
e da matemática, este livro privilegia os contextos de elaboração, transformação e transmissão 
(bem como de apropriação) do “conhecimento matemático” com vistas a introduzir o leitor ao 
processo da construção do conhecimento, esclarecendo que a própria história da matemática 
é construção humana cuja narrativa deve ser contextualizada. 
referências
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Acesso em: 16 fev. 2018. 
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<http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13934/7837>. Acesso em: 15 fev. 2018.
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content/uploads/2017/mestrado/dissertacoes/ROBERTA-GALON-SILVA.pdf> Acesso em: 16 fev. 
2018. 
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Tecnologias na Educação. Rio Grande do Sul, v. 6, n. 2, dez. 2008. Disponiível em:< http://seer.
ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310> Acesso em 03 mar 2017
REFERÊNCIAS ONLINE 
¹Em: <https://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2015-higher-education-edition/>. 
Acesso em: 19 fev. 2018. 
resolução de exercícios
1. e) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
2. c) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas.
3. d) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas.
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