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SALA DE AULA Professora: Me. Sonia Maria de Campos Silva Diretoria Executiva Pedagógica Janes Fidelis Tomelin Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha Head de Projetos Educacionais Camilla Barreto Rodrigues Cochia Caetano Head de Produção de Conteúdos Celso Luiz Braga de Souza Filho Gerência de Produção de Conteúdos Diogo Ribeiro Garcia Gerência de Projetos Especiais Daniel Fuverki Hey Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila de Almeida Toledo Projeto Gráfico Thayla Guimarães Designer Educacional Giovana Vieira Cardoso Editoração Flávia Thaís Pedroso Ilustração Marta Kakitani Qualidade Textual Carolina de Mello Magi DIREÇÃO Reitor Wilson de Matos Silva Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de Administração Wilson de Matos Silva Filho Pró-Reitor de EAD William Victor Kendrick de Matos Silva Presidente da Mantenedora Cláudio Ferdinandi NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NEAD - Núcleo de Educação a Distância Av. Guedner, 1610, Bloco 4 - Jardim Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná | unicesumar.edu.br | 0800 600 6360 As imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir do site shutterstock.com C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; SILVA, Sonia Maria de Campos; Metodologias Inovadoras. Sonia Maria de Campos Silva. Maringá-Pr.: UniCesumar, 2017. 29 p. “Pós-graduação Universo - EaD”. 1. Tedência. 2. Docência. 3. EaD. I. Título. CDD - 22 ed. 371 CIP - NBR 12899 - AACR/2 01 02 03 sumário 06| SALA DE AULA INVERTIDA E BLENDED 15| APRENDIZAGEM INFORMAL, ADAPTIVE LEARNING E BIG DATA DA EDUCAÇÃO 11| APRENDER POR MEIO DO M-LEARNING E DOS JOGOS DIGITAIS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM • Conhecer o que é uma sala de aula invertida e as aplicações do Blended-learning. • Compreender como se dá o processo de ensino e aprendizagem por meio do M-learning e dos jogos digitais. • Compreender o processo de aprendizagem por meio da Big data da educação, Aprendizagem informal e Adaptive learning. PLANO DE ESTUDO A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta unidade: • Sala de Aula Invertida e Blended • Aprender por meio do M-learning e dos Jogos Digitais • Aprendizagem Informal, Adaptive Learning e Big Data da Educação SALA DE AULA INTRODUÇÃO introdução Olá caro(a) aluno(a)! Neste estudo serão discutidos os conteúdos referentes a sala de aula: Sala de aula invertida e Blended-learning; aprendendo por meio do M-learning e dos jogos digitais; aprendizagem por meio da Big data da educação, aprendizagem informal e Adaptive learning, que estão elencados neste encontro. No primeiro encontro voltamos as nossas discussões para saber o que é uma sala de aula invertida e o conceito de Blended-learning. A sala de aula invertida consiste em um modelo em que os alunos realizam as atividades individualmente ou em grupo e podem contar com a mediação do professor, depois que já pesquisaram e leram o material sobre o conteúdo que está sendo estudado. O Blended-learning consiste em um modelo de ensino que mistura as modalidades presencial e a distância. O Blended-learning possui quatro sub modelos que o definem: flex, Blended misturado, virtual enriquecido e rodízio. No segundo tópico iremos discutir sobre os meios de aprendizagem, ou seja, sobre o M-learning e os jogos digitais. O M-learning é a forma de acesso ou disponibilização do conhecimento por meio de equipamentos conectados à internet, equipamentos estes que permitem a mobilidade, a locomoção, ou seja, a liberdade. Já os jogos digitais ainda são poucos utilizados no meio escolar, desta forma, elencamos no estudo alguns benefícios da utilização dos jogos no processo de ensino e aprendizagem. Por fim, na última unidade, iremos tratar da Big data da educação, da aprendizagem informal e do Adaptative learning. O Adaptative learning é utilizado para denominar um conjunto de tecnologias que permitem a oferta de um ensino individualizado. Esse conjunto de informações que são geradas pela Adaptative learning é denominado Big data da educação. Também iremos abordar a aprendizagem informal que consiste no processo de ensino e aprendizagem que é realizado de forma não controlada, ou seja, não é dirigida, no entanto, a aprendizagem informal pode ser estimulada. Neste sentido, após a exploração dos conteúdos acima elencados, esperamos que você possa construir seus conhecimentos com relação aos modelos de sala de aula apresentados. Desejamos a você um ótimo estudo! Pós-Universo 6 sala de aula invertida e blended Pós-Universo 7 Nas salas de aulas convencionais, as tecnologias digitais de informação e comunicação não promoveram grandes mudanças na educação em relação à sua aplicação, já na educação na modalidade do ensino à distância – EaD, na década de 1980 possuía como meio de comunicação o material impresso, que para chegar até o aluno era enviado pelo correio, e eles faziam uso conforme a sua disponibilidade. As tecnologias de informação e comunicação deram início a educação por meio da radiodifusão e da televisão, dando sequência com os computadores e a internet (E-learning), chegando ao formato que conhecemos atualmente de educação a distância. Para Valente (2014, p. 84), a “outra modalidade de E-learning é quando parte das atividades são realizadas totalmente a distância e parte é realizada em sala de aula, caracterizan do o que tem sido denominado de ensino híbrido, misturado ou Blended learning”. Valente (2014) define quatro modelos para o Blended learning: flex, Blended misturado, virtual enriquecido e rodízio. O modelo flex se destaca pelo foco no processo de ensino e aprendizagem, no conteúdo e nas instruções que são disponibilizadas para que o trabalho no ambiente virtual de aprendizagem aconteça. A flexibilidade é adaptável e se refere ao suporte presencial que é oferecido por professores. O Blended misturado é quando o aluno escolhe por realizar algumas disciplinas totalmente online para ter acesso ao conhecimento, complementando as disciplinas presenciais. Pode ser o caso de disciplinas não obrigatórias que são ofertadas online, mas que são do interesse do aluno (VALENTE, 2014). O modelo virtual enriquecido acontece quando o aluno realiza as disciplinas online, mas que mescla ou eventualmente realiza atividades presenciais. Neste modelo, a maior parte do ensino se dá de forma online e uma pequena parte de forma presencial, conhecido também como semipresencial. No modelo de rodízio há possibilidade do aluno realizar as atividades por meio de diversas modalidades de aprendizagem. Esse modelo está dividido-se em quatro subgrupos, são eles: Pós-Universo 8 • Rodízio entre estações. • Rodízio entre laboratórios. • Rodízio individual. • Sala de aula invertida ou Flipped classroom. Figura 1- Sala de Aula Invertida Fonte: a autora. Para entender bem, vamos explicar melhor o que é sala de aula invertida. A sala de aula invertida é uma modalidade do E-learning que se organiza de maneira a disponibilizar os conteúdos e as instruções para o estudo online antes da aula, ou seja, quando o aluno chega na sala de aula, ele já sabe quais conteúdos serão discutidos e estudados, também são realizadas atividades, discussões em grupos, resolução de problemas, projetos e visita em laboratórios (VALENTE, 2014). Para ficar mais claro, na sala de aula invertida, os alunos realizam as atividades em grupo ou individualmente e contam com o atendimento do professor. Já na sala de aula tradicional, o professor faz a explanação do conteúdo de forma oral, há pouco tempo destinado à realização de atividades. Pós-Universo 9 Neste sentido, Valente (2014, p. 85-86) destaca que: “ a inversão ocorre uma vez que no ensino tradicional a sala de aula serve para o professor transmitir informação para o aluno que, após a aula, deve estudar o material que foi transmitidoe realizar alguma atividade de avaliação para mostrar que esse material foi assimilado. Na sala de aula invertida, o aluno tem acesso aos conteúdos antes e estudam com antecedência das aulas, com isso, a sala de aula se torna um espaço de aprendizagem ativa e de troca de conhecimentos, levando a debates e realização de atividades práticas com maior eficácia. Neste contexto, o professor consegue atender os alunos e solucionar os problemas que ocorrem no processo de ensino e aprendizagem. Valente (2014, p. 86) traz algumas sugestões para inverter a sala de aula: “ As atividades em sala de aula envolvem uma quantidade significativa de questionamento, resolução de problemas e de outras atividades de aprendizagem ativa, obrigando o aluno a recuperar, aplicar e ampliar o material apreendido on-line; Os alunos recebem feedback imediatamente após a realização das atividades presenciais; Os alunos são incentivados a participar das atividades on-line e das presenciais, sendo que elas são computadas na avaliação formal do aluno, ou seja, valem nota; Tanto o material a ser utilizado on-line quanto os ambientes de aprendizagem em sala de aula são altamente estruturados e bem planejados. A utilização das salas de aula invertidas têm apresentado resultados quanto ao desempenho de forma positiva aos alunos, pois essa abordagem pedagógica possui como referência diversas teorias e concepções de aprendizagem que levam a resultados promissores (VALENTE, 2014). Pós-Universo 10 O modelo de ensino Blended Learning, ou ensino híbrido, vem sendo aplicado em algumas instituições de ensino e pode, também, apresentar as atividades divididas em síncronas e assíncronas, conforme Filipe e Orvalho (2004, p. 219): Síncrono físico: • Aulas face a face; • Conferência em grande grupo; • Resolução de problemas em pequenos grupos; • Percursos no terreno (visitas e trabalhos exteriores); • Seminários e Workshops com peritos convidados. Síncrono “on-line”: • Encontros virtuais: chat, vídeo-conferência e acessos remotos; • Seminários na Web com peritos convidados; • Mensagens instantâneas (tipo MSN, ICQ, SMS e MMS). Assíncrono: • Documentos impressos (Guias e Textos de apoio); • . Documentos em formato digital (CD-Rom e DVD); • . Páginas na Web (pesquisa dirigida e livre); • . Management Learning System (LMS): Conteúdos, questionários, inquéritos, • simulações, webseminars, avaliação e ferramentas de comunicação (email • interno e listas de conversação); • . Email externo (ESECWeb). Fonte: adaptado de Filipe e Orvalho (2004, p. 2019). saiba mais Pós-Universo 11 aprender por meio do m-learning e dos jogos digitais Pós-Universo 12 A tecnologia está presente na realização das funções diárias ou para execução de funções mais complexas, por isso ela se torna, no dia a dia, uma hábito das pessoas. Com isso, a necessidade de utilização da tecnologia cresce para atender as atividades cotidianas e na educação acontece da mesma forma. Para Mühlbeier et al. (2012) a solução encontrada para suprir esta necessidade foi a utilização do Eletronic Learning, mais conhecido como E-learning que consiste na utilização de computadores com acesso a internet para disponibilizar o conhecimento. O autor ainda destaca que “esse modelo faz com que a educação on-line tenha mais opções do que a educação tradicional, justamente por disponibilizar materiais diversos e apresentar os conteúdos de maneira mais interativa e dinâmica” (MÜHLBEIER et al.,2012, p. 94). Por isso os softwares educacionais, entre eles os jogos, “devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo” (PRIETO et al., 2005, p. 10). Porém, ao se esbarrar na mobilidade do processo de ensino e aprendizagem, este modelo perde a sua funcionalidade, ou seja, os alunos estão distantes fisicamente das instituições de ensino, desta forma, precisam utilizar-se dos computadores ou notebook. Com isso, é preciso que a tecnologia se adapte às necessidades do usuário, atendendo às suas realidades (MÜHLBEIER et al., 2012). Surge então o Mobile Learning, ou M-learning, que traz o conceito do E-learning com a mobilidade, levando aos usuários uma nova perspectiva com relação a utilização dos ambientes virtuais de aprendizagem com o deslocamento e a locomoção e a liberdade (MÜHLBEIER et al., 2012). Conforme Mühlbeier et al. (2012, p. 95): “ O chamado Mobile Learning ou m-Learning, por trazer tamanha facilidade e benefícios ao usuário, está no foco de pesquisadores como parte de um modelo de aprendizado integrado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicação sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade. Pós-Universo 13 Atualmente, a tecnologia em que se valoriza os nativos digitais (crianças e jovens nascidos após o ano de 1990) tem um interesse maior com relação aos jogos digitais, apoiados pelos pais que queriam manter os seus filhos seguros em casa. Assim, os computadores e celulares fazem parte do repertório de diversão e entretenimento desta população (MÜHLBEIER et al., 2012). De acordo com Mühlbeier et al. (2012), são essas crianças e jovens que frequentam as escolas, com uma educação convencional, com salas de aulas compostas por lousa, livros, cadernos, tudo fora do contexto dinâmico, interativo e divertido que elas conhecem em seus aparelhos eletrônicos. Mudar este cenário é possível? Sim, atualmente algumas instituições de ensino contam com jogos digitais educacionais que possuem como objetivo divertir e ensinar de forma simultânea. “ Os jogos devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo (PRIETO et al., 2005, p. 10). Savi e Ulbricht (2008) trazem que os jogos digitais educacionais podem trazer benefícios para o processo de ensino e aprendizagem, os quais elencamos: • Efeito motivador. • Facilitador da aprendizagem. • Desenvolvimento de habilidades cognitivas. • Aprendizado por descoberta. • Experiência de novas identidades. • Socialização. • Coordenação motora. • Comportamento expert. Pós-Universo 14 Ainda, Mühlbeier et al. (2012, p. 95) afirma que: “ Os jogos digitais educacionais ainda são pouco utilizados por encontrar algumas dificuldades, tanto em sua construção como software, como na inserção deles na vida escolar, já que se trata de quebrar paradigmas relacionados à forma tradicional da educação mundial. É sabido que os jogos digitais educacionais conquistam os alunos, são motivadores, desafiam os alunos a alcançarem os objetivos que são propostos para que elevem suas curiosidades e possam ir cada vez mais longe, esses jogos motivam por meio da fantasia, da interação e da curiosidade. Mühlbeier et al. (2012, p. 95) “pode-se notar vários outros pontos positivos com o uso desses softwares, como a facilidade de ensinar em vários níveis e áreas da educação”. Podemos dizer então que os jogos podem sim promover o desenvolvimento do intelecto, levando sempre os alunos a se desafiarem e criarem estratégias para entender e administrar os diferentes elementos do jogo. Isso quer dizer que os jogos desenvolvem as habilidades dos alunos de forma lúdica, dinâmica e interativa, em um ambiente em que estes já estão socializados. Não estamos afirmando que a escola não leva os alunos a desenvolver suas habilidades, mas sim que podem aliar em seu currículo escolar as tecnologias para potencializar o desenvolvimento da memória operacional dos alunos. As gerações Y e Z já nasceram sob a era digital. Com isso, os indivíduos ,tanto profissionais como alunos, tendema ser mais ágeis e dinâmicos tecnologicamente, pois conhecem a tecnologia com mais propriedade. Sendo assim, é preciso despertar o interesse dessas gerações para aproveitarem seu entusiasmo e capacidade de aprendizagem, com a utilização de tecnologias digitais inovadoras para o ensino e aprendizagem e, desse modo as instituições de ensino devem se adaptar aos novos tempos e trazer para as salas de aula os recursos tecnológicos disponíveis para o desenvolvimento do conhecimento interessante e eficaz ao aluno. Fonte: a autora. saiba mais Pós-Universo 15 aprendizagem informal, adaptive learning e big data da educação Pós-Universo 16 O ensino adaptativo ou aprendizagem adaptativa, ou o mais conhecido como Adaptive Learning consiste em um conjunto de técnicas ou tecnologias que são utilizadas para ofertar aos alunos um ensino individualizado, ou seja, um ensino personalizado. Segundo Araújo (2013, p. 16): “ [...] as discussões da Conferência Nacional de Educação–CONAE (2010) e a posterior aprovação do Plano Nacional de Educação–PNE–para o decênio 2011-2020, tem como um de seus pontos de pauta a relação educação e tecnologia, apontando pela apropriação crítica da tecnologia pela educação. Campos (2014, on-line) destaca que “o Ensino Adaptativo se apoia na análise desta massa de dados para sugerir tanto novos caminhos de aprendizagem como novas formas de ensino mais eficientes”. Ou seja, sempre levando em consideração a maior parte do processo educacional e dos seus conteúdos. De acordo com Campos (2014, on-line): “ No futuro, com a convergência do Ensino Adaptativo e do Data Mining (exploração e análise de bases de dados), será possível explorar correlações incríveis entre aprendizagem e conteúdo, permitindo que atuemos sobre ambos de forma quase científica. Para facilitar a adaptabilidade dos assuntos estudados, os conteúdos passarão a ser gerados sempre em pedaços e em diferentes formatos como texto, vídeo e áudio. Pós-Universo 17 Tendência rápida na Educação - Em até dois anos Tendência de médio alcance na Educação - entre três e cinco anos Redes Sociais As redes sociais tendem a ser cada vez mais utilizadas pelas instituições de ensino superior por seu caráter colaborativo e atrativo. Aprendizagem e avaliação baseada em dados Nesse modelo utilizam-se dados para analisar as estatísticas dos estudantes na web a �m de personalizar o ensino. De consumidores à criadores Dentro dos próximos cinco anos acredita-se que o aluno não será mais visto como consumidor e sim como criador no processo de aprendizagem, para isso serão necessárias mudanças nas práticas pedagógicas. Ensino Híbrido Também conhecido como blended learning já vem sendo utilizado em diversas institu- ições e tende a aparecer cada vez mais, nas intituições de ensino. Figura 2 – Mudanças na Educação até 2020. Fonte: SILVA (2016). Neste sentido, acreditamos que basta imaginar um software que nos dê condições de acompanhar o desenvolvimento dos alunos, de forma que estabeleça um comparativo entre os diversos alunos que estão matriculados no mesmo curso. A ideia é de que o mesmo software poderia cruzar as informações, como notas obtidas por cada aluno e as características dos assuntos que foram abordados, emitindo assim, conclusões específicas, individuais, ou seja, personalizada sobre cada aluno. De acordo com Campos (2014, on-line) essa ferramenta poderia fazer o seguinte comparativo: “o aluno X sempre obtém um bom rendimento quando um assunto, independentemente de seu grau de dificuldade, é ensinado pela manhã, através de vídeos e com professores recém formados”. Estas informações já seriam automaticamente incluídas no perfil do aluno. Pós-Universo 18 Campos (2014) ressalta que quanto mais o assunto é pensado e explorado, mais possibilidades surgem, uma vez que os cursos podem ser organizados e ofertados de forma adaptativa, ou seja, um livro, uma prova pode ser realizada de forma adaptada. Foi neste contexto que surgiu a expressão “Big data da educação” ou “grande quantidade de informações”, que consiste nas informações obtidas pelo Adaptive learning. A big data da educação “conquistou espaço nos debates sobre educação para descrever um novo aspecto que não pode ser ignorado pelas instituições de formação que queiram crescer ou simplesmente sobreviver nas próximas décadas do século 21” (CAMPOS, 2014, on-line). Flach e Antonello (2010) destacam outra teoria em discussão que é a aprendizagem informal. Enquanto a aprendizagem formal se caracteriza como estruturada, institucional, geralmente realizada em sala de aula (classroom-based), com auxílio de um professor, instrutor ou treinador que avalia a aprendizagem constantemente. O processo de aprendizagem informal se refere a oportunidades naturais que surgem no cotidiano, em que a própria pessoa controla seu processo de aprendizagem (FLACH; ANTONELLO, 2010). “ A tecnologia detecta padrões de sucessos e fracassos dos alunos com o material do curso e oferece aulas personalizadas de acordo com cada aluno. Um piloto inicial com algumas centenas de alunos revelou melhor desempenho e atitudes deles. Como os serviços de aprendizagem adaptativa ganham força em ambientes on-line em larga escala, é fácil imaginar que os cursos que realmente atendem a todos os estilos de aprendizagem sejam atraentes a mais alunos. (NMC, 2015, on-line)1. Bandura (1977) menciona em seus estudos que as pessoas são motivadas a compreender e construir seu conhecimento, não somente quando são premiadas por seu sucesso como aprendiz, mas também quando precisam observar as consequências do comportamento de outras pessoas. Isso reforça a ideia de senso de autoeficácia – que é uma atitude desempenhada pelas pessoas em relação às suas próprias capacidades, considerando as seguintes estruturações: cognitivo/auto-observação, avaliativo/autoavaliação e comportamental/autorreação) – sendo importantes para alcançar o sucesso na construção do conhecimento. Fonte: a autora. atenção Pós-Universo 19 Tabela 1 – Características do ensino personalizado. Perspectativa do aluno Perspectiva do professor/ensino Papéis Aluno autônomo, protagonista da sua aprendizagem (BEHAR, 2007; DEMO, 2000; ARAÚJO, 2013). Mediador da aprendizagem. Ensino personalizado. Ensino voltado à aprendizagem do aluno (Smart Sparrow, 2015; VYGOTSKY, 2007, 2008). Conteúdo Selecionado de acordo com o conteúdo (GOMEZ, 2013). Selecionado a partir de diferentes estilos de aprendizagem (PORTILHO, 2011). Selecionado a partir dos resultados (BRUSILOVSKY, 2001). Diferentes estratégias de ensino (PORTILHO, 2011). Maior produção de conteúdo Respeitoso aos ritmos e tempos individuais. Tecnologia Inserção das TIC no processo de aprendizagem (ARAÚJO, 2013). Desenvolvimento de habilidades relacionadas à aprendizagem digital. Desenvolvimento de trabalhos para ambientes virtuais de aprendizagem (SCHLEMMER, 2005). Desenvolvimento de trabalhos para sistemas de hipermídias adaptativas (BRUSILOVSKY, 2001) Desenvolvimento de habilidades relacionadas à aprendizagem digital. Acompanhamento dos alunos a partir dos relatórios do ambiente virtual de aprendizagem Fonte: SILVA (2016, p. 88). Quando Silva se propõe empregar a teoria aplicada no local de trabalho esta pode resultar na integração dos funcionários, tarefas, eventos, rotina, oportunidades, situações que não são corriqueiras, além da interação com o ambiente externo e a cultura (FLACH; ANTONELLO, 2010). Esta forma de aprendizagem, ou seja, a aprendizagem informal, apesar de não ser dirigida e controlada, pode ser estimulada por alguns elementos, dos quais destacamos: Pós-Universo 20 • Coaching - fornece um apoio para que a pessoa desenvolva, melhore, se transforme e evolua. • Networking - palavra em inglês que significa a capacidade de estabelecer uma rede de contatos com algo ou com alguém). • Unlearning- significa desaprender, aprender novamente). • Suporte. • Coesão do grupo. • Características e qualidades individuais. • Estímulo a atividades que não estejam diretamente relacionadas a tarefas do cotidiano. • Conhecimentos prévios do indivíduo. • Realização de tarefas artísticas. • Interesse. • Comprometimento. E, assim, para análise dos ambientes de trabalho com ensino personalizado que utilizaram um ambiente que oferece tecnologia, é preciso considerar como essas transformações impactam na atuação de cada indivíduo e como eles vão se apropriar dessa tecnologia. atividades de estudo 1. A sala de aula invertida consiste em uma modalidade do E-learning que se orga- niza de forma que disponibiliza os conteúdos e as instruções para o estudo online antes da aula, ou seja, quando o aluno chega na sala de aula ele já sabe quais con- teúdos serão discutidos e estudados, também são realizadas atividades, discussões em grupos, resolução de problemas e projetos e visita em laboratórios (VALENTE, 2014). Diante disso, leia as assertivas e assinale a correta com relação às regras de uma sala de aula invertida. I) As atividades em sala de aula envolvem a correção das atividades que foram re- alizadas de forma online. II) Tanto as atividades online quanto as atividades presenciais devem ser realiza- das e avaliadas. III) Os alunos recebem a devolutiva das atividades realizadas presencialmente de forma imediata. IV) Os materiais utilizados online e presencialmente devem ser bem estruturados e planejados. Assinale a afirmativa correta: a) Somente a afirmativa I está correta. b) Somente a afirmativa III está correta. c) Somente a afirmativa IV está correta. d) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. e) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. atividades de estudo 2. Ulbricht e Savi (2008) destacam que os jogos digitais educacionais podem trazer alguns benefícios para o processo de ensino e aprendizagem. Diante disso, leia as assertivas e assinale a correta em relação aos benefícios dos jogos digitais. I) Os jogos educativos possuem como benefício a individualidade e o desenvolvi- mento da coordenação motora. II) Os jogos educativos possuem como benefício ser facilitador da aprendizagem e o desenvolvimento de um comportamento expert. III) Os jogos educativos possuem como benefício o efeito motivador e o desenvol- vimento de habilidades cognitivas. IV) Os jogos educativos possuem como benefício o aprendizado por descobertas e a experiência de novas identidades. Assinale a afirmativa correta: a) Somente a afirmativa I está correta. b) Somente a afirmativa III está correta. c) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. d) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. e) Todas as afirmativas estão corretas. atividades de estudo 3. O Adaptive learning ou na língua portuguesa o Ensino Adaptativo ou Aprendizagem Adaptativa consiste em um conjunto de tecnologias e técnicas que são utilizadas para oferecer aos alunos um ensino personalizado. Diante disso, leia as assertivas e assinale a correta com relação à aprendizagem informal, Adaptive learning e big data da educação. I) O ensino adaptativo se apoia na análise de dados para que possa sugerir novos caminhos e novas formas de ensino. II) O ensino adaptativo possui como objetivo adaptar os alunos no processo de ensino e aprendizagem da instituição de ensino. III) A Big data da educação ou megadados consiste nas informações que são obtidas pelo Adaptive-learning. IV) A aplicação da aprendizagem informal no ambiente de trabalho pode resultar na integração dos funcionários. Assinale a afirmativa correta: a) Somente a afirmativa I está correta. b) Somente a afirmativa III está correta. c) Somente as afirmativas II e III estão corretas. d) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. e) Todas as afirmativas estão corretas. resumo É sabido que a evolução das tecnologias digitais da informação e comunicação vem transforman- do a sociedade em vários aspectos. Estas mudanças exigem também mudanças na educação, pois é ela que desempenha um papel importante na formação do sujeito social e suas estra- tégias devem acompanhar essa evolução para as novas demandas educativas da sociedade. Estamos na era da sociedade contemporânea, que é conhecida como sociedade da informação por enfrentar desafios relacionados a transformações advindas do impacto da presença das TIC (Tecnologia da Informação e Comunicação), ou é conhecida também como sociedade do co- nhecimento, seja pela relação ao saber crítico diante desse universo de informações ou relativas à educação e processos formativos. Durante os estudos da Unidade II, pode-se fazer uma análise das características do ensino personalizado utilizando as tecnologias para elevar a construção do conhecimento nas escolas. Entende-se como ensino tecnológico a relação entre os sistemas de mídias adaptativas com o intuito de aprendizagem no contexto do aluno. Para tanto, para que o ensino e aprendizagem, utilizando as tecnologias, seja personalizado, é necessário considerar como se dá a aprendizagem e assegurar que ela seja significativa. Por esse motivo, e também considerando as diferenças dos indivíduos, entendemos que é essencial a relação dos professo- res, familiares e sociedade, pois ao trabalhar em sala com esse modelo de ensino, é preciso uma maior autonomia do aluno, e o professor precisa considerar as especificidades de cada indiví- duo, já que ele é o mediador da aprendizagem. Essa mediação deve ser planejada ao elaborar os conteúdos, considerar o ritmo de aprendizagem do aluno, os diferentes caminhos de apren- dizagem, além de desenvolver habilidades relacionadas a aprendizagem digital. Para tanto, ao desenvolver esses conhecimentos, não podemos deixar de considerar como essas transforma- ções impactam no desenvolvimento do aluno e do professor e como eles vão se apropriar desse ensino com as tecnologias. material complementar Educação a Distância: Pontos e Contrapontos Editora: Summus Autores: José Manuel Moran e José Armando Valente Sinopse: afinal, a educação a distância e as novas modalidades de ensino e aprendizagem ampliam o acesso à educação de qualidade ou desqualificam o processo educativo? Qual o verdadeiro papel das novas tecnologias de informação e comunicação no cotidiano das escolas e dos cursos de formação profissional? Ao longo deste livro, José Armando Valente, professor da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), e José Manuel Moran, professor aposentado da Universidade de São Paulo (USP), respondem a essas e outras perguntas, estabelecendo um diálogo instigante e atual, que interessa a todos os que estudam os processos educativos. Trata-se, pois, de um debate sobre as importantes e polêmicas questões que perpassam as complexas relações entre tecnologia e educação neste início de século. Baseado em tendências historiográficas atualizadas da história da ciência e da matemática, este livro privilegia os contextos de elaboração, transformação e transmissão (bem como de apropriação) do “conhecimento matemático” com vistas a introduzir o leitor ao processo da construção do conhecimento, esclarecendo que a própria história da matemática é construção humana cuja narrativa deve ser contextualizada.Baseado em tendências historiográficas atualizadas da história da ciência e da matemática, este livro privilegia os contextos de elaboração, transformação e transmissão (bem como de apropriação) do “conhecimento matemático” com vistas a introduzir o leitor ao processo da construção do conhecimento, esclarecendo que a própria história da matemática é construção humana cuja narrativa deve ser contextualizada. referências ARAÚJO, I. C. Desenvolvimento de uma proposta didático-pedagógica para ambiente virtual de aprendizagem assistida por computador. Campinas: Universidade Estadual de Campinas, 2013. BANDURA, A.Social learning theory. Englewood Cliffs: Prentice-Hall, 1977. CAMPOS, N. Ensino adaptativo: O big data na educação. Jornal Estadão, 2014. Disponível em http:// blogs.estadao.com.br/a-educacao-no-seculo-21/ensino-adaptativo-o-big-data-na-educacao/. Acesso em: 16 fev. 2018. FELIPE, M.; ORVALHO, J. G. Blended-Learning e Aprendizagem Colaborativa no Ensino Superior. In: VII Congresso Iberoamericano de Informática Educativa, 2004, Monterrey. Anais... Monterrey: UFRGS, 2004. Disponível em: <http://www.ufrgs.br/niee/eventos/RIBIE/2004/comunicacao/ com216-225.pdf> Acesso em: 16 fev. 2018. FLACH, L.; ANTONELLO, C. S. A teoria sobre Aprendizagem Informal e suas implicações nas organizações. Gestão.org - Revista Eletrônica de Gestão Organizacional, v. 8, n. 2, p. 193-208, 2010. MÜHLBEIER, A. R. K.; MOZZAQUATRO, P. M.; OLIVEIRA, L. C.; MONTEIRO, T. B.; LOPES V. Enigma e M- Learning: jogo educativo trabalhando o raciocínio lógico através de dispositivos móveis. Revista Brasileira de Computação Aplicada, Passo Fundo, v. 4, n. 2, p. 92-102, out. 2012. PRIETO, L. M. et al. Uso das Tecnologias Digitais em Atividades Didáticas nas Séries Iniciais. Renote: revista novas tecnologias na educação, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p.1-11, mai. 2005. Disponível em: <http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/13934/7837>. Acesso em: 15 fev. 2018. SILVA R. G. Ensino personalizado em ambiente virtual de aprendizagem para o contexto universitário. 2016. 124 f. Dissertação (Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Educação e Novas Tecnologias). Uninter, Curitiba, 2016. Disponível em: <http://portal.uninter.com/wp- content/uploads/2017/mestrado/dissertacoes/ROBERTA-GALON-SILVA.pdf> Acesso em: 16 fev. 2018. VALENTE, J. A. A crescente demanda por trabalhadores mais bem qualificados: a capa - citação para a aprendizagem continuada ao longo da vida. In: VALENTE, J.A.;MAZ-ZONE, J.; BARANAUSKAS, M. C. C. (orgs.). Aprendizagem na era das tecnologias digitais. São Paulo: Cortez: FAPESP, 2014. referências SAVI, R.; ULBRICHT, V. R. Jogos digitais educacionais: benefícios e desafios. Revista Renove - Novas Tecnologias na Educação. Rio Grande do Sul, v. 6, n. 2, dez. 2008. Disponiível em:< http://seer. ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310> Acesso em 03 mar 2017 REFERÊNCIAS ONLINE ¹Em: <https://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2015-higher-education-edition/>. Acesso em: 19 fev. 2018. resolução de exercícios 1. e) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. 2. c) Somente as afirmativas II, III e IV estão corretas. 3. d) Somente as afirmativas I, III e IV estão corretas. sala de aula invertida e blended
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