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*Cursando Pós-graduação em psicopedagogia no Centro Universitário São Camilo. Email: monica_c_augusto@yahoo.com.br Jogos eletrônicos: O que interfere no comportamento e na aprendizagem das crianças na educação infantil e nas séries iniciais. Electronic games: What interferes with children's behavior and learning in early childhood education and early grades. Mônica da Costa Augusto* Resumo: No ambiente escolar, os jogos foram conquistando mais espaço no intuito de tornar as aulas mais atraente e o aprendizado mais agradável. Com o avanço da tecnologia e a facilidade de adquirir produtos eletrônicos, a interação com os jogos passou a ser feita de outra maneira também, através dos produtos digitais como os jogos eletrônicos. Para que os jogos sejam considerados educacionais e proveitosos no processo de aprendizagem, eles devem ter características intrínsecas à questão pedagógica e didática e sua aplicação deve ocorrer em situações de ensino. Considerando as informações apresentadas, o objetivo geral deste trabalho foi discutir os impactos dos jogos eletrônicos no desenvolvimento e na aprendizagem. Para alcançar tal objetivo, foram traçados como objetivo específicos: definir os jogos eletrônicos e a aprendizagem infantil; discutir a influência dos jogos eletrônicos na aprendizagem; identificar quais as habilidades cognitivas os jogos eletrônicos desenvolvem. Para elaborar este artigo, foram realizadas pesquisas em base de dados como: Scielo, Google acadêmico, Periódico Capes/MEC, Domínio Público e outros gêneros. Além disso, foram realizadas pesquisas bibliográficas em acervo da biblioteca do Centro Universitário São Camilo. Dentre os problemas da aprendizagem no Brasil, encontra-se o da falta de estímulo ao aprendizado, pois, muitas vezes a forma de exposição do conteúdo não atrai a atenção dos alunos. Os jogos digitais podem ser uma alternativa para atrair a atenção dos alunos, podem deixar as aulas mais dinâmicas, interessantes e prazerosas e podem ser um recurso para fazer a interação entre os alunos, e o objeto de aprendizado. Palavras- chave: Aprendizagem infantil. Jogos eletronicos na aprendizagem infantil. Jogos eletronicos educacional. Abstract: In the school environment, games have gained more space in order to make classes more attractive and learning more enjoyable. With the advancement of technology and the ease of acquiring electronic products, the interaction with games started to be done in another way too, through digital products such as electronic games. For games to be considered educational and useful in the learning process, they must have characteristics intrinsic to the pedagogical and didactic question and their application must occur in teaching situations. Considering the information presented, the general objective of this work was to discuss the impacts of electronic games on development and learning. To achieve this objective, specific objectives were defined: to define electronic games and children's learning; discuss the influence of electronic games on learning; identify what cognitive skills electronic games develop. To elaborate this article, researches were carried out in databases such as: Scielo, Google acadêmico, Periódico Capes/MEC, Public Domain and other genres. In addition, bibliographic searches were carried out in the library of the Centro Universitário São Camilo. Among the problems of learning in Brazil, there is the lack of stimulus to learning, because, many times, the form of exposure of the content does not attract the attention of students. Digital games can be an alternative to attract students' attention, they can make classes more dynamic, interesting and enjoyable, and they can be a resource to make interaction between students, and the learning object. Keywords: Child learning. Electronic games in children's learning. Educational electronic games. 2 1. INTRODUÇÃO Com o avanço da tecnologia ao longo desses anos, facilmente se encontra uma criança interagindo com a internet, com jogos, com o celular antes mesmo de apender amarrar os próprios sapatos. O ato de brincar sempre envolveu a cultura e o lazer, e esse ato pode ser uma fonte rica para a construção do conhecimento. Da mesma maneira que a cultura, o ato de brincar tem sido modificado com o avanço das tecnologias, dos jogos eletrônicos e do celular. Seguindo esse contexto, elaborou-se o seguinte tema de pesquisa “Jogos eletrônicos: o que afeta nas crianças” e levantou-se a seguinte pergunta de pesquisa: Quais as implicações das tecnologias no desenvolvimento da aprendizagem infantil? De acordo com Cruz et. al (2012), as mídias tem despertado muitos estudos, pois até os anos 1990 a influência surgia da televisão, porém com o avanço da tecnologia e a inserção cada vez mais precoce neste mundo digital pode ocorrer a aceleração para o mundo adulto, o “fim da infância”, além das possíveis influência no comportamento. Muito se discute sobre a necessidade de proteção da infância, vista como incapaz de resistir à manipulação dos meios de comunicação. A escolha do tema surgiu diante dos possíveis impactos, ou da influência que os jogos eletrônicos podem ter no comportamento ou na aprendizagem infantil. A reflexão acerca da convivência diária com crianças possibilitou observar, ainda que informalmente, algumas das possíveis influências dos jogos eletrônicos no comportamento das crianças. Esse tema me despertou após muitas conversas informais, perceber como as crianças desconhecem certas brincadeiras infantis e só falam de personagens e histórias imaginárias proporcionadas pelos jogos eletrônicos. Além disso, o interesse surgiu também na diversidade dos jogos eletrônicos, em como possibilitam novos tipos de interação presencial ou virtual e oferecem uma contingência de rapidez entre estímulo e resposta. A frequência dos jogos eletrônicos é cada vez maior em atividades de lazer, no desenvolvimento de habilidades e em atividades didáticas. O objetivo geral deste trabalho é discutir os impactos dos jogos eletrônicos no desenvolvimento e na aprendizagem. Para alcançar tal objetivo, foram traçados como objetivo específicos definir os jogos eletrônicos e a aprendizagem infantil; discutir a influência dos jogos eletrônicos na aprendizagem; identificar quais as habilidades cognitivas os jogos eletrônicos desenvolvem. O trabalho se estruturou iniciando sobre os jogos e a aprendizagem infantil mostrando as possíveis atuações dos mesmos em cada fase do desenvolvimento psicomotor da criança. Em seguida foi apresentado o histórico e conceito dos jogos eletrônicos educacional. Posteriormente foi descrito as possíveis contribuições da utilização deles no processo de aprendizagem de maneira geral, e as possíveis contribuições no ensino da matemática, da geografia e no processo de alfabetização, exemplificando alguns jogos de cada e suas colaborações. 3 2. METODOLOGIA Será feita uma pesquisa bibliográfica através de livros, artigos, trabalhos acadêmicos e sites para analisar o tema abordado. De acordo com Gil (1999, p. 65) a pesquisa bibliográfica pode ser compreendida como: A pesquisa bibliográfica é desenvolvida a partir de material já elaborado, constituindo principalmente de livros e artigos científicos. Embora e quase todos os estudos sejam exigidos algum tipo de trabalho, desta natureza, há pesquisas desenvolvidas exclusivamente a partir de fontes bibliográficas. (GIL, 1999, p.65). Para elaborar este artigo foram realizadas pesquisas em base de dados como: Scielo, Google acadêmico, Periódico Capes/MEC, Domínio Público e outros gêneros. Além disso, foram realizadas pesquisas bibliográficas em acervo da biblioteca do Centro Universitário São Camilo. Por fim, foram realizadas buscas em sites para encontrar mais artigos acadêmicos e teses relacionadas ao tema. Pararealizar as buscas nos sites, as palavras mais utilizadas foram: aprendizagem infantil; jogos eletronicos e a aprendizagem infantil; impactos dos jogos eletronicos na aprendizagem e comportamento das crianças. A pesquisa iniciou na busca do conceito sobre aprendizagem e a atuação dos jogos em casa fase do desenvolvimento do psicomotor da criança, na fase sensorio-motora (de 1 a 2 anos), na fase- simbólica (de 2 a 7 anos), operatório- concreto (de 7 a 11 anos) e a fase operatório- formal (de 12 anos em diante). No capítulo seguinte, foi falado sobre a história dos jogos eletrônicos educacional com informações encontradas no trabalho de Melo (2012), e sobre o conceito dos jogos eletrônicos educacional. Outra contribuição importante foi a pesquisa realizada por Herbst (2013), que acrescentou muito neste trabalho tratando sobre as possíveis contribuições dos jogos no ensino da matemática. Para falar sobre as contribuições dos jogos no ensino da Geografia a pesquisa feita por Pereira et. al (2011), auxiliou bastante, pois os autores falam dessas contribuições e exemplificam alguns jogos relacionados ao tema. Ao falar sobre os jogos no processo de alfabetização, foram citadas as pesquisas realizadas por Ferreiro (1993) e Pizarro (2012) por abordarem o tema. Pizarro (2012) descreveu alguns jogos que objetivam a alfabetização, acessíveis, e se aplicados de maneira correta podem contribuir muito com o processo. 4 3. OS JOGOS E A APRENDIZAGEM INFANTIL Seguindo uma ideia construtiva de Piaget, os jogos nas escolas podem ser conceituados como uma metodologia de trabalho com o efeito de estimular as possibilidades de desenvolvimento da criança, pois sua aplicação ocorre no campo de ação e atua na estimulação da criança para aquilo que está sendo vivido, os movimentos (PEREIRA, 2018). A criança no decorrer do cotidiano diário, inicialmente, precisa assimilar a situação, e isso será o seu primeiro contato frente a um problema que precisa encontrar a solução. O interessante nos jogos é que possibilitam o envolvimento com o processo de assimilação (PEREIRA, 2018). É importante dar à criança tempo, espaço, condições para que brinque, e um ambiente que conceda o brincar sem o excesso de “nãos” que atrapalha a criatividade e imaginação. A evolução do psicomotor é o suporte para a conexão com mundo, uma vez que, é por dentro dele que o corpo vai se relacionar consigo mesmo, com os outros, com objetos e o mundo ao redor. Ao se divertir, a criança participa de vários acontecimentos positivos ou negativos, como por exemplo quando a criança ganha em um jogo, alcançando um propósito e entrando em acordo com os colegas ou quando perde a atividade e não obtém o esperado, gerando conflito entre os colegas, é dentro dessas situações que a criança aprende a coexistir e conviver com os demais. O cognitivo pertence ao progresso do intelecto ao praticar as atividades lúdicas, aprendendo e brincando e inserindo seus conhecimentos ao vivenciar a aprendizagem. Os trabalhos de Jean Piaget, Chateau e Wallon colaboraram consideravelmente para a definição da educação lúdica. “Se com efeito a psicologia genética da tamanha atenção ao jogo, é, sem dúvida porque ele constituiu em si mesmo uma atividade singularmente importante que se move entre a pura ficção e a realidade do trabalho” (CHATEAU, 1954, pag. 12). Seguindo por base a psicologia genética e o trabalho de Vicentini (1993), estes autores contribuíram para a caracterização de maneira geral das variáveis dos jogos em cada fase de desenvolvimento do psicomotor da criança: • Fase sensório-motora (de 1 a 2 anos, aproximadamente) (VICENTINI, 1993, pag. 06): Nessa fase, a criança desenvolve os sentidos, os movimentos, a compreensão e o cérebro. Assim, progredindo os sentidos de visão, olfato, paladar, audição e tato, captando diferentes estímulos ao redor, olhando, pegando, ouvindo, apalpando, mexendo em tudo que encontra à volta, ela se diverte e conquista novas realidades. O bebê desfruta do ambiente com o corpo, pratica movimentos como estender e recolher os braços, pernas, dedos, músculos, tendendo a conhecer seu corpo. As atividades físicas agradam à criança porque consubstanciam e harmonizam gestos simples e naturais do corpo realizando o aperfeiçoamento. Neste estágio, os jogos tomam a forma de exercícios ou jogos funcionais, segundo C. Buhler, Chateau e Wallon. Piaget observa que “quanto mais uma criança ouve e vê, mais quer ver e ouvir” pois, as informações levadas ao cérebro estabelecem novas conexões que são sempre mantidas ativas. É significante essa relação da criança, que descobre e aprende milhares de informações, e também aprende uma língua complexa apenas ouvindo-a. • Fase simbólica (de 2 a 7 anos, aproximadamente) (VICENTINI, 1993, pag. 10): A fase simbólica efetua a transição entre a inteligência sensório-motora e a inteligência representativa. Essa passagem não acontece de um dia para o outro, é uma transformação lenta. Para Piaget, a transferência da inteligência sensório-motora para a inteligência representativa se baseia na imitação. Imitar significa reproduzir o modelo. A capacidade de imitar pode proporcionar o desenvolvimento da parte simbólica, conquista fundamental nesta fase, que poderá atribuir formas diferentes, tais como o dialeto, a imitação diferida, a imagem mental, o desenho, o jogo simbólico, sendo esses alguns dos diversos meios de expressão desta fase. É nessa fase que a inteligência tem 5 acesso a categoria de representação, pelo surgimento da imitação, fazendo a criança desenvolver a fala e a mente. Os movimentos motores passam a ser intencionais, ocasionando manifestações psicomotoras, que são expressões do simbolismo desempenhado na mente. A criança brinca de casinha, médico, professor cavalo-de-pau, dança etc. como maneira de se expressar do mundo que viu. Por volta dos 2 a 5 anos, a criança adquire a linguagem, forma e as imagens. Contudo, para a criança, a palavra não tem a seriedade de um conceito, pois a criança produz um mundo no plano representativo, produzindo-o a partir de si mesma, elaborando uma realidade particular proporcional ao seu imagístico. Neste estágio, o egocentrismo intelectual está no auge, podendo ser visto no jogo simbólico, no qual a criança transforma a realidade nos desejos do momento. A realidade é alterada pelo pensamento simbólico à medida que o jogo progride, conforme o que é imposto pelos desejos expressos e pelo jogo. Por essa razão, Piaget acredita que o jogo simbólico é o egocentrismo no estado puro. O pensamento imagístico egocêntrico é um pensamento particular, pessoal, incomunicável, portanto, não pode ser compartilhado e socializado, por isso evoca realidades privativas, tendo relação imagístico ou simbólico, variando de acordo com a experiência própria de cada criança. Entre os 5 e 7 anos é a época chamada de período “intuitivo”. Pouco a pouco efetua-se uma evolução que resulta num pensamento de configurações representativas generalizado e mais amplo, contudo, a criança ainda é dominada por eles. A intuição é uma atividade praticado em pensamento como deslocar, seriar, transvasar e encaixar, projetos de ação em que a representação compreende a realidade. A intuição também é um pensamento imagístico, em vista das configurações de conjunto. O raciocínio da criança na fase simbólica, é dada pela representação imagística de natureza simbólica, onde a criança trata as imagens como substituto do objeto, e seu pensamento é relacionado as imagens, assim ao invés da criança brincar com os objetos, ela brinca com sua mente em cima da imagem. • Fase Operatório Concreto (de 7 a 11 anos aproximadamente) (VICENTINI, 1993, pag. 11): Na fase Operatório Concreto, a criança mostra a necessidade de um ambiente prazeroso e de encontrar amigos. As relações sociais da criança se estendem, e é possívelobservar que as brincadeiras simbólicas vão sendo pouco a pouco substituídas pelas brincadeiras construtivas e com regras. A partir dessa idade, a criança tem mais interesse em jogos, e as regras são abordadas. Do ponto de vista das relações interindividuais, depois dos sete anos, a criança sente-se capaz de cooperar, porque não confunde mais seu próprio ponto de vista com o dos outros, dissociando-os mesmo para coordená-los. Isto é visível na linguagem entre crianças. As discussões tornam-se possíveis, porque comportam compreensão a respeito dos pontos de vista do adversário e procura de justificações ou provas para a afirmação própria. As explicações mútuas entre crianças se desenvolvem no plano do pensamento e não somente no da ação material. A linguagem “egocêntrica” desaparece quase totalmente e os propósitos espontâneos da criança testemunham, pela própria estrutura gramatical, a necessidade de conexão entre as ideias e de justificação lógica. (Piaget, 1987, p. 43). A troca cognitiva por meio da criança e a realidade, é uma particularidade da fase operatória concreta, essa fase é rica de variações, porém é equilibrada e estável, mais sólida e de campo mais aberto em relação ao alcance de equilíbrio próprio à fase da Inteligência sensório-motora. 6 • Fase Operatória Formal (12 anos em diante) (VICENTINI, 1993, pag.12): Todas as fases e as estruturas que as formam, são de caráter concreto, permanecem conectadas as ações da criança sobre os objetos e pouco a pouco as operações se desprendem da fase concreta. Resultando na experiência lógico matemática, agora, o adolescente tem acesso ao raciocínio hipotético-dedutivo, onde é capaz de chegar a suas próprias conclusões baseadas em hipóteses, sem precisar observar as ações dos outros, sendo característico da fase operatória formal, e nela surgem novas essências intelectuais, provindo de novos invariantes cognitivos. [...] as restrições do pensamento operatório – concreto em relação ao pensamento operatório – formal se referem ao fato de a inteligência concreta ainda estar muito aderida ao real; de que o sistema operacional – concreto, ainda que se dirija para o possível, permanece como uma extensão do real. Há, ainda, a necessidade de novos instrumentos de coordenação, capazes de integrar num único funcionamento as operações inversa e recíproca. (o Sisto 2000; p. 84). A partir dos 12 anos a criança se identifica ainda mais com os adultos. A fase operatória formal se baseia nas estruturas lógico-matemáticas, onde a natureza do indivíduo e suas opiniões são lógicas e matemáticas, calculadas. Assim, possibilitando formas novas e excêntricas de resolver os problemas do cotidiano. Nessa idade, há um desejo característico em jogos eletrônicos como vídeo game, jogos de competição, jogos esportivos em grupo ou individuais, danças e ginasticas. 4. JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAL Os computadores eletrônicos surgiram na década de 40, preparados para executar diversas tarefas de processamento e armazenamento de dados, como áudios, vídeos, textos e outros. Progressivamente foi se tornando uma ferramenta cada vez mais importante na vida das pessoas. O primeiro jogo eletrônico foi feito na década de 50 no Estados Unidos no Brookhaven National Laboratory, nomeado de Tennis for two, no qual o jogador guiava os movimentos da bola sobre uma linha vertical que representava a rede (MELO, 2012, pag. 12). No início dos anos 90, os computadores tornaram-se mais acessíveis e populares e juntamente com a internet, passou a poder jogar na rede mundialmente. Adiante, nos anos 2000, com a disputa tecnológica, houve um aumento no desenvolvimento dos jogos eletrônicos, surgindo jogos cada vez mais evoluídos tecnologicamente (MELO, 2012, pag. 12). Pode-se observar que o avanço da tecnologia modernizou os computadores e com eles, fez o mercado dos jogos eletrônicos ficar bastante lucrativo, aumentando a variedade e contagiando milhares de usuários em todo o mundo, fazendo os jogos alcançar outros objetivos e não somente o do entretenimento, como por exemplo, na área da educação ele pode propiciar o conhecimento e auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem. A palavra “jogo” surgiu do vocábulo latim ‘iocus’, que tem o significado de diversão, brincadeira, atividades realizadas por pelo menos um indivíduo com regras estabelecidas e obrigatórias. Normalmente são feitos para fins recreativos e para a estimulação mental e física (SANTANA et. al, 2016, pag. 225). De acorod com Huizinga (2001), jogo pode ser definido como: [...] uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana. 7 O jogo pode ser uma atividade lúdica e desde muito cedo as crianças interagem com os jogos, sendo fundamental, pois ao brincar a criança explora e compreende tudo aquilo existente no ambiente, através de esforços físicos e mentais. Com o avanço da tecnologia e a facilidade de adquirir produtos eletrônicos, a interação com os jogos passou a ser feita de outra maneira também, através dos produtos digitais como os jogos eletrônicos. O jogo eletrônico é uma atividade lúdica composto por ações e decisões que levam a um resultado final, direcionados por um conjunto de regras (SANTANA et. al, 2016, pag. 225). Atualmente as crianças estão entrando em contato com o mundo tecnológico logo na primeira infância, tendo a disposição tecnologias digitais que facilitam o acesso à informação e comunicação de maneira praticamente instantânea. No ambiente escolar, os jogos foram conquistando mais espaço no intuito de tornar as aulas mais atraente e o aprendizado mais agradável. Segundo Kammi e Declark (1992), as crianças são mais ativas mentalmente enquanto jogam o que escolheram e que lhes interessa, do que quando preenchem folhas de exercícios. Sendo assim, é interessante o uso dessa ferramenta não só como entretenimento, mas também na aprendizagem, ou seja, incluir nos jogos conceitos que possam ser absorvidos pela criança e acrescente no conhecimento adquirido. Para que os jogos sejam considerados educacionais e proveitosos no processo de aprendizagem, eles devem ter características intrínsecas à questão pedagógica e didática (SANTANA et. al, 2016, pag. 225), e sua aplicação deve ocorrer em situações de ensino de acordo com uma metodologia que direcione o processo, aliado a interação, motivação e a descoberta, favorecendo a aprendizagem do conteúdo (Prieto et al, 2005). Portando, associando a diversão com o ensino através dos jogos digitais, é possível elevar a motivação e o comprometimento dos alunos aos estudos. 5. CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAL PARA O PROCESSO DE APRENDIZAGEM Atualmente, as crianças convivem com a tecnologia desde o berço, sendo assim a escola pode considerar a conexão da informática com a educação. Os jogos eletrônicos podem mostrar detalhes precisos, oferecendo ao jogador diversos personagens, ambientes e um gerenciamento de regras, com controle de tempo para realização e objetivando o aprendizado do conteúdo proposto. Uma das vantagens do uso dos jogos eletrônicos educacional é a motivação gerada no jogador em executa-lo, podendo ser usado pelo professor como uma opção instrumental, com o propósito de realizar e complementar a construção de conceitos, melhorando a aprendizagem dos conteúdos curriculares e extracurriculares por meios lúdicos (HERBST, 2013, pag. 3). Outro ponto em que os jogos eletrônicos pode contribuir no processo de ensino e aprendizagem é no desenvolvimento racional, pois como todo jogo, eles ampliam a “competência lógica, contribuindo também no auxílio dos conteúdos curriculares em sala de aula,tornando peça fundamental nos dias atuais na aprendizagem do aluno” (ABREU, 2011, p.9). Ao trabalhar os jogos eletrônicos, se pratica a solidariedade, o coletivo, o trabalho em equipe, sendo fatores necessários para o bom convivo social no ambiente escolar. 5.1 Jogos eletrônicos educacional no ensino da Matemática A aprendizagem é o comportamento mais importante do ser humano, na abordagem construtivista de Piaget (1979), o aprendizado das crianças pode ser maior quando associado a atividades lúdicas e aos jogos. Segundo Herbst (2013, pag. 13), no meio eletrônico, a abordagem 8 construtivista seria a utilização de computador para a construção do conhecimento, interagindo com ele para resolução de problemas, para construir o próprio conhecimento, assimilar a realidade, para contentar as necessidades afetivas, intelectuais e motoras, e consequentemente no equilíbrio pessoal. Assim, se for conduzido de maneira adequada, a tecnologia pode ser uma ferramenta animadora para a aprendizagem da matemática. A linguagem matemática, que é muitas vezes difícil pelo aluno entender na sala de aula, pode ser mais entendido em um contexto lúdico. A resolução de jogos eletrônicos é um incentivo para o ensino da matemática devido ao aumento do interesse de crianças, jovens e adultos pela tecnologia, além disso os jogos eletrônicos trabalham o raciocínio lógico, e a interação professor/aluno. Sobre o ensino da matemática, quando trabalhado junto com jogos eletrônicos, pode deixar a aula mais produtiva tanto na participação ativa do aluno, como a capacidade de resolver problemas (HERBST, 2013, pag. 14). Segundo Alveiro (2016), a Base Curricular de Pernambuco/ BBC-PE ressalta que na questão pedagógica, é fundamental a vivência propiciada pela interação com jogos matemáticos, pois neles, os alunos não são apenas observadores conhecendo novos fatos, mas elementos ativos agindo em como ganhar a partida ou buscando solução para o problema proposto. De acordo com a mesma autora, nos Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), o crescimento da informática tem causado mudanças na área do conhecimento, e sendo assim, passou a ocupar um espaço importante para o processo de desenvolvimento dos conceitos matemáticos. No estudo realizado por Alveiro (2016), “Jogos eletrônicos contribuindo no ensino aprendizagem de conceitos matemáticos nas séries iniciais”, a autora mostrou alguns jogos e as possíveis intervenções didáticas a serem desenvolvidas com o auxilio destes: • Kuentas: tem a finalidade de aumentar a capacidade de cálculo mental e das operações básicas de soma, resto, multiplicação e divisão. O software está especialmente projetado para um usuário infantil em idade escolar. Os comandos são fáceis de manusear. O jogo possibilita ao professor intermediar o processo de aprendizagem voltado para compreensão dos algoritmos das operações a partir de situações de cálculo mental, em que os alunos sejam levados à explicitação de suas estratégias • Tangram: popularmente chamado de jogo chinês é elaborado com sete peças (dois triângulos grandes, um triângulo médio, dois triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo) e tem como objetivo elaborar centenas de formas, possibilitado o estabelecimento de relações de medidas entre as peças, e a composição e decomposição de figuras planas. Explorando as possibilidades do jogo o professor consegue fazer diversos desafios e a partir deles desenvolver a criatividade dos alunos, a maneira de apresentar, discutir e justificar as estratégias planejadas para a solução do problema. 5.2 Jogos eletrônicos educacional no ensino da Geografia Hoje em dia os alunos não se estimulam em entrar na sala de aula e apenas receber as informações passivamente., eles esperam algo condizente com a realidade. Para estimular melhor seus alunos, o professor deve ter instrumentos variados que promovem a educação. Além disso, outro aspecto que leva a adquirir novas ferramentas para a contribuição do ensino, em especial de Geografia, é a dificuldade que alunos apresentam em compreender alguns assuntos desta matéria, talvez isso tenha relação com o sistema educacional que apresenta fragmentos do modelo tradicional, no qual o aluno não é estimulado a pensar, mas apenas em absorver o conteúdo passado . Para reverter este cenário, o aluno deve ser inserido como um elemento que reage aos estímulos, que executa a ação. Uma das maneiras de se praticar isso no ensino da Geografia é com o uso de novas tecnologias no processo de ensino e aprendizagem como os jogos eletrônicos (PEREIRA 9 et. al, 2011, pag. 41). O autor Pereira et. al (2011, pag. 43) em seu trabalho “As novas formas de ensinar e aprender geografia: Os jogos eletrônicos como ferramenta metodológica no ensino de geografia” cita alguns jogos eletrônicos que podem ser trabalhados pelos professores na sala de informática fazendo o aluno compreender de maneira lúdica e dinamizadora a Geografia, dentre eles estão: • Montando o Brasil: neste jogo o aluno tem o objetivo de montar o mapa do Brasil, com isso, temos como perspectiva que ele desenvolva a noção de espaço e o conhecimento dos estados brasileiros. Ele pode ser associado às seguintes temáticas encontradas nos livros didáticos: a produção do espaço geográfico no Brasil; expansão territorial; regionalização e planejamento regional; as geoeconomias ou complexos regionais; desigualdades regionais e planejamento no Brasil. • Climas do Brasil: aqui, o aluno irá relacionar cada tipo de clima a sua descrição, este jogo é ideal para que ele possa compreender as características climáticas de cada região do país. Tal game pode ser associado a temáticas como: a dinâmica do clima e a circulação das massas de ar no Brasil; a classificação dos climas no Brasil e outros aspectos como, por exemplo, os impactos ambientais e as alterações climáticas. • A Vegetação Brasileira: o aluno irá relacionar os tipos de vegetação com sua descrição. Assim, ele terá conhecimento do tipo de vegetação de cada região. Neste caso, o game pode ser associado às seguintes temáticas do livro didático: vegetação brasileira; características da vegetação brasileira e, além disso, o professor pode fazer referência aos impactos ambientais 5.3 Jogos eletrônicos educacional no processo de alfabetização É evidente que os jogos eletrônicos podem ser instrumentos pedagógicos relevantes para o desenvolvimento da criança, com eles, elas podem elevar as habilidades necessárias para o processo de alfabetização e letramento, por trabalhar as capacidades intelectuais, afetivas e sociais. Como citado anteriormente, os jogos além de ajudar no desenvolvimento motor, da linguagem, eles tornam a aula mais interessante e dinâmica. Ferreiro (1993), afirma que as crianças são facilmente alfabetizadas quando descobrem que a escrita é um objeto interessante e merece ser conhecido. O jogo pode ser um intermédio, oferecer às crianças um ambiente de aprendizagem prazeroso, motivador e planejado, pois só sendo planejado para o jogo contribuir no processo de aprendizagem. Seguindo esse mesmo contexto o autor Pizarro (2012, pag. 20), elaborou uma pesquisa com o tema “Jogo digital: um auxílio na alfabetização” e sugeriu alguns jogos digitais promotores de aprendizagem no processo de alfabetização, mostrados a seguir. • Alfabeto em flash: Este jogo tem o intuito de relacionar a letra inicial a figura que inicia com a mesma, permitindo a criança, de maneira lúdica e divertida demonstrar o que já aprendeu em relação ao som da letra, grafia da letra e gravura; • Alfabeto de sabão: Este jogo visa mostrar a relação da letra que aparece na bolha de sabão coma busca da mesma no teclado. Ao apertar a letra certa, ouve-se o nome da letra e uma palavra. • Laboratório das silabas: Este jogo visa, através de personagens, permitir que os alunos fixem as sílabas de maneira bem lúdica. Ojogador aperta em cima da silaba e ouve sua pronuncia. As famílias silábicas são apresentadas uma a uma. São apresentados somente sílabas das famílias que possuem um único grafema relacionado ao seu fonema. 10 6. CONCLUSÃO Dentre os problemas da aprendizagem no Brasil, encontra-se o da falta de estímulo ao aprendizado, pois, muitas vezes a forma de exposição do conteúdo não atrai a atenção dos alunos. Os jogos digitais podem ser uma alternativa para esse problema. Como supracitado, os jogos eletrônicos podem deixar as aulas mais dinâmicas, interessantes e prazerosas. Estes jogos podem ser um recurso para fazer a interação entre os alunos, e o objeto de aprendizado. Além de estarem presentes no dia a dia da vida dos alunos como entretenimento e recreação, podem ser um fator motivacional, e a conexão entre o lúdico e conteúdos formais. Todavia, é importante ressaltar a ideia de que o uso de recursos tecnológicos, dentre eles o jogo educacional, não pode ser feito sem um conhecimento prévio do mesmo e que esse conhecimento deve sempre estar atrelado a princípios teórico, metodológicos e bem fundamentado. Daí a importância dos professores dominarem as tecnologias e fazerem uma análise cuidadosa e criteriosa dos materiais a serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcançar. É notória a importância da participação dos professores como facilitadores de aprendizagem para a inserção dessa ferramenta buscando práticas flexíveis, criativas e dinâmicas no planejamento de suas aulas, exigindo novas posturas frente a esse desafio. Tem o dever de planejar e inserir na prática pedagógica o uso dos jogos eletrônicos condizentes com a realidade dos alunos, priorizando formar um cenário em que todos estão envolvidos, com colaboração e compartilhamento de saberes, em processo mútuo. 11 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ABREU. Astúrio Cardozo de. O uso de softwares na aprendizagem de Matemática. Disponível em:<http://www.ic.ufmt.br:8080/c/document_library/get_file?p_l_id=58070&folderId=60483&nam e=DLFE-2315.pdf>. Acesso em 06 de abril de 2020. AVEIRO, Clara Galvão. Jogos eletrônicos contribuindo no ensino aprendizagem de conceitos matemáticos nas séries iniciais. Disponível em: https://docplayer.com.br/17086175-Jogos- eletronicos-contribuindo-no-ensino-aprendizagem-de-conceitos-matematicos-nas-series- iniciais.html. Acesso em 11 de Abril de 2020. CHATEAU, Jean. O jogo e a criança. Summus Editorial. 4ª ed. Brasil. 1954. CRUZ, Dulce M. et al. Jogos eletrônicos e aprendizagem: o que as crianças e os jovens têm a dizer? 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