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Artigo Jogos eletronicos

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*Cursando Pós-graduação em psicopedagogia no Centro Universitário São Camilo. Email: 
monica_c_augusto@yahoo.com.br 
 
 
Jogos eletrônicos: O que interfere no comportamento e na aprendizagem das crianças na 
educação infantil e nas séries iniciais. 
Electronic games: What interferes with children's behavior and learning in early childhood 
education and early grades. 
Mônica da Costa Augusto* 
 
Resumo: No ambiente escolar, os jogos foram conquistando mais espaço no intuito de tornar as aulas 
mais atraente e o aprendizado mais agradável. Com o avanço da tecnologia e a facilidade de adquirir 
produtos eletrônicos, a interação com os jogos passou a ser feita de outra maneira também, através 
dos produtos digitais como os jogos eletrônicos. Para que os jogos sejam considerados educacionais 
e proveitosos no processo de aprendizagem, eles devem ter características intrínsecas à questão 
pedagógica e didática e sua aplicação deve ocorrer em situações de ensino. Considerando as 
informações apresentadas, o objetivo geral deste trabalho foi discutir os impactos dos jogos 
eletrônicos no desenvolvimento e na aprendizagem. Para alcançar tal objetivo, foram traçados como 
objetivo específicos: definir os jogos eletrônicos e a aprendizagem infantil; discutir a influência dos 
jogos eletrônicos na aprendizagem; identificar quais as habilidades cognitivas os jogos eletrônicos 
desenvolvem. Para elaborar este artigo, foram realizadas pesquisas em base de dados como: Scielo, 
Google acadêmico, Periódico Capes/MEC, Domínio Público e outros gêneros. Além disso, foram 
realizadas pesquisas bibliográficas em acervo da biblioteca do Centro Universitário São Camilo. 
Dentre os problemas da aprendizagem no Brasil, encontra-se o da falta de estímulo ao aprendizado, 
pois, muitas vezes a forma de exposição do conteúdo não atrai a atenção dos alunos. Os jogos digitais 
podem ser uma alternativa para atrair a atenção dos alunos, podem deixar as aulas mais dinâmicas, 
interessantes e prazerosas e podem ser um recurso para fazer a interação entre os alunos, e o objeto 
de aprendizado. 
Palavras- chave: Aprendizagem infantil. Jogos eletronicos na aprendizagem infantil. Jogos 
eletronicos educacional. 
 
Abstract: In the school environment, games have gained more space in order to make classes more 
attractive and learning more enjoyable. With the advancement of technology and the ease of acquiring 
electronic products, the interaction with games started to be done in another way too, through digital 
products such as electronic games. For games to be considered educational and useful in the learning 
process, they must have characteristics intrinsic to the pedagogical and didactic question and their 
application must occur in teaching situations. Considering the information presented, the general 
objective of this work was to discuss the impacts of electronic games on development and learning. 
To achieve this objective, specific objectives were defined: to define electronic games and children's 
learning; discuss the influence of electronic games on learning; identify what cognitive skills 
electronic games develop. To elaborate this article, researches were carried out in databases such as: 
Scielo, Google acadêmico, Periódico Capes/MEC, Public Domain and other genres. In addition, 
bibliographic searches were carried out in the library of the Centro Universitário São Camilo. Among 
the problems of learning in Brazil, there is the lack of stimulus to learning, because, many times, the 
form of exposure of the content does not attract the attention of students. Digital games can be an 
alternative to attract students' attention, they can make classes more dynamic, interesting and 
enjoyable, and they can be a resource to make interaction between students, and the learning object. 
Keywords: Child learning. Electronic games in children's learning. Educational electronic games. 
 
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1. INTRODUÇÃO 
Com o avanço da tecnologia ao longo desses anos, facilmente se encontra uma criança 
interagindo com a internet, com jogos, com o celular antes mesmo de apender amarrar os próprios 
sapatos. 
O ato de brincar sempre envolveu a cultura e o lazer, e esse ato pode ser uma fonte rica para 
a construção do conhecimento. Da mesma maneira que a cultura, o ato de brincar tem sido modificado 
com o avanço das tecnologias, dos jogos eletrônicos e do celular. 
Seguindo esse contexto, elaborou-se o seguinte tema de pesquisa “Jogos eletrônicos: o que 
afeta nas crianças” e levantou-se a seguinte pergunta de pesquisa: Quais as implicações das 
tecnologias no desenvolvimento da aprendizagem infantil? 
 De acordo com Cruz et. al (2012), as mídias tem despertado muitos estudos, pois até os anos 
1990 a influência surgia da televisão, porém com o avanço da tecnologia e a inserção cada vez mais 
precoce neste mundo digital pode ocorrer a aceleração para o mundo adulto, o “fim da infância”, além 
das possíveis influência no comportamento. Muito se discute sobre a necessidade de proteção da 
infância, vista como incapaz de resistir à manipulação dos meios de comunicação. 
A escolha do tema surgiu diante dos possíveis impactos, ou da influência que os jogos 
eletrônicos podem ter no comportamento ou na aprendizagem infantil. A reflexão acerca da 
convivência diária com crianças possibilitou observar, ainda que informalmente, algumas das 
possíveis influências dos jogos eletrônicos no comportamento das crianças. Esse tema me despertou 
após muitas conversas informais, perceber como as crianças desconhecem certas brincadeiras infantis 
e só falam de personagens e histórias imaginárias proporcionadas pelos jogos eletrônicos. Além disso, 
o interesse surgiu também na diversidade dos jogos eletrônicos, em como possibilitam novos tipos 
de interação presencial ou virtual e oferecem uma contingência de rapidez entre estímulo e resposta. 
A frequência dos jogos eletrônicos é cada vez maior em atividades de lazer, no desenvolvimento de 
habilidades e em atividades didáticas. 
O objetivo geral deste trabalho é discutir os impactos dos jogos eletrônicos no 
desenvolvimento e na aprendizagem. Para alcançar tal objetivo, foram traçados como objetivo 
específicos definir os jogos eletrônicos e a aprendizagem infantil; discutir a influência dos jogos 
eletrônicos na aprendizagem; identificar quais as habilidades cognitivas os jogos eletrônicos 
desenvolvem. 
O trabalho se estruturou iniciando sobre os jogos e a aprendizagem infantil mostrando as 
possíveis atuações dos mesmos em cada fase do desenvolvimento psicomotor da criança. Em seguida 
foi apresentado o histórico e conceito dos jogos eletrônicos educacional. Posteriormente foi descrito 
as possíveis contribuições da utilização deles no processo de aprendizagem de maneira geral, e as 
possíveis contribuições no ensino da matemática, da geografia e no processo de alfabetização, 
exemplificando alguns jogos de cada e suas colaborações. 
 
 
 
 
 
 
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2. METODOLOGIA 
Será feita uma pesquisa bibliográfica através de livros, artigos, trabalhos acadêmicos e sites 
para analisar o tema abordado. De acordo com Gil (1999, p. 65) a pesquisa bibliográfica pode ser 
compreendida como: 
A pesquisa bibliográfica é desenvolvida a partir de material já 
elaborado, constituindo principalmente de livros e artigos científicos. 
Embora e quase todos os estudos sejam exigidos algum tipo de trabalho, 
desta natureza, há pesquisas desenvolvidas exclusivamente a partir de 
fontes bibliográficas. (GIL, 1999, p.65). 
Para elaborar este artigo foram realizadas pesquisas em base de dados como: Scielo, Google 
acadêmico, Periódico Capes/MEC, Domínio Público e outros gêneros. Além disso, foram realizadas 
pesquisas bibliográficas em acervo da biblioteca do Centro Universitário São Camilo. Por fim, foram 
realizadas buscas em sites para encontrar mais artigos acadêmicos e teses relacionadas ao tema. 
 Pararealizar as buscas nos sites, as palavras mais utilizadas foram: aprendizagem infantil; 
jogos eletronicos e a aprendizagem infantil; impactos dos jogos eletronicos na aprendizagem e 
comportamento das crianças. 
A pesquisa iniciou na busca do conceito sobre aprendizagem e a atuação dos jogos em casa 
fase do desenvolvimento do psicomotor da criança, na fase sensorio-motora (de 1 a 2 anos), na fase-
simbólica (de 2 a 7 anos), operatório- concreto (de 7 a 11 anos) e a fase operatório- formal (de 12 
anos em diante). 
No capítulo seguinte, foi falado sobre a história dos jogos eletrônicos educacional com 
informações encontradas no trabalho de Melo (2012), e sobre o conceito dos jogos eletrônicos 
educacional. 
Outra contribuição importante foi a pesquisa realizada por Herbst (2013), que acrescentou 
muito neste trabalho tratando sobre as possíveis contribuições dos jogos no ensino da matemática. 
Para falar sobre as contribuições dos jogos no ensino da Geografia a pesquisa feita por Pereira et. al 
(2011), auxiliou bastante, pois os autores falam dessas contribuições e exemplificam alguns jogos 
relacionados ao tema. 
Ao falar sobre os jogos no processo de alfabetização, foram citadas as pesquisas realizadas 
por Ferreiro (1993) e Pizarro (2012) por abordarem o tema. Pizarro (2012) descreveu alguns jogos 
que objetivam a alfabetização, acessíveis, e se aplicados de maneira correta podem contribuir muito 
com o processo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3. OS JOGOS E A APRENDIZAGEM INFANTIL 
Seguindo uma ideia construtiva de Piaget, os jogos nas escolas podem ser conceituados como 
uma metodologia de trabalho com o efeito de estimular as possibilidades de desenvolvimento da 
criança, pois sua aplicação ocorre no campo de ação e atua na estimulação da criança para aquilo que 
está sendo vivido, os movimentos (PEREIRA, 2018). 
A criança no decorrer do cotidiano diário, inicialmente, precisa assimilar a situação, e isso 
será o seu primeiro contato frente a um problema que precisa encontrar a solução. O interessante nos 
jogos é que possibilitam o envolvimento com o processo de assimilação (PEREIRA, 2018). É 
importante dar à criança tempo, espaço, condições para que brinque, e um ambiente que conceda o 
brincar sem o excesso de “nãos” que atrapalha a criatividade e imaginação. 
A evolução do psicomotor é o suporte para a conexão com mundo, uma vez que, é por dentro 
dele que o corpo vai se relacionar consigo mesmo, com os outros, com objetos e o mundo ao redor. 
Ao se divertir, a criança participa de vários acontecimentos positivos ou negativos, como por exemplo 
quando a criança ganha em um jogo, alcançando um propósito e entrando em acordo com os colegas 
ou quando perde a atividade e não obtém o esperado, gerando conflito entre os colegas, é dentro 
dessas situações que a criança aprende a coexistir e conviver com os demais. O cognitivo pertence ao 
progresso do intelecto ao praticar as atividades lúdicas, aprendendo e brincando e inserindo seus 
conhecimentos ao vivenciar a aprendizagem. 
Os trabalhos de Jean Piaget, Chateau e Wallon colaboraram consideravelmente para a 
definição da educação lúdica. “Se com efeito a psicologia genética da tamanha atenção ao jogo, é, 
sem dúvida porque ele constituiu em si mesmo uma atividade singularmente importante que se move 
entre a pura ficção e a realidade do trabalho” (CHATEAU, 1954, pag. 12). Seguindo por base a 
psicologia genética e o trabalho de Vicentini (1993), estes autores contribuíram para a caracterização 
de maneira geral das variáveis dos jogos em cada fase de desenvolvimento do psicomotor da criança: 
• Fase sensório-motora (de 1 a 2 anos, aproximadamente) (VICENTINI, 1993, pag. 06): 
Nessa fase, a criança desenvolve os sentidos, os movimentos, a compreensão e o cérebro. 
Assim, progredindo os sentidos de visão, olfato, paladar, audição e tato, captando diferentes estímulos 
ao redor, olhando, pegando, ouvindo, apalpando, mexendo em tudo que encontra à volta, ela se diverte 
e conquista novas realidades. O bebê desfruta do ambiente com o corpo, pratica movimentos como 
estender e recolher os braços, pernas, dedos, músculos, tendendo a conhecer seu corpo. As atividades 
físicas agradam à criança porque consubstanciam e harmonizam gestos simples e naturais do corpo 
realizando o aperfeiçoamento. Neste estágio, os jogos tomam a forma de exercícios ou jogos 
funcionais, segundo C. Buhler, Chateau e Wallon. Piaget observa que “quanto mais uma criança ouve 
e vê, mais quer ver e ouvir” pois, as informações levadas ao cérebro estabelecem novas conexões que 
são sempre mantidas ativas. É significante essa relação da criança, que descobre e aprende milhares 
de informações, e também aprende uma língua complexa apenas ouvindo-a. 
• Fase simbólica (de 2 a 7 anos, aproximadamente) (VICENTINI, 1993, pag. 10): 
A fase simbólica efetua a transição entre a inteligência sensório-motora e a inteligência 
representativa. Essa passagem não acontece de um dia para o outro, é uma transformação lenta. Para 
Piaget, a transferência da inteligência sensório-motora para a inteligência representativa se baseia na 
imitação. Imitar significa reproduzir o modelo. A capacidade de imitar pode proporcionar o 
desenvolvimento da parte simbólica, conquista fundamental nesta fase, que poderá atribuir formas 
diferentes, tais como o dialeto, a imitação diferida, a imagem mental, o desenho, o jogo simbólico, 
sendo esses alguns dos diversos meios de expressão desta fase. É nessa fase que a inteligência tem 
 
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acesso a categoria de representação, pelo surgimento da imitação, fazendo a criança desenvolver a 
fala e a mente. 
Os movimentos motores passam a ser intencionais, ocasionando manifestações psicomotoras, 
que são expressões do simbolismo desempenhado na mente. A criança brinca de casinha, médico, 
professor cavalo-de-pau, dança etc. como maneira de se expressar do mundo que viu. Por volta dos 2 
a 5 anos, a criança adquire a linguagem, forma e as imagens. Contudo, para a criança, a palavra não 
tem a seriedade de um conceito, pois a criança produz um mundo no plano representativo, 
produzindo-o a partir de si mesma, elaborando uma realidade particular proporcional ao seu 
imagístico. 
Neste estágio, o egocentrismo intelectual está no auge, podendo ser visto no jogo simbólico, 
no qual a criança transforma a realidade nos desejos do momento. A realidade é alterada pelo 
pensamento simbólico à medida que o jogo progride, conforme o que é imposto pelos desejos 
expressos e pelo jogo. Por essa razão, Piaget acredita que o jogo simbólico é o egocentrismo no estado 
puro. O pensamento imagístico egocêntrico é um pensamento particular, pessoal, incomunicável, 
portanto, não pode ser compartilhado e socializado, por isso evoca realidades privativas, tendo relação 
imagístico ou simbólico, variando de acordo com a experiência própria de cada criança. 
Entre os 5 e 7 anos é a época chamada de período “intuitivo”. Pouco a pouco efetua-se uma 
evolução que resulta num pensamento de configurações representativas generalizado e mais amplo, 
contudo, a criança ainda é dominada por eles. A intuição é uma atividade praticado em pensamento 
como deslocar, seriar, transvasar e encaixar, projetos de ação em que a representação compreende a 
realidade. A intuição também é um pensamento imagístico, em vista das configurações de conjunto. 
O raciocínio da criança na fase simbólica, é dada pela representação imagística de natureza 
simbólica, onde a criança trata as imagens como substituto do objeto, e seu pensamento é relacionado 
as imagens, assim ao invés da criança brincar com os objetos, ela brinca com sua mente em cima da 
imagem. 
• Fase Operatório Concreto (de 7 a 11 anos aproximadamente) (VICENTINI, 1993, pag. 11): 
Na fase Operatório Concreto, a criança mostra a necessidade de um ambiente prazeroso e de 
encontrar amigos. As relações sociais da criança se estendem, e é possívelobservar que as 
brincadeiras simbólicas vão sendo pouco a pouco substituídas pelas brincadeiras construtivas e com 
regras. A partir dessa idade, a criança tem mais interesse em jogos, e as regras são abordadas. 
Do ponto de vista das relações interindividuais, depois dos sete anos, a 
criança sente-se capaz de cooperar, porque não confunde mais seu 
próprio ponto de vista com o dos outros, dissociando-os mesmo para 
coordená-los. Isto é visível na linguagem entre crianças. As discussões 
tornam-se possíveis, porque comportam compreensão a respeito dos 
pontos de vista do adversário e procura de justificações ou provas para 
a afirmação própria. As explicações mútuas entre crianças se 
desenvolvem no plano do pensamento e não somente no da ação 
material. A linguagem “egocêntrica” desaparece quase totalmente e os 
propósitos espontâneos da criança testemunham, pela própria estrutura 
gramatical, a necessidade de conexão entre as ideias e de justificação 
lógica. (Piaget, 1987, p. 43). 
A troca cognitiva por meio da criança e a realidade, é uma particularidade da fase operatória 
concreta, essa fase é rica de variações, porém é equilibrada e estável, mais sólida e de campo mais 
aberto em relação ao alcance de equilíbrio próprio à fase da Inteligência sensório-motora. 
 
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• Fase Operatória Formal (12 anos em diante) (VICENTINI, 1993, pag.12): 
Todas as fases e as estruturas que as formam, são de caráter concreto, permanecem conectadas 
as ações da criança sobre os objetos e pouco a pouco as operações se desprendem da fase concreta. 
Resultando na experiência lógico matemática, agora, o adolescente tem acesso ao raciocínio 
hipotético-dedutivo, onde é capaz de chegar a suas próprias conclusões baseadas em hipóteses, sem 
precisar observar as ações dos outros, sendo característico da fase operatória formal, e nela surgem 
novas essências intelectuais, provindo de novos invariantes cognitivos. 
[...] as restrições do pensamento operatório – concreto em relação ao 
pensamento operatório – formal se referem ao fato de a inteligência 
concreta ainda estar muito aderida ao real; de que o sistema operacional 
– concreto, ainda que se dirija para o possível, permanece como uma 
extensão do real. Há, ainda, a necessidade de novos instrumentos de 
coordenação, capazes de integrar num único funcionamento as 
operações inversa e recíproca. (o Sisto 2000; p. 84). 
A partir dos 12 anos a criança se identifica ainda mais com os adultos. A fase operatória formal 
se baseia nas estruturas lógico-matemáticas, onde a natureza do indivíduo e suas opiniões são lógicas 
e matemáticas, calculadas. Assim, possibilitando formas novas e excêntricas de resolver os problemas 
do cotidiano. Nessa idade, há um desejo característico em jogos eletrônicos como vídeo game, jogos 
de competição, jogos esportivos em grupo ou individuais, danças e ginasticas. 
 
4. JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAL 
Os computadores eletrônicos surgiram na década de 40, preparados para executar diversas 
tarefas de processamento e armazenamento de dados, como áudios, vídeos, textos e outros. 
Progressivamente foi se tornando uma ferramenta cada vez mais importante na vida das pessoas. O 
primeiro jogo eletrônico foi feito na década de 50 no Estados Unidos no Brookhaven National 
Laboratory, nomeado de Tennis for two, no qual o jogador guiava os movimentos da bola sobre uma 
linha vertical que representava a rede (MELO, 2012, pag. 12). 
No início dos anos 90, os computadores tornaram-se mais acessíveis e populares e juntamente 
com a internet, passou a poder jogar na rede mundialmente. Adiante, nos anos 2000, com a disputa 
tecnológica, houve um aumento no desenvolvimento dos jogos eletrônicos, surgindo jogos cada vez 
mais evoluídos tecnologicamente (MELO, 2012, pag. 12). 
Pode-se observar que o avanço da tecnologia modernizou os computadores e com eles, fez o 
mercado dos jogos eletrônicos ficar bastante lucrativo, aumentando a variedade e contagiando 
milhares de usuários em todo o mundo, fazendo os jogos alcançar outros objetivos e não somente o 
do entretenimento, como por exemplo, na área da educação ele pode propiciar o conhecimento e 
auxiliar no desenvolvimento da aprendizagem. 
A palavra “jogo” surgiu do vocábulo latim ‘iocus’, que tem o significado de diversão, 
brincadeira, atividades realizadas por pelo menos um indivíduo com regras estabelecidas e 
obrigatórias. Normalmente são feitos para fins recreativos e para a estimulação mental e física 
(SANTANA et. al, 2016, pag. 225). De acorod com Huizinga (2001), jogo pode ser definido como: 
[...] uma atividade voluntária exercida dentro de certos e determinados limites 
de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente 
obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento 
de tensão e alegria e de uma consciência de ser diferente de vida cotidiana. 
 
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O jogo pode ser uma atividade lúdica e desde muito cedo as crianças interagem com os jogos, 
sendo fundamental, pois ao brincar a criança explora e compreende tudo aquilo existente no ambiente, 
através de esforços físicos e mentais. 
Com o avanço da tecnologia e a facilidade de adquirir produtos eletrônicos, a interação com 
os jogos passou a ser feita de outra maneira também, através dos produtos digitais como os jogos 
eletrônicos. O jogo eletrônico é uma atividade lúdica composto por ações e decisões que levam a um 
resultado final, direcionados por um conjunto de regras (SANTANA et. al, 2016, pag. 225). 
Atualmente as crianças estão entrando em contato com o mundo tecnológico logo na primeira 
infância, tendo a disposição tecnologias digitais que facilitam o acesso à informação e comunicação 
de maneira praticamente instantânea. 
No ambiente escolar, os jogos foram conquistando mais espaço no intuito de tornar as aulas 
mais atraente e o aprendizado mais agradável. Segundo Kammi e Declark (1992), as crianças são 
mais ativas mentalmente enquanto jogam o que escolheram e que lhes interessa, do que quando 
preenchem folhas de exercícios. Sendo assim, é interessante o uso dessa ferramenta não só como 
entretenimento, mas também na aprendizagem, ou seja, incluir nos jogos conceitos que possam ser 
absorvidos pela criança e acrescente no conhecimento adquirido. 
Para que os jogos sejam considerados educacionais e proveitosos no processo de 
aprendizagem, eles devem ter características intrínsecas à questão pedagógica e didática (SANTANA 
et. al, 2016, pag. 225), e sua aplicação deve ocorrer em situações de ensino de acordo com uma 
metodologia que direcione o processo, aliado a interação, motivação e a descoberta, favorecendo a 
aprendizagem do conteúdo (Prieto et al, 2005). Portando, associando a diversão com o ensino através 
dos jogos digitais, é possível elevar a motivação e o comprometimento dos alunos aos estudos. 
 
5. CONTRIBUIÇÕES DOS JOGOS ELETRÔNICOS EDUCACIONAL PARA O PROCESSO 
DE APRENDIZAGEM 
Atualmente, as crianças convivem com a tecnologia desde o berço, sendo assim a escola pode 
considerar a conexão da informática com a educação. Os jogos eletrônicos podem mostrar detalhes 
precisos, oferecendo ao jogador diversos personagens, ambientes e um gerenciamento de regras, com 
controle de tempo para realização e objetivando o aprendizado do conteúdo proposto. 
Uma das vantagens do uso dos jogos eletrônicos educacional é a motivação gerada no jogador 
em executa-lo, podendo ser usado pelo professor como uma opção instrumental, com o propósito de 
realizar e complementar a construção de conceitos, melhorando a aprendizagem dos conteúdos 
curriculares e extracurriculares por meios lúdicos (HERBST, 2013, pag. 3). 
Outro ponto em que os jogos eletrônicos pode contribuir no processo de ensino e 
aprendizagem é no desenvolvimento racional, pois como todo jogo, eles ampliam a “competência 
lógica, contribuindo também no auxílio dos conteúdos curriculares em sala de aula,tornando peça 
fundamental nos dias atuais na aprendizagem do aluno” (ABREU, 2011, p.9). Ao trabalhar os jogos 
eletrônicos, se pratica a solidariedade, o coletivo, o trabalho em equipe, sendo fatores necessários 
para o bom convivo social no ambiente escolar. 
5.1 Jogos eletrônicos educacional no ensino da Matemática 
A aprendizagem é o comportamento mais importante do ser humano, na abordagem 
construtivista de Piaget (1979), o aprendizado das crianças pode ser maior quando associado a 
atividades lúdicas e aos jogos. Segundo Herbst (2013, pag. 13), no meio eletrônico, a abordagem 
 
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construtivista seria a utilização de computador para a construção do conhecimento, interagindo com 
ele para resolução de problemas, para construir o próprio conhecimento, assimilar a realidade, para 
contentar as necessidades afetivas, intelectuais e motoras, e consequentemente no equilíbrio pessoal. 
Assim, se for conduzido de maneira adequada, a tecnologia pode ser uma ferramenta 
animadora para a aprendizagem da matemática. A linguagem matemática, que é muitas vezes difícil 
pelo aluno entender na sala de aula, pode ser mais entendido em um contexto lúdico. 
A resolução de jogos eletrônicos é um incentivo para o ensino da matemática devido ao 
aumento do interesse de crianças, jovens e adultos pela tecnologia, além disso os jogos eletrônicos 
trabalham o raciocínio lógico, e a interação professor/aluno. Sobre o ensino da matemática, quando 
trabalhado junto com jogos eletrônicos, pode deixar a aula mais produtiva tanto na participação ativa 
do aluno, como a capacidade de resolver problemas (HERBST, 2013, pag. 14). 
Segundo Alveiro (2016), a Base Curricular de Pernambuco/ BBC-PE ressalta que na questão 
pedagógica, é fundamental a vivência propiciada pela interação com jogos matemáticos, pois neles, 
os alunos não são apenas observadores conhecendo novos fatos, mas elementos ativos agindo em 
como ganhar a partida ou buscando solução para o problema proposto. De acordo com a mesma 
autora, nos Parâmetros Curriculares Nacionais (1997), o crescimento da informática tem causado 
mudanças na área do conhecimento, e sendo assim, passou a ocupar um espaço importante para o 
processo de desenvolvimento dos conceitos matemáticos. 
No estudo realizado por Alveiro (2016), “Jogos eletrônicos contribuindo no ensino 
aprendizagem de conceitos matemáticos nas séries iniciais”, a autora mostrou alguns jogos e as 
possíveis intervenções didáticas a serem desenvolvidas com o auxilio destes: 
• Kuentas: tem a finalidade de aumentar a capacidade de cálculo mental e das operações básicas 
de soma, resto, multiplicação e divisão. O software está especialmente projetado para um 
usuário infantil em idade escolar. Os comandos são fáceis de manusear. O jogo possibilita ao 
professor intermediar o processo de aprendizagem voltado para compreensão dos algoritmos 
das operações a partir de situações de cálculo mental, em que os alunos sejam levados à 
explicitação de suas estratégias 
• Tangram: popularmente chamado de jogo chinês é elaborado com sete peças (dois triângulos 
grandes, um triângulo médio, dois triângulos pequenos, um quadrado e um paralelogramo) e 
tem como objetivo elaborar centenas de formas, possibilitado o estabelecimento de relações 
de medidas entre as peças, e a composição e decomposição de figuras planas. Explorando as 
possibilidades do jogo o professor consegue fazer diversos desafios e a partir deles 
desenvolver a criatividade dos alunos, a maneira de apresentar, discutir e justificar as 
estratégias planejadas para a solução do problema. 
5.2 Jogos eletrônicos educacional no ensino da Geografia 
Hoje em dia os alunos não se estimulam em entrar na sala de aula e apenas receber as 
informações passivamente., eles esperam algo condizente com a realidade. Para estimular melhor 
seus alunos, o professor deve ter instrumentos variados que promovem a educação. Além disso, outro 
aspecto que leva a adquirir novas ferramentas para a contribuição do ensino, em especial de 
Geografia, é a dificuldade que alunos apresentam em compreender alguns assuntos desta matéria, 
talvez isso tenha relação com o sistema educacional que apresenta fragmentos do modelo tradicional, 
no qual o aluno não é estimulado a pensar, mas apenas em absorver o conteúdo passado . 
Para reverter este cenário, o aluno deve ser inserido como um elemento que reage aos 
estímulos, que executa a ação. Uma das maneiras de se praticar isso no ensino da Geografia é com o 
uso de novas tecnologias no processo de ensino e aprendizagem como os jogos eletrônicos (PEREIRA 
 
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et. al, 2011, pag. 41). 
O autor Pereira et. al (2011, pag. 43) em seu trabalho “As novas formas de ensinar e aprender 
geografia: Os jogos eletrônicos como ferramenta metodológica no ensino de geografia” cita alguns 
jogos eletrônicos que podem ser trabalhados pelos professores na sala de informática fazendo o aluno 
compreender de maneira lúdica e dinamizadora a Geografia, dentre eles estão: 
• Montando o Brasil: neste jogo o aluno tem o objetivo de montar o mapa do Brasil, com isso, 
temos como perspectiva que ele desenvolva a noção de espaço e o conhecimento dos estados 
brasileiros. Ele pode ser associado às seguintes temáticas encontradas nos livros didáticos: a 
produção do espaço geográfico no Brasil; expansão territorial; regionalização e planejamento 
regional; as geoeconomias ou complexos regionais; desigualdades regionais e planejamento 
no Brasil. 
• Climas do Brasil: aqui, o aluno irá relacionar cada tipo de clima a sua descrição, este jogo é 
ideal para que ele possa compreender as características climáticas de cada região do país. Tal 
game pode ser associado a temáticas como: a dinâmica do clima e a circulação das massas de 
ar no Brasil; a classificação dos climas no Brasil e outros aspectos como, por exemplo, os 
impactos ambientais e as alterações climáticas. 
• A Vegetação Brasileira: o aluno irá relacionar os tipos de vegetação com sua descrição. 
Assim, ele terá conhecimento do tipo de vegetação de cada região. Neste caso, o game pode 
ser associado às seguintes temáticas do livro didático: vegetação brasileira; características da 
vegetação brasileira e, além disso, o professor pode fazer referência aos impactos ambientais 
5.3 Jogos eletrônicos educacional no processo de alfabetização 
É evidente que os jogos eletrônicos podem ser instrumentos pedagógicos relevantes para o 
desenvolvimento da criança, com eles, elas podem elevar as habilidades necessárias para o processo 
de alfabetização e letramento, por trabalhar as capacidades intelectuais, afetivas e sociais. 
Como citado anteriormente, os jogos além de ajudar no desenvolvimento motor, da 
linguagem, eles tornam a aula mais interessante e dinâmica. Ferreiro (1993), afirma que as crianças 
são facilmente alfabetizadas quando descobrem que a escrita é um objeto interessante e merece ser 
conhecido. O jogo pode ser um intermédio, oferecer às crianças um ambiente de aprendizagem 
prazeroso, motivador e planejado, pois só sendo planejado para o jogo contribuir no processo de 
aprendizagem. 
Seguindo esse mesmo contexto o autor Pizarro (2012, pag. 20), elaborou uma pesquisa com 
o tema “Jogo digital: um auxílio na alfabetização” e sugeriu alguns jogos digitais promotores de 
aprendizagem no processo de alfabetização, mostrados a seguir. 
• Alfabeto em flash: Este jogo tem o intuito de relacionar a letra inicial a figura que inicia com 
a mesma, permitindo a criança, de maneira lúdica e divertida demonstrar o que já aprendeu 
em relação ao som da letra, grafia da letra e gravura; 
• Alfabeto de sabão: Este jogo visa mostrar a relação da letra que aparece na bolha de sabão 
coma busca da mesma no teclado. Ao apertar a letra certa, ouve-se o nome da letra e uma 
palavra. 
• Laboratório das silabas: Este jogo visa, através de personagens, permitir que os alunos fixem 
as sílabas de maneira bem lúdica. Ojogador aperta em cima da silaba e ouve sua pronuncia. 
As famílias silábicas são apresentadas uma a uma. São apresentados somente sílabas das 
famílias que possuem um único grafema relacionado ao seu fonema. 
 
 
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6. CONCLUSÃO 
Dentre os problemas da aprendizagem no Brasil, encontra-se o da falta de estímulo ao 
aprendizado, pois, muitas vezes a forma de exposição do conteúdo não atrai a atenção dos alunos. Os 
jogos digitais podem ser uma alternativa para esse problema. Como supracitado, os jogos eletrônicos 
podem deixar as aulas mais dinâmicas, interessantes e prazerosas. 
Estes jogos podem ser um recurso para fazer a interação entre os alunos, e o objeto de 
aprendizado. Além de estarem presentes no dia a dia da vida dos alunos como entretenimento e 
recreação, podem ser um fator motivacional, e a conexão entre o lúdico e conteúdos formais. 
Todavia, é importante ressaltar a ideia de que o uso de recursos tecnológicos, dentre eles o 
jogo educacional, não pode ser feito sem um conhecimento prévio do mesmo e que esse conhecimento 
deve sempre estar atrelado a princípios teórico, metodológicos e bem fundamentado. Daí a 
importância dos professores dominarem as tecnologias e fazerem uma análise cuidadosa e criteriosa 
dos materiais a serem utilizados, tendo em vista os objetivos que se quer alcançar. 
É notória a importância da participação dos professores como facilitadores de aprendizagem 
para a inserção dessa ferramenta buscando práticas flexíveis, criativas e dinâmicas no planejamento 
de suas aulas, exigindo novas posturas frente a esse desafio. Tem o dever de planejar e inserir na 
prática pedagógica o uso dos jogos eletrônicos condizentes com a realidade dos alunos, priorizando 
formar um cenário em que todos estão envolvidos, com colaboração e compartilhamento de saberes, 
em processo mútuo. 
 
 
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