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A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

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CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
CURSO DE 
pedagogia
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tALITA DE lima lemos do rio
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A Gamificação em propostas de educação infantil 
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São Bernardo do Campo
2020
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Talita de lima lemos do rio
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A Gamificação em propostas de educação infantil 
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Produção Textual Individual apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas: Aprendizagem 
da Matemática, Fundamentos
 Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental
, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, 
Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil 
Tutora eletrônica: 
Ila Figueira
)
 (
São Bernardo do Campo
2020
)
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
PLANO DE AULA.........................................................................................................8
CONSIDERAÇÕES FINAIS	10
REFERÊNCIAS	11
INTRODUÇÃO
Este trabalho tem como objetivo investigar e analisar o processo de gamificação como uma ferramenta pedagógica capaz de auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento integral do aluno.
A partir da pesquisa sobre a utilização dos jogos na educação, contextualizada pelo referencial teórico de vários autores reconhecidos, são apresentadas algumas contribuições dos jogos para o desenvolvimento infantil (aspectos cognitivos, afetivo, físico-motor e moral).
Na seqüência, trabalharam-se conceitos do termo gamificação (tradução do termo Gamification, em inglês) por profissionais e autores da era digital.
Ficou evidente que o trabalho conjunto entre os jogos digitais e os jogos tradicionais, enquanto ferramentas educacionais trazem muitos benefícios para aprendizagem.
Em busca do entendimento do aluno de hoje, do seu modo de viver, gostos e linguagem, procurou-se identificar sua cultura e estabelecer conceitos digitais.
Os estudos de aspectos relevantes da neurociência têm colaborado muito para o entendimento do funcionamento do cérebro e quais áreas podem e devem ser estimuladas para uma efetiva aprendizagem.
Estes estudos oportunizaram que se fizesse um paralelo entre as expertises das neurociências com as da gamificação.
O estudo também demonstrou que ainda não existem ambientes gamificados na escola, uma vez que o simples uso do jogo não significa “gamificar”.
11
DESENVOLVIMENTO
Gamificação tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. 
 A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais (avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a recompensa (premiação).
A utilização da gamificação na educação infantil oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do desinteresse dos alunos em sala.
A interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, trazendo consigo muitas aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das crianças.
Tendo em vista os eixos estruturantes das práticas pedagógicas, e as competências gerais da Educação Básica proposta pela BNCC (Base Nacional Comum Curricular), seis direitos de aprendizagem e desenvolvimento asseguram, na Educação Infantil, as condições para as crianças aprendam em situações nas quais possam desempenhar um papel ativo em ambientes que as convidem a vivenciar desafios e a sentirem-se provocadas a resolvê-los, nas quais possam construir significados sobre si, os outros e o mundo social e natural.
Nas competências gerais, a base estabelece que, ao longo de toda a Educação Básica, o aluno deve aprender a “compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.”
Falando mais especificamente sobre os games na sala de aula, a BNCC entende que os já fazem parte das práticas letradas do aluno desde a Educação Infantil.
“As diversas práticas letradas em que o aluno já se inseriu na sua vida social mais ampla assim como na Educação Infantil, tais como cantar cantigas e recitar parlendas e quadrinhos, ouvir e recontar contos, seguir regras de jogos e receitas, jogar games, relatar experiências e experimentos, serão progressivamente intensificada e complexa, na direção de gêneros secundários com textos mais complexos.”
É importante lembrar aqui que o uso dos games na sala de aula deve ser feito com planejamento e quando houver um objetivo pedagógico naquela interação.
Caso contrário, seu uso não se justifica didaticamente. Um bom exemplo do uso de games na sala de aula são objetos digitais de aprendizagem, com jogos simples, mas totalmente interligados ao conteúdo da aula.
O jogo é uma atividade física ou intelectual ligada ao divertimento que estabelece relações com regras especificas. “A existência de regras em todos os jogos é uma características marcante. Há regras explicitas, como no xadrez ou amarelinha, regras implícitas como na brincadeira de faz de conta, em que a menina se faz passar pela mãe que cuida da filha. São regras internas, ocultas, que ordenam e conduzam a brincadeira.” (KISHIMOTO, 2011, p.27).
De acordo com Piaget (1990) os jogos podem ser classificados como jogos de exercícios, jogos simbólicos e jogos de regras.
Jogos de exercícios: Surgem no estagio sensório-motor, são atividades corporais realizadas repetidamente. São realizados pelo simples prazer que proporcionam. “As crianças divertem-se enchendo e esvaziando potes de areia, barro ou pequenas pedrinhas, fazendo bolos e montes de diferentes tamanhos e destruindo-os, misturando substancias de idades variadas e experimentando diversas texturas e temperaturas” (CUNHA, 2014, p.120).
Jogos simbólicos: Estão relacionados com a representação de um objeto ausente. “Por volta dos dois anos e meio ou três, as transposições podem incluir projeções de ações que a criança deseja executar, ou que constituem fonte de curiosidade, como nanar um travesseiro (como se fosse um bebê), dirigir com uma tampa de panela (como se fosse o volante de um carro) e utilizar uma banana para telefonar.” (CUNHA, 2014, p. 123-124).
Jogos de regras: “A principal característica dos jogos de regras é a interação social, pois só podem ser jogados se houver um acordo mútuo entre os jogadores, no sentido de acatarem as suas regras de funcionamento, daí serem também chamados de jogos em grupo.” (CUNHA, 2014, p.131-132)
Os benefícios da gamificação são:
· Aumentar a interação e o engajamento dos alunos;
· Desenvolver protagonismo e autonomia;
· Estimular socialização e colaboração;
· Desenvolver o pensamento criativo;
· Gerar interesse em conteúdo relacionado ao que esta sendo explorado no game.
Sendo assim, neste projeto, entende-se gamificação como a utilização de técnicas, dinâmicas e mecânicas de jogos (digitais e /ou analógicos) e, por meio destas, estimular determinadas áreas do cérebro; as quais, esta sim, influenciar, promover, engajar, motivar as crianças através da emoção em cenários que não são de jogos, alterando resultados e comportamentos.
Jogos digitais ganham cada vez mais espaço no cotidiano alcançado sucesso que leva á reflexão sobre os jogos virtuais no processo de ensino-aprendizagem infantil. Faz-se necessário um olhar crítico do educador para definir quais tipos de aprendizagens podem usar gamificação.
As relações de ensino- aprendizagem na contemporaneidade requer a mudança na postura dos profissionais da educação para que possam estimular os alunos na seleção de fontes de informação voltadas á pesquisa e ás tecnologiasdigitais, estabelecendo ligações entre elas e recriando-as.
A educação infantil é a primeira etapa da Educação Básica, assegurada pela Lei De Diretrizes e Base Da Educação (LDB) 9.394/96. Para atender á legislação criou-se os Referenciais Curriculares Nacionais para a Educação Infantil em 1998, como instrumento para orientar a prática pedagógica. Uma instituição de Educação Infantil deve proporcionar ambientes de experiências únicas, espaços que modificam libertam e acolhem as crianças para que possam criar e recriar sua maneira de agir, expressar-se e interagir.
Os jogos digitais auxiliam na construção da autoconfiança e incrementam a motivação no contexto da aprendizagem. Portanto, os jogos educativos podem auxiliar no aprendizado de diversos conceitos e habilidades especiais, pois acabam favorecendo a auto-aprendizagem, a curiosidade e os desafios.
Diante disso, sugere-se a inclusão de jogos educativos em sala de aula, tornando-os aliados no desenvolvimento das crianças da Educação Infantil, visto que além de desenvolver questões lúdicas e afetivas, é uma ótima oportunidade de fazer com que elas aprendam em situações desafiadoras e diferenciadas.
Diversos estudos realizados com jogos digitais voltados para a Educação em Saúde mostram a eficácia para mudança de comportamento e aumento de conhecimento das crianças com relação ao cuidado de si.
Por fim Hartono et al.(2002,p.140) pontua que programas de educação em saúde na escola, que enfocam comportamentos e hábitos saudáveis infantis “são capazes de melhorar o nível de conhecimento sobre o processo saúde-doença, sendo considerados uma opção efetiva e de baixo custo para democratização de conhecimentos em saúde.”
	 PLANO DE AULA
	Identificação
	Disciplina
Série
Turma
Período
	Ciências
Pré II
A
Vespertino
	
Conteúdo
	· Leitura
· Cores
· Traços
· Coordenação Motora
· Tecnologia
	
Objetivos
	Objetivo geral:
· Estimular o conhecimento corporal trabalhando corpo e movimento.
Objetivos específicos:
· Realizar atividades lúdicas educativas;
· Trabalhar a coordenação motora e traços;
· Estimular os recursos tecnológicos.
	
Metodologia
	1. Perguntar para as crianças quais são as partes do corpo humano de acordo com esqueleto.
2. Passar o vídeo “Cabeça, ombro, joelho e pé” e pedir para as crianças fazerem os gestos.
3. Para tomar à aula mais interativa a professora deverá utilizar a lousa digital e brincar de forca com as crianças pedindo para falar letras do corpo humano.
4. As crianças receberão um quebra-cabeça para formar o desenho do corpo humano
5. No final a professora deverá revisar os conteúdos trabalhados.
	
Recursos
	· Projetor
· Lousa Digital
· Atividade impressa
· Quebra-Cabeça
· Lápis
	Avaliação
	As crianças serão avaliadas de acordo com o entendimento sobre a temática da aula.
	Referências
	NOVA ESCOLA, O Dia Do Professor: Como se preparar para o desafio da Sala de Aula. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2014.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. 2018. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/.
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Através deste estudo foi possível constatar a eficácia da gamificação nos processos educativos, com resultados positivos na motivação e na aprendizagem. Pode ser esta a chave para abertura de portas, para a construção de um caminho de um ensino de qualidade, com conteúdos e metodologias estimulantes.
A educação focada no aluno, buscando motivá-lo primeiro, freqüentar a escola, segundo a realizar atividades e assim como o principal objetivo da gamificação, aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos alunos. Os aprendizes podem ser provocados a ir além dos desafios propostos nos jogos, e com certeza, as recompensas, que também são itens cruciais para o sucesso do processo, serão revertidas em aprendizagem.
 A experiência com jogos nos anos iniciais da educação básica, os estudos sobre ludicidade, aliados a pesquisa sobre gamificação trouxeram muitas respostas e lançaram novos desafios para os próximos períodos, sendo de importância dessa nova ferramenta para os educadores de todas as etapas da educação. Uma vez que não precisa estar atrelado a equipamentos sofisticados ele pode ser utilizado em qualquer estabelecimento de ensino, mesmos os mais desprovidos de tecnologia. Com certeza os jogos digitais são muito bem-vindos e idolatrados pelos nativos digitais, app generation, geeks de nossas escolas, mas o processo de gamificar pode sim, utilizar jogos analógicos com a mesma atratividade.
Pelo que foi percebido durante a pesquisa, os prêmios, troféus, fazem parte do processo, mas não são fundamentais para que ocorra a gamificação. O cérebro, recebendo os estímulos corretos, vai promover o encantamento, a curiosidade e o engajamento tão necessários a aprendizagem. A emoção de se envolver com a aprendizagem através de mecânicas de jogos pode fazer a diferença para a nova escola que se pretende estimular. O fato de serem portáteis permite que as crianças os utilizem em diversas atividades, em qualquer tempo de espaço não ficando restritas ao uso de computadores sobre uma mesa. Essa mobilidade abre novas possibilidades de colaboração dentro de um grupo, além de serem baratos em ralação aos computadores tradicionais.
Os quatros pilares são fundamentais para o sucesso na utilização de jogos digitais nas escolas: educadores preparados, estrutura escolar, planejamento adequado e qualidade de jogos á disposição.
REFERÊNCIAS
Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7960
1-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 18 jul. 2020.
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em:
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 17 jul. 2020.
CUNHA,Susana Rangel Vieira.As artes do universo infantil. Porto Alegre: mediações, 2014
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez.
PIAGET, Jean: A formação do símbolo na criança imitação, jogo e sonho, imagem e representação. Rio de Janeiro: Editora LTC,1990,3°Ed. Brasil. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. 1996.
Brasil. Referencial curricular nacional para educação infantil. Brasília: MEC/SEF, 1998.
HARTONO, W. A; LAMBRI, S. E; HELDERMAN, WHP.Effectiveness of primary school- based oral health education in west Java, Indonesia. Int Dent Journal,v.52, n.3,p.140, June,2002.

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