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Disciplina: Interação Humano-Computador Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( peso.:3,00) 1. Quando conversamos com alguém pessoalmente, utilizamos de vários recursos além da fala, como: as expressões faciais, o tom de voz e os gestos. Para auxiliar nesse processo durante a comunicação via internet, tornou-se comum o uso de "emoticons", que são signos usados para representar emoções, por exemplo: :) é usado para representar felicidade, e :( é usado para representar tristeza. Sobre o tipo de signo que é representado na imagem anexa, assinale a alternativa CORRETA: a) Semiótica. b) Ícone. c) Índice. d) Símbolo. 2. Ao buscarmos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição). Ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Sustentada nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois a informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma dirige nosso processo de interpretação e operação a respeito desse objeto. Sobre os processos que são atravessados durante uma interação, ordene os itens a seguir: I- Interpretação. II- Especificação da ação. III- Percepção. IV- Execução. V- Avaliação. VI- Intenção. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA de travessia dos golfos na imagem a seguir: a) V - IV - I - III - VI - II. b) II - I - III - IV - V - VI. c) VI - II - IV - III - I - V. d) I - II - V - VI - III - IV. https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_1 https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_2 3. Um dos principais fatores prejudiciais à qualidade de uso dos softwares encontra-se no levantamento das necessidades dos usuários pelos programadores, sobretudo porque estes têm dificuldades de se imaginarem efetivamente na condição de usuários comuns. Sobre os principais conceitos que envolvem a qualidade de uso, analise sentenças a seguir: I- A comunicabilidade de um sistema evidencia-se na capacidade que os usuários possuem em identificar a sua serventia, funcionalidades e vantagens na sua utilização. V II- Interfaces com baixa usabilidade acarretarão problemas como: baixa produtividade, treinamentos redundantes e descontentamento dos usuários. III- A barreira é classificada como um problema de usabilidade, no qual o usuário esbarra várias vezes, mas aprende a suplantá-lo. F IV- A facilidade de uso de um sistema está relacionada exclusivamente ao esforço no processo de aquisição de conhecimento que o usuário imprime para interagir com o sistema. F Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças I, III e IV estão corretas. b) Somente a sentença IV está correta. c) As sentenças I e II estão corretas. d) As sentenças II e III estão corretas. 4. Semelhante à linguagem, que com o passar das décadas vai mudando, os avanços na área computacional e na sua utilização nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se adéquem à nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, quando se verifica pessoas das mais variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das mais diversas tecnologias. Neste sentido, qual é o elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a diminuição das dificuldades de interação e a utilização das interfaces pelo homem? a) Facilitação. b) Amigabilidade. c) Codificação. d) Comunicabilidade. 5. Durante o processo de avaliação de uma interface, objetiva-se a alcançar a qualidade da interface com relação à usabilidade por parte dos usuários. Para realizar esse processo avaliativo, dentre as técnicas existentes temos por exemplo a técnica prospectiva. Sobre a técnica prospectiva, assinale a alternativa CORRETA: a) Essa técnica tem um custo muito elevado, uma vez que é aplicada no final do projeto. b) Essa técnica utiliza questionário/entrevista, para buscar o grau de satisfação do usuário. c) A técnica prospectiva também pode ser chamada de ensaios de interação. d) Com essa técnica, somente 30% dos resultados obtidos podem ser aplicados. https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_3 https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_4 https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_5 6. A complexidade do estudo de interação humano-computador abrange várias áreas diferentes, como a Computação, a Psicologia, a Ergonomia, Fatores Humanos, Engenharia, entre outras. Isso porque o desenvolvimento de sistemas é complexo, assim como a construção de uma interface que seja amigável, aceitável e que envolva menos esforço para o usuário, requisitando a interação com outras áreas, pois é necessário conhecer como os humanos comportam-se na sua utilização. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A ciência da computação preocupa-se com a construção do software, fornecendo recursos para busca e utilização de tecnologias. ( ) A psicologia cognitiva está relacionada com o relacionamento entre pessoas diferentes. ( ) A psicologia social está relacionada com os termos capacitativos e limitativos da abordagem do IHC. ( ) A psicologia organizacional está relacionada com a gestão de recursos humanos, e envolve fatores complexos, sendo a tecnologia útil para este entendimento. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) F - V - V - V. b) F - V - V - F. c) V - F - F - V. d) V - V - F - V. 7. A qualidade de um produto, ou de um serviço, é sempre um assunto que rende bastante discussão. Avaliar a qualidade nem sempre é uma tarefa fácil. No entanto, se uma interface de um software for bem concebida, bem arquitetada e bem executada, aumentam as chances de possuir alta qualidade. Como consequência, será fácil trabalhar com ele, mantê-lo e melhorá-lo para suprir as demandas dos negócios. Sobre os testes de usabilidade para essas verificações, analise as sentenças a seguir: I- A avaliação de desempenho é centrada, avaliando os tempos na execução de uma tarefa. F II- A avaliação pode ser feita além da filmagem, por questionários e entrevistas. V III- A avaliação é realizada no próprio ambiente de trabalho, sem necessidade de ambiente especial. IV- Modalidade de avaliação tem como característica o controle do usuário, sem a intervenção do avaliador. F Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças II e III estão corretas. b) As sentenças I e II estão corretas. c) Somente a sentença III está correta. d) As sentenças I e IV estão corretas. https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_6 https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_7 8. A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design do sistema. Ela foca nos processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema e com o propósito de entender como os usuários interagem com as interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os itens a seguir: I- Execução. II- Intenção. III- Especificação da ação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA do primeiro golfo: a) II - III - I. b) I - II- III. c) III - I - II. d) II - I - III. 9. Quando falamos sobre usabilidade, os princípios de Nielsen sempre são mencionados. O autor afirma que a usabilidade de uma interface não é um conceito simples, e que ela possui múltiplos componentes. Sobre os princípios propostos por Nielsen, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Para Nielsen, a capacidade de aprendizado está relacionada à facilidade do usuário em aprender a utilizar uma interface, considerando o nível de habilidade física e mental solicitada pela interface, para que o usuário domine suas operações interativas. ( ) A facilidade de aprendizado refere-se ao nível dos erros e à memorização, para facilitar o treinamento da utilizar o software. ( ) O tempo necessário para que um usuário possa tornar-se moderadamente eficiente no uso de uma interface, ou seja, com relação ao uso de suas funções e à rapidez no desenvolvimento de suas tarefas chama-se eficiência. ( ) Por ser muito subjetivo, o conceito de satisfação refere-se basicamente a como cada usuário sente-se diante de uma nova interface de um sistema e ao impacto psicológico causado por estas mudanças no ambiente profissional. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) V - F - V - V. b) V - F - V - F. c) F - V - V - V. d) V - V - F - F. https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_8 https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_9 10. As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva. Elas têm raízes em comum com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial, que todas estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir e produzir conhecimento. São exemplos dessa abordagem a engenharia cognitiva. Sobre essa abordagem, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. ( ) É parcialmente guiada pela interpretação e avaliação de atividades executadas por analistas que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema a partir de eventos de saída. ( ) A engenharia cognitiva foca os processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante a interação com o sistema. ( ) Na teoria da ação, a interação entre usuário e sistema é realizada num ciclo de ação que envolve sete etapas e dois alvos a serem atingidos. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: Disponível <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ge_vis/cap2_bases_teoricas.pdf>. Acesso em: 6 mar. 2018. a) V - F - V - V. b) F - V - F - F. c) F - F - V - V. d) V - F - F - V. 11. (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir: I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software. II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. F III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas. IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação. É correto apenas o que afirma em: a) II e IV. b) I, II e III. c) I, III e IV. d) II, III e IV. https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_10 https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_11 12. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de interfaces do usuário: 1- Deixar o usuário no comando; 2- Reduzir a carga de memória do usuário; 3- Tornar a interface consistente. Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. F II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 V III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. É correto o que se afirma em: FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). a) I, II e III. b) I, apenas. c) I e III, apenas. d) II e III, apenas. https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_12
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