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Prova III - Interação Humano-Computador

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Disciplina: Interação Humano-Computador 
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( peso.:3,00) 
 
1. Quando conversamos com alguém pessoalmente, utilizamos de vários recursos além da fala, 
como: as expressões faciais, o tom de voz e os gestos. Para auxiliar nesse processo durante a 
comunicação via internet, tornou-se comum o uso de "emoticons", que são signos usados para 
representar emoções, por exemplo: :) é usado para representar felicidade, e :( é usado para 
representar tristeza. Sobre o tipo de signo que é representado na imagem anexa, assinale a 
alternativa CORRETA: 
 
 
a) Semiótica. 
 
b) Ícone. 
 
c) Índice. 
 
d) Símbolo. 
 
 
2. Ao buscarmos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está 
relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição). Ela envolve fatores como 
o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do 
desenvolvimento intelectual. Sustentada nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois a 
informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma dirige nosso processo de 
interpretação e operação a respeito desse objeto. Sobre os processos que são atravessados 
durante uma interação, ordene os itens a seguir: 
 
I- Interpretação. 
II- Especificação da ação. 
III- Percepção. 
IV- Execução. 
V- Avaliação. 
VI- Intenção. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA de travessia dos golfos na imagem a 
seguir: 
 
 
a) V - IV - I - III - VI - II. 
 
b) II - I - III - IV - V - VI. 
 
c) VI - II - IV - III - I - V. 
 
d) I - II - V - VI - III - IV. 
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_1
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_2
 
 
3. Um dos principais fatores prejudiciais à qualidade de uso dos softwares encontra-se no 
levantamento das necessidades dos usuários pelos programadores, sobretudo porque estes têm 
dificuldades de se imaginarem efetivamente na condição de usuários comuns. Sobre os 
principais conceitos que envolvem a qualidade de uso, analise sentenças a seguir: 
 
I- A comunicabilidade de um sistema evidencia-se na capacidade que os usuários possuem em 
identificar a sua serventia, funcionalidades e vantagens na sua utilização. V 
II- Interfaces com baixa usabilidade acarretarão problemas como: baixa produtividade, 
treinamentos redundantes e descontentamento dos usuários. 
III- A barreira é classificada como um problema de usabilidade, no qual o usuário esbarra várias 
vezes, mas aprende a suplantá-lo. F 
IV- A facilidade de uso de um sistema está relacionada exclusivamente ao esforço no processo 
de aquisição de conhecimento que o usuário imprime para interagir com o sistema. F 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
a) As sentenças I, III e IV estão corretas. 
 
b) Somente a sentença IV está correta. 
 
c) As sentenças I e II estão corretas. 
 
d) As sentenças II e III estão corretas. 
 
 
4. Semelhante à linguagem, que com o passar das décadas vai mudando, os avanços na área 
computacional e na sua utilização nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se 
adéquem à nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, quando se verifica pessoas das mais 
variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das mais diversas tecnologias. Neste sentido, 
qual é o elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a diminuição das 
dificuldades de interação e a utilização das interfaces pelo homem? 
 
a) Facilitação. 
 
b) Amigabilidade. 
 
c) Codificação. 
 
d) Comunicabilidade. 
 
 
5. Durante o processo de avaliação de uma interface, objetiva-se a alcançar a qualidade da interface 
com relação à usabilidade por parte dos usuários. Para realizar esse processo avaliativo, dentre as 
técnicas existentes temos por exemplo a técnica prospectiva. Sobre a técnica prospectiva, 
assinale a alternativa CORRETA: 
 
a) Essa técnica tem um custo muito elevado, uma vez que é aplicada no final do projeto. 
 
b) Essa técnica utiliza questionário/entrevista, para buscar o grau de satisfação do 
usuário. 
 
c) A técnica prospectiva também pode ser chamada de ensaios de interação. 
 
d) Com essa técnica, somente 30% dos resultados obtidos podem ser aplicados. 
 
 
 
 
 
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_3
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_4
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_5
6. A complexidade do estudo de interação humano-computador abrange várias áreas diferentes, 
como a Computação, a Psicologia, a Ergonomia, Fatores Humanos, Engenharia, entre outras. 
Isso porque o desenvolvimento de sistemas é complexo, assim como a construção de uma 
interface que seja amigável, aceitável e que envolva menos esforço para o usuário, requisitando a 
interação com outras áreas, pois é necessário conhecer como os humanos comportam-se na sua 
utilização. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as 
falsas: 
 
( ) A ciência da computação preocupa-se com a construção do software, fornecendo recursos 
para busca e utilização de tecnologias. 
( ) A psicologia cognitiva está relacionada com o relacionamento entre pessoas diferentes. 
( ) A psicologia social está relacionada com os termos capacitativos e limitativos da abordagem 
do IHC. 
( ) A psicologia organizacional está relacionada com a gestão de recursos humanos, e envolve 
fatores complexos, sendo a tecnologia útil para este entendimento. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 
a) F - V - V - V. 
 
b) F - V - V - F. 
 
c) V - F - F - V. 
 
d) V - V - F - V. 
 
 
7. A qualidade de um produto, ou de um serviço, é sempre um assunto que rende bastante 
discussão. Avaliar a qualidade nem sempre é uma tarefa fácil. No entanto, se uma interface de 
um software for bem concebida, bem arquitetada e bem executada, aumentam as chances de 
possuir alta qualidade. Como consequência, será fácil trabalhar com ele, mantê-lo e melhorá-lo 
para suprir as demandas dos negócios. Sobre os testes de usabilidade para essas verificações, 
analise as sentenças a seguir: 
 
I- A avaliação de desempenho é centrada, avaliando os tempos na execução de uma tarefa. F 
II- A avaliação pode ser feita além da filmagem, por questionários e entrevistas. V 
III- A avaliação é realizada no próprio ambiente de trabalho, sem necessidade de ambiente 
especial. 
IV- Modalidade de avaliação tem como característica o controle do usuário, sem a intervenção 
do avaliador. F 
 
Assinale a alternativa CORRETA: 
 
a) As sentenças II e III estão corretas. 
 
b) As sentenças I e II estão corretas. 
 
c) Somente a sentença III está correta. 
 
d) As sentenças I e IV estão corretas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_6
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_7
 
8. A engenharia Cognitiva está centrada na relação entre usuário e sistema, na interação do usuário 
com um sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de sistema ou o processo de design 
do sistema. Ela foca nos processos psicológicos dos usuários e os fenômenos envolvidos durante 
a interação com o sistema e com o propósito de entender como os usuários interagem com as 
interfaces do sistema. Sobre as etapas que ocorrem na travessia do primeiro golfo, ordene os 
itens a seguir: 
 
I- Execução. 
II- Intenção. 
III- Especificação da ação. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA do primeiro golfo: 
 
a) II - III - I. 
 
b) I - II- III. 
 
c) III - I - II. 
 
d) II - I - III. 
 
 
9. Quando falamos sobre usabilidade, os princípios de Nielsen sempre são mencionados. O autor 
afirma que a usabilidade de uma interface não é um conceito simples, e que ela possui múltiplos 
componentes. Sobre os princípios propostos por Nielsen, classifique V para as sentenças 
verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) Para Nielsen, a capacidade de aprendizado está relacionada à facilidade do usuário em 
aprender a utilizar uma interface, considerando o nível de habilidade física e mental solicitada 
pela interface, para que o usuário domine suas operações interativas. 
( ) A facilidade de aprendizado refere-se ao nível dos erros e à memorização, para facilitar o 
treinamento da utilizar o software. 
( ) O tempo necessário para que um usuário possa tornar-se moderadamente eficiente no uso de 
uma interface, ou seja, com relação ao uso de suas funções e à rapidez no desenvolvimento de 
suas tarefas chama-se eficiência. 
( ) Por ser muito subjetivo, o conceito de satisfação refere-se basicamente a como cada usuário 
sente-se diante de uma nova interface de um sistema e ao impacto psicológico causado por estas 
mudanças no ambiente profissional. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 
a) V - F - V - V. 
 
b) V - F - V - F. 
 
c) F - V - V - V. 
 
d) V - V - F - F. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_8
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_9
10. As abordagens dominantes que têm caracterizado IHC são as de base cognitiva. Elas têm raízes 
em comum com as áreas de psicologia cognitiva, ciência cognitiva e inteligência artificial, que 
todas estudam a cognição, isto é, o processo pelo qual se pode adquirir e produzir conhecimento. 
São exemplos dessa abordagem a engenharia cognitiva. Sobre essa abordagem, classifique V 
para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
 
( ) A meta do designer é desenvolver um sistema que permita ao usuário, durante o processo de 
interação, criar um modelo mental consistente com o modelo projetado pelo designer. 
( ) É parcialmente guiada pela interpretação e avaliação de atividades executadas por analistas 
que possuem o desafio de traduzir metas em eventos de entrada e de julgar as reações do sistema 
a partir de eventos de saída. 
( ) A engenharia cognitiva foca os processos psicológicos dos usuários e os fenômenos 
envolvidos durante a interação com o sistema. 
( ) Na teoria da ação, a interação entre usuário e sistema é realizada num ciclo de ação que 
envolve sete etapas e dois alvos a serem atingidos. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: 
 
FONTE: Disponível <http://homepages.dcc.ufmg.br/~rprates/ge_vis/cap2_bases_teoricas.pdf>. 
Acesso em: 6 mar. 2018. 
 
a) V - F - V - V. 
 
b) F - V - F - F. 
 
c) F - F - V - V. 
 
d) V - F - F - V. 
 
 
11. (ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar 
as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes 
requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as 
afirmações a seguir: 
 
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de 
desenvolvimento de software. 
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma 
vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design. F 
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os 
designers para soluções alternativas. 
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de 
design de interação. 
 
É correto apenas o que afirma em: 
 
a) II e IV. 
 
b) I, II e III. 
 
c) I, III e IV. 
 
d) II, III e IV. 
 
 
 
 
 
 
 
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_10
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_11
12. (Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos 
requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve 
apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o 
usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o 
trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o 
usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no 
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de 
interfaces do usuário: 
 
1- Deixar o usuário no comando; 
2- Reduzir a carga de memória do usuário; 
3- Tornar a interface consistente. 
 
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir: 
 
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1. F 
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para 
orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2 V 
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de 
modo padronizado, respeita a regra de ouro 3. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.] 
Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado). 
 
a) I, II e III. 
 
b) I, apenas. 
 
c) I e III, apenas. 
 
d) II e III, apenas. 
 
 
https://www.uniasselvi.com.br/extranet/o-2.0/prova_ead/n2_ead_avaliacao_disciplina_online_alun.php#questao_12

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