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Revisão de Arquitetura da Informação

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Revisão de Arquitetura da Informação:
“Segundo Wurman (2001), que foi o criador do termo arquitetura da informação em 1975, “em um mundo em que as pessoas são cercadas de informações por todos os lados, não saber nada sobre certos assuntos pode ser tão importante para a saúde mental quanto o silêncio o é para a música”.
A Arquitetura da Informação é a arte e a ciência de organizar e categorizar websites, intranets, comunidades online e softwares para favorecer a usabilidade e a facilidade para se encontrar o que procura.
Definições:
1- O design estrutural de ambientes de informações compartilhadas.
2- A combinação de rotulagem, organização, pesquisa e sistemas de navegação dentro sites e intranets.
3- A arte e a ciência de dar forma a produtos de informação e experiências para apoiar a usabilidade e encontrabilidade.
4- Uma disciplina emergente e comunidade de prática focada em trazer princípios de design e arquitetura para o ambiente digital. (MORVILLE E ROSENFELD 2006).
Xanadu e Memex:
Em 1945, Vannevar Bush cria o Memex, que funcionaria como uma extensão da memória humana. (Primeiro computador)
Em 1960, Ted Nelson fundou o projeto Xanadu, cujo objetivo era tornar os computadores acessíveis para pessoas comuns. Ele visava criar uma rede computadores de interface simples.
Os pioneiros na aplicação da Arquitetura da Informação no design de websites foram Peter Morville e Louis Rosenfeld, em 1994. Juntos fundaram a Argus Associates, a primeira empresa dedicada a trabalhar exclusivamente com projetos de Arquitetura da Informação para websites.
Para Morville e Rosenfeld (2006), as principais atribuições do arquiteto da informação são:
- Identificar a missão e a visão do website, balanceando as necessidades da organização patrocinadora e as de seus usuários;
- Determinar o conteúdo e a funcionalidade do website; especificar, através da definição dos sistemas de organização, navegação, rotulação e busca, a forma como os usuários deverão encontrar as informações no website;
- Mapear a forma como o website acomodará alterações ao longo do tempo.
O Tripé de AI:
Na prática, o trabalho do arquiteto de informação é balancear as características e as necessidades dos usuários, do conteúdo e do contexto.
ROSENFELD e MORVILLE (2002) dividem a Arquitetura de
Informação de um website em quatro grandes sistemas interdependentes, cada um composto por regras próprias e suas aplicações:
Sistema de Organização (Organization System):
Determina o agrupamento e a categorização do conteúdo informacional.
Dificuldades em organizar a informação na web:
Ambiguidade:
Os sistemas de classificação se baseiam na linguagem humana, que é naturalmente ambígua. Isso dificulta a escolha do rótulo (nome) que melhor traduz o conceito da categoria e na definição de quais elementos fazem parte da categoria.
Aparelho de DVD está em “DVDs” ou “Eletrônicos” ?
Walkman está em “Eletrônicos” ou “Eletroportáteis” ?
Liquidificador está em “Eletrodomésticos” ou “Eletroportáteis” ?
Diferenças de Perspectiva:
Toda organização é afetada pela perspectiva do seu criador, sua cultura e sua visão de mundo. Além disso, diferentes usuários têm diferentes perspectivas. O arquiteto precisa evitar que suas perspectivas pessoais influenciem a organização da informação e buscar atender as diferentes perspectivas de cada usuário, o que aumenta a complexidade do sistema de organização.
Políticas Internas:
A maneira com que a informação é organizada destaca alguns de seus atributos e esconde outros. Muitas vezes decisões políticas influenciam diretamente a organização da informação de modo a resolver interesses internos ao invés de atender as necessidades do usuário. Balancear a influência das decisões políticas é uma tarefa difícil e que requer bastante sensibilidade.
Estética:
Além de possuir uma organização compreensível um website precisa ser esteticamente agradável. Porém a estética não deve prevalecer sobre a compreensão da informação. Adequar a forma ao conteúdo não é tarefa simples.
Sistema de Navegação (Navigation System):
Especifica as maneiras de navegar, de se mover pelo espaço informacional e hipertextual.
Possui os menus Global, Local, Contextual e Auxiliar.
Os elementos do Sistema de Navegação são divididos em dois sub-sistemas:
Sistema de Navegação Embutido: Formado pelos elementos de navegação que são apresentados junto com o conteúdo. Sua função é contextualizar e oferecer flexibilidade de movimento. (Logo, Barra de Navegação Global, Menu Local, Bread Crumb, Passo a passo, Cross Content).
Sistema de Navegação Remoto: Formado pelos elementos externos a hierarquia do site. Sua função é prover caminhos complementares para se encontrar o conteúdo e completar as tarefas. (Sitemap/ Mapa do site e Índice Remissivo).
Sistema de Rotulação (Labeling System):
Estabelece as formas de representação, de apresentação, da informação, definindo signos para cada elemento informativo.
Dificuldades no projeto do Sistema de Rotulação:
Conseguir falar a linguagem do usuário:
– O usuário normalmente vive em um ambiente diferente do arquiteto de informação, por isso convive com gírias, expressões técnicas e até dialetos diferentes.
– Toda organização possui uma linguagem interna própria. Muitas vezes, devido a suas políticas internas, se utiliza essa linguagem para criar os rótulos do website. Porém é comum o usuário não compreender essa linguagem.
Superar a ausência de feedback:
– Numa conversa, nós seres humanos dispomos de uma infinidade de recursos de feedback que nos auxiliam, em tempo real, a verificar se nossas mensagens estão sendo compreendidas (gestos, entonação de voz, perguntas, etc.).– Num website não existe esse feedback entre o arquiteto de informação e o usuário. As poucas formas que existem (medição de acesso as páginas, e-mails, sugestões e reclamações) raramente são em tempo real.
Sistemas de Busca (Search System):
Determina as perguntas que o usuário pode fazer e o conjunto de respostas que irá
obter.
Ciberespaço:
Termo criado por William Gibson, no romance “Neuromancer”, publicado em 1984, que serviu de inspiração para os irmãos Washowski criarem a trilogia Matrix. No livro, considerado uma novela Cyberpunk, Gibson introduz conceitos inovadores como, inteligências artificiais avançadas e o ciberespaço;
Um espaço não físico, do universo da comunicação, em que não é necessária a presença material para que haja um relacionamento, com ênfase à imaginação para que haja uma comunhão com os outros;
Espaço tecnológico virtual de comunicação;
O não lugar em que a comunicação virtual impera, através de bancos de dados e compartilhamento de informações, transmitidas por tecnologia digital.
Cibercultura:
Cultura (no sentido antropológico) que emerge da ideia de ciberespaço;
Relacionamentos sociais das comunidades no espaço eletrônico virtual (ciberespaço), através da utilização da internet e de outras tecnologias digitais de comunicação;
Segundo, André Lemos (2002, p. 279), “fruto de novas formas de relação Social”
Também segundo Lemos (2002, p 282), “tem suas raízes no surgimento dos mass media, mas ganha contornos definidos na atualidade com o computador pessoal, a microeletrônica de massa e as redes telemáticas. É esta sinergia entre condição pós-moderna e as novas tecnologias que vai marcar a cultura contemporânea”.
Convergência tecnológica:
Tendência a utilização de um único suporte tecnológico (digital) para transmitir, receber e arquivar som, imagem e textos (mídias), que ante teriam suportes diferentes (papel, película, fitas magnéticas).
Também chamada de convergência das mídias, pois as tecnologias de comunicação - som, imagem e texto - não precisam mais ser transformados e conjugados a partir de suportes diferentes. Assim, uma fotografia é digital, uma música é digital, um filme é digital e um texto é digital, com um mesmo suporte, o que permite uma velocidade de transmissão e uma facilidade de arquivamento cada vez maior.
Hipertexto:
Texto não linear, em suporte digital, ao qual são agregadas outras formas de comunicação, imagens,sons e outros blocos de texto, cuja conexão se dá, não mais linearmente, mas por associações semânticas, através de referências específicas denominadas hiperlinks ou links;
A ideia de hipertexto origina-se no Memex, de Vannevar Bush (como visto em aulas anteriores);
Dentro da internet, no mundo online, o hipertexto é formado por várias conexões que o próprio usuário faz em sua navegação. Os destinos não são aleatórios, mas marcados por vínculos associativos em um ambiente abundante de informações;
Tende a fazer crescer a leitura não-linear e renova a importância das palavras e do texto nos projetos de interface.
Link:
Elos associativos que permitem a navegação em ambientes digitais;
Uma forma de conexão entre as coisas baseada em relações semânticas;
Para Steven Johnson (2001), o link deve ser compreendido como um recurso sintético que conecta vários elementos em uma unidade ordenada.
Conceito fundamental da AI e junto com o hipertexto, estimula uma forma nova de gramática e de narrativa, de leitura e de escrita.
Web 2.0:
É a nova geração da web, que traz novas regras e serviços baseados na web como plataforma. Ela busca a interação entre os usuários, com a criação e o compartilhamento de conteúdo.
Interatividade:
Segundo Primo, há diferenças entre interação e interatividade (2007). Para o autor, interatividade refere-se à troca de informações entre máquina, enquanto a interação, refere-se à troca de informações entre indivíduos, com ou sem a mediação de máquinas de comunicação, e deve-se estudar a interação como “ação entre” através da observação das ações dos interagentes e de como essa relação recíproca modifica o processo interativo.
Usabilidade:
Torres e Mazzoni (2004) apresentam a ideia de que um conteúdo é uma forma semiologicamente interpretável, cujo significado é atribuído em função dos antecedentes socioculturais (referências anteriores). Visa satisfazer os usuários através de análise de perfis, com fatores como faixa etária, nível socioeconômico, gênero, entre outros.
Segundo Steve Krug (2008), é o correto funcionamento da linguagem visual empregada em um site, de forma que uma pessoa inexperiente consiga usar apropriadamente; 
Atributo de qualidade de produtos informacionais que permite julgar se uma interface é fácil (acessível) de utilizar de forma aparentemente intuitiva;
O método utilizado para definir a usabilidade tem cinco dimensões:
1. Aprendizagem: a facilidade de realizar as tarefas ao primeiro
contato;
2. Eficiência: a velocidade de realização das tarefas depois do
aprendizado;
3. Memorização: a facilidade, depois de um período de afastamento, para retomar a realização com eficiência;
4. Robustez: a quantidade e qualidade de erros cometidos pelos
usuários e a facilidade de recuperação desses erros;
5. Satisfação: o quanto a utilização é agradável para o usuário.
Ontologia:
Ontologia é um "catálogo de tipos de coisas" em que há um domínio, na perspectiva do usuário de uma determinada linguagem (Sowa, 1999);
Para Gruber (1996), "Uma ontologia é uma especificação explícita de uma conceitualização (...) Em tal ontologia, definições associam nomes de entidades no universo do discurso (por exemplo, classes, relações, funções,etc, com textos que descrevem o que os nomes significam e os axiomas normais que restringem a interpretação e o uso desses termos)“.
Folksonomia:
A folksonomia (folk-popular) refere-se as classificações realizadas pelos usuários partir de tags (etiquetas), aplicadas aos conteúdos;
Folksonomia é um termo criado por Thomas Vander Wal, em 2004, no Instituto de AI, descrito como "uma estrutura categórica criada pelos usuários, de baixo para cima, desenvolvida com um thesaurus emergente" (VANDER WAL, 2007).
A folksonomia é um método de representação e indexação baseado na classificação colaborativa da informação e desloca a indexação de dados para o uso de "metadados" criados pelos próprios usuários;
Refere-se ao esforço de integração do usuário na especificação da informação;
A segmentação da informação é consequência da linguagem natural para representar e recuperar a informação em ambientes virtuais culturais;
O grande compartilhamento de uma tag demonstra parcerias semânticas em um dado domínio e ou novas ontologias.

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