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Avaliação On Jogos digitais 4

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Avaliação On-Line 4 (AOL 4) - Questionário
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Conteúdo do teste
1. 
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Pergunta 1
1 ponto
Leia o trecho a seguir sobre os jogos de tabuleiro:
“Com o lançamento de Colonizadores de Catan (Die Siedler Von Catan, no original), em 1995, o panorama mundial de jogos passou a ser muito influenciado pelo estilo alemão de jogos, que mais tarde originaria o termo Eurogame. Diferente do padrão de jogos norte-americanos (que possuem alto nível de complexidade e competitividade), os Eurogames focam-se na prática familiar, apresentando regras simples e de aprendizado fácil. Procura-se evitar ao máximo o uso de textos, utilizando-se de ilustrações para informar jogadores que dominem qualquer idioma. O uso de dados é menos comum, e a competição ocorre de maneira indireta: A vitória é muito menos ligada à retirada de um oponente de uma partida, mantendo dessa forma todos os jogadores até o final. Por esse mesmo motivo, os temas de guerra são pouco comuns dentre os jogos europeus.”Fonte: KUMOTO, Rafael Togo. Criação de um Jogo de Tabuleiro Inserido em um Universo Fantástico. 2011. 93 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2011.
Considerando o texto acima e os conteúdos estudados sobre os jogos de tabuleiro, pode-se afirmar que outras categorizações existentes de jogos de tabuleiro são:
1. 
os jogos abstratos, jogos de contemplação e party games.
2. 
os jogos de mapa, party games e jogos de contemplação.
3. 
os dungeon crawlers, party games e jogos abstratos.
4. 
os dungeon crawlers, jogos de luta e jogos de contemplação.
5. 
os jogos de contemplação, os dungeon crawlers e party games. 
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2. 
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Pergunta 2
1 ponto
Ao se estudar os jogos de ação, é possível observar a presença de um subgênero chamado Hack’n Slash (traduzido para “corta e massacra”). Como um jogo de ação, os jogos de “corta e massacra” são, essencialmente, os que requerem “coordenação mão/olho para serem jogados” (ROGERS, 2012, p. 90). Porém, analisando as características desse gênero específico, o que é ressaltado em sua jogabilidade é baseada no “confronto de ondas de inimigos e o aumento progressivo da dificuldade” (ROGERS, 2012, p.9). Caso a história dos jogos Hack’n Slash seja resgatada, pode-se notar sua primeira aparição nos jogos de arcade, porém, este gênero ainda é produzido atualmente.Fonte: ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. Trad. Alan Richar da Luz. São Paulo: Blucher, 2012. 
A partir dessas informações e do conteúdo estudado, notamos que os jogos de Hack’n Slash permitem que o jogador enfrente vários inimigos ao mesmo tempo, o que é chamado de: 
1. 
padrão máximo.  
2. 
beat’em up.
3. 
intercruzamento de jogo.
4. 
jogo livre.
5. 
crowd combat.
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3. 
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Pergunta 3
1 ponto
Leia o trecho a seguir:
“Os controles básicos de um sistema de jogo estão relacionados ao seu design físico. Jogos de tabuleiro ou jogos de cartas são controlados por manipulações diretas de seus equipamentos. Jogos de computador podem usar um tecladomouse, joystick ou tipos alternativos de dispositivos de controle. Os jogos do console geralmente fornecem um controlador próprio. Jogos de arcade também possuem controles específicos de cada jogo. Cada um desses tipos de controles é mais adequado para certos tipos de entrada. Por causa disso, jogos que exigem tipos específicos de entrada têm sido mais bem-sucedidos em algumas plataformas do que em outros. Por exemplo, jogos que exigem entrada de texto não são populares nos consoles como nos PCs.” Fonte: FULLERTON, T.; SWAIN, C.; HOFFMAN, S. Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games. San Francisco: CMP Books, 2006.
Considerando o texto acima e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Os jogos de arcade possuem controles limitados, o que impede os jogadores de criarem um estilo de jogo próprio.
II. ( ) Os jogos de arcade podem atribuir controles diferentes para cada tipo de jogo, alterando tanto a cabine quanto os controladores.
III. ( ) Os jogos de arcade, por conta das limitações gráficas e dos controladores, é um gênero de jogos eletrônicos com poucos produções.
IV. ( ) Os jogos de arcade apresentam jogos de corrida com cabines projetadas especificamente para o gênero de jogo.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
1. 
V, F, F, V.
2. 
F, V, F, V.
3. 
V, V, F, F.
4. 
F, F, V, V
5. 
F, V, V, F
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4. 
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Pergunta 4
1 ponto
Leia o trecho a seguir:
“Os jogos sempre fascinaram as pessoas ao longo dos anos, sendo usados para o lazer e o desenvolvimento cognitivo. No entanto, apesar da criatividade de seus inventores, os jogos foram limitados por restrições de material, custo e principalmente pelas leis físicas, envolvendo a gravidade, o atrito, a inércia, o choque de corpos, etc. Essas restrições forçaram o desenvolvimento da maioria dos jogos sobre a mesa, dando-lhes características planares. [...] os jogos passaram a ser potencializados, através de maior capacidade de visualização e interação com os elementos virtuais do jogo, dispostos no espaço tridimensional, emitindo sons e mostrando animações, além de poderem ser replicados com baixo custo por serem quase estritamente software.”
Fonte: ZORZAL, E. R.; OLIVEIRA, M. R.; SILVA, L. F.; CARDOSO, A.; KIRNER, C.; LAMOUNIER JÚNIOR, E. Aplicação de Jogos Educacionais com Realidade Aumentada. RENOTE – Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 6, p. 29, 2008.
Considerando o texto acima e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Os jogos de realidade virtual e realidade aumentada ilustram os limites bem definidos entre o real e virtual.
II. ( ) Os jogos de realidade virtual são jogos que reproduzem algum tipo de mundo fantasioso.
III. ( ) Os jogos de realidade aumentada são baseados na sobreposição de aspectos virtuais na realidade.
IV. ( ) Os jogos de realidade virtual são utilizados na área da medicina para auxiliar o tratamento de certos distúrbios.
Agora, assinale a alternativa que contém a sequência correta:
1. 
V, F, V, F.
2. 
V, F, F, V.
3. 
V, V, F, F,
4. 
F, V, F, V.
5. 
F, F, V, V. 
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5. 
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Pergunta 5
1 ponto
Leia o trecho abaixo: 
“Um aspecto interessante da mudança na indústria é a maneira como os jogos são controlados pelos jogadores. Primeiros projetos usados mecanismos simples, enquanto os mais recentes consoles têm os controles de detecção de movimento do corpo [...]. Existem muitas dezenas de outros jogos de música envolvendo coisas como guitarras, bateria, teclados e até maracás. Todos estes foram desenvolvidos com base no princípio de tomar um complexo tarefa musical e simplificando-a para um nível que é avaliável por um computador.”
 Fonte: CUMMINGS, A. H. The Evolution of Game Controllers and Control Schemes and Their Effect on Their Games. In MC07, 2007, Southampton. Proceedings… Southampton, UK, 2007.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se afirmar que o principal aspecto explorado, no jogador deste gênero, é:
1. 
habilidade motora mão/olho para a sincronização de cifras musicais e acordes.
2. 
a habilidade musical para sincronização das batidas do jogo com a entrada de ação do jogo.
3. 
a habilidade cognitiva para leitura de notas musicais postas em cifras e acordes.
4. 
habilidade cognitiva para sincronização das batidas do jogo com sons externos do ambiente.
5. 
habilidade de leitura musical, levando em conta o entendimento musical do próprio jogador.
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6. 
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Pergunta 6
1 ponto
Leia o excerto a seguir:
“A interface para um jogo digital é a combinação do ponto de vista da câmera do ambiente do jogoe a exibição visual do status do jogo e controles que permitem ao usuário interagir com o sistema. Os controles, o ponto de vista e a interface trabalham juntos de maneira simbiótica para criar a experiência do jogo e permitir que o jogador entenda e tenha agenciamento dentro do sistema.”Fonte: ROGERS, S. Level UP: um guia para o design de grandes jogos. São Paulo: Blucher, 2012.
Os primeiros jogos de arcade eram projetados com gráficos vetorizados e controles simples. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se afirmar que jogos como Donkey Kong e Tetris possuem o ponto de vista chamado de:
1. 
Vista em primeira pessoa.
2. 
Vista lateral.
3. 
Vista tridimensional.
4. 
Vista superior.
5. 
Vista em terceira pessoa.
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7. 
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Pergunta 7
1 ponto
Leia o trecho a seguir:
“Para fins de estudo, define-se a sorte como resultado de uma fonte aleatória que independe da ação de jogadores, como a numeração dos dados ou o conteúdo de cartas embaralhadas e tiradas em ordem (...) a maioria dos jogos para crianças são baseados na sorte. (...) Muitos jogadores puristas consideram a sorte um elemento indesejável em jogos, enquanto outros acreditam que esta traga mais possibilidades ao jogo, tornando as estratégias mais complexas ao adotarem o cálculo de risco e a aleatoriedade em consideração.” Fonte: KUMOTO, Rafael Togo. Criação de um Jogo de Tabuleiro Inserido em um Universo Fantástico. 2011. 93 f. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2011.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os jogos de tabuleiro, para analisarmos tais gênero, devemos ter em mente os seguintes aspectos:
1. 
sorte, estratégia e diplomacia.
2. 
sorte, cooperação e restrição de tempo.
3. 
sorte, competição e restrição de tempo.
4. 
sorte, estratégia e ações.
5. 
sorte, competição e ações.
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8. 
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Pergunta 8
1 ponto
Leia o trecho a seguir:
“A parte importante das simulações de sistemas de relacionamentos com outras pessoas são os novos insights que são dados aos jogadores - eles são capazes de ver esses sistemas de maneiras que não podiam antes. E criar a mudança de perspectiva que leva a novos insights, algo em que os jogos são muito bons, já que os mesmos criam realidades totalmente novas, com novos conjuntos de regras, onde o seu ‘eu’ não existe mais, substituído por um papel desempenhado outra pessoa inteiramente diferente. Este é um poder de jogos que está apenas começando a ser aproveitado para melhorar a vida das pessoas.” Fonte: SCHELL, J. A arte de game design. Rio de Janeiro: Campus, 2010.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a relação dos jogos eletrônicos com a simulações, podemos concluir que os jogos eletrônicos:
1. 
possuem a capacidade de simular situações per se, isto é, é uma mídia que essencialmente proporciona a seus usuários experiências simuladas.
2. 
criam novas tecnologias por meio da cultura fandom, uma consequência da evolução tecnológica humana.
3. 
apresentam aspectos que facilitam o evoluir de narrativas pelo aspecto da simulação, utilizando ferramentas tecnológicas que permitem o realismo visual.
4. 
permitem, por meio dos controles analógicos e gráficos vetorizados, alcançar simulações de alto nível imersivo.
5. 
causam desvios psicológicos em seus usuários, por conta da capacidade realista de tal mídia.
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9. 
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Pergunta 9
1 ponto
Leia o texto a seguir:
“A presença do jogo, brinquedo e brincadeiras na história da humanidade, segundo descobertas arqueológicas, remonta centenas de anos antes de Cristo, como nos diz Carneiro: “Os povos antigos ao praticarem os jogos desenvolveram suas culturas, seus costumes” (2003, p. 12). [...] Historiadores acreditam na existência de jogos mais antigos e similares ao Jogo Real de Ur no Irã e atribuem, com base nas características do tabuleiro e das peças encontradas, que tais jogos sejam antecessores do jogo de Gamão, comuns por volta do ano 600 a.C. entre os romanos e presente até a atualidade, com algumas variações nas regras.  Fonte: CREPALDI, R. Jogos, brinquedos e brincadeiras. Curitiba: IESDE Brasil S.A., 2010.
Considerando o texto acima e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Os jogos de tabuleiro possuem diversas categorias com diferentes jogabilidades.
II. ( ) Os jogos de tabuleiro são produtos culturais que refletem a sociedade que os produziu. 
III. ( ) Os jogos de tabuleiro surgiram após a adequação tecnológica dos arcades ao meio digital.
IV. ( ) Os jogos de tabuleiro apresentam aspectos de narrativa de mundo aberto.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
1. 
V, F, F, V.
2. 
V, V, F, F.
3. 
F, V, V, F.
4. 
V, F, V, F.
5. 
F, F, V, V. 
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10. 
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Pergunta 10
1 ponto
Leia o trecho a seguir:
“A história dos jogos de simulação, envolvendo características de estratégia, iniciou-se com o clássico Sim City no final da década de 80, um simulador de cidades. O criador do jogo, Will Wright, estava desenvolvendo um game com ilhas que serviriam de alvo para um helicóptero. ‘Eu descobri que foi muito mais divertido criar as ilhas do que voar de helicóptero’, afirma Wright (2001). Com isso, nasceu a idéia do Sim City. O game foi projetado baseado nas teorias de desenvolvimento urbano de um professor chamado Jay Forrester. Wright adicionou novos elementos urbanos no seu editor de ilhas e utilizou a teoria de Forrester para simular a evolução do local com o passar do tempo. Um fator importante na série Sim é que todos os jogos possuem alguma ligação com o mundo acadêmico, como o Sim Earth, fundamentado na teoria Gaia de evolução planetária de James Lovelock. Wright destacou-se por usar conceitos abstratos do mundo da teoria científica e transformá-los em experiências interativas” 
Fonte: KRÜGER, Fernando Luiz; CRUZ, Dulce Márcia. Os jogos eletrônicos de simulação e a criança. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE COMUNICAÇÃO, 24., 2001, Campo Grande. Anais. São Paulo: Intercom, 2001.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se afirmar que o gênero de simulação de construção tem como foco: 
1. 
o gerenciamento de um sistema econômico, com foco na criação e no controle de uma metrópole.
2. 
o tempo de reação do jogador, por conta dos diversos riscos envolvidos no processo de construção de uma metrópole.
3. 
o gerenciamento de recursos, com foco no realismo de adversidades apresentadas em construções arquitetônicas.
4. 
o gerenciamento de riscos, com foco na construção de algum elemento específico, que varia desde cidades até zoológicos.
5. 
o gerenciamento de recursos, com foco no crescimento e na construção de algum elemento específico, que varia desde cidades até zoológicos.
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