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APOSTILA-DE-EDUCACAO-FISICA- tds esportes[1609]

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1 
 
 
 
 
 
 
 
 HANDEBOL 
 
 
1 – O Jogo 
 
 O handebol é um desporto jogado com as mãos por duas equipes 
compostas de 12 (doze) jogadores, sendo 7 (sete) que iniciam a partida, 
onde obrigatoriamente um deles é o goleiro, e 5 reservas. 
 O jogo é iniciado no centro da quadra pela equipe que venceu o 
sorteio da posse de bola, enquanto a outra equipe deve ficar em sua área 
de jogo, a pelo menos 3 metros da bola. Após o apito do juiz os jogadores 
podem movimentar a bola para qualquer direção. 
 O jogador só pode deslocar a bola de três formas: 
 - passando-a a um companheiro; 
 - movimentando-se com ela, batendo-a sucessivamente no chão; 
 - dando três passos sem bater a bola. 
 Durante a partida, entretanto, após ser marcado um gol, para ser dada nova saída, a equipe que 
sofreu o gol, uma vez posicionada corretamente, não precisa esperar o posicionamento defensivo da 
equipe adversária. 
 Oficialmente, uma partida de handebol compõe-se de dois tempos de 30 minutos cada, com um 
intervalo de 10 (dez) minutos. 
 Os jogos oficiais contam com a participação de dois árbitros, um secretário, um cronometrista. 
 
2 – A Quadra de Jogo 
 
 
40 m 
20 m 
9m 
6m 
4m 
7m 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
Ensino Fundamental e Ensino Médio 
2 
 
As linhas laterais e de fundo limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar. 
A linha de meio de quadra ou linha central divide a quadra ao meio. 
Da linha de tiro livre são punidas as faltas cometidas nas imediações da área do goleiro. 
A área do goleiro (também conhecida como área de gol), limitada pela linha de área do goleiro (ou linha 
de área de gol ), é exclusiva do goleiro. 
Da linha do tiro de sete metros é cobrada a penalidade máxima do handebol (o tiro de sete metros). 
 
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Handebol) 
 
 São movimentos fundamentais do handebol que são executados segundo um determinado gesto 
técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito biomecanicamente. 
Por exemplo: O gesto técnico do passe de ombro no handebol - é a execução desse tipo de passe com o 
menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficácia. 
 
A. Manejo de Bola: No handebol a bola pode ser deslocada através de passes ou o atleta pode 
conduzi-la, batendo-a sucessivamente no chão ou dando até 3 passos para depois passá-la ou 
arremessá-la ou ainda bater uma ou mais vezes com a bola no chão, dar mais 3 passos e só 
então passá-la ou arremessá-la. Não é permitido ficar mais de 3 segundos segurando a bola sem 
movimentá-la. 
 
B. Empunhadura: Empunhadura é a forma de segurar a bola de handebol com uma das mãos. Na 
empunhadura os cinco dedos da mão permanecem bem afastados entre si e a palma fica 
ligeiramente côncava. 
 
C. Recepção: Já a recepção é um fundamento técnico cujo principal objetivo é dar ao jogador um 
inteiro domínio sobre a bola passada a ele. No handebol existem 3 tipos de recepções: recepção 
alta, recepção média e recepção baixa. Deve ser feita sempre com as duas mãos paralelas e 
ligeiramente côncavas voltadas para frente. Os atletas com um grau maior de rendimento no 
esporte utilizam-se, comumente, também da recepção com uma das mãos. 
 
 
 Receba a bola sempre com as duas mãos; 
 Erga a cabeça, olhando a trajetória da bola; 
 Mantenho os braços semi-flexionados para amortecer o impacto da bola; 
 Incline um pouco o tronco em direção à bola; 
 Segurá-la prendendo-a fortemente entre os dedos, pois do contrário corre o risco de perdê-la, 
de posse da bola, naturalmente os adversários tentarão tomá-la; 
 Puxá-la para junto de seu corpo, protegendo-a. 
 
3 
 Mas, atenção: não é permitido ficar mais que três segundos segurando a bola sem 
movimentá-la, assim, para evitar a perda da bola, muitas vezes é necessário passá-la a um 
companheiro. 
 
D. Progressão: Como o próprio nome indica, é um fundamento técnico cujo principal objetivo é dar 
ao jogador a condição de progredir em direção a quadra adversária no intuito de conseguir o 
melhor posicionamento. No handebol existem 3 tipos de progressões: 
 O drible: é um fundamento técnico 
utilizado como recurso que visa 
primariamente progredir em direção ao 
gol adversário. No handebol existem 2 
tipos de dribles: o drible alto, utilizado 
para deslocamentos em grande 
velocidade e fundamental para um bom 
contra-ataque; o drible baixo, utilizado 
basicamente para a proteção de bola.; 
 
 Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "3 passadas") é um fundamento onde o 
jogador dá três passos à frente e em direção a meta adversária com a posse da bola; 
 Duplo Ritmo Trifásico (conhecido entre os atletas como "dupla passada") é considerado pela 
literatura específica do método parcial como um fundamento onde o jogador dá "sete" passos 
com a posse da bola, sendo obrigatoriamente realizados à frente, da seguinte forma: os três 
primeiros passos são dados com a posse da bola imediatamente após ter recebido a mesma, e 
simultaneamente na execução do quarto passo o jogador terá que quicar a bola no solo uma 
vez, tornar a empunhá-la e dar mais três passos com a bola dominada. Ao final do sétimo 
passo ele terá obrigatoriamente que passar ou arremessar a bola. 
 
E. Passes: São movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele 
necessita sempre da interdependência de no mínimo duas pessoas. Pode ser executado com as 
duas mãos ou apenas um delas, que é o mais utilizado. 
 
 Os tipos de passes podem ser classificados da seguinte maneira: 
 
 Por acima do ombro; 
 Em pronação; 
 Por baixo; 
 Picado (quicado); 
 Especiais: por trás do corpo, por trás da cabeça. 
 
F. Fintas: É a ação consciente de ludibriar o adversário com ou sem a posse de bola, acontece 
ainda, simultaneamente ao passe ou quando há a ameaça do arremesso a gol. objetivo: ludibriar o 
adversário com o propósito de conseguir espaço para arremessar, passar ou dar sequência à 
jogada.,... 
 
 
 
 
 
 
 
 Por cima do ombro 
 
4 
 
G. Arremessos: Quanto ao tipo de arremessos temos: 
 
 1. Arremesso simples (com apoio): significa que um dos pés do arremessador ou ambos 
esteja(m) em contato com o solo. É usado para bolas de longa distância; 
 2. Arremesso com salto (em suspensão): significa que no momento do arremesso não há 
apoio de nenhum tipo do arremessador com o solo. Usado para sobrepor a barreira, além de se 
aproximar mais da baliza; 
 3. Arremesso com queda para frente: significa que após a bola ter deixado a mão do 
arremessador, o mesmo realiza uma queda, normalmente a mesma se dá dentro da área adversária e 
de frente - arremesso bastante comum entre os pivôs e eventualmente entre os pontas. Há uma 
variante, denominada de “arremesso com rolamento”, quando, após a bola ter deixado a mão do 
arremessador, o mesmo realiza um rolamento, na maioria das vezes um rolamento de ombro. 
 
Obs.: Caso, em um arremesso, o jogador salte de fora para dentro da área de goleiro, e faça este gol, o 
mesmo será válido, desde que o jogador não toque a linha da área de goleiro antes do arremesso. 
 
4 – Sistemas Táticos 
 
 É a forma de dispor (posicionar) os jogadores em quadra, podendo ser no ataque ou na defesa. A 
maneira pela qual são postos em ação os sistemas adotados em um jogo, tanto na defesa como no ataque, 
com a intenção de superar o adversário. 
 
A. Posições: 
 Armador / Meia: É a “locomotiva” do time 
no ataque. Este jogador esta no centro do ataque e 
comanda o curso e o tempo do mesmo. É o mais 
habilidoso e praticamente todas as jogadas de 
ataque passam pela suas mãos. É geralmente o 
mais experiente jogador do time, deve saber 
arremessar com força e ter um grande repertório de 
passes. Deve possuir grande visão de jogo para se 
adaptar as mudanças na defesa adversária. Força, 
concentração, tempo de jogo e passes certos são o 
que destacam um bom armador.2 
1 
3 
5 
 Meia (Armadores direito e esquerdo): O “combustível” do time no ataque. São dois em 
cada time e ficam um pouco mais para o meio da quadra do que os pontas. Os meias 
geralmente possuem os mais fortes arremessos e são, geralmente, os mais altos jogadores do 
time. (No masculino variam de 180cm a 210cm e no feminino variam de 175cm a 190cm). 
Entretanto, existem excepcionais jogadores que são menores que a média, mas possuem 
arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são geralmente os jogadores mais 
perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador o 
qual tenha recebido um passe dele. 
 Ponta: Geralmente são eles que começam as jogadas de ataque. Os pontas são velozes e 
ageis; e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque no 
arremesso não é a força, mas a habilidade e mira, podendo mudar o destino da bola apenas 
momentos antes de soltá-la em direção ao gol. Estes jogadores também são muito 
importantes nos contra-ataques, apoiados em sua velocidade e posicionamento. 
 Pivô: O “coringa” do time no ataque. Se posicionam entre as linhas de 6m e a de 9m. Seu 
objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam arremessar 
de uma distância menor, ou se posicionar estrategicamente para que ele mesmo possa 
receber a bola e arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior repertório de 
arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol geralmente sem muita 
força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas. 
 Goleiro: Se o goleiro defender um arremesso ou conseguir um tiro livre, ele deve ter a 
habilidade e o raciocínio rápido para observar se algum jogador se encontra em uma posição 
de contra-ataque, fazendo assim o lançamento que deve ser rápido e certeiro. O goleiro não 
é apenas um jogador de defesa, mas um importante armador de contra-ataques. 
 
B. Sistemas Defensivos: 
 
- Sistema de Marcação Individual: Neste tipo de marcação a habilidade de cada defensor é 
fundamental, pois ele é responsável por marcar diretamente um atacante adversário. 
- Sistema de Marcação por Zona: Neste caso, ao contrário, cada jogador é responsável por 
uma zona em sua quadra de defesa, entre as linhas da área de goleiro e as de tiro livre, devendo 
marcar todos os jogadores que passem por sua zona. Como sistemas defensivos por zona temos: 
3x3, 3x2x1, 4x2, 5x1 e 6x0. 
 
 Sistema defensivo 6x0: O Sistema Defensivo 6x0 significa seis na linha de defesa, ou seja, 
seis jogadores na primeira linha de defesa e nenhum na segunda. 
 
 Sistema defensivo 5x1: O Sistema 5x1 consiste em cinco jogadores na primeira linha de 
defesa, e um na segunda linha, chamado de Bico, responsável por tentar interceptar passes 
ou adiantar qualquer investida contra sua baliza. 
 
 Sistema defensivo 4x2: O Sistema 4 x 2 traz 4 jogadores na primeira linha e dois na 
segunda linha, sendo pouco usado por dar bastante mobilidade para os pivôs e ponteiros. 
 
 Sistema defensivo 3x2x1: Se encontram três jogadores na primeira linha, dois na segunda e 
um na terceira linha, bastante adiantado. Facilita e agiliza a ligação para contra-ataque. 
 
6 
 
 
 
 
 Sistema defensivo 3x3: São 2 jogadores na primeira linha e três na segunda linha. Utilizado 
comumente para equipes iniciantes. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
- Sistema de Marcação Mista: Aqui, além da 
marcação por zona, onde um jogador é responsável 
por uma respectiva zona em sua quadra de defesa, 
haverá também, por alguma situação de jogo, um ou 
dois atletas destacados para fazer uma marcação 
individual. 
 
 Sistema defensivo 5+1: São cinco jogadores na 
primeira linha e um fazendo marcação individual, 
geralmente no jogador que mais se destaca no 
ataque adversário. 
 
 Sistema defensivo 4+2: São quatro jogadores na 
primeira linha e dois fazendo marcação 
individual. 
 
 
 
 
C. Sistemas Ofensivos: Os sistemas de ataque mais utilizados são: 
 
- Ataque posicional: É um sistema em que cada jogador ocupa sua posição específica e inicia 
um trabalho de passes para deslocar a defesa adversária, criando espaços para que um dos 
atacantes possa fazer o arremesso numa posição favorável; 
7 
- Ataque em circulação: É um sistema com grande movimentação e trocas sucessivas de 
posição entre os atacantes, sendo que a bola deverá circular por todos os lados, até que 
consiga uma situação ideal para o arremesso; 
 
- Ataque combinado: caraterizado pela mistura do posicional e do circulação, alguns 
jogadores permanecem em suas posições características enquanto os outros circulam, 
principalmente próximo à área de 6 metros. 
 
5 – Regras e Penalidades do Handebol 
 
A. A Quadra: 
 
a) Tamanho: 40m x 20m 
b) Gol: 3m x 2m 
c) Área de gol: 6m de raio 
d) Linha do tiro livre: 9m de raio 
e) Tiro de 7 metros: marca de 7m do gol 
f) Linha de delimitação do goleiro para cobrança de 7m: marca de 4m do gol 
 
B. Duração das Partidas: A duração normal da partida para todas as equipes com jogadores de 
idade igual ou acima de 16 anos, é de 2 tempos de 30 minutos. O intervalo de jogo é de 10 
minutos. 
 No caso de partida para equipes de jovens é 2x25 minutos no grupo de idade entre 12 e 16 
anos e 2x20 minutos no grupo de idade entre 08 e 12 anos, em ambos os casos o intervalo de 
meio tempo é de 10 minutos. 
 
C. O Goleiro: No handebol, a área de goleiro é tão importante que quase todo o jogo depende dela. 
 O goleiro de uma equipe pode sair da sua área e atuar como qualquer jogador, desde que não 
tenha a posse da bola no momento de sua saída da área ou no retorno para ela, estando ele sujeito 
às mesmas regras que os demais jogadores quando se encontrar nesta situação. Nenhum atleta 
poderá recuar a bola para o goleiro, quando o mesmo estiver dentro de sua área de gol. 
 
D. O Jogador: 
 
- É permitido: 
 Utilizar os braços e mãos para se apoderar da bola; 
 Utilizar a mão aberta para tirar a bola do adversário (sem bater); 
 Barrar com o tronco o caminho do adversário, mesmo que ele não esteja com a posse da 
bola. 
 
- As principais faltas: 
 Agarrar, empurrar, segurar o adversário; 
 Socar a bola para desviá-la do adversário; 
 Invadir a área de goleiro; 
 Usar os pés para se apossar da bola ou para defender-se; 
 Ficar com a posse de bola sem movimentá-la mais de 3 segundos; 
 Dar mais de 3 passos sem quicar ou passar a bola; 
 Invadir propositadamente a área de goleiro; 
8 
 Pisa ou cai sobre a linha de área de goleiro, ou dentro dela, com qualquer parte do corpo e 
se beneficia desta ação. 
 
E. As Substituições: No handebol oficial, podem ser feitas quantas substituições forem necessárias 
ao longo do jogo. 
 
F. O Tiro Lateral: Quando do tiro lateral a bola deverá ser posta em jogo por um jogador que, com 
um ou os dois pés sobre a linha de lateral, a arremessa para um companheiro ou para o gol. 
 
G. O Tiro-Livre: É cobrado da linha de tiro livre quando a infração ocorre nas imediações da área 
de goleiro. Pode ser executado sem esperar a autorização do árbitro e a formação da barreira. A 
equipe terá 3 segundos após a autorização do árbitro. Durante sua execução, nenhum jogador que 
estiver com a posse de bola poderá ficar entre a linha de área de goleiro e a linha de tiro livre. 
Quando a infração não é cometida perto da área de goleiro ela é cobrada do local exato onde 
aconteceu. Ele ocorre quando acontece alguma das ações citadas anteriormente. 
 
H. O Tiro de Meta: É cobrado quando um adversário arremessa à baliza e a bola sai pela linha de 
fundo, tocada ou não pelo goleiro. É válido o gol de tiro de meta. 
 
I. O Tiro de 7 metros: É aplicado a infrações graves, cobrado quando: 
 
- Um jogador se conduz irregularmente, fazendo fracassar uma clara chance de gol, de forma 
irregular, em qualquer parte da área de jogo; 
- Quando um jogador defensor invade sua própria área degol, a fim de obter vantagem sobre o 
jogador atacante que está com a posse da bola; 
- Quando houver um apito não autorizado no momento de uma clara chance de gol; 
- Agarra o adversário para impedir clara oportunidade de marcar gol; 
- Lança a bola para o goleiro da própria equipe (este dentro da área de goleiro). 
 
Para a cobrança do tiro de 7 metros, todos os jogadores, exceto o cobrador, têm que estar 
fora da linha do tiro livre. Os adversários devem estar fora da linha do tiro livre e a, no mínimo, 
3 metros da bola. O tiro de 7 metros deverá ser executado dentro de 3 segundos após o apito do 
árbitro. 
 
J. A Exclusão: A exclusão será de dois minutos, nos seguintes casos: 
a) Atitude antidesportiva repetida; 
b) A partir da terceira advertência da equipe; 
c) Falta de substituição ou entrada ilegal na quadra; 
d) Por não soltar ou colocar a bola no solo quando da marcação de tiro livre contra a equipe que 
esta em posse de bola; 
e) A terceira exclusão ao mesmo jogador sempre conduzirá a uma desqualificação. 
 
K. A Desqualificação: Cartão vermelho (o jogador desqualificado deve sair da quadra não podendo 
mais retornar a ela, podendo ser substituído após 2 minutos), uma desqualificação deve ser dada: 
a) Por causa da terceira exclusão para o mesmo jogador; 
b) Por faltas que coloquem em perigo a saúde do adversário; 
c) Por conduta antidesportiva grosseira de um jogador ou oficial de equipe, dentro ou fora da 
quadra; 
d) Por causa de uma terceira exclusão para o mesmo jogador. 
 
9 
 
 
 
 
 
 
 
 
BASQUETEBOL 
 
1 – O Jogo 
 
O basquetebol é um jogo em que usamos as mãos como no handebol, 
porém o manejo da bola é diferente. 
No basquetebol o jogador só pode deslocar a bola passando-a a um 
companheiro, arremessando à cesta ou movimentando-se com ela, batendo-a 
no chão a cada passo. Não é permitido ao jogador de posse da bola 
movimentar-se sem batê-la. 
Início do jogo – O Jogo começa com o 
lançamento da bola ao ar, pelo árbitro, entre 
dois jogadores adversários no círculo central, 
esta só pode ser tocada quando atingir o ponto 
mais alto. A equipe que não ganhou a posse de 
bola fica com a seta a seu favor. Nos períodos 
seguintes, inicia o jogo quem tinha direito a posse de bola alternada ao final 
do período anterior. 
O objetivo do jogo é “fazer cestas”, ou seja, fazer com que a bola 
atravesse a cesta do campo adversário de cima para baixo. Vence a partida a 
equipe que tiver feito o maior número de cestas e, consequentemente, 
também o maior número de pontos. 
Duração do jogo – Quatro períodos de 10 minutos de tempo útil 
cada, com um intervalo de meio tempo entre o segundo e o terceiro período com a duração os 15 minutos, 
e com intervalos de dois minutos entre o primeiro e o segundo período e entre o terceiro e o quarto 
período. O cronômetro só avança quando a bola se encontra em jogo, isto é, sempre que o árbitro 
interrompe o jogo, o tempo é parado de imediato. Não pode haver empate. Se isso acontecer o jogo será 
prorrogado, em tempos de 5 minutos, até que haja um vencedor. 
Uma partida oficial de basquetebol conta com três árbitros para dirigir o jogo, assinalar faltas e 
violações, conceder e anular cestas e impor as penalidades necessárias, um apontador para fazer 
anotações na súmula e um cronometrista para controlar o tempo de jogo, auxiliado pelo operador de 24 
segundos, que controla o tempo de que a equipe dispõe para arremessar à cesta, além de um assistente de 
apontador¸ utilizado somente em mundiais. 
Cada cesta pode valer de 1 a 3 pontos, dependendo da área de onde foi feito o arremesso da bola: 
- 1 ponto: através de lance livre; 
- 2 pontos: arremessos feitos de dentro da linha de 3 pontos (linha dos 6,25 m); 
- 3 pontos: arremessos feitos de fora dessa linha, ou seja, feitos da área de cesta de 3 pontos. 
Se um jogador fizer, acidentalmente, uma cesta contra a sua própria equipe, ela valerá. 
Se a bola entrar por baixo da cesta, ela não valerá. 
Cada equipe poderá ter de 10 a 12 jogadores (dependendo do torneio), sendo que desses, somente 
5 poderão estar dentro da quadra, que serão os titulares, enquanto que os o restante serão os reservas, que 
ficam à disposição para eventuais substituições. 
Durante uma partida poderão ser feitas quantas substituições quiser. 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
Ensino Fundamental e Ensino Médio 
 
10 
2 – A Quadra de Jogo 
 
 
 As linhas laterais e finais limitam a área de jogo, isto é, indicam onde se pode jogar. 
 A linha central divide a quadra ao meio. 
 O círculo central é o local onde se inicia o jogo. 
 Em cada lado da quadra existe uma área de lance livre, onde são cobradas algumas penalidades do 
basquetebol. 
 A área restritiva – ou garrafão – é formada pela linha de lance livre e por duas linhas que partem 
da linha de lance livre e se prolongam até a linha final. 
 A área das cestas de 3 pontos é delimitada pela linha que circunda a área restritiva, até a linha 
final, fica a 6,25m do aro. 
 O Aro (cesta) fica a 3,05m do solo. 
 
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Basquetebol) 
 
 São movimentos fundamentais do basquetebol que são executados segundo um determinado gesto 
técnico que é a forma "correta" de execução de um movimento específico, descrito biomecanicamente. 
Por exemplo: O gesto técnico do passe de peito no basquetebol - é a execução desse tipo de passe com o 
menor desperdício de energia, com a maior rapidez e velocidade, portanto com maior eficácia. 
 
A. Passe: o passe é o fundamento mais importante utilizado durante o jogo de basquetebol. É 
dividido em: 
 
 
1. de peito: o mais comum no 
basquetebol, é utilizado em ataques 
que exijam trajetórias curtas e 
rápidas; 
 
 
 
1 
11 
 
 
 
 
 
2. Picado: variação do passe de peito, utilizado quando o recebedor está marcado, servindo para 
enganar o adversário, como também para evitar que a bola seja interceptada pelo mesmo, 
principalmente se ele for alto; 
3. por cima da cabeça: utilizado quando se tem um jogador alto na quadra, 
normalmente o pivô; 
4. de ombro: muito utilizado para contra-ataques; 
5. de gancho: não é muito utilizado durante uma partida, é um recurso para longas 
distâncias (lançamentos), sendo sua trajetória curva; 
6. passes especiais: utilizados como recurso durante um jogo, temos como 
exemplos o passe por trás do corpo, passe com saltos e rolando a bola. 
 
B. Recepção de bola (empunhadura): partindo de uma boa empunhadura, o jogador tem sob seu 
domínio a execução de qualquer fundamento. 
Temos 3 tipos de empunhadura: 
 alta: a bola é segura acima da linha da cabeça; 
 média: quando a bola é segura na altura do peito; 
 baixa: quando a bola é segura abaixo da linha da cintura. 
 
C. Drible (condução de bola): quicar a bola no chão uma ou mais vezes com uma das mãos é 
chamado de drible, sendo indiferente o fato do jogador estar parado ou em movimento. 
Existem dois tipos de drible: 
 alto: utilizado para o jogador se projetar em velocidade para o ataque; 
 baixo: utilizado para proteger a bola 
perante a presença de um marcador. 
 As variações do drible são chamadas de: 
 troca de mãos: passar a bola de uma mão 
para outra; 
 vão das pernas: passar a bola por baixo 
das pernas; 
 raquetada: passar a bola por trás do corpo; 
 reversão: ultrapassar o marcador com um giro. 
 
D. Arremessos: junto com o passe é um dos fundamentos mais importantes da 
técnica do basquetebol, pois é dele que uma equipe necessita para conseguir a 
vitória numérica de um jogo. 
 Existem várias maneiras de arremessar uma bola à cesta, podendo ser 
divididos em: 
 
 
 
2 3 
4 
5 
12 
1. de peito: com as duas mãos saindo do peito, usado por principiantes; 
2. duas mãos por cima da cabeça: usa-se a mesma técnica do arremesso de peito, porém 
feito da altura da cabeça e a pegada deverá ser feita com uma das mãos na lateral e a 
outra na parte central da bola; 
3. “jump” (emsuspensão): é o mais difícil de ser executado, pois 
será feito durante o salto, podendo ser utilizado movimento do 
arremesso saindo do peito ou por cima da cabeça; 
4. bandeja: é o arremesso em suspensão que oferece menor 
possibilidade de erro, pois é executado nas proximidades do 
aro, além de ser o único fundamento no basquetebol que o 
jogador poderá correr segurando a bola (somente dois passos); 
5. gancho: utiliza-se a mesma técnica do passe de gancho, porém 
com o objetivo sendo a cesta. 
 
E. Rebote: é iniciado no momento em que a bola deixa 
as mãos de um jogador em direção à cesta, sendo o modo 
mais provável de uma equipe obter a posse de bola. 
Existem dois tipos de rebote: 
 defensivo: quando a bola é recuperada pela 
equipe que está de defendendo; 
 ofensivo: quando a bola é recuperada pela 
equipe que realizou o arremesso; 
 
F. Fintas: fintas são movimentos que o jogador realiza para 
desequilibrar e confundir o adversário. São muito usadas para 
escapar do adversário durante a condução de bola, fugir de 
uma marcação, alcançar uma posição melhor para receber um 
passe, interceptar um passe adversário e infiltrar-se numa 
defesa. Podem ser defensivas ou ofensivas. Ex.: Pé-de-pivô. 
 
4 – Sistemas Táticos 
 
 No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades 
individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa se defender e atacar com 
eficiência. 
 Tanto os atacantes como os defensores são importantes numa equipe de basquetebol. Os atacantes 
fazem os pontos necessários para a vitória da equipe e os defensores impedem que os adversários façam 
pontos. Uma equipe de basquetebol dever ter bons atacantes e bons defensores, mas cada jogador deve 
saber como atacar e como defender. 
 No basquetebol, o trabalho em equipe é essencial para se obter bons resultados. As qualidades 
individuais dos jogadores precisam ser combinadas para que a equipe possa defender e atacar com 
eficiência. 
 
A. As posições: 
 
 Armador: é o cérebro da equipe. Deve ter boa visão de jogo, pois organizam e armam 
as jogadas, ser líder, possuidor de muitos recursos técnicos, bom arremessador e habilidoso 
nas infiltrações. Jogam recuados, antes da zona de lance livre; 
 
2 
 
3 
4 
 
http://educacaofisicanamente.blogspot.com/2012/02/basquetebol.html
13 
 
5 6 
12 
9 
8 
 Alas: são agressivos, rápidos, infiltradores e bons arremessadores, movimentando-se 
nas laterais da quadra, procurando penetrar na defesa adversária e fazer arremessos laterais. 
Devem dispor de muita energia para passar rapidamente da função de atacantes para 
defensores; 
 
 Pivôs: jogam próximo a área restritiva, principalmente para atrapalhar o sistema 
defensivo adversário. São bons nos rebotes defensivos e ofensivos, colaboram dentro da 
própria equipe na distribuição de bolas e armação de jogadas, além de possuírem recursos 
técnicos bastante desenvolvidos. 
 
B. As Posições Ofensivas: 
 
 O esquema ilustrado abaixo representa alguns jogadores numa quadra de basquetebol. 
Observe que os jogadores atacantes 5 e 6 jogam recuados, antes da zona de lance livre. Como são eles que 
organizam e armam as jogadas, não podem jogar avançados. Em posições recuadas eles têm melhor visão 
do conjunto de jogadores e podem comandar a equipe. Esses jogadores são os chamados armadores. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Observe também que o atacante número 12 joga próximo à área restritiva (garrafão), principalmente 
para atrapalhar o sistema defensivo do adversário. Esse jogador é chamado de pivô. 
 
 Os atacantes 8 e 9, por sua vez, movimentam-se nas laterais da quadra, procurando penetrar na 
defesa adversária e fazer arremessos laterais. São chamados de alas. 
 
 
 
 
Momento de descontração: Você já imaginou jogar uma 
partida de basquete com eles? 
 
14 
 
5 7 
11 
13 15 
 
 
 
C. As Posições Defensivas: 
 
 Observe agora o esquema que representa as posições dos jogadores de defesa: 
 
 
 Note que os 
jogadores 4 e 7 atuam 
avançados , acima da zona 
de lance livre. Têm como 
função atrapalhar a armação 
 das jogadas do adversário 
e, ainda, impedir os 
arremessos de longa 
distância. São 
chamados de alas 
defensivos. 
 
 O jogador que atua na 
posição central da área 
restritiva (garrafão), como o 
número 11, tem como 
função marcar os 
adversários que se colocam 
em sua zona, evitando 
possíveis penetrações na 
área restritiva. Ele é denominado pivô defensivo. 
 
http://3.bp.blogspot.com/-3JiUSG3F9so/T0qCedDB0KI/AAAAAAAAA7c/x4pKDlE4ZK4/s1600/SISTEMA+OFENSIVO+5.jpg
15 
 Os jogadores 13 e 15, que atuam próximos da área restritiva, junto a tabela, têm como função 
marcar os alas e auxiliar o pivô defensivo na interceptação das penetrações na área restritiva. São 
chamados de alas. 
 
D. Sistemas Táticos Defensivos: 
 
 Para ser um bom defensor, desde o início da partida o jogador deve procurar observar as 
características de cada um dos adversários. É preciso, por exemplo, observar se o jogador costuma fazer 
muitos passes, que tipo de finta usa, se é rápido nas penetrações. 
 Além da observação, é importante que o jogador da defesa coloque-se entre o adversário e a cesta 
em posição de guarda, pois, assim, dificulta-lhe os arremessos. O jogador deve aproximar-se do 
adversário de posse da bola, até ficar a 1 metro de distância dele e observar com muita atenção todos os 
movimentos, procurando a oportunidade de tomar-lhe a bola. 
 Um modo válido de atrapalhar o adversário é agitar os braços em frente dele a fim de diminuir-lhe a 
visão. Desta maneira é possível levá-lo a dar um passe errado, impedindo-o de fazer um bom arremesso. 
 Quando o adversário esta conduzindo a bola, há dois modos de proceder: 
 se o atacante ainda não bateu a bola no chão, o defensor deve manter uma certa distância, 1 
metro aproximadamente, para não ser fintado; 
 se o atacante já bateu a bola, o defensor deve diminuir a distância e procurar atrapalhá-lo, 
até tomar-lhe a bola se possível. 
 
Tipos de Marcação: 
 
 Individual ou “homem a homem”: cada jogador é responsável por um adversário. Porém como 
exige movimentação constante dentro da quadra e cansa rapidamente os jogadores, muitas 
equipes fazem a esta marcação apenas no campo de defesa. 
 A defesa homem a homem recuada é simples e das mais fáceis e eficientes, por isso indicada 
aos principiantes do basquetebol. Após a perda da posse da 
bola no ataque, todos os jogadores devem voltar para o 
interior de sua área de defesa e, dessa posição, localizar o 
adversário que lhe compete marcar. 
 Apenas quando uma equipe sente necessidade de 
marcar os adversários mais de perto para recuperar mais 
rapidamente a bola, pressionando, é que e usada a marcação 
na quadra inteira ou marcação sobre pressão. 
 Se por uma lado, a marcação homem a homem é cansativa, 
por outro, ela é a mais fácil de ser aprendida e sua aplicação é 
das mais eficientes dentre os sistemas de marcação. 
 
 Por zona: cada atleta marca o adversário que está com a bola em sua respectiva zona de 
marcação. 
 Quando os defensores de uma equipe deslocam-se de acordo com a movimentação da bola 
para guardar a zona da quadra pela qual são responsáveis, dizemos que o sistema empregado é o 
de marcação por zona. 
 Neste sistema de defesa é necessário que cada atleta marque o adversário que está com a 
bola em sua zona. É necessário, ainda, que se desloque para auxiliar seus companheiros a cobrir 
melhor suas zonas, seguindo os movimentos da bola e dos atacantes adversários. 
 
 Mista ou combinada: utiliza-se o sistema de marcação individual combinada com o por zona. 
 
16 
5 – Violações e Faltas do Basquetebol 
 
Violações: Uma violação é uma infração às regras. Sempre que houver uma violação, será 
concedido um arremesso lateral para o adversário. Os tipos de violaçãosão: 
 
 Dois dribles: quando um jogador terminar um drible, segurando a bola, ele não poderá driblar 
pela 2ª vez, devendo passar a bola ou arremessá-la. 
Obs.: Quicar a bola com as duas mãos simultaneamente também é considerado dois dribles; 
 Andar: o jogador só poderá andar com a bola driblando-a (exceto no movimento da bandeja). Se 
parar de driblar, o jogador pode fazer o chamado pé-de-pivô, ou seja, apoiar-se em um dos pés 
enquanto o outro se movimenta, girando seu corpo; 
 Voltar a bola: um jogador com o controle da bola na área de ataque, não poderá retornar essa 
bola para a área de defesa; 
 3 segundos: um jogador não poderá permanecer na área restritiva (garrafão) do oponente por 
mais de 3 segundos; 
 5 segundos: um jogador para cobrar um lateral ou fundo bola, não pode demorar mais de 5 
segundos; 
 8 segundos: é o tempo que uma equipe tem para passar de sua quadra de defesa para a de ataque 
(ultrapassar o meio da quadra); 
 24 segundos: é o tempo que tem uma equipe para tentar um arremesso a cesta; 
 interceptar a bola na descendente: a bola em direção à cesta não poderá ser interceptada 
quando estiver acima da linha do aro. 
 
Faltas: 
 
 Individuais: cada jogador poderá cometer 4 faltas durante uma partida. Caso ele cometa a 5ª 
falta, ele não poderá continuar jogando, sendo substituído; 
 Coletivas: cada equipe poderá cometer 4 faltas por quarto (tempo). A partir da 5ª falta serão 
cobrados 2 lances livres. 
 Obs.: as faltas do período extra são cumulativas com as do 4º quarto. 
 
Os tipos de faltas são: 
a) falta de jogo: cobrança de lateral (até a 4ª falta); 
b) falta no ato do arremesso: cobrança de lance-livre; 
A falta deverá ser cobrada pelo jogador que sofreu a mesma através de um, dois ou três 
lances livres, determinados do seguinte modo: 
 se a cesta for convertida, será computada e será concedido um lance livre; 
 se o arremesso à cesta para 2 pontos não for convertido, serão concedidos 2 lances 
livres; 
 se o arremesso à cesta para 3 pontos não for convertido, serão concedidos 3 lances 
livres 
c) falta técnica do jogador: 1 lance + lateral; 
d) falta técnica do técnico: 2 lances + lateral; 
e) falta antidesportiva: 2 lances + lateral; 
f) falta desqualificante: 2 lances + lateral; 
g) falta dupla (simultânea): será assinalada uma fala para cada jogador e a equipe que estava 
de posse de bola cobrará um lateral. 
 
 
17 
TERMOS DO BASQUETEBOL 
 avião: quando a bola arremessada não entra na cesta, não toca no aro ou na tabela. 
 assistência: passara bola a um companheiro que está em melhor posição para o arremesso. 
 bico: quando a bola arremessada bate na parte anterior do aro e não entra na cesta.. 
 chuá: quando a bola arremessada entra na cesta sem tocar na tabela e no aro. 
 
 enterrada: colocar a bola com as mãos, enterrando-a na cesta. 
 
 ligar: na jogada de contra-ataque, jogar a bola da defesa para o atacante no ataque. 
 ponte aérea: na assistência, lançar a bola alta para o jogador interceptá-la no ar e 
completar a jogada com uma enterrada. 
 queimar ou chutar: fazer o arremesso à cesta; 
 toco: quando, no ato de arremessar, o atacante é bloqueado legalmente pelo defensor. 
 
 zona morta: zona na lateral da quadra, onde o jogador que arremessa não 
conta com a ajuda da tabela. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
18 
 
 
 
 
 
 
VOLEIBOL 
 
1 – O Jogo 
 
 O voleibol é um esporte coletivo, que confronta duas equipes compostas de 
doze jogadores cada uma, sendo que apenas seis atuam em quadra ao mesmo 
tempo e seis atuam como reservas, em uma quadra dividida por uma rede, onde 
cada equipe permanece em sua ½ quadra. A bola é jogada através de toques, dados 
com as mãos ou com os braços. 
 O objetivo do jogo é que cada equipe envie a bola regularmente por cima da 
rede para a quadra oposta, cuidando para que a bola não caia no solo de sua própria 
quadra. 
 A bola é colocada em jogo pelo jogador de defesa direita (Posição 1). Ele executa o saque, 
golpeando-a por sobre a rede para a quadra oposta. 
 A equipe tem o direito de tocar a bola por três vezes (além do contato do bloqueio), até devolvê-la 
para a quadra adversária. Não é permitido um jogador tocar a bola por duas vezes consecutiva (exceto 
quando bloqueia). Os toques de uma equipe contam não só os toques intencionais, mas também os 
contatos não intencionais com a bola (exceto quando for defesa). 
 A bola continua em jogo até que caia no solo, vá para “fora” ou a equipe não a devolva 
corretamente para a quadra oposta. No voleibol, uma sequência de jogadas iniciadas pelo saque 
denomina-se “rally”. Sempre que uma equipe ganha um “rally” ela ganha um ponto e conquista (ou 
continua com) o direito de sacar e seus jogadores mudam de posição, efetuando um movimento de 
rotação (rodízio) no sentido dos ponteiros do relógio. O rodízio garante que todos os jogadores, exceto o 
Líbero, possam tanto jogar na rede quanto no fundo de quadra. 
 
2 – A Quadra de Jogo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
Ensino Fundamental e Ensino Médio 
 
zona 
de 
saque 
zona 
de 
defesa 
zona 
de 
ataque 
 linha de fundo linha central linha de ataque (3 m) 
 linha lateral 
9 m 
3 m 3 m 
zona 
de 
saque 
zona 
de 
defesa 
zona 
de 
ataque 
18 m 
Zona de Substituição 
19 
 A rede, devido à altura em que é colocada, exige dos jogadores um bom controle de bola, sendo de 
2,43m para as equipes masculinas e 2,24m para as equipes femininas. 
 As antenas servem para indicar se as bolas lançadas por cima da rede estão dentro ou fora da área 
de jogo. 
 
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Voleibol) 
 
 Os jogadores de uma equipe precisam dominar um conjunto de habilidades básicas, denominadas 
usualmente de "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa. 
 
A. Saque ou serviço: Marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se 
atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la 
atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra 
adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando 
a aceleração e a trajetória da bola. É considerado o primeiro ataque, pois um bom saque, que 
dificulte a recepção e, por conseguinte, o ataque adversário, facilita o trabalho de bloqueio da 
equipe sacadora. 
 
 No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques: 
 
1. Saque por baixo (1a) ou por cima (1b): indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se 
o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois 
acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada 
muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de 
forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). 
3. Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola 
ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido 
dobrando-se o pulso no momento do contato. 
4. Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no 
momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória 
se torne imprevisível. 
5. Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em 
passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária.
 
 
 Os jogadoresque esperam receber a bola devem manter-se em posição de 
expectativa. Partindo dessa posição pode-se realizar todos os movimentos necessários para controlar 
a bola, atacando ou defendendo. 
1a 
1b 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Rede
http://pt.wikipedia.org/wiki/Antena
http://pt.wikipedia.org/wiki/Acelera%C3%A7%C3%A3o
http://pt.wikipedia.org/wiki/Trajet%C3%B3ria
20 
 
B. Passe / Recepção: o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está 
sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o 
que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste 
fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições 
nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva. O 
fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: 
 
 "manchete" ou toque por baixo: É uma técnica 
de recepção realizada com as mãos unidas e os 
braços um pouco separados e estendidos, o 
movimento da manchete tem início nas pernas e 
é realizado de baixo para cima numa posição 
mais ou menos cômoda, é importante que a 
perna seja flexionada na hora do movimento, 
garantindo maior precisão e comodidade no 
movimento. Ela é usada em bolas que vem em 
baixa altura, e que não tem chance de ser 
devolvida com o toque. 
 É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas 
mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero, mas também é 
empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante. 
 
 "toque" ou toque por cima, movimento em 
que a bola é manipulada com as pontas dos dedos 
acima da cabeça. 
 
 
 Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na 
recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta 
pessoa recebeu uma "bola de graça”. 
 Através do toque de bola é que fazemos a recepção, o passe, o levantamento, de modo que o 
resultado final das jogadas dependa de recebermos a bola com perfeição. 
 Atenção: o jogador deve usar as mãos para tocar a bola. Porém a bola poderá tocar em 
qualquer lugar do corpo sem que ocorra uma infração (falta) 
 
C. Levantamento: O levantamento é 
normalmente o segundo contato de um time 
com a bola. Seu principal objetivo consiste 
em posicioná-la de forma a permitir uma 
ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, 
um ataque. 
 A exemplo do passe, pode-se 
distinguir o levantamento pela forma como o jogador 
executa o movimento, ou seja, como "levantamento 
de toque" e "levantamento de manchete". Como o 
primeiro usualmente permite um controle maior, o 
segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo 
que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as 
regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar". 
21 
Diagonal 
Paralela 
 
Bola Pingada ou Largada 
 
 Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em 
que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando. 
 Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de 
equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de 
conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda". 
 
D. Ataque (cortada): O ataque é, em geral, o 
terceiro contato de um time com a bola. O objetivo 
deste fundamento é fazer a bola aterrissar na 
quadra adversária, conquistando deste modo o 
ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador 
dá uma série de passos contados ("passada"), salta 
e então projeta seu corpo para a frente, 
transferindo deste modo seu peso para a bola no 
momento do contato. 
 
 
O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque: 
 Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que 
não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não 
ocupa as posições 2, 3 e 4. O atacante não pode pisar na 
linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes 
de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse 
nesta área após o ataque. 
 Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da 
bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. 
Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a 
bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta". 
 Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em 
que a bola é acertada com força, com o objetivo de 
fazê-la aterrissar o mais rápido possível na quadra 
adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de 
aproximadamente 
200 km/h. 
 Largada / 
Pingada: refere-se a um 
ataque em que jogador não 
acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, 
procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária 
que não esteja bem coberta pela defesa. 
 Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o 
jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, 
mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que 
ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo. 
 Ataque sem força: o jogador acerta a bola, mas reduz a força 
e, consequentemente, sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária. 
 Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando 
a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima). 
 
22 
Posição de Expectativa Manchete Inversa 
Rolamento 
Peixinho 
E. Bloqueio: O movimento de bloqueio consiste em um salto vertical, com os dois pés estendidos 
e paralelos feito junto à rede, executado simultaneamente ao ataque adversário. 
 Ele refere-se às ações executadas pelos jogadores que 
ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo 
impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em 
geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de 
interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi 
cortada pelo oponente. 
 Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os 
jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo 
a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, 
estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra 
adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao 
punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola 
é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente 
ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco". 
 Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a 
bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos 
jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a 
execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo 
de penetração dos braços na quadra adversária, e procura 
manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua 
própria quadra. 
 O bloqueador deve saltar um pouco depois do 
cortador. Se saltar ao mesmo tempo, já estará caindo quando 
a cortada for executada. 
 O bloqueio também é classificado, de acordo com o 
número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e 
"triplo". 
F. Defesa: A defesa consiste em um 
conjunto de técnicas que têm por 
objetivo evitar que a bola toque a 
quadra após o ataque adversário. 
Além da manchete e do toque, já 
discutidos nas seções relacionadas ao 
passe e ao levantamento, algumas das 
ações específicas que se aplicam a 
este fundamento são: 
 Posição de expectativa: 
Estratégia ou tática adotada 
antes do saque adversário de 
posicionamento da defesa, 
podendo ser no centro ou 
antecipado em uma das metades da quadra, onde o jogador se posiciona com as pernas 
afastadas, uma ligeiramente mais a frenteda outra, com os braços estendidos, sem estar 
com a manchete armada. 
 
 
23 
 Martelo ou manchete inversa: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre 
si mesmas, como numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para interceptar a 
trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, 
mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a 
correta manipulação com as pontas dos dedos. 
 Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a 
bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões 
após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário. 
 Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma 
bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen. 
 
4 – As Táticas do Voleibol 
 
 Os movimentos realizados em conjunto pelos jogadores de uma equipe, para marcar pontos ou se 
defender de um ataque da equipe adversária, são chamados de táticas. 
 
A. As Posições e Funções: 
 
No voleibol, de acordo com o estudo tático, os jogadores são divididos em: 
 
 Levantador: é o cérebro da equipe, sendo o jogador que organiza 
todas as jogadas ofensivas e, em larga escala, o responsável pelo sucesso 
de um ataque. Necessita ter boa visão de jogo, técnica, 
habilidade e agilidade, raciocínio rápido e inteligência, 
que lhe atribuem uma autonomia e autoridade dentro 
da quadra. 
 Atacante / Cortador: é o responsável por 
finalizar as jogadas de ataque, obtendo a maioria dos 
pontos de uma equipe durante a partida. São divididos 
em 3 posições: 
 - Atacante de ponta ou entrada de rede; 
 - Central ou meio de rede; 
 - Oposto ou saída de rede (fica em diagonal com o levantador). 
 Líbero: Cada equipe tem o direito, dentro da lista dos 12 jogadores 
relacionados, de designar um jogador especializado na defesa chamado 
Líbero. 
 Ele deverá usar um uniforme diferente, contrastante com os outros 
jogadores da equipe. Seu uniforme pode ter um feitio diferente, porém 
deverá ter a numeração como o restante da equipe. Normalmente o líbero 
entra no lugar de um atacante de meio, quando este vai para o fundo (zona 
de defesa), pois eles são jogadores com maior estatura na equipe e 
normalmente com menos qualidade técnica defensiva. 
B. Ações Permitidas Envolvendo o Líbero: 
 
- O líbero está autorizado a trocar com qualquer jogador de defesa; 
- Ele está restrito a jogar como um jogador de defesa, não podendo 
realizar ataque de qualquer lugar (incluindo a quadra de jogo e a 
área livre) se no momento do contato a bola estiver totalmente 
acima do bordo superior da rede; 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Abd%C3%B3men
24 
- Ele não pode sacar, bloquear ou participar de uma tentativa de bloqueio; 
- Um jogador não poderá completar um toque de ataque, acima do bordo superior da rede, se 
esta bola lhe tenha sido passada, pelo Líbero dentro da zona de ataque, através de um toque com 
os dedos. - A bola poderá ser livremente atacada se o Líbero tiver feito a mesma ação atrás da 
zona de ataque. 
 
C. Posicionamento e Troca de Jogadores: 
 
 As trocas envolvendo o Líbero não são contadas como uma substituição regular. Elas são 
ilimitadas, mas terão que ter um “rally” entre duas trocas com o Líbero. O Líbero somente pode 
ser trocado pelo jogador que com ele trocou. 
 O posicionamento em quadra é estabelecido de acordo com as zonas da quadra, de forma a 
obedecer ao rodízio no saque – todos os jogadores devem dar o saque com uma sequência pré-
determinada – e permitir o seu controle, além de estabelecer jogadores de defesa e de ataque. 
 No momento em que a bola é golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada 
dentro de sua própria quadra na ordem de rotação (exceto o sacador). 
 
 A posição dos jogadores é numerada como na figura abaixo: 
 
 
 
 A posição nº 1 chama-se defesa direita, e é a posição do saque. 
 A posição nº 2 chama-se saída de rede (ataque direito). 
 A posição nº 3 chama-se meio de rede (ataque central). 
 A posição nº 4 chama-se entrada de rede (ataque esquerdo). 
 A posição nº 5 chama-se defesa esquerda (defesa esquerda). 
 A posição nº 6 chama-se defesa central (defesa central). 
 
 As posições 4, 3 e 2 são de ataque, portanto, somente os jogadores que as ocupam podem 
atacar e bloquear dentro da zona de ataque. 
 As posições 1, 6 e 5 são de defesa, os jogadores que as ocupam não podem bloquear, e só 
podem atacar se estiverem posicionados atrás da linha de ataque, na zona de defesa. 
 Quando a equipe receptora do saque ganha o direito de sacar, seus jogadores efetuam o 
rodízio, avançando uma posição, sempre no sentido dos ponteiros do relógio (o jogador da 
posição 2 vai para a posição 1 para sacar, o jogador da posição 1 vai para a 6, e assim 
sucessivamente). 
 Esse rodízio obrigatório faz que, no desenvolvimento da partida, cada jogador tenha que 
ocupar cada uma das seis posições da quadra, fato que implica, pelo menos em tese, que os 
jogadores dominem todos os fundamentos técnicos do jogo. 
 O posicionamento inicial (PI) será anotado em uma súmula apropriada, para que se tenha 
controle dos rodízios e para que as equipes de arbitragem cumpram a regra do posicionamento. 
25 
Ela determina que, até o instante da execução de cada saque, todos os jogadores das duas equipes 
respeitem seus posicionamentos de rodízio e estejam ocupando sempre as suas posições. Após o 
golpe dado pelo sacador, os jogadores poderão deixar os seus posicionamentos obrigatórios de 
rodízio 
 
D. Linhas de Correspondência: 
 
 É uma linha imaginária, que orienta o posicionamento dos jogadores antes da 
bola ser golpeada pelo sacador. Esta linha deve seguir a orientação de ordem de 
posicionamento da seguinte forma: 
 O jogador da posição 1 deverá estar atrás do 
jogador da posição 2 a direita do jogador da 
posição 6; 
 O jogador da posição 3 deverá se posicionar entre 
os das posições 4 e 2 e à frente do jogador da 
posição 6; 
 O jogador da posição 4 se posicionará a esquerda 
do jogador da posição 3 e à frente do jogador da 
posição 5; 
 O jogador da posição 5 deverá estar atrás do 
jogador da posição 4 e à esquerda do jogador da 
posição 6; 
 O jogador da posição 6 estará entre os das 
posições 5 e 1 e atrás do jogador da posição 3. 
 
E. Sistemas Ofensivos: 
 
 Os sistemas de jogo utilizados nas táticas do voleibol, também são chamados de sistemas 
ofensivos, pois levam em consideração a forma com a qual distribuem-se e divide-se o número de 
atacantes e levantadores, entre os seis jogadores e quadra. 
 Os sistema táticos mais utilizados atualmente são o "6x6", o "3x3", o "4x2" simples, "4x2" 
com infiltração e o "5x1". 
 O primeiro número indica o número de "cortadores" ou "atacantes" e o segundo número o 
do(s) levantador(es). 
 Basicamente a escolha por um ou por outro sistema decorrerá do material humano à 
disposição do técnico. Cabe ressaltar que uma série de fatores e de pré-requisitos técnicos 
individuais dos atletas (fundamentos) e de aspectos táticos é que vai ser utilizado pelo técnico para a 
escolha do sistema para a equipe. 
 Atualmente tem maior utilização nas equipes de alto nível o sistema "5x1", no qual há uma 
verdadeira "especialização" dos atletas, ainda mais com a introdução do jogador líbero, 
especializado em defesa, pois atua somente nas posições 5,6 e 1. A nível de seleções nacionais a 
esmagadora maioria utiliza este sistema, à exceção da seleção feminina de Cuba, que utiliza o 
sistema "4x2". Cabe ressaltar que a seleção Cubana é tri-campeã Olímpica, o que prova que o 
sistema de jogo não determina, exclusivamente, melhores ou piores resultados, mas sim a melhor 
combinação das qualidades individuais dos atletas e sistema de jogo para uma equipe. 
 
 
 
 
26 
SISTEMA"6x6" 
 
 No sistema de jogo 6x6, todos os jogadores ocupam a função de levantadores e atacantes, 
não havendo a especialização por funções e posições. A zona de levantamento é a posição 3, 
dessa forma, no rodízio de saque, quando um jogador estiver nesta posição, realizará a função de 
levantador, tendo nas outras posições da zona ofensiva a função de cortador. 
 Este é o sistema mais utilizado pelos iniciantes, pela sua facilidade de compreensão e 
assimilação, pois não ocorrem as trocas de posições e infiltrações que fazem parte da 
especialização, podendo então, vivenciar todos os fundamentos de forma completa e em todas as 
posições das zonas ofensivas e defensivas. 
 
SISTEMA "3x3" 
 
 Neste sistema são três cortadores e três 
levantadores. Na posição inicial deste sistema, a 
distribuição dos jogadores é realizada 
intercalando-se um levantador e um cortador . Na 
atualidade, esse sistema não é mais utilizado 
devido às dificuldades e deficiências na armação 
tática, principalmente no sistema ofensivo. Com 
o rodízio de jogo, irá coincidir a presença de dois 
levantadores e um cortador na rede, sendo esta a 
maior deficiência no sistema ofensivo, no qual, 
por meio de uma troca de posições, um deles 
poderá realizar a função de atacante. 
 Serve para equipes com deficiência na habilidade dos atletas, ou para iniciantes, devido à facilidade de 
implementação e desnecessidade de trocas e de infiltração. 
 
SISTEMA "4x2" Simples 
 
 Neste sistema, o avanço da especialização das funções dos jogadores dentro da zona 
ofensiva e defensiva fica mais evidente e funcional. Os locais de atuação dos jogadores são 
qualificados como "zonas de responsabilidade predeterminadas", em que podemos verificar 
distintamente as funções de quatro atacantes e dois levantadores. As trocas realizadas visam uma 
melhor disposição, equilíbrio e fortalecimento dos sistemas, por meio das habilidades técnicas e 
características individuais dos jogadores. 
http://2.bp.blogspot.com/-PLuJySsFx8w/T5WsPGSpfuI/AAAAAAAABG4/Z9iDzm7ao-M/s1600/6X6.jpg
http://2.bp.blogspot.com/-IaUoi1EcqLo/T5WG_Z-baJI/AAAAAAAABGY/3VsR4IEhT74/s1600/3X3.jpg
27 
4x2 simples - trocas de posicionamento 
Sistema 4x2 simples 
Posição Inicial com levantamento 
na posição 2 
 A zona de levantamento é na posição 2. Neste sistema, podemos distinguir dois 
posicionamentos táticos bem específicos. 
 
1º Posicionamento: A Posição Inicial (PI) - relacionada ao posicionamento dos jogadores no 
rodízio de saque para a formação do Sistema de Recepção e de Ataque 
 
2º Posicionamento: A Posição Final (PF) - relacionada com as trocas de posições, quando os 
jogadores deslocam-se para a sua Posição de Especialidade para comporem o Sistema Defensivo. 
 
 As funções de acordo com as Zonas de 
Responsabilidades Predeterminadas estão assim 
divididas: 
 
P = 2 atacantes de ponta - atuam nas posições 4 e 5; 
M = 2 atacantes de meio - atuam nas posições 3 e 6; 
L = 2 levantadores - atuam nas posições 1 e 2. 
 
 
 
 
 
 A posição inicial dos jogadores deve ser 
oposta por funções, para que tenhamos sempre, 
em ambas as zonas, um levantador, um atacante 
de meio e um de ponta. Então teremos uma 
levantador na posição 2 e outro na posição 5, um 
atacante de meio na posição 3 e outro na posição 
6 e um atacante de ponta na posição 4 e outro na 
posição 1. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 Para que cada jogador atue na sua área de 
especialidade será necessário o uso de trocas de 
posicionamento entre os jogadores logo após o 
saque adversário. 
 
 
 
 
 
 
 
http://4.bp.blogspot.com/-uRtCFlMfON8/T5XHORFQYmI/AAAAAAAABHI/ZfyZqvd7vG8/s1600/4X2+simples+posi%C3%A7%C3%A3o+final.jpg
28 
 
Sistema 4x2 simples 
Posição Final com levantamento na posição 2 
 4x2 com infiltração 
 Trocas de posicionamento 
4x2 com infiltração - posição inicial 
 Como a regra não permite a troca 
antecipada e não se deve prejudicar o sistema de 
recepção, apenas o levantador realiza a troca de 
posição, simultaneamente o golpe de saque, 
indo ocupar a Zona de levantamento, e os 
demais jogadores devem aguardar a efetivação 
do ataque para logo após realizarem as trocas de 
posições, dirigindo-se para a sua posição de 
especialização, construindo a Posição final 
dentro do rodízio. Os jogadores permanecem 
nesta posição durante o rally até a definição do 
ponto, voltando em seguida às suas posições de 
rodízio de saque. 
 
 Nas formações de rodízio com saque a favor as trocas são realizadas simultaneamente ao 
momento do saque, dirigindo-se então os jogadores para atuarem em suas posições de especialidade 
durante todo o rally, até a definição do ponto. 
 
SISTEMA "4x2" com Infiltração 
 
 Comparando-o com o sistema 4x2 simples, temos duas mudanças básicas: 
 
1º - A infiltração: A distribuição das bolas nos levantamentos está sob a responsabilidade do 
levantador, que ocupa a zona defensiva (posições 1, 6 e 5), e "infiltra" entre os atacantes para 
efetivar sua distribuição, seja na formação do Sistema de Recepção ou do Sistema Defensivo. 
2º - A Zona de Levantamento: Em virtude de sempre haver três atacantes na Zona Ofensiva, a 
Zona de Levantamento é na posição 2 1/2, ou seja, entre 
os atacantes das posições 2 e 3. 
 
 As funções, de acordo com as zonas de 
responsabilidade predeterminadas, em relação à 
especialidade, estão assim divididas: 
P = 2 atacantes de ponta - atuam nas posições 5 e 4; 
M = 2 atacantes de meio - atuam nas posições 3 e 6; 
L/O = 2 levantadores / Opostos - atuam pela posição 2, 
como atacantes e pela posição 1 como levantadores. 
 
 
 
 O levantador/atacante que está na Zona 
Ofensiva, ocupando-se da função de atacante, é 
chamado de Oposto ("O") ou Saída, sendo sua 
posição final a P2. 
 Na posição inicial um 
levantador/oposto estará na zona defensiva na posição 
1 e o outro na posição 4, os pontas nas posições 2 e 5 
e os meios nas posições 3 e 6. 
 
 
 Na posição final, efetuada após o saque do adversário ou a favor, cada jogador ocupará a sua 
29 
5x1 Posição Inicial 
 4x2 com infiltração 
Infiltração na recepção do saque adversário 
4 x 2 com infiltração – Posição Final 
posição de especialidade, sendo, os pontas nas posições 4 e 5, os meios nas posições 3 e 6 e os 
levantadores/oposto como atacante na posição 2 e como levantador na posição . 
 Na formação do Sistema de Recepção para o saque do adversário, como o levantador da 
Zona Defensiva não participa deste sistema, deverá realizar a infiltração, procurando "esconder-se" 
do saque adversário ocupando o espaço logo atrás do seu jogador correspondente, quer dizer, 
quando estiver na posição 1, estará logo atrás do jogador da posição 2; quando estiver na posição 6 
estará logo atrás do jogador da posição 3; na posição 5, ocupará o espaço logo atrás do jogador 4. 
 Na função de levantador, depois de infiltrar, realizar o levantamento e aguardar a efetivação 
do ataque, deverá ir para a sua posição final, a 
posição 1, infiltrando por esta posição para 
efetuar os levantamentos, até o término do rally. 
 Na situação do saque a favor para compor 
o sistema defensivo, o levantador deverá 
primeiramente realizar a troca de posição para a 
posição 1 e somente "infiltrará" depois da 1ª ação 
defensiva da sua equipe, e se for ele que realizará 
a 1ª ação defensiva, o levantador que atua como 
atacante na zona ofensiva ou o atacante de meio 
serão os responsáveis pelo levantamento. 
 A fim de não comprometer o sistema de 
recepção, no momento do saque adversário, 
enquanto o levantador realiza a infiltração, os 
demais jogadores permanecem em suas posições 
para definirem seus ataques nos locais 
preestabelecidos no sistema de ataque, para depois 
realizarem as trocas de posições, dirigindo-se as 
posições de especialização, a posição final, 
permanecendo nesta posição até o final do rally. 
 Na formaçãodo sistema defensivo, com 
saque a favor, todos os jogadores realizam 
simultaneamente as trocas de posições no momento 
do saque, dentro das suas respectivas zonas, 
dirigindo-se então para a sua posição final. 
 
SISTEMA "5x1" 
 
 Cinco atacantes e um levantador. Sistema 
atualmente utilizado pela esmagadora maioria das 
equipes de alto nível, sejam seleções nacionais ou 
clubes. A adoção deste sistema necessita das 
infiltrações, especialização dos jogadores e 
consequentemente maior habilidade individual para 
o sistema ser bem utilizado, pois é o mais difícil. 
Didaticamente, podemos dizer que o sistema 5x1 é a 
junção do sistema 4x2 simples com o sistema 4x2 
com infiltração. Com o levantador estando na zona 
ofensiva, atuará como no sistema 4x2 simples, 
realizando as trocas de posições e indo ocupar a 
zona de levantamento na posição 2, porém, quando nas posições da zona defensiva, procederá como 
no 4x2 com infiltração, realizando a infiltração e indo ocupar a zona de levantamento na posição 2.
30 
 A atuação de somente um levantador é o que mais caracteriza o sistema 5x1. O oposto 
recebe a função de ser mais um atacante. Quando o levantador esta na zona ofensiva, ficando então 
com dois atacantes na rede, a utilização do ataque atrás da linha de 3 metros (ataque de fundo), 
principalmente na posição 1, é o desafogo do levantador. 
 
 As funções, de acordo com as zonas de responsabilidade predeterminadas, em relação à 
especialidade, estão assim divididas: 
 
P = 2 atacantes de ponta - atuam nas posições 4 e 5; 
M = 2 atacantes de meio - atuam nas posições 3 e 6; 
O = 1 atacante de saída ou oposto - atua nas posições 1 e 2; 
L = 1 levantador - atua pelas posições 1 e 2. 
 
 Na recepção do saque adversário, como a troca de posições antecipada infringiria a regra e 
comprometeria o sistema de recepção, somente o levantador realiza a troca, quando posicionado na 
zona ofensiva, e a infiltração, quando posicionado na zona defensiva, simultaneamente ao golpe do 
saque, enquanto os demais jogadores aguardam a efetivação do ataque nas posições em que se 
encontram, para depois realizarem as trocas para a sua posição de especialização, que será a sua 
posição final. 
 
 
 
 O levantador, depois de infiltrar, realizar o levantamento e aguardar a efetivação do ataque, 
deverá ir para a sua posição final, a posição 1, infiltrando por esta posição para efetuar os 
levantamentos, até o término do rally. Quando na zona defensiva na posição 5 ou 6, realizará a troca 
para a posição 1, sistema defensivo, infiltrando depois da 1ª ação defensiva da sua equipe, e caso 
seja ele que realize a 1ª ação defensiva, o jogador de meio, será o mais indicado para realizar o 
levantamento aos demais atacantes. 
 
 
5 – Regras e Penalidades do Voleibol 
 
 Pontuação: o voleibol é jogado em sets. Uma equipe para ganhar uma partida deverá vencer 
três sets. O número de pontos para cada set é de 25 pontos corridos (sem vantagem), no 
entanto, o set só se completa se houver uma diferença mínima de dois pontos. Por exemplo: 
25 x 23. 
 Caso haja empate no 24º ponto, o set será prorrogado até que uma das equipes 
obtenha dois pontos de diferença para a equipe adversária. Por exemplo: 26 x 24, 27 x 25,... 
. isto até o 4º set. 
5x1 posição final 
http://3.bp.blogspot.com/-b8wZGcnfwto/T5X469Jj8PI/AAAAAAAABIc/9RekYsU2tlo/s1600/5x1+posi%C3%A7%C3%A3o+final.jpg
31 
 Já o 5º set (tie-break) se encerra quando uma equipe alcança 
15 pontos, com diferença mínima de dois pontos (ex.: 15 x 13), 
porém, como nos sets anteriores, caso necessite, haverá 
prorrogação até que uma das equipes alcance essa diferença. 
 
 Saque: as violações no saque são punidas com a perda 
da posse de bola e, consequentemente, ponto para a equipe 
adversária. 
 
 Rodízio: se, no decorrer de uma partida, um jogador 
não respeitar a ordem de rodízio antes da execução do saque, o 
jogo será interrompido e serão anulados os pontos obtidos pela 
equipe, a partir do momento em que houve a infração. Os 
pontos da equipe adversária serão mantidos. A ordem de 
rodízio deve ser respeitada até o fim de cada set. 
 
 Duplo contato (dois toques): é quando um jogador toca 
a bola duas vezes consecutivas ou quando a bola toca sucessivamente várias partes do seu 
corpo (exceto bloqueio e defesa). 
 
 Condução: quando durante um 
toque, um jogador retém a bola 
momentaneamente. 
 
 Quatro toques: quando uma 
equipe toca a bola quatro vezes antes de 
retorna-la para a quadra adversária. 
 
 
 Toque na rede: o contato com a rede será considerado uma 
falta exceto quando um jogador que não esteja participando da 
ação de jogo tocá-la acidentalmente, exceto na sua borda 
superior. 
 
 Invasão por cima: durante o bloqueio é permitido aos 
bloqueadores passar as mãos por cima da rede. Contudo, não 
podem tocar com as mãos na rede ou no adversário, nem tocar 
na bola antes que o mesmo efetue o ataque. 
 
 Invasão por baixo: o jogador pode pisar a quadra do 
adversário se parte do pé, ou sua projeção, estiver sobre a linha 
do meio da quadra, porém, se tocar com qualquer parte do 
corpo a quadra adversária ou colocar todo o pé na mesma, 
estará cometendo uma violação. 
 
 
 
 
 
32 
 
 
 
 
 
 
 FUTSAL 
 
1 – O Jogo 
 
Futsal é o futebol adaptado para prática em uma quadra esportiva 
por equipes formadas por 5 jogadores de linha (sendo um goleiro) e 7 
jogadores, no máximo, como reservas. As equipes, tal como no 
futebol, têm como objetivo colocar a bola na meta adversária, definida 
por dois postes verticais limitados pela altura por uma trave horizontal. 
Quando tal objetivo é alcançado, diz-se que um gol foi marcado, e um 
ponto é adicionado à equipe que o atingiu. O goleiro, último jogador 
responsável por evitar o gol, é o único autorizado a segurar a bola com 
as mãos. A partida é ganha pela equipe que marcar o maior número de 
gols em 40 minutos divididos em dois tempos. 
Devido às proporções da área de jogo, o menor número de jogadores e 
a facilidade em que se pode jogar uma partida, o futsal já é 
considerado por muitos como o esporte mais praticado do Brasil, 
superando o futebol que ainda assim é o mais popular. 
O Futsal é praticado em quadra retangular de piso rígido, com medidas que variam de acordo com a 
categoria. Na Liga de Futsal Masculina, por exemplo, a quadra deve ter entre 38 e 42 metros de 
comprimento por 18 a 25 de largura. 
O árbitro pode usar dois cartões para punir as faltas. O amarelo (advertência) e o vermelho 
(expulsão por 2 minutos ou pode ser substituído ao tomar um gol). 
As substituições podem ocorrer a qualquer momento e em número indeterminado. 
Os jogos da categoria adulto ocorrem em 40 minutos (2 tempos de 20 minutos) de bola em jogo. 
 
2 – A Quadra de Jogo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
Ensino Fundamental e Ensino Médio 
 
http://pt.wikipedia.org/wiki/Futebol
http://pt.wikipedia.org/wiki/Quadra_esportiva
http://pt.wikipedia.org/wiki/Gol
http://pt.wikipedia.org/wiki/Brasil
33 
Rasteiro 
 
 
 
 Parabólico 
 A quadra de jogo será um retângulo com medidas, em sua maioria, de 40m x 20m, porém 
podendo ter a medida máxima de 42m x 22m.. 
 As linhas demarcatórias da quadra, na lateral e no fundo, deverão estar afastadas 2 (dois) 
metros de qualquer obstáculo (rede de proteção, tela, grade ou parede). 
 As linhas limítrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor 
comprimento linhas de meta (fundo). 
 Na metade da quadra será traçada uma linha divisória, de uma extremidade a outra das 
linhas laterais, equidistantes às linhas de meta (fundo). 
 O círculo central da quadra terá um raio de 3m. 
 Nos quatro cantos da quadra, no encontro das linhas laterais com as linhas de meta (fundo) 
serão demarcados ¼ (um quarto) de círculo com 25 centímetros de raio de onde serão cobrados os 
arremessosde canto. O raio de 25 centímetros partirá do vértice externo do ângulo formado pelas 
linhas lateral e de meta até o extremo externo da nova linha. 
 Nas quadras, em cada extremidade da quadra, a 6m de distância de cada poste de meta 
haverá um semicírculo perpendicular à linha de meta que se estenderá ao interior da quadra com um 
raio de 6m. A parte superior deste semicírculo será uma linha reta de 3,16 (três metros e dezesseis 
centímetros), paralela a linha de meta, entre os postes. A superfície dentro deste semicírculo 
denomina-se área de meta. As linhas demarcatórias fazem parte da área de meta. 
 A distância de 6m do ponto central da meta será marcado o sinal de penalidade máxima. 
 A distância de 10m do ponto central da meta serão marcados os sinais de onde serão 
cobrados os tiros livres sem barreira. A distância de 5m do ponto central da meta em ângulo reto 
com a linha de meta, deverá ser marcado com uma linha tracejada de 60cm, paralela a linha de 
meta, para demarcar a distância mínima em que o goleiro poderá ficar na cobrança dos tiros livres 
sem barreira. 
 No meio de cada área e sobre a linha de meta serão colocadas as metas, formadas por dois 
postes verticais separados em 3m entre eles (medida interior) e ligados por um travessão horizontal 
cuja medida livre interior estará a 2m do solo. 
 
3 – Os Fundamentos (Técnicas do Futsal) 
 
 Os fundamentos são os movimentos específicos de quem joga. Essas 
competências facilitam e expressam a maneira de cada um jogar. Grande parte 
destes movimentos é realizada com a bola, como o domínio, o controle, a 
condução, o chute, o cabeceio, o passe, o drible e a proteção. Outra parte, menor, 
é realizada sem a bola, como a finta, a marcação e a antecipação, isto é, quem 
finta, marca e antecipa, não está com a bola, mas tem o objetivo de conquistá-la 
ou de tocá-la. 
 
 Os principais fundamentos do futebol de Salão são: 
 
A. Domínio / Recepção: é a habilidade que consiste em conseguir interromper a 
trajetória da bola de forma que ela fique sob seu controle. É um requisito 
muito exigido, já que os passes são rápidos e, por isso, mais difíceis de serem 
dominados. A não ser o braço, todas as outras partes do corpo podem ser usadas para o domínio 
da bola. 
 
B. Passe: Talvez o fundamento mais importante, é o 
mais executado num jogo de futsal. Consiste, 
basicamente, de passar a bola para outro jogador. 
Para realiza-lo é necessário que se tenha visão de 
34 
Domínio e 
Passe com 
a sola 
jogo para saber onde está seu companheiro e precisão para acertar na direção e na força 
necessária para que seu passe não seja interceptado. Existem 
diversas variações de passe como o “passe de letra”, passe de 
peito, de cabeça, de calcanhar e todos que a criatividade permita 
inventar. Existem algumas classificações para o passe: 
 
 Quanto à sua trajetória ele pode ser: rasteiro, meia altura 
ou parabólico. 
 Quanto à sua distancia pode ser curto (de até 4 de um 
jogador até outro) médio (de 4 à 10 metros) e longo 
(acima de 10 metros). 
 Quanto à sua execução pode ser: interno, externo 
(trivela), solado (com a parte de baixo do pé), de bico e de calcanhar. 
 
C. Condução: É a ação de progredir com a bola por todos os espaços possíveis de jogo. Pode ser 
executado em linha reta (retilíneo) ou mudando de direção (zigue-zague). Com os pés, pode ser 
feito coma parte interna ou externa do pé, sendo que com a parte da frete (bico da chuteira) tem-
se pouco controle da bola e, portanto, é pouco utilizado. Nesse fundamento é importante que se 
tente deixar a bola o mais perto possível do condutor, para que se seja mais difícil do adversário 
conseguir tomar a bola. Além disso, quando a boal esta perto dos pés, conforme se avança pela 
quadra e os marcadores chegam, a mudança de direção coma bola pode ser feita mais rápido e 
assim executar um outro fundamento: o drible. 
 
D. Drible / Finta: são fundamentos parecidos: ambos consistem em passar por um marcador tendo, 
no final da jogada, a bola em sua posse. A diferença entre os dois é 
que o drible é feito com a posse de bola no início do lance, já a finta 
é feita sem a posse bola, e é chamada também de drible de corpo. 
Exigem, dependo do lance, velocidade, técnica, criatividade, força e 
ginga. São vários os dribles possíveis e muitos nomes eles recebem: 
elástico, chapéu, caneta são alguns dos dribles executados numa 
partida, lembrando que a cada um pode ter nomes diferentes em cada 
região. É um dos fundamentos mais valorizados para jogadores que 
joguem de forma ofensiva, para que passem por seus marcadores e 
possam fazer o fundamento de finalizar: o chute. 
 
E. Cabeceio: É a ação de cabecear a bola que tem como objetivo defender ou marcar um gol. 
 
F. Chute / Finalização: É a ação de chutar a bola, quando a bola 
estiver parada ou em movimento, visando dar a ela uma trajetória 
em direção a um objetivo, seja este o gol, outro jogador ou tirá-la de 
jogo. Esse mesmo objetivo pode ser feito pela cabeça (cabeçada) ou 
com outras partes do corpo ( por exemplo com o peito). O chute 
defensivo (aquele que buscar afastar o perigo do ataque adversário) 
é feito de forma mais instintiva, portanto não exige grande técnica. 
Já o ofensivo (busca fazer o gol) requer percepção do 
posicionamento do goleiro adversário, noção de força, precisão e 
habilidade. Pode ser, assim como o passe, feito com a parte interna 
no pé, com a externa ( trivela), com o peito do pé, calcanhar e bico. 
 
 
35 
4 – As Táticas do Futsal 
 
 É uma forma planejada de aplicar um sistema e seus vários esquemas, a fim de combinar o 
jogo de ataque e defesa, tirando proveito de todas as circunstâncias favoráveis da partida, com o 
objetivo de dominar o adversário e conseguir a vitória. 
 Dentre os principais fatores que devem ser considerados e influenciam a tática de jogo de 
uma equipe destaca-se a atenção com o adversário (fator preponderante para a preparação 
esportiva), a condição técnica e características pessoais dos jogadores, o condicionamento físico dos 
atletas, além de outras variáveis psicológicas tais como a motivação, a confiança e a tranqüilidade 
que são igualmente essências à performance esportiva. A capacidade de observação dos treinadores 
no decorrer das partidas contribui para a possibilidade de gerar mudanças táticas do contexto de 
jogo. Finalmente, as regras e regulamentos enformam a elaboração da tática de qualquer equipe. 
 A tática de uma equipe se caracteriza a partir dos sistemas e padrões de jogo, bem como das 
variações de esquemas previamente definidos no processo de preparação esportiva. 
 
A. As Posições de Funções no Futsal 
 
 Goleiro – precisa ser ágil e ter ótimos reflexos. Com a 
mudança de regra que permitiu o uso dos pés fora da 
área, os técnicos passaram a exigir que os goleiros 
também tenham um bom passe e chute forte. 
 Fixo – é o jogador que normalmente atua mais recuado. 
Suas qualidades são: boa marcação, velocidade, 
habilidade e bom chute. 
 Alas – atuam mais pelas 
laterais do campo, com funções 
defensivas e ofensivas. A maioria das 
equipes utiliza o ala esquerdo e o ala 
direito. Para melhor aproveitamento 
nos chutes, a maioria das equipes 
utiliza o “ala invertido”, canhoto 
jogando na direita e destro jogando na 
esquerda. 
 Pivô – jogador de extrema 
importância para o time e para o qual 
a maioria das bolas converge. Atua na 
frente e, por ser o principal 
responsável pela distribuição das jogadas, deve ser habilidoso e ter bom passe e visão de 
jogo. Existem dois tipos de pivô: os de referência, que se movimentam menos, protegem 
bem a bola e geralmente servem os companheiros que vêm de trás; e os de movimentação, 
que rodam o tempo inteiro, se deslocando para receber o passe ou puxando a marcação a fim 
de abrir espaços para os companheiros. 
 Ala / Pivô – jogador que combina as características de ala e de pivô. Habilidosos

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