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RELATÓRIO JAMILA

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FACULDADE FUTURA 
 
 
 
 
 
 
JAMILA TIENGO DIAS 
2176 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO 
PROJETO PRÁTICO – MATEMÁTICA DIVERITDA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 MUNIZ FREIRE - ES 
2020 
 
 
 
FACULDADE FUTURA 
 
 
 
 
 
 
JAMILA TIENGO DIAS 
2176 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO 
PROJETO PRÁTICO – MATEMÁTICA DIVERITDA 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
MUNIZ FREIRE - ES 
2020 
Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio 
Supervisionado, da Faculdade Futura, no Curso de 
Pedagogia, como pré-requisito para aprovação. 
 
Prof. (a) Orientador (a): Alessandra Castilho dos 
Santos Fonseca 
 
 
 
 
RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO 
PROJETO PRÁTICO – MATEMÁTICA DIVERITDA 
 
 
RESUMO: O presente projeto tem o objetivo de tratar do ensino da matemática, o processo e as 
dificuldades que esta matéria gera no cotidiano dos alunos. O método empregado, em um primeiro 
momento, é a pesquisa bibliográfica qualitativa e em seguida uma intervenção prática por meio de 
jogos, onde os alunos poderão interagir e, assim criarem interesse pelos números. Os resultados 
esperados são que os alunos tenham maior intimidade com os números e os enxerguem como aliados 
na vida e não como tabu. Podemos concluir que o ensino da matemática é uma arte e o professor deve 
reger com dinâmica e criatividade todo o processo para que o aluno desperte o seu raciocínio logico 
matemático e obtenha sucesso em sua trajetória escolar. 
PALAVRAS-CHAVE: Matemática; Jogos; Criatividade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SUMÁRIO 
 
1. INTRODUÇÃO ...............................................................................................................................04 
2. DESENVOLVIMENTO ...................................................................................................................05 
3. RELATO DE ESTUDO ...................................................................................................................09 
4. CONCLUSÃO .................................................................................................................................10 
REFERÊNCIAS ......................................................................................................................................10 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO 
O presente trabalho refere-se à construção da aprendizagem de matemática 
por meio do uso de jogos e brincadeiras no ensino fundamental, como uma forma de 
incentivar a aquisição de conhecimentos de maneira significativa. A fase do ensino 
fundamental representa uma das etapas mais importantes na formação do aluno, por 
este motivo, os professores devem proporcionar às crianças, condições adequadas 
para que a aprendizagem aconteça de modo favorável e satisfatório. 
A matemática está presente na vida cotidiana de todos nos mais variados 
contextos, seja de forma implícita ou explicita. Assim constata-se a sua importância 
na formação integral do aluno, uma vez que a matemática desempenha papel decisivo 
na vida cotidiana ajudando a resolver diversos problemas em diferentes situações e 
soluções para os mesmos. Ensinar matemática implica em desenvolver o raciocínio 
lógico, a criatividade, a imaginação, o senso crítico e a capacidade de resolver 
problemas de variadas situações. 
Muitos professores ensinam a matemática de modo mecânico baseada apenas 
em cálculos sem conexão com a realidade contextual e situacional do aluno. Isso 
muitas vezes leva os alunos a associar a matemática a algo muito difícil de ser 
aprendido. Quando ensinada de maneira divertida, usando jogos, brincadeiras e a 
ludicidade a criança aprende mais facilmente e internaliza dos conhecimentos 
levando-os para a vida. 
Do ponto de vista acadêmico, o trabalho se configura como importante para 
pesquisa e debates, uma vez que o processo de aprendizagem da matemática é um 
desafio para os professores, uma vez que os alunos apresentam dificuldades com a 
matéria desde muito cedo e acabam por criar barreiras psicológicas. 
Do ponto de vista pedagógico, o projeto é uma importante ferramenta de 
consulta que poderá ser utilizada para aplicação em sala de aula, de maneira que 
facilite a condução do processo de ensino. 
O trabalho está estruturado em desenvolvimento com as propostas 
metodológicas do ensino de matemática e as reflexões e a observação prática do 
projeto matemática divertida, que neste projeto tem o objetivo de falar sobre a 
importância dos jogos e o processo de ensino da matemática. A metodologia é a 
pesquisa bibliográfica qualitativa. 
 
 
 
2. DESENVOLVIMENTO 
O conhecimento das diversas metodologias do ensino da matemática permite 
uma melhor relação entre professor e alunos, visto que o docente poderá apropriar-
se da didática mais adequada para cada aluno e em cada situação, tendo em vista o 
alcance dos objetivos do processo de ensino. 
Estamos vivenciando a era tecnológica, onde as mudanças ocorrem 
diariamente. Sendo assim, não são apenas os alunos que estão em constante 
aprendizagem, mas os professores também, que devem estar em constante formação 
e atualização. 
A criação e a imaginação são elementos indispensáveis na matemática e nada 
melhor que o lúdico, os jogos, para transcender do real para o imaginário ou o 
contrário, do imaginário para o real 
O dicionário Houaiss traz várias definições para jogo, dentre elas: “nome 
comum a certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, 
entretenimento”; “competição física ou mental sujeita a uma regra”; “flexibilidade na 
solução de problemas”. 
Essas três definições do Houaiss vão de encontro ao ensino da matemática em 
sala de aula. Sabe-se da necessidade que a criança ou adolescente tem de recreação, 
diversão, entretenimento. Se o professor não proporciona momentos divertidos o 
aluno pode perder a vontade de aprender e desanimar-se com a disciplina. 
Para Kishimoto (1997, p. 80), “o jogo, na educação matemática, passa a ter o 
caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A 
criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da 
brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente” 
O conceito de jogo ainda é muito discutido no mundo acadêmico. Cada 
cultura constrói seu significado para o jogo. Logo, para que uma atividade 
seja um jogo, é necessário então que seja tomada e interpretada como tal 
pelos atores sociais. Nesse sentido, há jogo quando a criança dispõe de 
significações, de esquemas em estruturas que ela constrói no contexto de 
interações sociais que lhe dão acesso a eles. É por meio do jogo que a 
criança faz a experiência do processo cultural, da interação simbólica em toda 
a sua complexidade (MEZZAROBA, 2013, p. 63). 
 
 
 
Uma reclamação comum entre vários professores é a indisciplina de seus 
alunos e os jogos, com regras claras e bem traçadas podem contribuir para o aluno 
cumprir outras regras em sala de aula e em seu cotidiano. Huizinga (1980, p. 33) 
citado por Bicudo (1999, p. 187) define jogo como: 
Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados 
limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas 
absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado 
de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser 
diferente da vida cotidiana. 
A habilidade de resolver problemas, utilizando várias estratégias, planejando 
suas ações e o tempo a ser ocupado é indispensável na matemática. Os jogos 
certamente desenvolvem essa habilidade nos alunos. Cabe ao professor mediar 
essas intenções. 
O jogo implica necessariamente a ação, o inter-relacionamentoe a 
improvisação a partir da espontaneidade, a curiosidade e a aceitação do 
risco, dentro de um processo espiralado contínuo de 
desestruturação/estruturação. Jogo, assim entendido, não é só próprio dos 
primeiros anos de vida, como de todo o processo de crescimento e 
aprendizado vital em qualquer fase da vida (KNAPPE, 1998: 33-4 apud 
BICUDO, 1999, p. 187). 
Quando o professor planeja sua aula com a utilização de jogos, pode estar 
proporcionando aos alunos o desenvolvimento de habilidades no campo cognitivo, 
social e afetivo. 
No campo cognitivo permite a construção de novos conhecimentos e 
procedimentos, habilidades verbais e de comunicação, ampliando seu raciocínio 
lógico, memória, estimulando o pensamento de forma criativa e a tomada de decisões. 
O desenvolvimento das habilidades sociais e afetivas ou emocionais é 
verificado ao propiciar situações de cooperação, solidariedade, relações 
interpessoais, no cumprimento de regras, no erro e no acerto, na vitória e na derrota, 
proporcionando, assim, possibilidades para o aluno lidar melhor com suas emoções, 
aprimorando sua autodisciplina e controlando seus impulsos. 
Os adolescentes, em sua grande maioria, são impulsivos e o jogo pode ensinar 
ao aluno a hora certa de agir, fazendo-o pensar e planejar antes de tomar decisões. 
 
 
 
Na resolução de problemas, essa característica é amplamente verificada, visto que 
muitos alunos começam a resolver os problemas envolvidos em situações 
matemáticas antes mesmo de terminar a leitura do enunciado, sem coletar as 
principais informações e planejar suas ações. 
O contrário, quando o aluno fica inerte diante de um exercício, perdido em 
outros pensamentos, também ocorre com grande frequência e os jogos podem 
ensinar a hora certa de agir, ensinando-o que “perder tempo” pode ser prejudicial. O 
equilíbrio é necessário em todas as situações de nossa vida, o excesso ou a falta 
causam graves danos. 
Para o jogo ser útil no ambiente educacional ele deve propor um desafio ao 
aluno, ser interessante, permitir que os alunos reconheçam seus erros e acertos e 
possibilitar que todos participem ativamente, do início ao fim. O professor deve estar 
em constante mediação, no sentido de fazer com que as regras sejam cumpridas e 
objetivando o desenvolvimento das habilidades pretendidas. Sem essa mediação, há 
grandes chances do jogo não atingir seus objetivos, caracterizando um “jogo pelo 
jogo”, com poucos fins pedagógicos. 
O raciocínio utilizado nos jogos é útil na produção do conhecimento 
matemático, visto que proporciona prazer e diversão, representa um desafio e provoca 
um pensamento reflexivo do aluno. Para Carrasco (1992, p. 164 apud Bicudo, 1999, 
p. 164) é tão importante entrar no jogo quanto entrar na realidade e alerta que o 
homem que faz de sua vida um jogo, não penetra na sua dimensão mais ampla de ser 
histórico. 
A realidade é a fonte do conhecimento que o homem adquire pela 
experimentação e através da pesquisa com liberdade. O jogo não pode ser imposto 
de maneira a exigir resultados, mas ele cria ordem na medida em que trabalha com 
os limites a serem aceitos ou superados, diminuindo resistências, rompendo com a 
rigidez e o autoritarismo e democratizando as relações. 
Sabe-se que o conhecimento matemático é devidamente construído somente 
quando está vinculado à realidade social e ao contexto cultural. A interação social 
também é imprescindível na educação matemática, visto que o desenvolvimento da 
lógica ocorre na medida em que o aluno é desafiado a construir saberes sem 
imposição, sem supressão da dúvida, da decepção, das dificuldades ou dos conflitos. 
O professor deve acolher o aluno possibilitando o erro, o mistério e a polêmica. 
 
 
 
Desse modo, além de garantir aos alunos o direito ao jogo, o professor deve 
despertar neles o desejo de jogar. E, à escola, cabe valorizar e utilizar o lúdico como 
recurso para a motivação, desenvolvimento de habilidades e facilitar o processo de 
ensino-aprendizagem. 
RELATO DE ESTUDO 
Espera-se com esse trabalho, estimular os estudantes participantes a 
aprimorarem seus conhecimentos matemáticos durante o desenvolvimento do lúdico. 
Espera-se também, que o lúdico desenvolvido pelos grupos possa ajudar o ensino da 
Matemática na série a qual será aplicado. 
 
PROJETO DE INTERVENÇÃO 
 
TEMA: MATEMÁTICA DIVERTIDA 
 
OBJETIVO 
Propor que os estudantes do 4º ano elaborem e confeccionem jogos a serem 
utilizados nas demais etapas do Ensino Fundamental e Médio, buscando por meio 
dos recursos lúdicos desmistificar o temor a Matemática, bem como o aprimoramento 
de seus conceitos e habilidades matemáticas. . 
 
METODOLOGIA 
Serão formados grupos com pelo menos 5 estudantes do 4º ano. Esta etapa 
será dividida em dois momentos: O primeiro momento, consiste da fase criativa do 
grupo de estudantes em elaborar um lúdico de forma a trabalhar alguma das 
habilidades e conceitos matemáticos. Para isso, os alunos poderão criar um novo jogo 
ou se inspirar em algum já existente. 
Aquele grupo que replicar um jogo já existente ou utilizar algum como 
inspiração para confecção do próprio, deverá trazer as especificações como o autor, 
referencial, link, etc. O segundo momento, compete aos estudantes a confecção do 
jogo desenvolvido, bem como uma cartilha com as regras para execução do jogo e o 
passo a passo para sua confecção. 
 
 
 
CONCLUSÃO 
Embora seja vista por muitos alunos como um “bicho papão”, sabemos que a 
matemática é a única disciplina universal e totalmente voltada às situações práticas 
da nossa vida. Em qualquer lugar do mundo, mesmo que seja em dialetos diferentes, 
a matemática é utilizada com os mesmos princípios e métodos. Seu conhecimento é 
indispensável para qualquer pessoa, em qualquer profissão e em muitas situações. 
Ao professor, cabe desmistificar esse pensamento dos alunos quanto à 
matemática, fazendo-os conhecer as curiosidades, facilidades e benefícios que a 
matemática proporciona. Para cada conteúdo matemático, existem inúmeras 
atividades interessantes e diversas maneiras de ensinar. 
Quando a interação entre o professor e os alunos é satisfatória, os alunos 
aprendem com maior facilidade, seja por admirar seu professor ou pela facilidade e 
vontade de aprender a matemática. Observa-se, portanto, a importância de o 
professor gostar de seu trabalho e lutar por seus alunos, estando aberto a novas 
situações e aprendizagens. 
Sabemos que o sucesso na aprendizagem não depende somente do professor, 
mas sim da comunidade escolar como um todo e dos setores municipais, estaduais 
ou federais responsáveis pela instituição. Entretanto, o maior contato dos alunos é 
com seus professores, possuindo estes a maior possibilidade de alcançar os objetivos 
didáticos propostos. 
REFERÊNCIAS 
BICUDO, Maria Aparecida Viggiani. Pesquisa em educação matemática: 
concepções e perspectivas. São Paulo: Editora Unesp, 1999. 
CARVALHO, Dione Lucchesi de. Metodologia do ensino da matemática. 2 ed. São 
Paulo: Editora Cortez, 1994 
DANTE, Luiz Roberto. Didática da resolução de problemas de matemática. 
São Paulo: Editora Ática, 1989. 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2ª 
edição. SP: Editora Cortez, 1997. 
 
 
 
LORENZATO, Sergio. O Laboratório de Ensino de Matemática na Formação de 
Professores. Campinas: Editora Autores Associados Ltda, 2009. 
MEZZAROBA, Cristiane Dorst (org. Faculdade Educacional da Lapa). Fundamentos 
teórico-metodológicos do ensino da matemática. Curitiba: Fael, 2013

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