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FACULDADE FUTURA JAMILA TIENGO DIAS 2176 RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO PROJETO PRÁTICO – MATEMÁTICA DIVERITDA MUNIZ FREIRE - ES 2020 FACULDADE FUTURA JAMILA TIENGO DIAS 2176 RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO PROJETO PRÁTICO – MATEMÁTICA DIVERITDA MUNIZ FREIRE - ES 2020 Relatório de estágio apresentado à disciplina Estágio Supervisionado, da Faculdade Futura, no Curso de Pedagogia, como pré-requisito para aprovação. Prof. (a) Orientador (a): Alessandra Castilho dos Santos Fonseca RELATÓRIO DE ESTÁGIO SUPERVISIONADO PROJETO PRÁTICO – MATEMÁTICA DIVERITDA RESUMO: O presente projeto tem o objetivo de tratar do ensino da matemática, o processo e as dificuldades que esta matéria gera no cotidiano dos alunos. O método empregado, em um primeiro momento, é a pesquisa bibliográfica qualitativa e em seguida uma intervenção prática por meio de jogos, onde os alunos poderão interagir e, assim criarem interesse pelos números. Os resultados esperados são que os alunos tenham maior intimidade com os números e os enxerguem como aliados na vida e não como tabu. Podemos concluir que o ensino da matemática é uma arte e o professor deve reger com dinâmica e criatividade todo o processo para que o aluno desperte o seu raciocínio logico matemático e obtenha sucesso em sua trajetória escolar. PALAVRAS-CHAVE: Matemática; Jogos; Criatividade. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ...............................................................................................................................04 2. DESENVOLVIMENTO ...................................................................................................................05 3. RELATO DE ESTUDO ...................................................................................................................09 4. CONCLUSÃO .................................................................................................................................10 REFERÊNCIAS ......................................................................................................................................10 1. INTRODUÇÃO O presente trabalho refere-se à construção da aprendizagem de matemática por meio do uso de jogos e brincadeiras no ensino fundamental, como uma forma de incentivar a aquisição de conhecimentos de maneira significativa. A fase do ensino fundamental representa uma das etapas mais importantes na formação do aluno, por este motivo, os professores devem proporcionar às crianças, condições adequadas para que a aprendizagem aconteça de modo favorável e satisfatório. A matemática está presente na vida cotidiana de todos nos mais variados contextos, seja de forma implícita ou explicita. Assim constata-se a sua importância na formação integral do aluno, uma vez que a matemática desempenha papel decisivo na vida cotidiana ajudando a resolver diversos problemas em diferentes situações e soluções para os mesmos. Ensinar matemática implica em desenvolver o raciocínio lógico, a criatividade, a imaginação, o senso crítico e a capacidade de resolver problemas de variadas situações. Muitos professores ensinam a matemática de modo mecânico baseada apenas em cálculos sem conexão com a realidade contextual e situacional do aluno. Isso muitas vezes leva os alunos a associar a matemática a algo muito difícil de ser aprendido. Quando ensinada de maneira divertida, usando jogos, brincadeiras e a ludicidade a criança aprende mais facilmente e internaliza dos conhecimentos levando-os para a vida. Do ponto de vista acadêmico, o trabalho se configura como importante para pesquisa e debates, uma vez que o processo de aprendizagem da matemática é um desafio para os professores, uma vez que os alunos apresentam dificuldades com a matéria desde muito cedo e acabam por criar barreiras psicológicas. Do ponto de vista pedagógico, o projeto é uma importante ferramenta de consulta que poderá ser utilizada para aplicação em sala de aula, de maneira que facilite a condução do processo de ensino. O trabalho está estruturado em desenvolvimento com as propostas metodológicas do ensino de matemática e as reflexões e a observação prática do projeto matemática divertida, que neste projeto tem o objetivo de falar sobre a importância dos jogos e o processo de ensino da matemática. A metodologia é a pesquisa bibliográfica qualitativa. 2. DESENVOLVIMENTO O conhecimento das diversas metodologias do ensino da matemática permite uma melhor relação entre professor e alunos, visto que o docente poderá apropriar- se da didática mais adequada para cada aluno e em cada situação, tendo em vista o alcance dos objetivos do processo de ensino. Estamos vivenciando a era tecnológica, onde as mudanças ocorrem diariamente. Sendo assim, não são apenas os alunos que estão em constante aprendizagem, mas os professores também, que devem estar em constante formação e atualização. A criação e a imaginação são elementos indispensáveis na matemática e nada melhor que o lúdico, os jogos, para transcender do real para o imaginário ou o contrário, do imaginário para o real O dicionário Houaiss traz várias definições para jogo, dentre elas: “nome comum a certas atividades cuja natureza ou finalidade é recreativa; diversão, entretenimento”; “competição física ou mental sujeita a uma regra”; “flexibilidade na solução de problemas”. Essas três definições do Houaiss vão de encontro ao ensino da matemática em sala de aula. Sabe-se da necessidade que a criança ou adolescente tem de recreação, diversão, entretenimento. Se o professor não proporciona momentos divertidos o aluno pode perder a vontade de aprender e desanimar-se com a disciplina. Para Kishimoto (1997, p. 80), “o jogo, na educação matemática, passa a ter o caráter de material de ensino quando considerado promotor de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, apreende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, apreende também a estrutura matemática presente” O conceito de jogo ainda é muito discutido no mundo acadêmico. Cada cultura constrói seu significado para o jogo. Logo, para que uma atividade seja um jogo, é necessário então que seja tomada e interpretada como tal pelos atores sociais. Nesse sentido, há jogo quando a criança dispõe de significações, de esquemas em estruturas que ela constrói no contexto de interações sociais que lhe dão acesso a eles. É por meio do jogo que a criança faz a experiência do processo cultural, da interação simbólica em toda a sua complexidade (MEZZAROBA, 2013, p. 63). Uma reclamação comum entre vários professores é a indisciplina de seus alunos e os jogos, com regras claras e bem traçadas podem contribuir para o aluno cumprir outras regras em sala de aula e em seu cotidiano. Huizinga (1980, p. 33) citado por Bicudo (1999, p. 187) define jogo como: Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidiana. A habilidade de resolver problemas, utilizando várias estratégias, planejando suas ações e o tempo a ser ocupado é indispensável na matemática. Os jogos certamente desenvolvem essa habilidade nos alunos. Cabe ao professor mediar essas intenções. O jogo implica necessariamente a ação, o inter-relacionamentoe a improvisação a partir da espontaneidade, a curiosidade e a aceitação do risco, dentro de um processo espiralado contínuo de desestruturação/estruturação. Jogo, assim entendido, não é só próprio dos primeiros anos de vida, como de todo o processo de crescimento e aprendizado vital em qualquer fase da vida (KNAPPE, 1998: 33-4 apud BICUDO, 1999, p. 187). Quando o professor planeja sua aula com a utilização de jogos, pode estar proporcionando aos alunos o desenvolvimento de habilidades no campo cognitivo, social e afetivo. No campo cognitivo permite a construção de novos conhecimentos e procedimentos, habilidades verbais e de comunicação, ampliando seu raciocínio lógico, memória, estimulando o pensamento de forma criativa e a tomada de decisões. O desenvolvimento das habilidades sociais e afetivas ou emocionais é verificado ao propiciar situações de cooperação, solidariedade, relações interpessoais, no cumprimento de regras, no erro e no acerto, na vitória e na derrota, proporcionando, assim, possibilidades para o aluno lidar melhor com suas emoções, aprimorando sua autodisciplina e controlando seus impulsos. Os adolescentes, em sua grande maioria, são impulsivos e o jogo pode ensinar ao aluno a hora certa de agir, fazendo-o pensar e planejar antes de tomar decisões. Na resolução de problemas, essa característica é amplamente verificada, visto que muitos alunos começam a resolver os problemas envolvidos em situações matemáticas antes mesmo de terminar a leitura do enunciado, sem coletar as principais informações e planejar suas ações. O contrário, quando o aluno fica inerte diante de um exercício, perdido em outros pensamentos, também ocorre com grande frequência e os jogos podem ensinar a hora certa de agir, ensinando-o que “perder tempo” pode ser prejudicial. O equilíbrio é necessário em todas as situações de nossa vida, o excesso ou a falta causam graves danos. Para o jogo ser útil no ambiente educacional ele deve propor um desafio ao aluno, ser interessante, permitir que os alunos reconheçam seus erros e acertos e possibilitar que todos participem ativamente, do início ao fim. O professor deve estar em constante mediação, no sentido de fazer com que as regras sejam cumpridas e objetivando o desenvolvimento das habilidades pretendidas. Sem essa mediação, há grandes chances do jogo não atingir seus objetivos, caracterizando um “jogo pelo jogo”, com poucos fins pedagógicos. O raciocínio utilizado nos jogos é útil na produção do conhecimento matemático, visto que proporciona prazer e diversão, representa um desafio e provoca um pensamento reflexivo do aluno. Para Carrasco (1992, p. 164 apud Bicudo, 1999, p. 164) é tão importante entrar no jogo quanto entrar na realidade e alerta que o homem que faz de sua vida um jogo, não penetra na sua dimensão mais ampla de ser histórico. A realidade é a fonte do conhecimento que o homem adquire pela experimentação e através da pesquisa com liberdade. O jogo não pode ser imposto de maneira a exigir resultados, mas ele cria ordem na medida em que trabalha com os limites a serem aceitos ou superados, diminuindo resistências, rompendo com a rigidez e o autoritarismo e democratizando as relações. Sabe-se que o conhecimento matemático é devidamente construído somente quando está vinculado à realidade social e ao contexto cultural. A interação social também é imprescindível na educação matemática, visto que o desenvolvimento da lógica ocorre na medida em que o aluno é desafiado a construir saberes sem imposição, sem supressão da dúvida, da decepção, das dificuldades ou dos conflitos. O professor deve acolher o aluno possibilitando o erro, o mistério e a polêmica. Desse modo, além de garantir aos alunos o direito ao jogo, o professor deve despertar neles o desejo de jogar. E, à escola, cabe valorizar e utilizar o lúdico como recurso para a motivação, desenvolvimento de habilidades e facilitar o processo de ensino-aprendizagem. RELATO DE ESTUDO Espera-se com esse trabalho, estimular os estudantes participantes a aprimorarem seus conhecimentos matemáticos durante o desenvolvimento do lúdico. Espera-se também, que o lúdico desenvolvido pelos grupos possa ajudar o ensino da Matemática na série a qual será aplicado. PROJETO DE INTERVENÇÃO TEMA: MATEMÁTICA DIVERTIDA OBJETIVO Propor que os estudantes do 4º ano elaborem e confeccionem jogos a serem utilizados nas demais etapas do Ensino Fundamental e Médio, buscando por meio dos recursos lúdicos desmistificar o temor a Matemática, bem como o aprimoramento de seus conceitos e habilidades matemáticas. . METODOLOGIA Serão formados grupos com pelo menos 5 estudantes do 4º ano. Esta etapa será dividida em dois momentos: O primeiro momento, consiste da fase criativa do grupo de estudantes em elaborar um lúdico de forma a trabalhar alguma das habilidades e conceitos matemáticos. Para isso, os alunos poderão criar um novo jogo ou se inspirar em algum já existente. Aquele grupo que replicar um jogo já existente ou utilizar algum como inspiração para confecção do próprio, deverá trazer as especificações como o autor, referencial, link, etc. O segundo momento, compete aos estudantes a confecção do jogo desenvolvido, bem como uma cartilha com as regras para execução do jogo e o passo a passo para sua confecção. CONCLUSÃO Embora seja vista por muitos alunos como um “bicho papão”, sabemos que a matemática é a única disciplina universal e totalmente voltada às situações práticas da nossa vida. Em qualquer lugar do mundo, mesmo que seja em dialetos diferentes, a matemática é utilizada com os mesmos princípios e métodos. Seu conhecimento é indispensável para qualquer pessoa, em qualquer profissão e em muitas situações. Ao professor, cabe desmistificar esse pensamento dos alunos quanto à matemática, fazendo-os conhecer as curiosidades, facilidades e benefícios que a matemática proporciona. Para cada conteúdo matemático, existem inúmeras atividades interessantes e diversas maneiras de ensinar. Quando a interação entre o professor e os alunos é satisfatória, os alunos aprendem com maior facilidade, seja por admirar seu professor ou pela facilidade e vontade de aprender a matemática. Observa-se, portanto, a importância de o professor gostar de seu trabalho e lutar por seus alunos, estando aberto a novas situações e aprendizagens. Sabemos que o sucesso na aprendizagem não depende somente do professor, mas sim da comunidade escolar como um todo e dos setores municipais, estaduais ou federais responsáveis pela instituição. Entretanto, o maior contato dos alunos é com seus professores, possuindo estes a maior possibilidade de alcançar os objetivos didáticos propostos. REFERÊNCIAS BICUDO, Maria Aparecida Viggiani. Pesquisa em educação matemática: concepções e perspectivas. São Paulo: Editora Unesp, 1999. CARVALHO, Dione Lucchesi de. Metodologia do ensino da matemática. 2 ed. São Paulo: Editora Cortez, 1994 DANTE, Luiz Roberto. Didática da resolução de problemas de matemática. São Paulo: Editora Ática, 1989. KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2ª edição. SP: Editora Cortez, 1997. LORENZATO, Sergio. O Laboratório de Ensino de Matemática na Formação de Professores. Campinas: Editora Autores Associados Ltda, 2009. MEZZAROBA, Cristiane Dorst (org. Faculdade Educacional da Lapa). Fundamentos teórico-metodológicos do ensino da matemática. Curitiba: Fael, 2013
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