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algebra jogo (1)

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UNIVERSIDADE PAULISTA- UNIP 
INSTITUTO DE CIENCIAS HUMANAS- ICH 
CURSO DE PEDAGOGIA 
 
 
 
 
Samuel Fernando Cordeiro Pacheco 
Millena Christie de Araújo 
Stephanie Almeida Gonçalves 
Sthefanye Paula Silva de Jesus 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA- APS 
“JOGOS COMO RECURSOS AUXILIADORES DE APRENDIZAGEM” 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Campus pinheiros 
2019 
 
SUMÁRIO 
 
 
 
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................. 1 
2. A ÁLGEBRA NO ENSINO FUNDAMENTAL I .............................................. 2 
3. DESCRIÇÃO DO JOGO “O TEU E O MEU” ................................................. 3 
4. RELATO DA APLICAÇÃO DO JOGO ........................................................... 5 
 4.1 Registro da aplicação em fotos: .................................................................. 6 
REFERÊNCIAS ................................................................................................. 7 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1. INTRODUÇÃO 
 
O jogo é de suma importância no desenvolvimento infantil, influência muito na 
vida de uma criança, pois, através deste, ela aprende e se desenvolve. O caráter 
espontâneo da brincadeira e do jogo faz com que a criança se estimule para pensar 
e interpretar o mundo da sua forma, sendo assim, ela cria a liberdade para produzir 
significações em sua realidade. Segundo o autor Jean Piaget “a infância é o tempo 
de maior criatividade na vida de um ser humano”. 
A criança através do jogo tem possibilidade de criar, recriar, imitar, construir, 
explorar e imaginar, ou seja, um ato involuntário representa muitas vantagens para o 
crescimento do indivíduo, de modo que, aguça a criatividade, influência no raciocínio 
e na construção do conhecimento da criança. Portanto, a utilização dos jogos não 
pode ser desprezada de forma alguma, deve ser respeitada, observada e 
incentivada pela escola e pais. 
 Dessa maneira, alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem 
podem aproveitar-se do jogo como recurso facilitador na compreensão dos 
diferentes conteúdos pedagógicos, além disso, desenvolve também suas 
características de personalidade, criando, portanto, maior independência emocional 
e aumento de sua autoestima. 
A importância de contextualizar esse tema releva-se, pois, o lúdico deve ser 
visto com uma ferramenta contributiva para o melhor desenvolvimento das crianças 
e não ser visto como algo fora do contexto educacional (KISHIMOTO, 1998). De 
acordo com Piaget (1973), a educação e a ludicidade devem unir-se para que haja 
uma concretização do aprendizado escolar. O educador precisa estar sempre 
observando as habilidades desenvolvidas por elas, e as quais ainda precisam ser 
revistas e estimuladas em sala de aula. 
 
 
 
 
 
 
 
2 
 
2. A ÁLGEBRA NO ENSINO FUNDAMENTAL I 
 
A Álgebra estava contemplada no bloco de números e operações, trazendo 
como principais conteúdos a utilização de representações algébricas para expressar 
generalizações sobre propriedades das operações aritméticas e regularidades 
observadas em sequências numéricas, a compreensão da noção de variável pela 
interdependência da variação de grandezas e a construção de procedimentos para 
calcular o valor numérico de expressões algébricas simples. Isso aparecia a partir do 
7º ano e não tinha nenhuma construção anterior ou posterior das habilidades do 
pensamento algébrico. 
Agora, a álgebra compõe um dos cinco eixos temáticos apresentados pela 
Base. Há um foco no pensamento algébrico e não nas operações algébricas, 
especialmente nos anos iniciais do Ensino Fundamental I. Os conteúdos se 
relacionam à percepção e ao estabelecimento de padrões e regularidade, às 
propriedades das operações e ao sinal de igualdade, às ideias de proporcionalidade 
e equivalência, entre outros. 
Os professores do 1° ao 5° ano podem se assustar com a nova temática, mas 
é necessário ter calma, pois, não estamos falando em adiantar os conteúdos, e sim, 
em introduzir o pensamento algébrico nessa fase escolar. Ou seja, as crianças irão 
pensar o que está por trás das operações ao invés de memorizar como usar os 
algarismos e fórmulas. 
Por isso, propomos a utilização do jogo como auxiliar na formação do 
pensamento algébrico. Para este fim, o Jogo denominado “O Teu e o Meu” foi 
adaptado e a escolha foi motivada devido à sua proposta e também por sua 
facilidade de construção, na qual, pode ser produzido com poucos materiais. 
Através desse o jogo o aluno resolve situações problema, a maioria é simples, 
são feitos rapidamente, por cálculo mental. É um jogo para três ou quatro jogadores. 
Para o aluno conseguir “marcar ponto” deverá responder ao problema proposto na 
carta retirada do monte e os demais membros ficam atentos à solução apresentada, 
pois serão eles que decidirão se o jogador respondeu corretamente ou não. Além de 
o aluno desenvolver conceitos algébricos, o jogo propicia o desenvolvimento da 
capacidade de pensar, refletir, analisar, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las. 
3 
 
Conhecer as dificuldades que podem ocorrer no processo de solução de 
problemas algébricos com enunciado é de fundamental importância, perceber os 
erros e as dificuldades dos alunos nas atividades, pode auxiliar o professor a 
diagnosticar as dificuldades inerentes ao processo, e incentivar a busca de novos 
métodos de ensino que possam propiciar aos alunos uma aprendizagem mais 
significativa da álgebra nos próximos anos. 
 
 
3. DESCRIÇÃO DO JOGO “O TEU E O MEU” 
 
Objetivo: 
Estimular o raciocínio lógico, a construção do pensamento algébrico, matemático e a 
estratégia. 
 
Material: 
• Tabuleiro numerado de 1 a 50 
• Um dado numerado de 1 a 6 
• 28 cartas com enunciados verbais. 
• 4 peças usadas como marcadores de tabuleiro. 
 
Público alvo: Crianças a partir de 7 anos. 
 
Número de jogadores: de 2 a 4 jogadores. 
 
Regras do jogo: 
• Começa o jogo, colocando o tabuleiro na mesa. 
• Para que comece, os jogadores devem ter em mãos as peças, na qual, irão 
posicionar na “saída”. 
• Joga primeiro aquele que obtiver o menor número no dado. 
• O primeiro jogador retira uma das 28 cartas variadas, que devem estar em um 
saco plástico. 
• O jogador atira o dado e a quantidade obtida será a quantidade de casas que 
ele irá andar. 
4 
 
• O jogador anterior deve ler alto o enunciado da carta retirada e esperar que o 
outro responda, após isso, deverá avaliar se o colega respondeu 
corretamente. 
• Se a resposta estiver correta deve-se andar no tabuleiro o número de casas 
sorteadas no dado e devolver a carta ao monte, passando a jogada para o 
próximo jogador, que retirará outra carta do monte, e jogará o dado. 
• Se a casa do número obtido já estiver ocupada, o jogador perde sua vez. 
• Se um outro jogador perceber que o resultado está incorreto, o jogador anula 
o ponto marcado e passa a vez para o próximo jogador. 
• Ganha quem chegar primeiro à posição “chegada” do tabuleiro. 
 
Conteúdo das cartas e resposta correta: 
 
Você tem 10, se eu te der 25 
ficaremos com quanto? 
Resposta: 35 
Você tem 23, subtraindo 11 
desse valor, ficaremos com 
quanto? 
Resposta: 12 
Você tem 16 e eu tenho 10 mais 
6. Nós temos a mesma quantia? 
Resposta: Sim, temos 16. 
Você tem 30, se subtrair 12 
ficará com quanto? 
Resposta: 18 
Você tem 50, subtraindo metade 
desse valor, ficaremos com 
quanto? 
Resposta: 25 
Você tem 22, se eu te der 
metade desse valor nós 
ficaremos com quanto? 
Resposta: 33 
Você tem 2, se eu te der 13 
ficaremos com quanto? 
Resposta: 15 
Você tem 45, dividindo esse 
valor para nós 3, com quanto 
cada um fica? 
Resposta: 15 
Nós temos 18, subtraindo 4
desse valor ficaremos com 
quanto? 
Resposta: 14 
Você tem 60, subtraindo desse 
valor 33 e somando com 5, 
ficaremos com quanto? 
Resposta: 32 
Você tem 3, somando com o 
dobro de 5, com quanto fica? 
Resposta: 13 
Você tem 50, a minha 
quantidade é o triplo da sua. 
Resposta: 150 
Você tem o dobro de 20. Qual é 
o valor que possui? 
Resposta: 40 
Você tem 8 e eu tenho 26, 
somando os dois valores nós 
teremos quanto? 
Resposta: 34 
Você tem 5, eu tenho 2 a menos 
que 4 vezes a sua quantidade. 
 Quanto eu tenho? 
Resposta: 18 
Você tem o dobro de 25. Qual é 
o valor que possui? 
Resposta: 50 
Eu tenho 30 e você tem o dobro 
desse valor. 
Resposta: 60 
Você tem 13, eu tenho 3 a 
menos que o dobro da sua 
quantidade. Qunto eu tenho? 
Resposta: 23 
5 
 
Você tem o triplo de 2. Qual é o 
valor que possui? 
Resposta: 6 
Tenho 27 somei com 11, com 
quanto eu fico? 
Resposta: 38 
Eu tenho 100, você tem 60 a 
menos que eu. Quanto Você 
tem? 
Resposta: 40 
Você tem 3, se eu te der o dobro 
desse valor, ficaremos com 
quanto? 
Resposta: 9 
Você tinha 40, mas precisou 
dividir entre quatro pessoas esse 
valor. Com quanto ficou? 
Resposta: 10 
Eu tenho 10, 3 vezes a sua 
quantidade chega na metade da 
minha. Quanto eu tenho? 
Resposta: 60 
Você tem 4, se eu te der 14, 
ficaremos com quanto? 
Resposta: 18 
Você tem 8 e eu tenho o dobro 
desse valor. Quanto eu tenho? 
Resposta: 16 
Tenho metade de 88, quanto eu 
tenho? 
Resposta: 44 
Você tem 5 somado ao dobro de 
10. 
Resposta: 25 
 
 
4. RELATO DA APLICAÇÃO DO JOGO 
 
A seguinte observação da aplicação do jogo foi feita com 4 alunos do 2° ano 
do Ensino Fundamental de uma escola particular, faixa etária de idade entre 7 e 8 
anos, que estavam no pátio da instituição. 
O primeiro jogador iniciou a partida conforme as regras do jogo e os demais 
jogaram sucessivamente. Tivemos apenas um jogador que chegou até o final do 
tabuleiro. Durante atividade, observamos que o jogo foi bem-sucedido entre os 
participantes, todos estavam muito interessados e envolvidos em conseguir 
responder, apesar de que em alguns momentos as crianças encontraram dificuldade 
de interpretação ao ler os enunciados verbais presentes nas cartas. Porém, tivemos 
mais pontos positivos do que negativos, o que nos causou surpresa a praticidade em 
que os alunos resolveram os cálculos mentalmente sem precisar escrever as contas 
ou até mesmo utilizar a calculadora. 
Portanto, os resultados foram satisfatórios e alcançamos os objetivos 
propostos ao iniciar a atividade. 
 
 
 
 
6 
 
4.1 Registro da aplicação em fotos: 
 
Figura 1- Fonte: arquivo pessoal (alunos jogando). Figura 2- Fonte: arquivo pessoal (alunos jogando). 
 
 
 
Figura 3- Fonte: arquivo pessoal (tabuleiro). Figura 4- Fonte: arquivo pessoal (alunos jogando). 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 
 
 
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
Concluímos que o jogo se faz essencial para a aprendizagem e, através 
deste, a criança desenvolve a capacidade de solucionar problemas, desta forma, 
fortalecendo seus conhecimentos, dando a possibilidade de formular o pensamento 
algébrico, conhecer os objetos e a cultura em que está inserida. 
O ato de jogar auxilia no processo pedagógico, pois, mediante a isso a criança 
cria experiência e aprende com o lúdico. O professor de Educação Infantil pode 
auxiliar a criança nesse processo, como propiciar o desenvolvimento da 
comunicação, a expressar sentimentos de alegria, tristeza, angústia, sempre 
partindo do jogo, pois é através deste, que a criança desenvolve habilidades 
psicomotoras, sociais, físicas, afetivas e cognitivas, além disso, quando o jogo é feito 
com outras crianças, pode ser trabalhado as relações interpessoais dentro do grupo. 
Portanto, concluímos que brincar e jogar é viver, é aprender, é usar a 
criatividade e autonomia na construção do raciocínio lógico matemático, nas 
representações de mundo e de emoções, auxiliando assim, na compreensão e 
desenvolvimento do seu próprio universo. 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São 
Paulo: Cortez, 2008. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-
2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file. Acesso em: 
06/09/2019. 
 
ARAUJO, Elizabeth Adorno. As diferenças no pensamento algébrico na solução 
de problemas matemáticos. Anais do VI Encontro Nacional de Educação 
Matemática, (2), São Leopoldo, RS, p. 630-32, 1998. Disponível em: 
http://www.sbem.com.br/files/viii/pdf/02/CC86843931804.pdf. Acesso em: 
05/11/2019. 
 
http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file
http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file
http://www.sbem.com.br/files/viii/pdf/02/CC86843931804.pdf

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