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UNIVERSIDADE PAULISTA- UNIP INSTITUTO DE CIENCIAS HUMANAS- ICH CURSO DE PEDAGOGIA Samuel Fernando Cordeiro Pacheco Millena Christie de Araújo Stephanie Almeida Gonçalves Sthefanye Paula Silva de Jesus ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA- APS “JOGOS COMO RECURSOS AUXILIADORES DE APRENDIZAGEM” Campus pinheiros 2019 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................. 1 2. A ÁLGEBRA NO ENSINO FUNDAMENTAL I .............................................. 2 3. DESCRIÇÃO DO JOGO “O TEU E O MEU” ................................................. 3 4. RELATO DA APLICAÇÃO DO JOGO ........................................................... 5 4.1 Registro da aplicação em fotos: .................................................................. 6 REFERÊNCIAS ................................................................................................. 7 1 1. INTRODUÇÃO O jogo é de suma importância no desenvolvimento infantil, influência muito na vida de uma criança, pois, através deste, ela aprende e se desenvolve. O caráter espontâneo da brincadeira e do jogo faz com que a criança se estimule para pensar e interpretar o mundo da sua forma, sendo assim, ela cria a liberdade para produzir significações em sua realidade. Segundo o autor Jean Piaget “a infância é o tempo de maior criatividade na vida de um ser humano”. A criança através do jogo tem possibilidade de criar, recriar, imitar, construir, explorar e imaginar, ou seja, um ato involuntário representa muitas vantagens para o crescimento do indivíduo, de modo que, aguça a criatividade, influência no raciocínio e na construção do conhecimento da criança. Portanto, a utilização dos jogos não pode ser desprezada de forma alguma, deve ser respeitada, observada e incentivada pela escola e pais. Dessa maneira, alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem podem aproveitar-se do jogo como recurso facilitador na compreensão dos diferentes conteúdos pedagógicos, além disso, desenvolve também suas características de personalidade, criando, portanto, maior independência emocional e aumento de sua autoestima. A importância de contextualizar esse tema releva-se, pois, o lúdico deve ser visto com uma ferramenta contributiva para o melhor desenvolvimento das crianças e não ser visto como algo fora do contexto educacional (KISHIMOTO, 1998). De acordo com Piaget (1973), a educação e a ludicidade devem unir-se para que haja uma concretização do aprendizado escolar. O educador precisa estar sempre observando as habilidades desenvolvidas por elas, e as quais ainda precisam ser revistas e estimuladas em sala de aula. 2 2. A ÁLGEBRA NO ENSINO FUNDAMENTAL I A Álgebra estava contemplada no bloco de números e operações, trazendo como principais conteúdos a utilização de representações algébricas para expressar generalizações sobre propriedades das operações aritméticas e regularidades observadas em sequências numéricas, a compreensão da noção de variável pela interdependência da variação de grandezas e a construção de procedimentos para calcular o valor numérico de expressões algébricas simples. Isso aparecia a partir do 7º ano e não tinha nenhuma construção anterior ou posterior das habilidades do pensamento algébrico. Agora, a álgebra compõe um dos cinco eixos temáticos apresentados pela Base. Há um foco no pensamento algébrico e não nas operações algébricas, especialmente nos anos iniciais do Ensino Fundamental I. Os conteúdos se relacionam à percepção e ao estabelecimento de padrões e regularidade, às propriedades das operações e ao sinal de igualdade, às ideias de proporcionalidade e equivalência, entre outros. Os professores do 1° ao 5° ano podem se assustar com a nova temática, mas é necessário ter calma, pois, não estamos falando em adiantar os conteúdos, e sim, em introduzir o pensamento algébrico nessa fase escolar. Ou seja, as crianças irão pensar o que está por trás das operações ao invés de memorizar como usar os algarismos e fórmulas. Por isso, propomos a utilização do jogo como auxiliar na formação do pensamento algébrico. Para este fim, o Jogo denominado “O Teu e o Meu” foi adaptado e a escolha foi motivada devido à sua proposta e também por sua facilidade de construção, na qual, pode ser produzido com poucos materiais. Através desse o jogo o aluno resolve situações problema, a maioria é simples, são feitos rapidamente, por cálculo mental. É um jogo para três ou quatro jogadores. Para o aluno conseguir “marcar ponto” deverá responder ao problema proposto na carta retirada do monte e os demais membros ficam atentos à solução apresentada, pois serão eles que decidirão se o jogador respondeu corretamente ou não. Além de o aluno desenvolver conceitos algébricos, o jogo propicia o desenvolvimento da capacidade de pensar, refletir, analisar, levantar hipóteses, testá-las e avaliá-las. 3 Conhecer as dificuldades que podem ocorrer no processo de solução de problemas algébricos com enunciado é de fundamental importância, perceber os erros e as dificuldades dos alunos nas atividades, pode auxiliar o professor a diagnosticar as dificuldades inerentes ao processo, e incentivar a busca de novos métodos de ensino que possam propiciar aos alunos uma aprendizagem mais significativa da álgebra nos próximos anos. 3. DESCRIÇÃO DO JOGO “O TEU E O MEU” Objetivo: Estimular o raciocínio lógico, a construção do pensamento algébrico, matemático e a estratégia. Material: • Tabuleiro numerado de 1 a 50 • Um dado numerado de 1 a 6 • 28 cartas com enunciados verbais. • 4 peças usadas como marcadores de tabuleiro. Público alvo: Crianças a partir de 7 anos. Número de jogadores: de 2 a 4 jogadores. Regras do jogo: • Começa o jogo, colocando o tabuleiro na mesa. • Para que comece, os jogadores devem ter em mãos as peças, na qual, irão posicionar na “saída”. • Joga primeiro aquele que obtiver o menor número no dado. • O primeiro jogador retira uma das 28 cartas variadas, que devem estar em um saco plástico. • O jogador atira o dado e a quantidade obtida será a quantidade de casas que ele irá andar. 4 • O jogador anterior deve ler alto o enunciado da carta retirada e esperar que o outro responda, após isso, deverá avaliar se o colega respondeu corretamente. • Se a resposta estiver correta deve-se andar no tabuleiro o número de casas sorteadas no dado e devolver a carta ao monte, passando a jogada para o próximo jogador, que retirará outra carta do monte, e jogará o dado. • Se a casa do número obtido já estiver ocupada, o jogador perde sua vez. • Se um outro jogador perceber que o resultado está incorreto, o jogador anula o ponto marcado e passa a vez para o próximo jogador. • Ganha quem chegar primeiro à posição “chegada” do tabuleiro. Conteúdo das cartas e resposta correta: Você tem 10, se eu te der 25 ficaremos com quanto? Resposta: 35 Você tem 23, subtraindo 11 desse valor, ficaremos com quanto? Resposta: 12 Você tem 16 e eu tenho 10 mais 6. Nós temos a mesma quantia? Resposta: Sim, temos 16. Você tem 30, se subtrair 12 ficará com quanto? Resposta: 18 Você tem 50, subtraindo metade desse valor, ficaremos com quanto? Resposta: 25 Você tem 22, se eu te der metade desse valor nós ficaremos com quanto? Resposta: 33 Você tem 2, se eu te der 13 ficaremos com quanto? Resposta: 15 Você tem 45, dividindo esse valor para nós 3, com quanto cada um fica? Resposta: 15 Nós temos 18, subtraindo 4 desse valor ficaremos com quanto? Resposta: 14 Você tem 60, subtraindo desse valor 33 e somando com 5, ficaremos com quanto? Resposta: 32 Você tem 3, somando com o dobro de 5, com quanto fica? Resposta: 13 Você tem 50, a minha quantidade é o triplo da sua. Resposta: 150 Você tem o dobro de 20. Qual é o valor que possui? Resposta: 40 Você tem 8 e eu tenho 26, somando os dois valores nós teremos quanto? Resposta: 34 Você tem 5, eu tenho 2 a menos que 4 vezes a sua quantidade. Quanto eu tenho? Resposta: 18 Você tem o dobro de 25. Qual é o valor que possui? Resposta: 50 Eu tenho 30 e você tem o dobro desse valor. Resposta: 60 Você tem 13, eu tenho 3 a menos que o dobro da sua quantidade. Qunto eu tenho? Resposta: 23 5 Você tem o triplo de 2. Qual é o valor que possui? Resposta: 6 Tenho 27 somei com 11, com quanto eu fico? Resposta: 38 Eu tenho 100, você tem 60 a menos que eu. Quanto Você tem? Resposta: 40 Você tem 3, se eu te der o dobro desse valor, ficaremos com quanto? Resposta: 9 Você tinha 40, mas precisou dividir entre quatro pessoas esse valor. Com quanto ficou? Resposta: 10 Eu tenho 10, 3 vezes a sua quantidade chega na metade da minha. Quanto eu tenho? Resposta: 60 Você tem 4, se eu te der 14, ficaremos com quanto? Resposta: 18 Você tem 8 e eu tenho o dobro desse valor. Quanto eu tenho? Resposta: 16 Tenho metade de 88, quanto eu tenho? Resposta: 44 Você tem 5 somado ao dobro de 10. Resposta: 25 4. RELATO DA APLICAÇÃO DO JOGO A seguinte observação da aplicação do jogo foi feita com 4 alunos do 2° ano do Ensino Fundamental de uma escola particular, faixa etária de idade entre 7 e 8 anos, que estavam no pátio da instituição. O primeiro jogador iniciou a partida conforme as regras do jogo e os demais jogaram sucessivamente. Tivemos apenas um jogador que chegou até o final do tabuleiro. Durante atividade, observamos que o jogo foi bem-sucedido entre os participantes, todos estavam muito interessados e envolvidos em conseguir responder, apesar de que em alguns momentos as crianças encontraram dificuldade de interpretação ao ler os enunciados verbais presentes nas cartas. Porém, tivemos mais pontos positivos do que negativos, o que nos causou surpresa a praticidade em que os alunos resolveram os cálculos mentalmente sem precisar escrever as contas ou até mesmo utilizar a calculadora. Portanto, os resultados foram satisfatórios e alcançamos os objetivos propostos ao iniciar a atividade. 6 4.1 Registro da aplicação em fotos: Figura 1- Fonte: arquivo pessoal (alunos jogando). Figura 2- Fonte: arquivo pessoal (alunos jogando). Figura 3- Fonte: arquivo pessoal (tabuleiro). Figura 4- Fonte: arquivo pessoal (alunos jogando). 7 5. CONSIDERAÇÕES FINAIS Concluímos que o jogo se faz essencial para a aprendizagem e, através deste, a criança desenvolve a capacidade de solucionar problemas, desta forma, fortalecendo seus conhecimentos, dando a possibilidade de formular o pensamento algébrico, conhecer os objetos e a cultura em que está inserida. O ato de jogar auxilia no processo pedagógico, pois, mediante a isso a criança cria experiência e aprende com o lúdico. O professor de Educação Infantil pode auxiliar a criança nesse processo, como propiciar o desenvolvimento da comunicação, a expressar sentimentos de alegria, tristeza, angústia, sempre partindo do jogo, pois é através deste, que a criança desenvolve habilidades psicomotoras, sociais, físicas, afetivas e cognitivas, além disso, quando o jogo é feito com outras crianças, pode ser trabalhado as relações interpessoais dentro do grupo. Portanto, concluímos que brincar e jogar é viver, é aprender, é usar a criatividade e autonomia na construção do raciocínio lógico matemático, nas representações de mundo e de emoções, auxiliando assim, na compreensão e desenvolvimento do seu próprio universo. REFERÊNCIAS KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e educação. São Paulo: Cortez, 2008. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro- 2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file. Acesso em: 06/09/2019. ARAUJO, Elizabeth Adorno. As diferenças no pensamento algébrico na solução de problemas matemáticos. Anais do VI Encontro Nacional de Educação Matemática, (2), São Leopoldo, RS, p. 630-32, 1998. Disponível em: http://www.sbem.com.br/files/viii/pdf/02/CC86843931804.pdf. Acesso em: 05/11/2019. http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file http://portal.mec.gov.br/docman/dezembro-2010-pdf/7155-2-3-brinquedos-brincadeiras-tizuko-morchida/file http://www.sbem.com.br/files/viii/pdf/02/CC86843931804.pdf
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