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Ludificação Wikipédia, a enciclopédia livre

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Ludificação
Ludificação, também chamado de
gamificação,[1] é o uso de técnicas[2] de
design de jogos que utilizam mecânicas
de jogos e pensamentos orientados a
jogos para enriquecer contextos diversos
normalmente não relacionados a jogos.
Tipicamente aplica-se ludificação a
processos e aplicações com o objetivo
de incentivar as pessoas a adotá-lo ou
influenciar a maneira como são usados.
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:P%C3%A1gina_principal
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Design_de_jogos
Dentre os objetivos da ludificação
podemos destacar: tornar a tecnologia
mais atraente,[3] estimular os usuários a
se engajarem com comportamentos
desejados,[4] mostrar um caminho para o
domínio e autonomia, ajudar a resolver
problemas sem ser uma distração, e tirar
vantagem da predisposição psicológica
humana de engajar em jogos.[5] Esta
técnica pode encorajar as pessoas a
realizar tarefas que elas normalmente
considerariam chatas, como completar
questionários, fazer compras, completar
formulários de impostos ou leitura de
sites. Dados disponíveis de sites,
aplicações e processos gamificados
indicam potenciais melhoras em áreas
como envolvimento dos usuários, retorno
sobre investimento, qualidade de dados,
prazos ou aprendizagem.[6]
As técnicas de ludificação se aproveitam
dos desejos naturais por competição,
realização (obtenção de resultados),
recompensa, auto-expressão, vaidade,
altruísmo e reconhecimento.
Exemplos iniciais de ludificação são
baseados em pontos de recompensa
Técnicas
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Retorno_sobre_investimento
para as pessoas que compartilham
experiências em plataformas baseadas
em localização como Foursquare e
Gowalla.[7] Algumas das técnicas
incluem:
Emblemas de conquistas
Níveis de conquistas
Classificação de usuários
Utilização de uma barra de progresso
ou outra métrica visual que indica o
quão perto as pessoas estão de
completar certas tarefas que uma
companhia está tentando encorajar,
como completar um perfil numa rede
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Foursquare
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Gowalla
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Barra_de_progresso
social ou ganhando um prêmio por
lealdade de frequência a lojas[8]
Dinheiro virtual
Sistemas para premiar, recuperar,
trocar ou presentear pontos
Desafios entre usuários
Incorporação de pequenos jogos
casuais em outras atividades[3]
Desde setembro de 2010 a ludificação
era usada por comerciantes e gerentes
de produto de sítios como uma
ferramenta para engajar clientes,[9]
encorajando certos comportamentos
Aplicações
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Bem_virtual
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Jogos_casuais
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Customer_engagement
desejados no uso do sítio web.[8] A
ludificação é prontamente aplicável para
aumentar o engajamento em sítios
construídos sobre redes sociais virtuais.
O sítio DevHub aumentou o número de
usuários que completaram tarefas online
de 10% para 80% após adicionarem
elementos de ludificação.[10]
Aplicações da ludificação em negócios
também estão começando a aparecer. O
RedCritter Tracker incorpora elementos
de ludificação como emblemas,
recompensas, rankings e fitas em
gerenciamento de projeto.[11] O Gartner
Group prevê que a ludificação será a
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Rede_social_virtual
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Gartner_Group
tendência chave que cada CIO,
estrategista de TI e arquiteto de empresa
deve estar ciente de como isso se
relaciona com o seu negócio.[12]
A ludificação é usada no Stack Overflow,
um sítio de perguntas e respostas para
programadores e também em todos os
sítios irmãos para outros tópicos
(incluindo o sítio de profissões Careers
2.0). Usuários recebem pontos ou
emblemas por realizar uma variedade de
ações, incluindo o compartilhamento de
links para perguntas e respostas no
Facebook e Twitter. Um grande número
de emblemas diferentes está disponível,
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Stack_Overflow
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Facebook
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Twitter
e quando a reputação de um usuário
passa de certos limiares, ele ganha
privilégios adicionais – incluindo o mais
alto, o privilégio de ajudar na moderação
do sítio. Pontos e emblemas geralmente
não transitam entre os sítios irmãos,
porque a especialidade de um usuário
em certo tópico (como programação)
pode não estar relacionado ao seu nível
de especialidade, ou falta de, em outro
tópico. Entretanto, uma exceção é
quando um usuário ganha 100 pontos de
reputação por ligar a sua conta aos sítios
irmãos, se ele obtiver pelo menos 200
pontos em um deles.
Em Novembro de 2011 a Yahoo!7 lançou
o aplicativo Fango mobile, que permite a
espectadores de TV interagir com os
programas por meio de diversas técnicas
de ludificação como check-ins e
emblemas. O aplicativo também oferece
integração com redes sociais e
discussões ao vivo, o que foi um marco
significativo na mudança de estratégia
da matriz Seven West Media (conhecida
principalmente por seu tradicional papel
como uma das principais redes de TV
free-to-air da Austrália). Em Fevereiro de
2012 o aplicativo tinha sido baixado
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Yahoo!7#Fango_mobile_app
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Seven_West_Media
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Free-to-air
mais de 200 000 vezes desde o seu
lançamento.[13]
O sítio de ginástica Fitocracy utiliza
ludificação para encorajar os seus
usuários a se exercitar mais e de forma
mais efetiva. Usuários são premiados
com diversos números de pontos por
atividades que eles realizam em seus
exercícios e ganham níveis baseados
nos pontos coletados. Os usuários
também podem completar missões
(conjunto de atividades relacionadas) e
ganhar emblemas por suas realizações
em marcos de boa forma.[14]
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Fitocracy
No sítio Science at Home , jogadores
estão encontrando soluções para
problemas difíceis associadas com
tarefas de computação quântica.[15]
Algumas outras aplicações de
ludificação incluem:
Programas de treinamento de
funcionários[16]
Atividades relacionadas ao bem estar
e cuidados pessoais[17]
Sítios de serviços financeiros[4][18]
Compras online e em pessoa[19][20]
Educação fundamental[21]
https://www.scienceathome.org/
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Computa%C3%A7%C3%A3o_qu%C3%A2ntica
Esportes radicais[22]
Gerenciamento de projetos[11]
Melhoras nos programas de
fidelidade[23]
Ciência
Redes sociais[24]
Questionários[25]
Sustentabilidade[26]
Centros de atendimento[27][28]
Pesquisa de mercado[29]
Especialistas antecipam que a técnica
pode ser aplicada também a assistência
médica, serviços financeiros, transporte,
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Foldit
governo,[30] treinamento de
funcionários[31] e outras atividades.[32]
Alix Levine, um consultor de segurança
americano, descreveu como ludificação
algumas técnicas que alguns sítios
como o Stormfront e vários outros
relacionados a terrorismo usam para
ganhar fidelidade e participação. Como
exemplo, Levine mencionou sistemas de
pontuação.[33][34]
A Microsoft anunciou planos para usar
técnicas de ludificação no projeto do seu
novo sistema operacional Windows
Phone 7.[35]
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Seguran%C3%A7a_nacional
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Stormfront
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Windows_Phone_7
O termo pode ter sido criado
primeiramente por Nick Pelling em
março de 2004, por sua empresa
embrionária de consultoria em
ludificação Conundra Ltda. Mais
recentemente, a técnica capturou a
atenção de investidores de capital de
risco, um deles mencionando que
considerava a ludificação a área mais
promissora na tendência de jogos.[36]
Outro investidor observou que metade de
todas as empresas procurando
investimentos para aplicativos de
Empresas e organizações
https://pt.m.wikipedia.org/w/index.php?title=EnNick_Pelling&action=edit&redlink=1
consumidores mencionaram projetos de
jogos nas suas apresentações.[8]
Plataformas de ludificação
Em adição às empresas que usam essa
técnica existem plataformas deludificação corporativas[37] e
consultorias para outros que desejam
adicionar elementos de ludificação nos
seus próprios serviços.
Em outubro de 2007 a Bunchball,[38]
apoiado pela Adobe Systems
Incorporated[carece de fontes
…
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Bunchball
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Livro_de_estilo/Cite_as_fontes
https://pt.m.wikipedia.org/w/index.php?title=Ludifica%C3%A7%C3%A3o&action=edit&section=4
?
], foi a primeira empresa a fornecer
mecanismos de jogos como um
serviço[39] no Dunder Mifflin Infinity, o
sítio da comunidade do seriado de TV
da NBC The Office. Os clientes da
Bunchball incluíram Playboy, Chiquita,
Bravo e The USA Network.[carece de fontes
?
]
Em junho de 2009 uma empresa
embrionária de Seattle chamada
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Dunder_Mifflin_Infinity
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/The_Office_(Estados_Unidos)
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Wikip%C3%A9dia:Livro_de_estilo/Cite_as_fontes
BigDoor foi fundada, fornecendo
tecnologia de ludificação para sítios
não relacionados a jogos.[40][41][42]
Em março de 2010 uma empresa
embrionária na Alemanha chamada
Karibugames foi fundada incluindo
nas suas ofertas de jogos plataformas
de ludificação para grandes marcas
internacionais focadas em viagens.[43]
Em maio de 2010 a Fanzy[44] lançou o
seu aplicativo de fidelidade social no
Facebook.[45] A Fanzy levantou 850 mil
dólares em investimentos anjo no seu
primeiro ano de operação.[46]
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Investidor_anjo
Em setembro de 2010 a Badgeville[47]
foi lançada na TechCrunch Disrupt
SF.[48] Badgeville é apoiada pela
Norwest Venture Partners, El Dorado
Ventures e Trinity Ventures, e oferece
serviços em ludificação,
gerenciamento de reputação, e
mecânicas sociais. A Badgeville
levantou 15 milhões em financiamento
de risco no seu primeiro ano de
operação.[49] A empresa desde então
agregou mais de 150 clientes incluindo
Oracle, EMC, Samsung, NBC, Deloitte,
Rogers Communications, Bell Media,
CA Technologies e eBay.
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Badgeville
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Oracle
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/EMC
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Samsung
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/NBC
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Deloitte
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Rogers_Communications
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Bell_Media
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/CA_Technologies
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/EBay
Outras empresas apoiadas por
investidores anjos e capital de risco
emergiram no final de 2010, incluindo
IActionable,[50] BigDoor[41][42] and
Reputely[51] (inativa desde 2011).
Em julho de 2011 a Gigya,[52] operando
em Mountain View, CA, que é uma
fornecedora de serviços sociais
integrados para sítios, criou[53] o Game
Mechanics Suite que foi usado na rede
social SoundOff da Pepsi.[54]
Em dezembro de 2011 a
Salesforce.com anunciou a aquisição
da fornecedora de plataforma de
desempenho social Rypple, que utiliza
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Investidor_anjo
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Gigya
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Pepsi
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Salesforce.com
ludificação para desempenho de
funcionários e RH.[55]
Em janeiro de 2012 a empresa
australiana ISW,[56] parceira da IBM,
criou[57] o Kudos Badges,[58] uma
engine de ludificação para a
plataforma social empresarial IBM
Connections.
Empresas relacionadas à
ludificação
A organização Gamification.Co,
organizou a primeira conferência
dedicada ao fenômeno, que ocorreu em
…
https://pt.m.wikipedia.org/w/index.php?title=Ludifica%C3%A7%C3%A3o&action=edit&section=5
São Francisco em janeiro de
2011.[3][59][60]
A empresa embrionária Gamify de São
Francisco oferece[61][62] uma plataforma
de ludificação universal. A Gamify criou a
Enciclopédia de Ludificação[63] para
documentar tendências neste assunto[64]
e, junto com o Instituto SETI, um
concurso chamado de "Gamify SETI &
Prosper Challenge" para aumentar a
participação no seu programa do SETI
através de ludificação.[65][66]
A empresa Seriosity foi criada para
oferecer consultoria de ludificação.[21] A
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/SETI
UserInfuser é a primeira plataforma de
ludificação de código aberto fornecida
pela CloudCaptive.[67]
A Enterprise-Gamification.com é a
primeira organização a oferecer
consultoria em ludificação e oficinas
para organizações com aplicações e
processos para funcionários ou
parceiros.[68]
Em agosto de 2009 a Gbanga lançou o
jogo educativo baseado em localização
Gbanga Zooh, que pedia aos
participantes para salvar animais em
risco de extinção e trazê-los fisicamente
https://code.google.com/p/userinfuser
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Gbanga
https://en.wikipedia.org/wiki/en:Location-based_game
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Esp%C3%A9cie_amea%C3%A7ada
de volta ao zoológico. O jogo encoraja os
jogadores a manter habitats virtuais pelo
Cantão de Zurique de forma a atrair e
coletar as espécies em risco de extinção.
Em maio de 2012 a Gamified Enterprise
foi lançada para sediar notícias e
comentários sobre ludificação para as
empresas da Fortune 1000. Ela tem
conteúdo de destaque da EMC,
Microsoft, e outras empresas notáveis
no ramo.
Ludificação usada nas …
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Zurique_(cant%C3%A3o)
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/EMC
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Microsoft
https://pt.m.wikipedia.org/w/index.php?title=Ludifica%C3%A7%C3%A3o&action=edit&section=6
organizações
A empresa fabricante de software de
negócios SAP AG está trabalhando
ativamente em processos de ludificação
em empresas. Recentemente um jogo
virtual representou uma planta inteira
como um jogo em perspectiva, assim
como jogar SimCity com a diferença que
cada uma das ações acontece no mundo
real.[69][70]
Além da SAP, IBM, EMC, CA, Slalom
Consulting, Deloitte, Microsoft, LiveOps,
RedCritter e outras empresas
começaram a utilizar ludificação para
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/SAP_AG
consumidores e não consumidores na
área de aplicações e processos.[71][72][73]
Devido à natureza da ludificação como
um agregador de dados e sua larga
adoção, diversas restrições legais
podem ser aplicadas. Algumas estão
relacionadas ao uso de dinheiro virtual e
bens virtuais, privacidade e proteção de
dados ou leis trabalhistas.[74]
Restrições legais
Crítica
A ludificação e as práticas a ela
associadas têm recebido críticas
negativas de profissionais da indústria
de jogos, consultores de negócios e
executivos, acadêmicos e profissionais
de comunicação. Um professor de
Stanford, em um livro no assunto,[21]
sugeriu que a ludificação de negócios e
mundos virtuais está criando uma
expectativa nas pessoas e que as
interações na vida real seguem uma
mecânica simples e algumas desilusões
ocorrem quando elas não seguem estas
mecânicas.[75]
Algumas críticas descartam que a
ludificação seja uma buzzword, e
ressaltam que várias de suas técnicas já
são utilizadas há muito tempo. Outras
críticas incluem:
Elementos de ludificação já estão
presentes nas atividades do dia a dia
como happy hours, programas de
fidelidade, etc.[76]
Para propósitos de negócios a
ludificação é inválida, caprichosa,
exploratória, minimalista ou
simplesmente a renomeação de
práticas já existentes.[77][78]
https://en.wikipedia.org/wiki/en:buzzword
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Happy_hour
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Fideliza%C3%A7%C3%A3o
Adição à confusão de decisões de
negócio sobre diferenças significativas
entre jogos, videogames, jogos sociais,
ludificação, mecânicas de jogo, etc.[79]
A consequência negativa de fazer a
interação com consumidores através
de simples jogos um fim em si, ao
invés de projetar jogos de qualidades
ou design de produtos completos.[80]
A ludificação perde alguns elementos
como narrativa de histórias e
experiências que são importantes para
tornar os jogos efetivos, ou que a
ludificação distorceu a utilização de
pontos de mecânicas de jogos
autênticas.[81][82]
Todas as estratégias adotadas em
determinada realidade apresentam
pontos positivos, mas tambémlacunas.
Não existe metodologia perfeita: é
preciso conhecer a fundo suas
funcionalidades, as necessidades que
deverão ser sanadas e os objetivos que
serão alcançados. Além disso, é sempre
importante contar com uma boa dose de
planejamento para aproveitar o melhor
de cada ferramenta. [83]
No Brasil, a técnica foi adotada pela
empresa desenvolvedora de jogos
Mother Gaia, que criou o projeto pioneiro
no país, o Oásis Santa Catarina, que
reuniu voluntários para ajudar as vítimas
das chuvas que atingiram o estado em
2008.[84] Por meio de gincanas virtuais e
presenciais, eles construíram pontes,
creches e praças nos locais atingidos.[85]
O Oásis Mundi tenta levar a ideia para
outros centros.[86]
Gamificação e a revolução no ensino:[87]
diretor da empresa de gamificação
Ludificação no Brasil
Orbitotal[88] afirma que a gamificação é
uma ferramenta poderosa e pode
abranger praticamente qualquer área nos
negócios.
Em outubro de 2013, a Opusphere[89]
lançou seu primeiro produto, o
Wannadoo,[90] que se utiliza de técnicas
dos jogos para auxiliar a gestão de
pessoas no mundo corporativo e que já é
utilizado por algumas empresas.[91] Em
2014 a Algar Tech, um de seus clientes,
foi premiada[92] pela aplicação da
gamificação em sua gestão de call
center.
Plataformas de aprendizado como Ludos
Pro são utilizadas para estimular
comportamentos no ambiente
corporativo e a perspectiva de
crescimento é grande para os próximos
anos. Empresas como Sicredi , possuem
cases que mostram os resultados da
gamificação.
Serious game
1. O que é
Gamificação
? Conheça
esta
Ver também
Referências
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https://www.ludospro.com.br/cases-gamificacao/estudo-de-caso-sicredi
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Serious_game
https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao
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Nacional de
Telesserviço
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Brasileira de
Telesserviços
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/Especial:History/Ludifica%C3%A7%C3%A3o
https://pt.m.wikipedia.org/wiki/User:Albertoleoncio
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http://g1.globo.com/jornal-da-globo/noticia/2013/12/empresas-transformam-softwares-de-trabalho-e-livros-escolares-em-jogos.html
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