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Use of Virtual Reality Technique for the Training of Motor Control in the Elderly Some Theoretical Considerations en pt

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Z Gerontol Geriat 2010 · 43: 229–234 DOI 
10.1007 / s00391-010-0124-7 Versão: 26. 
Fevereiro de 2010 Edição: 12. Juni 2010 
Publicação on-line: 28. Julho 2010 © 
Springer-Verlag 2010
ED de Bruin 1 1  D. Schoene 2  G. Pichierri 1 1  · ST Smith 2ED de Bruin 1 1  D. Schoene 2  G. Pichierri 1 1  · ST Smith 2ED de Bruin 1 1  D. Schoene 2  G. Pichierri 1 1  · ST Smith 2ED de Bruin 1 1  D. Schoene 2  G. Pichierri 1 1  · ST Smith 2ED de Bruin 1 1  D. Schoene 2  G. Pichierri 1 1  · ST Smith 2ED de Bruin 1 1  D. Schoene 2  G. Pichierri 1 1  · ST Smith 2ED de Bruin 1 1  D. Schoene 2  G. Pichierri 1 1  · ST Smith 2ED de Bruin 1 1  D. Schoene 2  G. Pichierri 1 1  · ST Smith 2
1 1 Inst. f. Bewegungswissenschaften u. Esporte, Zurique1 1 Inst. f. Bewegungswissenschaften u. Esporte, Zurique
2 Pesquisa em Neurociência Austrália, Sydney2 Pesquisa em Neurociência Austrália, Sydney
Uso da técnica de realidade virtual para 
o treinamento do controle motor em 
idosos
Algumas considerações teóricas
Beiträge zum Themenschwerpunkt
O declínio da função física é uma característica comum 
da idade avançada e tem resultados importantes em 
termos de saúde física, relacionados à qualidade de vida, 
quedas, uso de serviços de saúde, adesão a cuidados 
residenciais e mortalidade [1, 2]. O motivo mais comum 
para a perda de capacidades funcionais no idoso, no 
entanto, é inatividade ou imobilidade [3, 4, 5]. Mesmo na 
ausência de patologia evidente, o funcionamento motor 
[cf. A Classificação Internacional de Funcionalidade (CIF) 
pela Organização Mundial da Saúde, Genebra (ver http: // 
www.who.int/classification/icf)] pode se deteriorar, como é 
ilustrado pela incidência e impacto das quedas no 
envelhecimento populações [6]. As quedas estão entre os 
motivos mais comuns de intervenção médica em idosos e 
sua ocorrência pode iniciar um círculo vicioso que causa 
medo de cair, internação em lar de idosos e perda de 
dependência [7]. As quedas entre as populações de 
idosos ocorrem frequentemente durante a caminhada, e a 
disfunção da marcha é incluída entre os muitos fatores de 
risco para quedas [8, 9].
>
O motivo mais comum para perda 
de capacidades funcionais em 
idosos é inatividade ou 
imobilidade
Até recentemente, a marcha era considerada uma 
atividade motora automática, requerendo um mínimo de 
estímulo cognitivo de nível superior [10]. A manutenção do 
controle postural durante as atividades da vida diária 
geralmente não exige muito dos recursos de atenção de 
jovens saudáveis ​​ou de meia idade. Em contraste
no entanto, quando déficits sensoriais ou motores 
ocorrem devido a processos naturais de 
envelhecimento, a geração complexa de movimentos 
pode ter que ser reestruturada e os movimentos podem 
ser controlados e realizados em um estágio associativo 
ou cognitivo [11]. Quando os benefícios da automação 
do movimento são perdidos, pode-se esperar que o 
controle postural das pessoas idosas seja mais 
vulnerável a distrações cognitivas e tarefas adicionais 
[11]. O vínculo entre cognição, marcha e o potencial de 
quedas está sendo cada vez mais reconhecido [12] e é 
refletido, por exemplo, em uma questão especial no 
Journal of Gerontology: Biological Sciences and 
Medical Sciences (63A (12), 2008).
Mudanças plásticas negativas no cérebro geralmente 
ocorrem naturalmente mais tarde na vida, quando as pessoas 
começam a estereotipar e simplificar comportamentos que 
antes eram bastante complexos e elaborados. À medida que 
as pessoas envelhecem, uma espiral auto-reforçada e 
descendente de interação reduzida com ambientes 
desafiadores e saúde cerebral reduzida contribuem 
significativamente para esse declínio cognitivo [13].
Exercício físico para restaurar o 
equilíbrio postural e a função de 
caminhar
Como as dificuldades de caminhar são um fator-chave na 
perda de independência dos indivíduos mais velhos [14, 15], 
o tratamento de distúrbios da marcha foi projetado para 
otimizar a marcha com o objetivo de melhorar a função. 
Anterior
estudos demonstraram que o exercício físico é eficaz [16] 
e pode reduzir a variabilidade da marcha em idosos [17]. 
As evidências atuais mostram que intervenções que 
visam melhorar a função locomotora em idosos devem 
preferencialmente incluir treinamento de força em 
combinação com exercícios de equilíbrio e coordenação 
[16, 18]. No entanto, intervenções comuns geralmente se 
concentram nos aspectos físicos do treinamento, 
enquanto observam a reabilitação específica de funções 
executivas [19], um conjunto de habilidades cognitivas 
que controlam e regulam outras habilidades e 
comportamentos.
Um elemento central da reabilitação cognitiva 
bem-sucedida para adultos mais velhos deve ser 
o desenho de intervenções que reativem regiões 
cerebrais desuso ou danificadas ou que 
compensem o declínio de partes do cérebro 
através da ativação de reservas neurais 
compensatórias [20 ] Atividade cognitiva ou 
estimulação podem ser um fator de proteção 
contra as perdas funcionais na velhice. Como as 
características espaciais e temporais da marcha 
também estão associadas a redes cerebrais 
distintas em adultos mais velhos, pode-se 
hipotetizar que o tratamento de perdas neuronais 
focais nessas redes pode representar uma 
estratégia importante para prevenir a 
incapacidade de mobilidade [21] As intervenções 
devem, como sugerem pesquisas anteriores,
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desempenho motor e funções cerebrais [23]. As 
funções cognitivas executivas estão envolvidas no 
controle e na direção (planejamento, monitoramento, 
ativação, comutação, inibição) das funções de nível 
inferior, mais modulares ou automáticas [24].
Exercícios aumentados virtuais
O envolvimento da simulação em tempo real em um 
ambiente, cenário ou atividade que permite a interação 
do usuário através de múltiplos canais sensoriais como 
uma abordagem à interface usuário-computador pode 
ser definido como realidade virtual [25]. A 
complexidade do sistema de realidade virtual (VR) 
varia de consoles de videogame baratos e facilmente 
disponíveis, como Nintendo Wii, Sony Playstation ou 
Microsoft Xbox, a sistemas dedicados e de alto custo, 
como o GestureTek IREX. Os sistemas menos 
complexos e mais baratos, que exigem movimento 
físico do jogador, às vezes são chamados de 
exergames. As técnicas de RV estão se expandindo 
rapidamente em uma variedade de disciplinas. O uso 
de ambientes de realidade virtual para exercícios 
virtuais aumentados foi recentemente proposto como 
tendo potencial para aumentar o comportamento do 
exercício em idosos [26] e também tem o potencial de 
influenciar as habilidades cognitivas nesse segmento 
populacional [27] . O potencial é baseado na presença 
forte (a sensação de estar lá) que é possível em um 
ambiente virtual interativo e que é seguida por uma 
maior distração.
Weiss e colegas [28] sugerem que as plataformas de 
realidade virtual oferecem um número de vantagens 
únicas sobre a terapia convencional na tentativa de 
alcançar objetivos de reabilitação. Primeiro, os sistemas 
de realidade virtual fornecem cenários ecologicamente 
válidos que provocam movimentos e comportamentos 
naturalistas em um ambiente seguro que pode ser 
moldado e graduado de acordo com as necessidades e o 
nível de habilidade do paciente em terapia. Segundo, o 
realismo dos ambientes virtuais oferece aos pacientes a 
oportunidade de explorar de forma independente, 
aumentando seu senso de autonomia e independência 
ao direcionar sua própria experiência terapêutica. 
Terceiro, a controlabilidade de ambientes virtuais permite 
consistência na maneira como os protocolos terapêuticos 
são entregues e o desempenho é registrado, permitindo 
uma comparação precisa de um
desempenho do paciente ao longo do tempo. Finalmente,os 
sistemas de realidade virtual permitem a introdução de 
fatores de "jogo" em qualquer cenário para aumentar a 
motivação e aumentar a participação do usuário [29]. O uso 
de elementos de jogo também pode ser usado para afastar a 
atenção dos pacientes de qualquer dor resultante de lesão 
ou movimento. Isso ocorre quanto mais um paciente se 
sente envolvido em uma atividade e, novamente, permite um 
nível mais alto de participação na atividade, pois o paciente 
é focado em atingir objetivos dentro do jogo [30]. Em 
combinação com os benefícios de exercícios em ambientes 
fechados, como segurança ou independência das condições 
climáticas, essa distração pode resultar na mudança de 
pensamentos negativos para positivos sobre o exercício.
>
Os elementos de jogo podem ser usados 
​​para desviar a atenção dos pacientes de 
qualquer dor
Muitas formas diferentes de equipamento podem ser 
usadas para criar diferentes tipos de ambientes virtuais. 
Os componentes básicos de todas as formas são um 
computador, geralmente com uma placa gráfica especial 
para o rápido cálculo e desenho de imagens visuais 
bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D), exibindo 
dispositivos pelos quais o usuário visualiza o ambiente 
virtual, dispositivos de hardware usados ​​para monitorar 
a cinemática do movimento ou que fornecem feedback 
tátil e forçado aos participantes, e, especialmente, 
software escrito que permite que todos esses 
componentes funcionem em sincronia [31]. Existem 
ambientes virtuais 3D mais imersivos e menos imersivos 
(2D). Estes últimos são mais parecidos com olhar uma 
janela para uma cena. Imersão refere-se ao 
estabelecimento da sensação de estar dentro e a uma 
parte do mundo da RV.
VR e exergames como treinamento de 
reabilitação motora
Embora os aplicativos de RV tenham sido utilizados em 
aplicativos de pesquisa e entretenimento desde os anos 80, 
foi apenas no final dos anos 90 que os sistemas de VR 
começaram a ser desenvolvidos e estudados como 
ferramentas potenciais para aprimorar e incentivar a 
participação na reabilitação. Desde então, vários estudos 
sugeriram o potencial da realidade virtuosa como uma 
ferramenta bem-sucedida de tratamento e avaliação em uma 
ampla variedade de aplicações.
principalmente nas áreas de reabilitação motora 
e cognitiva.
Em indivíduos jovens, já foi demonstrado que o 
exercício em uma bicicleta ergométrica combinada com 
uma corrida virtual de ciclismo aumenta o prazer e 
reduz o cansaço [32] e promove ganhos na função 
cognitiva em indivíduos com lesão cerebral [33]. Para os 
idosos, os ambientes virtuais interativos podem 
influenciar o controle postural e, portanto, os eventos de 
queda, estimulando as pistas sensoriais responsáveis 
​​por manter o equilíbrio e a orientação [34]. As 
intervenções de ex-jogo (step dance pad, Wii balance 
board) melhoraram os parâmetros de equilíbrio estático 
mais do que um programa de equilíbrio tradicional em 
jovens adultos saudáveis ​​após 4 semanas de 
treinamento [35]. Merians e colegas [36] descobriram 
que o exercício realizado usando uma interface de 
realidade virtual aprimorou o treinamento dos 
movimentos das mãos em pacientes pós-AVC, 
resultando em melhor função dos dedos, polegar e 
amplitude de movimento geral. Esses pesquisadores 
também descobriram que uma melhoria posteriormente 
foi transferida para tarefas do mundo real, 
demonstrando que a terapia baseada em RV tem o 
potencial de incentivar um nível de intensidade e 
participação do exercício comparável às intervenções 
convencionais [36].
Acredita-se que o valor especial dos paradigmas 
de treinamento em RV seja devido à concordância 
das informações visuais e proprioceptivas durante o 
treinamento, atualizando assim a maneira como os 
idosos percebem seu corpo com o ambiente [37]. 
Além dessa estimulação, os ambientes virtuais 
fornecem feedback relevante sobre o desempenho 
do movimento, e a dificuldade da tarefa pode ser 
adaptada de acordo com a capacidade do sujeito, 
que é particularmente importante para os adultos 
mais velhos. Os ambientes virtuais também têm o 
potencial de incluir especificamente recursos de 
aprimoramento da aprendizagem motora que ativam 
áreas motoras no cérebro [38]. Além disso, as 
descobertas de You e colegas sugerem que o 
treinamento em RV pode induzir a reorganização do 
córtex sensório-motor em pacientes com AVC crônico 
[39]. Contudo,
A seguir, para citar um exemplo, descrevemos uma 
abordagem baseada em videogame de baixo custo para 
treinamento e reabilitação da capacidade de escalar que 
pode ser potencialmente 
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Beiträge zum Themenschwerpunkt
usado para reduzir o risco de quedas em idosos ou para 
reabilitação do controle do equilíbrio em acidente vascular 
cerebral, lesão medular ou outros pacientes com 
comprometimento motor. Descrevemos as considerações 
teóricas que indicam o potencial dessa tecnologia para 
idosos, juntamente com alguns resultados preliminares de 
nossos grupos de pesquisa.
Exergame para treinamento de controle 
motor em idosos
Os dispositivos interativos de entrada do usuário, como 
as danceterias, são um método interativo e barato de 
exergar. Esses jogos,
por exemplo, "Dance Dance Revolution" (DDR) ou 
"Pump" são reproduzidos em um sensor de dance pad 
que mede cerca de 1 m 2 e tem entre quatro e oito painéis que mede cerca de 1 m 2 e tem entre quatro e oito painéis que mede cerca de 1 m 2 e tem entre quatro e oito painéis 
de etapas (setas). O teclado está conectado a uma tela 
de exibição visual, como uma tela de televisão ou 
computador, que fornece instruções de direção ao 
jogador por meio de um sistema de setas de rolagem que 
normalmente sobem lentamente da parte inferior para a 
parte superior da tela. À medida que as setas rolam até a 
parte superior da tela, elas cruzam um conjunto de quatro 
silhuetas de setas correspondentes. O jogador deve pisar 
na seta correspondente à medida que a seta de rolagem 
cruza sua silhueta ( .   Figura 1). As seqüências de etapas cruza sua silhueta ( .   Figura 1). As seqüências de etapas cruza sua silhueta ( .   Figura 1). As seqüências de etapas cruza sua silhueta ( .   Figura 1). As seqüências de etapas cruza sua silhueta ( .   Figura 1). As seqüências de etapas 
podem variar em dificuldade, desde padrões simples de 
marcha ou marcha até aqueles com taxas variadas e 
padrões irregulares que desafiam a coordenação e a 
atenção.
Foi sugerido que o planejamento da marcha e da 
postura de alimentação diminuiu em adultos mais velhos. A 
adaptação do motor é um mecanismo pelo qual os 
comandos de avanço podem ser atualizados ou ajustados 
[40]. A capacidade de tomar medidas oportunas e 
adequadamente direcionadas sustenta nossa capacidade 
de manter nosso equilíbrio e de nos mover sem ajuda em 
nosso ambiente [41]. O stepping, que envolve a alteração 
da base de suporte (BOS) em relação ao nosso centro de 
massa (COM), também fornece os meios pelos quais 
somos capazes de combater eventos potencialmente 
desestabilizadores, como escorregões, tropeções e erros e 
evitar obstáculos. A etapa de proteção pode ser iniciada 
voluntariamente quando uma ameaça ao equilíbrio é 
percebida ou induzida reflexivamente quando uma 
perturbação move o COM em relação ao BOS a uma 
velocidade que impede o envolvimento de estratégias 
volitivas.
Resumo · Zusammenfassung
Z Gerontol Geriat 2010 · 43: 229–234 DOI 10.1007 / s00391-010-0124-7 © Springer-Verlag 
2010
ED de Bruin · D. Schoene · G. Pichierri · ST Smith
Uso da técnica de realidade virtual para o treinamento do controle motor em idosos. 
Algumas considerações teóricas
Resumo
O exercício virtual aumentado, uma tecnologia emergente que 
pode ajudar a promover a atividade física e combinar os pontos 
fortes do exercício interno e externo,foi recentemente proposto 
como tendo o potencial de aumentar o comportamento do 
exercício em adultos mais velhos. Ao criar uma forte presença 
em um ambiente virtual e interativo, a distração pode ser 
levada a níveis mais altos, mantendo os benefícios dos 
exercícios internos, que podem resultar na mudança de 
pensamentos negativos para positivos sobre o exercício. 
Resultados recentes de jovens participantes mostram que o 
treinamento em realidade virtual melhora o humor, aumentando 
assim o prazer e a energia. Para idosos, ambiente virtual e 
interativo
os distúrbios podem influenciar o controle postural e os 
eventos de queda, estimulando as pistas sensoriais 
responsáveis ​​pela manutenção do equilíbrio e da orientação. 
No entanto, o potencial do treinamento em realidade virtual 
ainda não foi explorado para adultos mais velhos. Este 
manuscrito descreve o potencial dos protocolos de treinamento 
em dance pad em idosos e relata a lógica teórica de combinar 
exercícios físicos semelhantes a jogos com desafios sensoriais 
e cognitivos em um ambiente virtual.
Palavras-chave
Adultos geriátricos · Realidade virtual · Ambiente virtual · 
Atividade física · Exercícios em ambientes fechados
Einsatz der virtuellen Realität für das Training der motorischen Kontrolle bei 
Älteren. Einige theoryetische Überlegungen
Zusammenfassung
Um durch virtuelle Realität ergänzte 
Bewegungsausführung stellt eine neue und sich schnell 
entwickelnde Technologie dar. Se você deseja obter a 
luxúria, não deixe de ver Vorteile de Indoor- e 
Outdooraktivitäten e vermag sogar de 
Bewegungsverhalten von älteren Menschen zu 
verbessern. Um dos principais projetos da Ablenkung 
von der Eigentlichen Bewegungsausführung, 
verursacht durin ein überzeugendes Gefühl des 
Eintauchens, em um conjunto de ações interativas 
virtuell, kann dazu führen, dass sich die Meinung über 
büegung vomativ. Neuste Erkenntnisse mit jungen 
Personen zeigen, dass das Training in einer virtuellen 
Umgebung Vergnügen beereitet, the Gemütslage and 
the Energy level anhebt. Bei älteren Menschen kann 
eine virtuell interaktive Umgebung die 
Haltungskontrolle beein-
flussen und alls Sturzprophylaxe dienen, in the sie 
the sensorischen Bereiche estímulos, die for the 
Kontrolle des Gleichgewichts und der Orientierung 
zuständig sind. Dennoch muss das Potenzial eines 
Treinamentos em einer virtuellen Umgebung bei 
älteren Menschen noch weiter erforscht werden. 
Dieser Artikel descreve os Möglichkeiten eines 
Einsatzes von elektronischen Tanzmatten bei 
älteren Menschen e erklärt the teoretischen 
Hintergründe der Kombination von körperlicher 
Aktivität mit gleichzeitigen sensorisebgungenen.
Schlüsselwörter
Homens Elegantes · Realismo Virtuoso · Vestuário 
Virtuoso · Atividade Corporativa · Atividade Indoor
231Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010   |  Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010   |  Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010   |  
Estudos iniciais sugerem que as habilidades de 
escalada voluntárias e induzidas são significativamente 
prejudicadas em indivíduos mais velhos versus mais 
jovens e são bons indicadores de quedas. Em 
comparação com os adultos mais jovens, os adultos 
mais velhos, particularmente aqueles com histórico de 
queda, tendem a ser mais lentos ao iniciar respostas 
volitivas ao passo [42], dão passos inapropriados ou 
múltiplos, em resposta a uma perturbação externa do 
equilíbrio. [43] e em resposta a perturbações laterais 
têm uma chance aumentada de colisão entre as pernas 
de balanço e postura durante o passo compensatório 
[44]. Há evidências, no entanto, para sugerir que o 
momento do passo volitivo
[45, 46], bem como a execução de etapas bem-sucedidas para 
recuperação do equilíbrio após um escorregamento induzido 
[47], podem ser significativamente melhoradas em adultos 
mais velhos, após treinamento repetitivo de respostas ao 
passo.
Maki e colegas [48] recentemente sugeriram um 
protocolo para o treinamento em etapas, que visa 
especificamente os tipos de habilidades em etapas que 
contribuem para quedas, como colisões entre as pernas 
durante perturbações laterais ou a tendência de adultos 
mais velhos tomarem múltiplas, passos curtos 
lateralmente direcionados em resposta a uma 
perturbação ântero-posterior. Embora as técnicas de 
treinamento sugeridas sejam bem adequadas para 
treinar especificamente
capacidade de escalada, sua abordagem requer o uso de 
grandes dispositivos (plataformas de movimento 
personalizadas [48], esteiras [47, 49], sistemas que 
empregam pesos e polias [46], plataformas de deslizamento 
de baixa resistência) ou a supervisão de terapeutas 
treinados [45 ] Nenhuma dessas técnicas poderia ser fácil 
ou economicamente incorporada aos programas de 
treinamento em casa.
Os jogos de dança exigem que o jogador faça 
respostas rápidas de cada perna para um local de 
destino em resposta a um estímulo visual apresentado.
E  Portanto, esses jogos são E  Portanto, esses jogos são 
ideal para o treinamento de pisar em 
pessoas mais velhas.
Elas não envolvem apenas transferências de peso 
corporal controladas semelhantes às respostas ao degrau 
necessárias para evitar muitas quedas, além de exigir uma 
base estreita de apoio e movimentos rápidos bem 
coordenados. Eles ainda exigem trabalho cognitivo, por 
exemplo, detecção de estímulos, atenção e tomada de 
decisões rápidas. Essa interação dos sistemas sensoriais, 
de processamento de informações e neuromusculares é 
semelhante às respostas aos passos necessárias para 
evitar muitas quedas e, portanto, é adequada como uma 
intervenção em um contexto específico de quedas ( .   Figura intervenção em um contexto específico de quedas ( .   Figura intervenção em um contexto específico de quedas ( .   Figura intervenção em um contexto específico de quedas ( .   Figura 
2).
Um obstáculo enfrentado pelo uso bem-sucedido desses 
videogames de exercícios (ou exergames) em adultos mais 
velhos e em populações com problemas funcionais é que 
muitos jogos de vídeo disponíveis no mercado são muito 
complexos para serem usados ​​por esses grupos. Portanto, os 
videogames devem ser desenvolvidos para levar em 
consideração as limitações cognitivas e físicas, bem como os 
conjuntos de interesses, dos adultos mais velhos. A seguir, 
discutimos as maneiras pelas quais os grupos de pesquisa em 
geral poderiam abordar essas questões e em que nossas 
respectivas equipes de pesquisa estão atualmente envolvidas.
O uso de DDR até hoje
O grupo de pesquisa da Neuroscience Research 
Australia (DS & STS), sediado em Sydney, iniciou 
recentemente um programa de pesquisa voltado para o 
desenvolvimento de videogames no estilo DDR (Dance 
Dance Revolution) apropriados à idade. O objetivo deste 
grupo é envolver os idosos em exercícios de treinamento 
em casa para reduzir suas quedas
Figura 1 8 Configuração de treinamento para o jogo de dança. O jogo principal envolve o jogador Figura 1 8 Configuração de treinamento para o jogo de dança. O jogo principal envolve o jogador Figura 1 8 Configuração de treinamento para o jogo de dança. O jogo principal envolve o jogador 
movendo os pés para um padrão definido, avançando no ritmo geral ou ritmo de uma música. 
Durante o jogo normal, as setas rolam para cima a partir da parte inferior da tela e passam por 
um conjunto de setas estacionárias perto da parte superior círculo vermelho) denominadas "setas um conjunto de setas estacionárias perto da parte superior círculo vermelho) denominadas "setas um conjunto de setas estacionárias perto da parte superior círculo vermelho) denominadas "setas 
guia" ou "receptores". Quando as setas de rolagem se sobrepõem às fixas, o jogador deve pisar 
nas setas correspondentes na plataforma de dança círculo vermelho), e o jogador é julgado por nas setas correspondentes na plataforma de dança círculo vermelho), e o jogador é julgadopor nas setas correspondentes na plataforma de dança círculo vermelho), e o jogador é julgado por 
sua precisão (Maravilhoso, Perfeito, Ótimo, Bom, Boo / Quase, Miss / Boo) [51]
Falls Pista de dança
Percepção 
Plano de ação 
Execução 
Figura 2 9 Processos Figura 2 9 Processos Figura 2 9 Processos 
envolvidos para evitar uma 
queda e pisar no dance pad
232  Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010232  Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010
Beiträge zum Themenschwerpunkt
bem como monitorar o risco de queda. Em particular, eles 
pretendem desenvolver uma abordagem de baixo custo para 
envolver os idosos em treinamento de prevenção de quedas 
que pode ser colocado nas casas de indivíduos, muitos deles 
vivendo em regiões remotas da Austrália.
Um artigo publicado recentemente [50] descreve uma série 
de estudos realizados para desenvolver e estabelecer 
características do jogo de DDR em adultos mais velhos. 
Solicitou-se aos participantes com 70 anos ou mais que 
realizassem movimentos simples de passos em resposta às 
setas flutuantes verticais apresentadas em uma tela de vídeo. As 
respostas das etapas foram detectadas por um tapete USB DDR 
modificado e as características do desempenho da etapa, como 
o tempo da etapa, a porcentagem de etapas perdidas e a 
porcentagem de etapas corretas, foram registradas por um 
software desenvolvido especificamente para esse fim. A 
velocidade da deriva e a taxa de estimulação visual foram 
modificadas para aumentar a dificuldade da tarefa. O 
desempenho de idosos diminuiu à medida que a velocidade do 
estímulo e a taxa de passos aumentavam. O desempenho ideal 
do passo ocorreu para uma velocidade de estímulo de 17 ° do 
ângulo visual por segundo e uma taxa de passo de um passo a 
cada 2 s. Em velocidades de desvio rápidas (até 35 ° / s), os 
participantes foram mais do que 200 ms muito lentos na 
coordenação de seus passos com o estímulo visual. Os adultos 
mais jovens foram mais capazes de realizar a tarefa de pisar em 
uma faixa mais ampla de velocidades de deriva do que os 
adultos mais velhos.
Dados (não publicados) de outro estudo 
recentemente concluído desse grupo indicam que o 
dance pad é um instrumento de avaliação válido e 
confiável para medir o tempo de reação da etapa de 
escolha em idosos e jovens, um teste que 
demonstrou ser preditivo de quedas em idosos [42]. 
Isso oferece a oportunidade de avaliar regularmente 
o risco de queda de idosos a partir do conforto de 
sua própria casa.
O objetivo de um estudo recentemente concluído em 
Zurique foi avaliar e comparar os efeitos de um programa de 
treinamento físico que incluía um jogo de computador de 
simulação de dança em VR contra intervenções usuais de 
exercícios de cuidados para idosos em residências em 
condições custos de tarefas de caminhada [51]. Esses 
custos se referem ao fato de muitos adultos mais velhos 
exibirem uma capacidade reduzida de executar duas tarefas 
ao mesmo tempo; por exemplo, caminhar na velocidade 
preferida é comparado a andar na velocidade preferida 
enquanto conta para trás. Este estudo (não publicado)
mostraram que os idosos que estavam treinando 
fisicamente, em combinação com um jogo de dança de 
RV que exigia tomada de decisão, mostraram diminuições 
significativas nos custos relativos de dupla tarefa (DTC) 
da caminhada. Esses parâmetros de caminhada não 
mudaram em indivíduos que treinaram com formas mais 
tradicionais de treinamento em programas de cuidados 
habituais. A possibilidade de melhorar a marcha durante a 
execução de tarefas duplas não foi bem estudada em 
geral [10] e, até onde sabemos, este estudo [51] é um dos 
primeiros que mostraram um efeito no DTC. caminhada 
relacionada. Este estudo, que foi submetido para 
publicação como um artigo em texto completo, usou a 
dança em um ambiente virtual como treinamento para 
duas tarefas, em que se esperava que os sujeitos 
observassem o ambiente por flechas à deriva e, ao 
mesmo tempo, estavam iniciando Passos de dança ( .   Figura mesmo tempo, estavam iniciando Passos de dança ( .   Figura mesmo tempo, estavam iniciando Passos de dança ( .   Figura mesmo tempo, estavam iniciando Passos de dança ( .   Figura 
1).
Conclusões
Para idosos virtuais, os ambientes interativos 
têm grande potencial para influenciar o 
controle postural e os eventos de queda, 
estimulando as dicas sensoriais 
responsáveis ​​pela manutenção do equilíbrio e 
da orientação e pela melhoria dos padrões de 
passos. No entanto, o potencial do 
treinamento em realidade virtual ainda não foi 
explorado em estudos controlados e 
randomizados, com potência suficiente. Os 
jogos de danceteria, nos quais são 
necessários passos repetidos medio-laterais 
e anteriores, oferecem uma nova técnica, 
ainda que eficaz, para treinar a habilidade de 
pisar em adultos mais velhos. Pesquisas 
futuras devem desenvolver, implementar e 
avaliar cenários de exercícios de RV para 
várias subpopulações que podem ser 
identificadas na população adulta.
Endereço correspondente
PD Dr. ED de Bruin
Inst. f. Bewegungswissenschaften u. Esporte 
Wolfgang-Pauli-Str. 27, 8093 Zurique Schweiz
eling.debruin@move.biol.ethz.ch
Conflito de interesses. O autor correspondente afirma que não há Conflito de interesses. O autor correspondente afirma que não há 
conflitos de interesse.
Referências
1. Freedman VA, Martin LG, Schoeni RF (2002) Tendências recentes em 
incapacidade e funcionamento entre idosos nos Estados Unidos: 
uma revisão sistemática. Jama 288: 3137–3146
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atividades da vida diária entre os idosos que vivem na 
comunidade. J Gerontol A Biol Sci Med Sci 58: 70–75
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