Prévia do material em texto
Z Gerontol Geriat 2010 · 43: 229–234 DOI 10.1007 / s00391-010-0124-7 Versão: 26. Fevereiro de 2010 Edição: 12. Juni 2010 Publicação on-line: 28. Julho 2010 © Springer-Verlag 2010 ED de Bruin 1 1 D. Schoene 2 G. Pichierri 1 1 · ST Smith 2ED de Bruin 1 1 D. Schoene 2 G. Pichierri 1 1 · ST Smith 2ED de Bruin 1 1 D. Schoene 2 G. Pichierri 1 1 · ST Smith 2ED de Bruin 1 1 D. Schoene 2 G. Pichierri 1 1 · ST Smith 2ED de Bruin 1 1 D. Schoene 2 G. Pichierri 1 1 · ST Smith 2ED de Bruin 1 1 D. Schoene 2 G. Pichierri 1 1 · ST Smith 2ED de Bruin 1 1 D. Schoene 2 G. Pichierri 1 1 · ST Smith 2ED de Bruin 1 1 D. Schoene 2 G. Pichierri 1 1 · ST Smith 2 1 1 Inst. f. Bewegungswissenschaften u. Esporte, Zurique1 1 Inst. f. Bewegungswissenschaften u. Esporte, Zurique 2 Pesquisa em Neurociência Austrália, Sydney2 Pesquisa em Neurociência Austrália, Sydney Uso da técnica de realidade virtual para o treinamento do controle motor em idosos Algumas considerações teóricas Beiträge zum Themenschwerpunkt O declínio da função física é uma característica comum da idade avançada e tem resultados importantes em termos de saúde física, relacionados à qualidade de vida, quedas, uso de serviços de saúde, adesão a cuidados residenciais e mortalidade [1, 2]. O motivo mais comum para a perda de capacidades funcionais no idoso, no entanto, é inatividade ou imobilidade [3, 4, 5]. Mesmo na ausência de patologia evidente, o funcionamento motor [cf. A Classificação Internacional de Funcionalidade (CIF) pela Organização Mundial da Saúde, Genebra (ver http: // www.who.int/classification/icf)] pode se deteriorar, como é ilustrado pela incidência e impacto das quedas no envelhecimento populações [6]. As quedas estão entre os motivos mais comuns de intervenção médica em idosos e sua ocorrência pode iniciar um círculo vicioso que causa medo de cair, internação em lar de idosos e perda de dependência [7]. As quedas entre as populações de idosos ocorrem frequentemente durante a caminhada, e a disfunção da marcha é incluída entre os muitos fatores de risco para quedas [8, 9]. > O motivo mais comum para perda de capacidades funcionais em idosos é inatividade ou imobilidade Até recentemente, a marcha era considerada uma atividade motora automática, requerendo um mínimo de estímulo cognitivo de nível superior [10]. A manutenção do controle postural durante as atividades da vida diária geralmente não exige muito dos recursos de atenção de jovens saudáveis ou de meia idade. Em contraste no entanto, quando déficits sensoriais ou motores ocorrem devido a processos naturais de envelhecimento, a geração complexa de movimentos pode ter que ser reestruturada e os movimentos podem ser controlados e realizados em um estágio associativo ou cognitivo [11]. Quando os benefícios da automação do movimento são perdidos, pode-se esperar que o controle postural das pessoas idosas seja mais vulnerável a distrações cognitivas e tarefas adicionais [11]. O vínculo entre cognição, marcha e o potencial de quedas está sendo cada vez mais reconhecido [12] e é refletido, por exemplo, em uma questão especial no Journal of Gerontology: Biological Sciences and Medical Sciences (63A (12), 2008). Mudanças plásticas negativas no cérebro geralmente ocorrem naturalmente mais tarde na vida, quando as pessoas começam a estereotipar e simplificar comportamentos que antes eram bastante complexos e elaborados. À medida que as pessoas envelhecem, uma espiral auto-reforçada e descendente de interação reduzida com ambientes desafiadores e saúde cerebral reduzida contribuem significativamente para esse declínio cognitivo [13]. Exercício físico para restaurar o equilíbrio postural e a função de caminhar Como as dificuldades de caminhar são um fator-chave na perda de independência dos indivíduos mais velhos [14, 15], o tratamento de distúrbios da marcha foi projetado para otimizar a marcha com o objetivo de melhorar a função. Anterior estudos demonstraram que o exercício físico é eficaz [16] e pode reduzir a variabilidade da marcha em idosos [17]. As evidências atuais mostram que intervenções que visam melhorar a função locomotora em idosos devem preferencialmente incluir treinamento de força em combinação com exercícios de equilíbrio e coordenação [16, 18]. No entanto, intervenções comuns geralmente se concentram nos aspectos físicos do treinamento, enquanto observam a reabilitação específica de funções executivas [19], um conjunto de habilidades cognitivas que controlam e regulam outras habilidades e comportamentos. Um elemento central da reabilitação cognitiva bem-sucedida para adultos mais velhos deve ser o desenho de intervenções que reativem regiões cerebrais desuso ou danificadas ou que compensem o declínio de partes do cérebro através da ativação de reservas neurais compensatórias [20 ] Atividade cognitiva ou estimulação podem ser um fator de proteção contra as perdas funcionais na velhice. Como as características espaciais e temporais da marcha também estão associadas a redes cerebrais distintas em adultos mais velhos, pode-se hipotetizar que o tratamento de perdas neuronais focais nessas redes pode representar uma estratégia importante para prevenir a incapacidade de mobilidade [21] As intervenções devem, como sugerem pesquisas anteriores, 229Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 | Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 | Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 | desempenho motor e funções cerebrais [23]. As funções cognitivas executivas estão envolvidas no controle e na direção (planejamento, monitoramento, ativação, comutação, inibição) das funções de nível inferior, mais modulares ou automáticas [24]. Exercícios aumentados virtuais O envolvimento da simulação em tempo real em um ambiente, cenário ou atividade que permite a interação do usuário através de múltiplos canais sensoriais como uma abordagem à interface usuário-computador pode ser definido como realidade virtual [25]. A complexidade do sistema de realidade virtual (VR) varia de consoles de videogame baratos e facilmente disponíveis, como Nintendo Wii, Sony Playstation ou Microsoft Xbox, a sistemas dedicados e de alto custo, como o GestureTek IREX. Os sistemas menos complexos e mais baratos, que exigem movimento físico do jogador, às vezes são chamados de exergames. As técnicas de RV estão se expandindo rapidamente em uma variedade de disciplinas. O uso de ambientes de realidade virtual para exercícios virtuais aumentados foi recentemente proposto como tendo potencial para aumentar o comportamento do exercício em idosos [26] e também tem o potencial de influenciar as habilidades cognitivas nesse segmento populacional [27] . O potencial é baseado na presença forte (a sensação de estar lá) que é possível em um ambiente virtual interativo e que é seguida por uma maior distração. Weiss e colegas [28] sugerem que as plataformas de realidade virtual oferecem um número de vantagens únicas sobre a terapia convencional na tentativa de alcançar objetivos de reabilitação. Primeiro, os sistemas de realidade virtual fornecem cenários ecologicamente válidos que provocam movimentos e comportamentos naturalistas em um ambiente seguro que pode ser moldado e graduado de acordo com as necessidades e o nível de habilidade do paciente em terapia. Segundo, o realismo dos ambientes virtuais oferece aos pacientes a oportunidade de explorar de forma independente, aumentando seu senso de autonomia e independência ao direcionar sua própria experiência terapêutica. Terceiro, a controlabilidade de ambientes virtuais permite consistência na maneira como os protocolos terapêuticos são entregues e o desempenho é registrado, permitindo uma comparação precisa de um desempenho do paciente ao longo do tempo. Finalmente,os sistemas de realidade virtual permitem a introdução de fatores de "jogo" em qualquer cenário para aumentar a motivação e aumentar a participação do usuário [29]. O uso de elementos de jogo também pode ser usado para afastar a atenção dos pacientes de qualquer dor resultante de lesão ou movimento. Isso ocorre quanto mais um paciente se sente envolvido em uma atividade e, novamente, permite um nível mais alto de participação na atividade, pois o paciente é focado em atingir objetivos dentro do jogo [30]. Em combinação com os benefícios de exercícios em ambientes fechados, como segurança ou independência das condições climáticas, essa distração pode resultar na mudança de pensamentos negativos para positivos sobre o exercício. > Os elementos de jogo podem ser usados para desviar a atenção dos pacientes de qualquer dor Muitas formas diferentes de equipamento podem ser usadas para criar diferentes tipos de ambientes virtuais. Os componentes básicos de todas as formas são um computador, geralmente com uma placa gráfica especial para o rápido cálculo e desenho de imagens visuais bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D), exibindo dispositivos pelos quais o usuário visualiza o ambiente virtual, dispositivos de hardware usados para monitorar a cinemática do movimento ou que fornecem feedback tátil e forçado aos participantes, e, especialmente, software escrito que permite que todos esses componentes funcionem em sincronia [31]. Existem ambientes virtuais 3D mais imersivos e menos imersivos (2D). Estes últimos são mais parecidos com olhar uma janela para uma cena. Imersão refere-se ao estabelecimento da sensação de estar dentro e a uma parte do mundo da RV. VR e exergames como treinamento de reabilitação motora Embora os aplicativos de RV tenham sido utilizados em aplicativos de pesquisa e entretenimento desde os anos 80, foi apenas no final dos anos 90 que os sistemas de VR começaram a ser desenvolvidos e estudados como ferramentas potenciais para aprimorar e incentivar a participação na reabilitação. Desde então, vários estudos sugeriram o potencial da realidade virtuosa como uma ferramenta bem-sucedida de tratamento e avaliação em uma ampla variedade de aplicações. principalmente nas áreas de reabilitação motora e cognitiva. Em indivíduos jovens, já foi demonstrado que o exercício em uma bicicleta ergométrica combinada com uma corrida virtual de ciclismo aumenta o prazer e reduz o cansaço [32] e promove ganhos na função cognitiva em indivíduos com lesão cerebral [33]. Para os idosos, os ambientes virtuais interativos podem influenciar o controle postural e, portanto, os eventos de queda, estimulando as pistas sensoriais responsáveis por manter o equilíbrio e a orientação [34]. As intervenções de ex-jogo (step dance pad, Wii balance board) melhoraram os parâmetros de equilíbrio estático mais do que um programa de equilíbrio tradicional em jovens adultos saudáveis após 4 semanas de treinamento [35]. Merians e colegas [36] descobriram que o exercício realizado usando uma interface de realidade virtual aprimorou o treinamento dos movimentos das mãos em pacientes pós-AVC, resultando em melhor função dos dedos, polegar e amplitude de movimento geral. Esses pesquisadores também descobriram que uma melhoria posteriormente foi transferida para tarefas do mundo real, demonstrando que a terapia baseada em RV tem o potencial de incentivar um nível de intensidade e participação do exercício comparável às intervenções convencionais [36]. Acredita-se que o valor especial dos paradigmas de treinamento em RV seja devido à concordância das informações visuais e proprioceptivas durante o treinamento, atualizando assim a maneira como os idosos percebem seu corpo com o ambiente [37]. Além dessa estimulação, os ambientes virtuais fornecem feedback relevante sobre o desempenho do movimento, e a dificuldade da tarefa pode ser adaptada de acordo com a capacidade do sujeito, que é particularmente importante para os adultos mais velhos. Os ambientes virtuais também têm o potencial de incluir especificamente recursos de aprimoramento da aprendizagem motora que ativam áreas motoras no cérebro [38]. Além disso, as descobertas de You e colegas sugerem que o treinamento em RV pode induzir a reorganização do córtex sensório-motor em pacientes com AVC crônico [39]. Contudo, A seguir, para citar um exemplo, descrevemos uma abordagem baseada em videogame de baixo custo para treinamento e reabilitação da capacidade de escalar que pode ser potencialmente 230 Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010230 Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 Beiträge zum Themenschwerpunkt usado para reduzir o risco de quedas em idosos ou para reabilitação do controle do equilíbrio em acidente vascular cerebral, lesão medular ou outros pacientes com comprometimento motor. Descrevemos as considerações teóricas que indicam o potencial dessa tecnologia para idosos, juntamente com alguns resultados preliminares de nossos grupos de pesquisa. Exergame para treinamento de controle motor em idosos Os dispositivos interativos de entrada do usuário, como as danceterias, são um método interativo e barato de exergar. Esses jogos, por exemplo, "Dance Dance Revolution" (DDR) ou "Pump" são reproduzidos em um sensor de dance pad que mede cerca de 1 m 2 e tem entre quatro e oito painéis que mede cerca de 1 m 2 e tem entre quatro e oito painéis que mede cerca de 1 m 2 e tem entre quatro e oito painéis de etapas (setas). O teclado está conectado a uma tela de exibição visual, como uma tela de televisão ou computador, que fornece instruções de direção ao jogador por meio de um sistema de setas de rolagem que normalmente sobem lentamente da parte inferior para a parte superior da tela. À medida que as setas rolam até a parte superior da tela, elas cruzam um conjunto de quatro silhuetas de setas correspondentes. O jogador deve pisar na seta correspondente à medida que a seta de rolagem cruza sua silhueta ( . Figura 1). As seqüências de etapas cruza sua silhueta ( . Figura 1). As seqüências de etapas cruza sua silhueta ( . Figura 1). As seqüências de etapas cruza sua silhueta ( . Figura 1). As seqüências de etapas cruza sua silhueta ( . Figura 1). As seqüências de etapas podem variar em dificuldade, desde padrões simples de marcha ou marcha até aqueles com taxas variadas e padrões irregulares que desafiam a coordenação e a atenção. Foi sugerido que o planejamento da marcha e da postura de alimentação diminuiu em adultos mais velhos. A adaptação do motor é um mecanismo pelo qual os comandos de avanço podem ser atualizados ou ajustados [40]. A capacidade de tomar medidas oportunas e adequadamente direcionadas sustenta nossa capacidade de manter nosso equilíbrio e de nos mover sem ajuda em nosso ambiente [41]. O stepping, que envolve a alteração da base de suporte (BOS) em relação ao nosso centro de massa (COM), também fornece os meios pelos quais somos capazes de combater eventos potencialmente desestabilizadores, como escorregões, tropeções e erros e evitar obstáculos. A etapa de proteção pode ser iniciada voluntariamente quando uma ameaça ao equilíbrio é percebida ou induzida reflexivamente quando uma perturbação move o COM em relação ao BOS a uma velocidade que impede o envolvimento de estratégias volitivas. Resumo · Zusammenfassung Z Gerontol Geriat 2010 · 43: 229–234 DOI 10.1007 / s00391-010-0124-7 © Springer-Verlag 2010 ED de Bruin · D. Schoene · G. Pichierri · ST Smith Uso da técnica de realidade virtual para o treinamento do controle motor em idosos. Algumas considerações teóricas Resumo O exercício virtual aumentado, uma tecnologia emergente que pode ajudar a promover a atividade física e combinar os pontos fortes do exercício interno e externo,foi recentemente proposto como tendo o potencial de aumentar o comportamento do exercício em adultos mais velhos. Ao criar uma forte presença em um ambiente virtual e interativo, a distração pode ser levada a níveis mais altos, mantendo os benefícios dos exercícios internos, que podem resultar na mudança de pensamentos negativos para positivos sobre o exercício. Resultados recentes de jovens participantes mostram que o treinamento em realidade virtual melhora o humor, aumentando assim o prazer e a energia. Para idosos, ambiente virtual e interativo os distúrbios podem influenciar o controle postural e os eventos de queda, estimulando as pistas sensoriais responsáveis pela manutenção do equilíbrio e da orientação. No entanto, o potencial do treinamento em realidade virtual ainda não foi explorado para adultos mais velhos. Este manuscrito descreve o potencial dos protocolos de treinamento em dance pad em idosos e relata a lógica teórica de combinar exercícios físicos semelhantes a jogos com desafios sensoriais e cognitivos em um ambiente virtual. Palavras-chave Adultos geriátricos · Realidade virtual · Ambiente virtual · Atividade física · Exercícios em ambientes fechados Einsatz der virtuellen Realität für das Training der motorischen Kontrolle bei Älteren. Einige theoryetische Überlegungen Zusammenfassung Um durch virtuelle Realität ergänzte Bewegungsausführung stellt eine neue und sich schnell entwickelnde Technologie dar. Se você deseja obter a luxúria, não deixe de ver Vorteile de Indoor- e Outdooraktivitäten e vermag sogar de Bewegungsverhalten von älteren Menschen zu verbessern. Um dos principais projetos da Ablenkung von der Eigentlichen Bewegungsausführung, verursacht durin ein überzeugendes Gefühl des Eintauchens, em um conjunto de ações interativas virtuell, kann dazu führen, dass sich die Meinung über büegung vomativ. Neuste Erkenntnisse mit jungen Personen zeigen, dass das Training in einer virtuellen Umgebung Vergnügen beereitet, the Gemütslage and the Energy level anhebt. Bei älteren Menschen kann eine virtuell interaktive Umgebung die Haltungskontrolle beein- flussen und alls Sturzprophylaxe dienen, in the sie the sensorischen Bereiche estímulos, die for the Kontrolle des Gleichgewichts und der Orientierung zuständig sind. Dennoch muss das Potenzial eines Treinamentos em einer virtuellen Umgebung bei älteren Menschen noch weiter erforscht werden. Dieser Artikel descreve os Möglichkeiten eines Einsatzes von elektronischen Tanzmatten bei älteren Menschen e erklärt the teoretischen Hintergründe der Kombination von körperlicher Aktivität mit gleichzeitigen sensorisebgungenen. Schlüsselwörter Homens Elegantes · Realismo Virtuoso · Vestuário Virtuoso · Atividade Corporativa · Atividade Indoor 231Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 | Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 | Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 | Estudos iniciais sugerem que as habilidades de escalada voluntárias e induzidas são significativamente prejudicadas em indivíduos mais velhos versus mais jovens e são bons indicadores de quedas. Em comparação com os adultos mais jovens, os adultos mais velhos, particularmente aqueles com histórico de queda, tendem a ser mais lentos ao iniciar respostas volitivas ao passo [42], dão passos inapropriados ou múltiplos, em resposta a uma perturbação externa do equilíbrio. [43] e em resposta a perturbações laterais têm uma chance aumentada de colisão entre as pernas de balanço e postura durante o passo compensatório [44]. Há evidências, no entanto, para sugerir que o momento do passo volitivo [45, 46], bem como a execução de etapas bem-sucedidas para recuperação do equilíbrio após um escorregamento induzido [47], podem ser significativamente melhoradas em adultos mais velhos, após treinamento repetitivo de respostas ao passo. Maki e colegas [48] recentemente sugeriram um protocolo para o treinamento em etapas, que visa especificamente os tipos de habilidades em etapas que contribuem para quedas, como colisões entre as pernas durante perturbações laterais ou a tendência de adultos mais velhos tomarem múltiplas, passos curtos lateralmente direcionados em resposta a uma perturbação ântero-posterior. Embora as técnicas de treinamento sugeridas sejam bem adequadas para treinar especificamente capacidade de escalada, sua abordagem requer o uso de grandes dispositivos (plataformas de movimento personalizadas [48], esteiras [47, 49], sistemas que empregam pesos e polias [46], plataformas de deslizamento de baixa resistência) ou a supervisão de terapeutas treinados [45 ] Nenhuma dessas técnicas poderia ser fácil ou economicamente incorporada aos programas de treinamento em casa. Os jogos de dança exigem que o jogador faça respostas rápidas de cada perna para um local de destino em resposta a um estímulo visual apresentado. E Portanto, esses jogos são E Portanto, esses jogos são ideal para o treinamento de pisar em pessoas mais velhas. Elas não envolvem apenas transferências de peso corporal controladas semelhantes às respostas ao degrau necessárias para evitar muitas quedas, além de exigir uma base estreita de apoio e movimentos rápidos bem coordenados. Eles ainda exigem trabalho cognitivo, por exemplo, detecção de estímulos, atenção e tomada de decisões rápidas. Essa interação dos sistemas sensoriais, de processamento de informações e neuromusculares é semelhante às respostas aos passos necessárias para evitar muitas quedas e, portanto, é adequada como uma intervenção em um contexto específico de quedas ( . Figura intervenção em um contexto específico de quedas ( . Figura intervenção em um contexto específico de quedas ( . Figura intervenção em um contexto específico de quedas ( . Figura 2). Um obstáculo enfrentado pelo uso bem-sucedido desses videogames de exercícios (ou exergames) em adultos mais velhos e em populações com problemas funcionais é que muitos jogos de vídeo disponíveis no mercado são muito complexos para serem usados por esses grupos. Portanto, os videogames devem ser desenvolvidos para levar em consideração as limitações cognitivas e físicas, bem como os conjuntos de interesses, dos adultos mais velhos. A seguir, discutimos as maneiras pelas quais os grupos de pesquisa em geral poderiam abordar essas questões e em que nossas respectivas equipes de pesquisa estão atualmente envolvidas. O uso de DDR até hoje O grupo de pesquisa da Neuroscience Research Australia (DS & STS), sediado em Sydney, iniciou recentemente um programa de pesquisa voltado para o desenvolvimento de videogames no estilo DDR (Dance Dance Revolution) apropriados à idade. O objetivo deste grupo é envolver os idosos em exercícios de treinamento em casa para reduzir suas quedas Figura 1 8 Configuração de treinamento para o jogo de dança. O jogo principal envolve o jogador Figura 1 8 Configuração de treinamento para o jogo de dança. O jogo principal envolve o jogador Figura 1 8 Configuração de treinamento para o jogo de dança. O jogo principal envolve o jogador movendo os pés para um padrão definido, avançando no ritmo geral ou ritmo de uma música. Durante o jogo normal, as setas rolam para cima a partir da parte inferior da tela e passam por um conjunto de setas estacionárias perto da parte superior círculo vermelho) denominadas "setas um conjunto de setas estacionárias perto da parte superior círculo vermelho) denominadas "setas um conjunto de setas estacionárias perto da parte superior círculo vermelho) denominadas "setas guia" ou "receptores". Quando as setas de rolagem se sobrepõem às fixas, o jogador deve pisar nas setas correspondentes na plataforma de dança círculo vermelho), e o jogador é julgado por nas setas correspondentes na plataforma de dança círculo vermelho), e o jogador é julgadopor nas setas correspondentes na plataforma de dança círculo vermelho), e o jogador é julgado por sua precisão (Maravilhoso, Perfeito, Ótimo, Bom, Boo / Quase, Miss / Boo) [51] Falls Pista de dança Percepção Plano de ação Execução Figura 2 9 Processos Figura 2 9 Processos Figura 2 9 Processos envolvidos para evitar uma queda e pisar no dance pad 232 Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010232 Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 Beiträge zum Themenschwerpunkt bem como monitorar o risco de queda. Em particular, eles pretendem desenvolver uma abordagem de baixo custo para envolver os idosos em treinamento de prevenção de quedas que pode ser colocado nas casas de indivíduos, muitos deles vivendo em regiões remotas da Austrália. Um artigo publicado recentemente [50] descreve uma série de estudos realizados para desenvolver e estabelecer características do jogo de DDR em adultos mais velhos. Solicitou-se aos participantes com 70 anos ou mais que realizassem movimentos simples de passos em resposta às setas flutuantes verticais apresentadas em uma tela de vídeo. As respostas das etapas foram detectadas por um tapete USB DDR modificado e as características do desempenho da etapa, como o tempo da etapa, a porcentagem de etapas perdidas e a porcentagem de etapas corretas, foram registradas por um software desenvolvido especificamente para esse fim. A velocidade da deriva e a taxa de estimulação visual foram modificadas para aumentar a dificuldade da tarefa. O desempenho de idosos diminuiu à medida que a velocidade do estímulo e a taxa de passos aumentavam. O desempenho ideal do passo ocorreu para uma velocidade de estímulo de 17 ° do ângulo visual por segundo e uma taxa de passo de um passo a cada 2 s. Em velocidades de desvio rápidas (até 35 ° / s), os participantes foram mais do que 200 ms muito lentos na coordenação de seus passos com o estímulo visual. Os adultos mais jovens foram mais capazes de realizar a tarefa de pisar em uma faixa mais ampla de velocidades de deriva do que os adultos mais velhos. Dados (não publicados) de outro estudo recentemente concluído desse grupo indicam que o dance pad é um instrumento de avaliação válido e confiável para medir o tempo de reação da etapa de escolha em idosos e jovens, um teste que demonstrou ser preditivo de quedas em idosos [42]. Isso oferece a oportunidade de avaliar regularmente o risco de queda de idosos a partir do conforto de sua própria casa. O objetivo de um estudo recentemente concluído em Zurique foi avaliar e comparar os efeitos de um programa de treinamento físico que incluía um jogo de computador de simulação de dança em VR contra intervenções usuais de exercícios de cuidados para idosos em residências em condições custos de tarefas de caminhada [51]. Esses custos se referem ao fato de muitos adultos mais velhos exibirem uma capacidade reduzida de executar duas tarefas ao mesmo tempo; por exemplo, caminhar na velocidade preferida é comparado a andar na velocidade preferida enquanto conta para trás. Este estudo (não publicado) mostraram que os idosos que estavam treinando fisicamente, em combinação com um jogo de dança de RV que exigia tomada de decisão, mostraram diminuições significativas nos custos relativos de dupla tarefa (DTC) da caminhada. Esses parâmetros de caminhada não mudaram em indivíduos que treinaram com formas mais tradicionais de treinamento em programas de cuidados habituais. A possibilidade de melhorar a marcha durante a execução de tarefas duplas não foi bem estudada em geral [10] e, até onde sabemos, este estudo [51] é um dos primeiros que mostraram um efeito no DTC. caminhada relacionada. Este estudo, que foi submetido para publicação como um artigo em texto completo, usou a dança em um ambiente virtual como treinamento para duas tarefas, em que se esperava que os sujeitos observassem o ambiente por flechas à deriva e, ao mesmo tempo, estavam iniciando Passos de dança ( . Figura mesmo tempo, estavam iniciando Passos de dança ( . Figura mesmo tempo, estavam iniciando Passos de dança ( . Figura mesmo tempo, estavam iniciando Passos de dança ( . Figura 1). Conclusões Para idosos virtuais, os ambientes interativos têm grande potencial para influenciar o controle postural e os eventos de queda, estimulando as dicas sensoriais responsáveis pela manutenção do equilíbrio e da orientação e pela melhoria dos padrões de passos. No entanto, o potencial do treinamento em realidade virtual ainda não foi explorado em estudos controlados e randomizados, com potência suficiente. Os jogos de danceteria, nos quais são necessários passos repetidos medio-laterais e anteriores, oferecem uma nova técnica, ainda que eficaz, para treinar a habilidade de pisar em adultos mais velhos. Pesquisas futuras devem desenvolver, implementar e avaliar cenários de exercícios de RV para várias subpopulações que podem ser identificadas na população adulta. Endereço correspondente PD Dr. ED de Bruin Inst. f. Bewegungswissenschaften u. Esporte Wolfgang-Pauli-Str. 27, 8093 Zurique Schweiz eling.debruin@move.biol.ethz.ch Conflito de interesses. O autor correspondente afirma que não há Conflito de interesses. O autor correspondente afirma que não há conflitos de interesse. Referências 1. Freedman VA, Martin LG, Schoeni RF (2002) Tendências recentes em incapacidade e funcionamento entre idosos nos Estados Unidos: uma revisão sistemática. Jama 288: 3137–3146 2. Gill TM, Kurland B (2003) O ônus e os padrões de incapacidade nas atividades da vida diária entre os idosos que vivem na comunidade. J Gerontol A Biol Sci Med Sci 58: 70–75 3. Goldspink DF (2005) Envelhecimento e atividade: seus efeitos sobre as capacidades funcionais de reserva do coração e dos músculos lisos e esqueléticos vasculares. Ergonomia 48: 1334–1351 4. Pluijm SM, Visser M, Puts MT et al (2007) Estilos de vida não saudáveis durante o curso da vida: associação com declínio físico no final da vida. Envelhecimento Clin Exp Res 19: 75–83 5. Taylor AH, Cable NT, Faulkner G et al (2004) Atividade física e idosos: uma revisão dos benefícios para a saúde e a eficácia das intervenções. J Sports Sci 22: 703–725 6. Moreland J, Richardson J, Chan DH et al (2003) Diretrizes baseadas em evidências para a prevenção secundária de quedas em idosos. Gerontologia 49: 93-116 7. Hausdorff JM, Edelberg HK, Mitchell SL et al (1997) Aumento da instabilidade da marcha em indivíduos idosos que caem na comunidade. Arch Phys Med Rehabil 78: 278–283 8. Campbell AJ, Borrie MJ, Spears GF (1989) Fatores de risco para quedas em um estudo prospectivo baseado na comunidade de pessoas com 70 anos ou mais. J Gerontol 44: M112-117 9. Rubenstein LZ, Robbins AS, Schulman BL et al (1988) Quedas e instabilidade em idosos. J Am Geriatr Soc 36: 266–278 10. Yogev-Seligmann G, Hausdorff JM, Giladi N (2008) O papel da função executiva e da atenção na marcha. Mov Disord 23: 329–342; questionário 472 11. Laessoe U, Hoeck HC, Simonsen O, Voigt M (2008) Capacidade atencional residual entre jovens e idosos durante a caminhada de tarefas dupla e tripla. Hum Mov Sci 27: 496–512 12. Alexander NB, Hausdorff JM (2008) Editorial convidado: vinculando pensar, caminhar e cair. J Gerontol A Biol Sci Med Sci 63: 1325–1328 13. Mahncke HW, Bronstone A, Merzenich MM (2006) Plasticidade cerebral e perdas funcionais em idosos: bases científicas para uma nova intervenção. Prog Brain Res 157: 81–109 14. Alexander NB (1996) Distúrbios da marcha em adultos mais velhos. J Am Geriatr Soc 44: 434–451 15. Sauvage LR Jr, Myklebust BM, Crow-Pan J et al (1992) Um ensaio clínico de fortalecimento e exercício aeróbico para melhorar a marcha e o equilíbrio em idosos residentes em casas de repouso. Am J Phys Med Rehabil 71: 333–342 16. Mian OS, Baltzopoulos V, Minetti AE, NariciMV (2007) O impacto do treinamento físico na função locomotora em idosos. Sports Med 37: 683–701 17. Hausdorff JM, Rios DA, Edelberg HK (2001) Variabilidade da marcha e risco de queda em idosos da comunidade: um estudo prospectivo de 1 ano. Arch Phys Med Rehabil 82: 1050-1056 18. Skelton DA, Beyer N (2003) Exercício e prevenção de lesões em pessoas idosas. Scand J Med Sci Sports 13: 77–85 19. Studer M (2007) Reabilitação da função executiva: errar é humano, estar consciente-divino. J Neurol Phys Ther 31: 128–134 20. Hogan M (2005) Atividade física e cognitiva e exercício para idosos: uma revisão. Int J Aging Hum Dev 60: 95–126 21. Rosano C, Aizenstein H, Brach J et al (2008) Artigo especial: as medidas da marcha indicam atrofia focal subjacente da substância cinzenta no cérebro de adultos mais velhos. J Gerontol A Biol Sci Med Sci 63: 1380–1388 22. Rapport LJ, Hanks RA, Millis SR, Deshpande SA (1998) Funcionamento executivo e preditores de quedas no cenário da reabilitação. Arch Phys Med Rehabil 79: 629–633 23. Yan JH, Zhou CL (2009) Efeitos da prática motora nos distúrbios cognitivos em adultos mais velhos. Eur Rev Aging Phys Act 6: 67–74 24. Cicerone K, Levin H, Malec J et al (2006) Intervenções de reabilitação cognitiva para a função executiva: passar do banco para o leito em pacientes com lesão cerebral traumática. J Cogn Neurosci 18: 1212–1222 25. Adamovich SV, Fluet GG, Tunik E, Merians AS (2009) Treinamento sensório-motor em realidade virtual: uma revisão. NeuroRehabilitation 25: 29–44 26. Van Schaik P, Blake J, Pernet F et al (2008) Jogos de exercícios aumentados virtuais para adultos mais velhos. Cyberpsychol Behav 11: 103-106 27. Zelinski EM, Reyes R (2009) Benefícios cognitivos de jogos de computador para adultos mais velhos. Gerontechnology 2009; 8: 220–235 28. Kizony R, Raz L, Katz N et al (2005) Sistema de realidade virtual de captura de vídeo para pacientes com lesão medular paraplégica. J Rehabil Res Dev 42: 595–608 29. Holden M, Todorov E (2002) Uso de ambientes virtuais na aprendizagem e reabilitação motoras. In: Stanney K (ed) Manual de ambientes virtuais: design, implementação e aplicativos. Mahwah, NJ, Erlbaum, pp 999-1026 30. Sanchez-Vives MV, Slater M (2005) Da presença à consciência através da realidade virtual. Nat Rev Neurosci 6: 332–339 31. Holden MK (2005) Ambientes virtuais para reabilitação motora: revisão. Cyberpsychol Behav 8: 187–211; discussão 212–189 32. Plante T, Aldridge A, Bogden R, Hanelin C (2003) A realidade virtual pode promover os benefícios de humor do exercício? Computadores no comportamento humano 19: 495–509 33. Grealy MA, Johnson DA, Rushton SK (1999) Melhorando a função cognitiva após lesão cerebral: o uso de exercício e realidade virtual. Arch Phys Med Rehabil 80: 661–667 34. Virk S, McConville KM (2006) Aplicações de realidade virtual na melhoria do controle postural e na minimização de quedas. Conf Proc IEEE Eng Med Biol Soc 1: 2694– 2697 35. Brumels KA, Blasius T, Cortright T et al (2008) Comparação da eficácia entre programas de equilíbrio tradicionais e baseados em videogame. Clinical Kinesiology: Jornal da American Kinesiotherapy Association 62: 26–31 36. Merians AS, Poizner H, Boian R et al (2006) Treinamento sensório-motor em um ambiente de realidade virtual: melhora a recuperação funcional pós-AVC? Neurorehabil Neural Repair 20: 252–267 37. Bisson E, Contant B, Sveistrup H, Lajoie Y (2007) O equilíbrio funcional e os tempos de reação de dupla tarefa em adultos idosos são aprimorados pela realidade virtual e pelo treinamento de biofeedback. Cyberpsychol Behav 10: 16–23 38. Cross ES, Kraemer DJ, Hamilton AF et al (2009) Sensibilidade da rede de observação de ações ao aprendizado físico e observacional. Cereb Córtex 19: 315–326 39. Você SH, Jang SH, Kim YH et al. (2005) Reorganização cortical induzida por realidade virtual e recuperação locomotora associada em acidente vascular cerebral crônico: um estudo randomizado e cego ao experimentador. Curso 36: 1166-1171 40. Tseng SC, Stanhope SJ, Morton SM (2010) Adaptação visuomotora do início voluntário da etapa em adultos mais velhos. Postura da Marcha 31: 180–184 41. Shumway-Cook A, Woollacott MH (1995) Controle motor: teoria e aplicações práticas. Baltimore, Williams e Wilkins 42. Lord SR, Fitzpatrick RC (2001) Tempo de reação de escolha: uma medida composta de risco de quedas em pessoas idosas. J Gerontol A Biol Sci Med Sci 56: M627–632 43. McIlroy WE, Maki BE (1996) Alterações relacionadas à idade no passo compensatório em resposta a perturbações imprevisíveis. J Gerontol A Biol Sci Med Sci 51: M289–296 44. Maki BE, Edmondstone MA, McIlroy WE (2000) Diferenças relacionadas à idade no comportamento compensatório direcionado lateralmente. J Gerontol A Biol Sci Med Sci 55: M270–277 45. Jobges M, Heuschkel G, Pretzel C et al (2004) Treinamento repetitivo de etapas compensatórias: Uma abordagem terapêutica para a instabilidade postural na doença de Parkinson. J Neurol Neurosurg Psychiatry 75: 1682-1687 46. Rogers MW, Johnson ME, Martinez KM et al (2003). O treinamento por etapas melhora a velocidade do início voluntário das etapas no envelhecimento. J Gerontol A Biol Sci Med Sci 58: 46–51 47. Pai YC, Bhatt TS (2007) Treinamento de escorregamento repetido: um paradigma emergente para a prevenção de quedas relacionadas ao escorregamento entre adultos mais velhos. Phys Ther 87: 1478–1491 48. Mansfield A, Peters AL, Liu BA, Maki BE (2007) Um programa de treinamento em equilíbrio baseado em perturbações para adultos mais velhos: protocolo de estudo para um estudo controlado randomizado. BMC Geriatr 7:12 49. Shimada H, Obuchi S, Furuna T, Suzuki T (2004) Novo programa de intervenção para prevenção de quedas em idosos frágeis: os efeitos do exercício de andar perturbado usando uma esteira bilateral separada. Am J Phys Med Rehabil 83: 493–499 50. Smith ST, Sherrington C, Studenski S et al. (2009) Um novo sistema de dance dance revolution (ddr) para treinamento interno da habilidade de pisar: parâmetros básicos do uso do sistema por adultos mais velhos. Br J Sports Med 51. Bruin ED de, Dörflinger M, Reith A, Murer K (2010) O efeito dos jogos da revolução da dança em comparação com o treinamento físico convencional nos custos de caminhada de tarefas duplas em idosos. Parkinsonismo relacionados a distúrbios 16 (Suppl 1): 59 234 Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010234 Zeitschrift für Gerontologie und Geriatrie 4 · 2010 Beiträge zum Themenschwerpunkt