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ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS 
 
Unidade 1 – Tópicos Avançados em Desenvolvimento de Sistemas 
WEBAULA 1 
 
INTRODUÇÃO 
Nesta webaula serão abordados conteúdos sobre mobilidade, interface e padrões de 
design para aplicativos móveis, sempre visando a qualidade e o ambiente de execução 
desses aplicativos. 
Nossa disciplina é voltada para o desenvolvimento de aplicativos móveis.Nos dias de 
hoje temos visto vários problemas de mobilidade que atrapalham a sociedade urbana. 
Compromissos e mais compromissos cercam nossa vida profissional, tornando um 
grande desafio chegar em um lugar na hora marcada. Contudo, não podemos deixar 
que isso seja um problema físico com tanta tecnologia disponível no mercado. 
A proposta desta disciplina é abordar algumas características da mobilidade, 
despertando em você, aluno, um desejo de criar soluções tecnológicas que também 
atendam a toda essa questão de portabilidade e funcionalidade que sabemos que o 
mercado e o usuário exigem. 
Figura 1 – Mobilidade 
 
Fonte: < http://www.shutterstock.com >. 
 
O QUE É MOBILIDADE 
A mobilidade, quando falamos de um dispositivo móvel, faz toda a diferença para a 
utilização dos aplicativos por diversos usuários. 
Mobilidade pode ser definida como a capacidade de poder se deslocar ou ser deslocado facilmente. No contexto da 
computação móvel, mobilidade se refere ao uso pelas pessoas de dispositivos móveis portáteis funcionalmente 
poderosos que ofereçam a capacidade de realizar facilmente um conjunto de funções de aplicação, sendo também 
capazes de conectar-se, obter dados e fornecê-los a outros usuários, aplicações e sistemas. (LEE; SCHNEIDER; 
SHELL, 2005) 
Creio que tenha ficado claro o conceito de mobilidade explicado anteriormente, porém 
existem outras características envolvidas em todo esse contexto. 
Dentre elas, podemos 
destacar: portabilidade, usabilidade, funcionalidade e conectividade. Convido 
você a estudar um pouco cada uma dessas características que integram a mobilidade. 
 
PORTABILIDADE 
A portabilidade é a capacidade de algo ser facilmente transportável. Nos dias atuais, 
para que um dispositivo móvel seja considerado totalmente portátil, deve ter facilidade 
de transporte nas mãos dos usuários. Dizemos "nos dias atuais" pois o significado da 
palavra portabilidade pode ser alterado ao longo do tempo, considerando os avanços 
da sociedade e da tecnologia. 
Aliás, isso me faz lembrar de duas frases reflexivas que gostaria de deixar com você 
neste momento sobre tecnologia. 
É comum fazermos uma confusão histórica entre tecnologia e os computadores. Os 
computadores foram inventados há cerca de 70 anos, porém a tecnologia existe há 
mais de 2000 anos. 
Antes de Cristo, no antigo Egito, mais precisamente na época em que viveram os 
grandes faraós, foram construídas as pirâmides egípcias que existem até hoje. 
Exatamente desde aquela época a tecnologia está presente na sociedade. Você pode 
achar estranho, mas analise e reflita: Como seria possível, sem o auxílio da tecnologia, 
que a população daquela época conseguisse erguer monumentos com tamanha 
precisão e destreza? 
A palavra tecnologia é sinônimo de "método", de acordo com dicionários. As pirâmides 
egípcias foram construídas num padrão de qualidade que considerava uma unidade de 
medida denominada cúbito, uma das mais antigas unidades de medida das quais se 
tem notícia, utilizada no velho Egito. 
O cúbito consistia na medida do antebraço do faraó da época, ou seja, baseando-se 
nessa medida eram feitas as métricas para aferir se as pirâmides estavam sendo 
construídas neste padrão. Caso fosse constatada irregularidade, o responsável era 
punido severamente (RODRIGUES, 2007) (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Questão para reflexão: 
Analise as duas afirmações a seguir, refletindo sobre a veracidade dos fatos: 
A tecnologia é tão antiga quanto a humanidade. 
A tecnologia evolui permanentemente como a própria sociedade evolui. 
 
A tecnologia tem seu papel fundamental na sociedade moderna, como também teve na 
contemporânea. 
Voltando à portabilidade, ela é considerada uma característica importantíssima no 
conceito de mobilidade. 
 
USABILIDADE 
Nos dispositivos móveis temos que considerar a utilização por várias pessoas 
diferentes. A usabilidade de um dispositivo, ou seja, se vai ser funcional a utilização 
deste aparelho depende de vários fatores. Podemos destacar alguns deles: o 
usuário, o ambiente e as características do dispositivo. 
 
O usuário necessita de um dispositivo móvel para várias tarefas, porém isso depende 
muito das características pessoais do usuário.O tamanho do aparelho e força pode 
ser um dos fatores que facilitam ou impossibilitam o seu uso de acordo com o usuário. 
Por exemplo, um laptop facilmente transportado por uma pessoa adulta pode não ter 
a mesma facilidade de mobilidade para uma criança de 6 anos que está começando a 
ser alfabetizada. Da mesma forma, não podemos deixar de considerar o contato desde 
essa idade com o uso da tecnologia. 
Outro fator preponderante é a flexibilidade e destreza para uso de qualquer 
dispositivo móvel. Por exemplo: Uma pessoa de 1,90 m ou mais, proporcionalmente à 
sua altura, terá dedos mais longos e de acordo com regras ergonômicas poderá precisar 
de teclas touch um pouco maiores no display do seu dispositivo, o que mesmo assim 
não será viável considerando um bombeiro no exercício de sua função tentando acessar 
informações sobre a planta do andar térreo de um edifício. Esse app que deveria ser 
utilizado por esse bombeiro, na visão do próprio usuário, é totalmente inútil (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
O ambiente profissional do usuário afeta e deve afetar a escolha do dispositivo 
adequado a ele. 
Condições normais de funcionamento: Um dispositivo deve atender às regras de 
trabalho do usuário. Por exemplo, no caso de uma pessoa que trabalha muito tempo 
em pé, não adianta oferecer a ela uma mesa com um laptop em cima. Isso seria 
totalmente inadequado. O correto seria ela ter condições profissionais de trabalhar com 
um tablet, já que este tipo de dispositivo não precisa necessariamente ficar na posição 
horizontal. 
Condições extremas. Condições extremas são geralmente condições do clima. Alguns 
dispositivos podem ter que trabalhar em ambientes muito quentes ou muito frios, com 
muita umidade ou também muito secos. 
Para que isso seja possível e se viabilize o trabalho do profissional, os fabricantes têm 
que pensar nessas condições extremas desenvolvendo aparelhos a prova d’água e/ou 
resistentes à exposição de temperaturas muito elevadas. 
 
Os dispositivos possuem algumas características que são 
denominadas características de dispositivo, que podem influenciar na usabilidade 
total do aparelho. 
Tempo de inicialização: O tempo de inicialização é extremamente importante para a 
utilização de um dispositivo móvel em serviços de emergência, por exemplo. O tempo 
de espera que o usuário leva para que possa utilizar o aparelho pode ser fundamental 
para o salvamento de uma vida. PCs, tablets, notebooks, por exemplo, têm um tempo 
de inicialização extenso. Porém pockets, ultrabooks com tecnologia SSD (solid state 
disk) têm seu tempo de inicialização minimizados, pois foram desenvolvidos com 
tecnologias específicas para isso. 
Integridade dos dados: A integridade dos dados tem que ser garantida, ainda mais 
se o usuário depende disso para desempenhar a sua 
função. Tablets, smartphones e laptops podem ser opções que atendam a essa 
característica. 
Interface com o usuário: Esta característica é fundamental em todos os aplicativos 
desenvolvidos. É precisa e existe o apelo visual, funcional, entre outras características 
que garantam que a interface com o usuário seja amigável, leve e que o mantenha 
conectado ao aplicativo sem se cansar dele. Para a criação de uma interface amigável 
com o usuário que tem que criar um desenho à mão livre ou uma figura gráfica, com 
certezaa utilização de uma caneta é muito mais viável e produtiva do que utilizar 
um mouse para tal fim. 
Resistência: Esta característica quanto ao ambiente chega a ser um desafio para os 
fabricantes, pois ao mesmo tempo deve-se investir na resistência dos aparelhos, mas 
sem deixar a portabilidade de lado. A portabilidade e/ou usabilidade de um aparelho 
pode ser diminuída proporcionalmente enquanto a resistência é aumentada (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
FUNCIONALIDADE 
A funcionalidade é outra grande característica da mobilidade. A funcionalidade de um 
aplicativo é o grande motivo da sua existência, ou o porquê o usuário necessita dele 
para realizar suas tarefas. Em um dispositivo móvel a funcionalidade tem a mesma 
importância e está dividida em duas grandes 
categorias: independente e dependente (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005).As 
independentes são aquelas que podem operar sem qualquer interferência de um outro 
usuário ou de um sistema e as dependentes são as que necessitam da interferência de 
um outro usuário ou de um sistema.Podemos citar como exemplo: 
 
 
Independente: 
Calculadora. 
Jogos. 
Relógio. 
 
 
Dependente: 
Agenda. 
Calendário. 
Correio eletrônico. 
Contatos. 
GPS. 
Notícias. 
Tarefas. 
 
CONECTIVIDADE 
A conectividade também responde por uma grande parcela dentre os mecanismos da 
mobilidade. É através dela que tantas pessoas são atraídas a entrar na onda da Rede 
Social. O maior atrativo de uma rede social está em uma ação comum que todos 
conhecemos e realizamos todos os dias: 
Relacionamento. Por essa necessidade de se relacionar, pessoas criam um perfil em 
uma página de uma rede social em busca de serem vistas, divulgar seu próprio negócio, 
fazer novas amizades, ou seja, se relacionar. 
Na verdade, se não tivesse ninguém para visualizar, curtir e compartilhar os conteúdos 
postados, nada disso faria sentido. 
Trazendo para nossa realidade, a tecnologia trabalha esse conceito de conectividade 
da mesma forma. Afinal, temos que pensar que o foco é sempre as pessoas que 
utilizarão os aplicativos, os softwares, os programas, enfim, toda solução tecnológica 
que criarmos. 
Nos dispositivos móveis isso funciona da mesma forma. Eles não foram desenvolvidos 
para operar sem contato com usuários ou sistemas por grandes períodos de tempo. 
Como vimos no item de funcionalidade, mesmo que existam aplicativos que são 
independentes, os dispositivos móveis foram projetados e criados para conectar 
pessoas e sistemas. Chamamos isso de envio e recebimento de informações. 
Dentro da conectividade, os dispositivos operam em três modos diferentes (sempre, 
parcial e nunca). Eles podem estar sempre conectados a um sistema back-end, 
parcialmente conectados a um sistema back-end e, por fim, nunca estar conectados a 
um sistema back-end. 
Existe também uma diferença em móvel e ser sem fio. São palavras parecidas, mas 
nem sempre significam a mesma coisa. Por exemplo: você pode ter mobilidade em um 
dispositivo móvel utilizado por um estoquista para fazer o controle de produtos de um 
estoque sem que ele esteja conectado a uma rede sem fio no momento de coleta das 
informações. Posteriormente, ele pode se conectar a uma rede sem fio para fazer a 
atualização da base de dados e a sincronização dos processos. 
 
Saiba mais: 
Saiba um pouco mais sobre mobilidade acessando o link: 
< http://www.teleco.com.br/promon/pbtr/Mobilidade_4Web.pdf >. Acesso em: 3 ago. 
2015. 
Agora você já tem um conhecimento razoável sobre os conceitos da mobilidade. Basta 
colocá-los em prática e, com o tempo, ajustar os desvios para chegar à excelência. 
 
Não esgotei todos os fatores sobre mobilidade, mas creio que foram destacados os 
principais. 
 
DESENVOLVENDO APLICAÇÕES MÓVEIS 
Para o desenvolvimento de aplicativos móveis, existem algumas considerações que 
devem ser levadas em conta. 
É importante saber que uma aplicação móvel não é projetada, desenvolvida e 
implantada fora de um contexto. As aplicações móveis são implementadas por razões 
http://www.teleco.com.br/promon/pbtr/Mobilidade_4Web.pdf
de negócio, como melhorar a produtividade, aumento de precisão e outras métricas. 
Essas aplicações, em geral, também precisam ser integradas a outras aplicações 
existentes. 
A fim de desenvolver com sucesso uma solução completa de aplicação móvel, devem 
ser considerados múltiplos fatores, fundamentais para o sucesso do produto, 
como: mobilidade, como já visto nesta webaula; regra de negócio, que se trata de 
quais requisitos serão abordados na solução desenvolvida de acordo com as 
expectativas do cliente; infraestrutura móvel, trata dos recursos, componentes e tipos 
de dispositivos utilizados no projeto; segurança, quais medidas serão adotadas para 
garantir a segurança no tráfego das informações (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Mitos sobre o desenvolvimento das aplicações móveis 
Algumas vezes pode ocorrer que no momento de apresentarmos propostas de 
desenvolvimento de um aplicativo móvel para nossos futuros clientes, eles se assustem 
ao ver o esforço, tempo dedicado e os diversos recursos utilizados para mobilizar sua 
força de trabalho. 
Porém, ao pensarem melhor – especialmente quando se percebe que as aplicações 
móveis exigem expertise genuína de desenvolvimento de aplicações –, eles 
compreendem (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
Essa reação inicial não é fácil de explicar, mas parece ser devida a diversos mitos 
comuns que podem ser resumidos a seguir. 
 
O desenvolvimento de aplicações móveis é fácil 
Várias pessoas têm a visão de que o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos 
móveis é relativamente simples. De fato, é mais difícil do que possa parecer. Toda a 
equipe precisa vencer várias dificuldades, incluindo ergonomia, conectividade e 
aprender a trabalhar com displays bem menores que telas de computadores em geral 
(tamanho reduzido). 
 
O desenvolvimento de aplicações móveis é rápido 
Existe a noção de que desenvolver aplicações em dispositivos móveis é, de certo modo, 
rápido. Na verdade, provavelmente não será mais rápido ou mais lento que qualquer 
outro esforço de desenvolvimento de uma aplicação. Depende da complexidade da 
aplicação a ser desenvolvida e de outros fatores que, em geral, compreendem o 
desenvolvimento do projeto (LEE; SCHNEIDER, SHELL, 2005). 
 
O desenvolvimento de aplicações móveis é mais barato 
Nem o desenvolvimento de aplicações móveis nem os dispositivos são necessariamente 
baratos. Smartphones de última geração são caros e a maioria da população não tem 
acesso a eles. Porém, quando se pensa em desenvolvimento de aplicativos móveis, 
dependendo do produto a ser criado, deve-se objetivar atingir algumas classes sociais 
significativas para o sucesso comercial e popularização do aplicativo. 
Antes de continuarmos com próximo conteúdo abordado nesta unidade, gostaria de 
compartilhar um vídeo com vocês contendo 10 aplicativos muito interessantes para 
você baixar no seu smartphone Android e sair usando. Estou dando um enfoque maior 
aos aplicativos Android, pois nosso desenvolvimento durante a disciplina trabalha com 
esta arquitetura, mas nada impede você de pesquisar esses mesmos aplicativos nas 
outras plataformas existentes no mercado, como iOS e Windows Phone (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
VÍDEO: 
Veja alguns aplicativos muito funcionais e bem interessantes que você pode baixar e 
testar no seu smartphone acessando o link: 
< https://www.youtube.com/watch?v=9-ausBB00KM >. Acesso em: 3 ago. 2015. 
Não perca tempo! Sigas as dicas visualizadas no vídeo e teste os aplicativos para 
enriquecer seu conhecimento! 
Sempre é bom aprender! 
 
Na sequência, veja outro vídeo de um comparativo entre as três plataformas que temos 
no mercado: iOS, Android e Windows Phone. Trata-se de um breve comparativo que 
vai tirar dúvidas simples na hora de optar por um desses sistemas (DEITEL et al., 
2013). 
 
VÍDEO: 
Assista ao vídeo no link a seguir parasaber um pouco mais sobre os três tipos de 
Sistemas Operacionais para dispositivos móveis: 
< https://www.youtube.com/watch?v=xAcU2zZDhaA >. Acesso em: 3 ago. 2015. 
Agora que você já conseguiu entender um pouco mais sobre as diferenças entre os 
sistemas operacionais para dispositivos móveis, vamos continuar estudando. 
Keep Calm and continue Studying! 
 
INTERFACE COM O USUÁRIO 
Uma interface de cliente móvel ajuda o usuário a emitir instruções e a receber 
informações das aplicações no dispositivo móvel. Uma boa interface melhora a 
experiência total de usuário; uma interface pobremente projetada pode pôr em risco o 
uso da aplicação móvel. 
A interface com o usuário através de um dispositivo móvel é exatamente a interface do 
dispositivo móvel. É ela que vai iniciar toda a interatividade do seu aplicativo com o 
usuário. Além disso, o dispositivo pode estar conectado com diversos sistemas back-
end, aplicações de outras naturezas, entre outros, e dessa forma ele pode também ter 
uma interface com esses outros aplicativos (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Entrada e Saída de informações 
Um usuário é capaz de comunicar-se com um dispositivo móvel através de uma 
variedade de periféricos. Quando estamos estudando sobre periféricos, aprendemos 
que temos periféricos de entrada e periféricos de saída de informações. Entre os 
periféricos de entrada estão incluídos teclados, mouse, caneta óptica, tela sensível ao 
https://www.youtube.com/watch?v=9-ausBB00KM
https://www.youtube.com/watch?v=xAcU2zZDhaA
toque, scanners e comando de voz, enquanto os periféricos de saída de informações 
incluem uma tela, impressora e a fala. 
Os periféricos dos dispositivos móveis permitem ao usuário realizar a interatividade 
com o aparelho. O importante é tomar cuidado com algumas coisas. Por exemplo, 
um smartphone tem um display bem menor do que um tablet ou um notebook, então 
se o usuário precisa ler algum texto informativo nele, o ideal é ser sucinto neste texto, 
exibindo a informação de uma forma clara e utilizando o maior espaço no display. De 
modo semelhante, se o usuário precisa entrar com várias informações num aplicativo, 
o desafio será permitir que ele insira as informações necessárias mas, ao mesmo 
tempo, restringir ao máximo possível a quantidade de informações necessárias (LEE; 
SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Conteúdo de aplicação 
A interface com o usuário de cliente móvel exibe o conteúdo da aplicação na forma de 
páginas. O conteúdo das páginas de aplicação pode ser simples ou complexo. O 
conteúdo simples, em geral, consiste somente em texto, enquanto o conteúdo 
complexo inclui texto, imagens, animação, sons, vídeos, entre outros recursos. 
Todos os tipos de dispositivos móveis atuais existentes no mercado dão suporte a todo 
tipo de conteúdo, seja simples ou complexo. Este é um requisito com o qual os 
fabricantes se preocupam e levam a sério pois é uma das características fundamentais 
dos dispositivos. 
Vamos abordar alguns conteúdos exibidos nas páginas de aplicação de um dispositivo 
(LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Texto 
O texto é uma das áreas mais importantes em termos de conteúdo em uma aplicação. 
É através do conteúdo de texto que você prende ou não a atenção do usuário. É 
considerado o tipo de comunicação primária e a mais esperada pelo usuário. Sem essa 
comunicação, provavelmente o usuário não utilizará sua aplicação. Ação essa que 
fundamenta a importância desse tipo de conteúdo em todo e qualquer tipo de produto 
computacional. 
Também não se pode esquecer de como trabalhar com esse tipo de conteúdo dentro 
do aplicativo. Por exemplo, se há uma grande quantidade de texto a ser exibida, você 
deve estruturá-lo em forma de tabelas ou formulários. Tabelas são bem mais 
interessantes que textos soltos em parágrafos quando se quer apresentar uma 
quantidade significativa de dados. 
Além disso, deve-se explorar fontes, tamanhos das fontes, cores, destaques e 
tabulações para que seu design fique ainda mais elegante e atrativo. 
Vou dar uma breve introdução ao conteúdo de padrões de design ainda nesta unidade, 
quando apresentarei algumas técnicas existentes (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005 
 
Imagens 
Em segundo lugar de importância no que diz respeito ao conteúdo da aplicação, atrás 
somente dos conteúdos textuais, estão as imagens. 
Elas podem ser criadas e manipuladas através de vários programas de tratamento de 
imagens existentes no mercado. O Photoshop é um exemplo, talvez o mais popular 
entre os leigos em Tecnologia da Informação. 
Da mesma forma que os textos, as imagens devem ser utilizadas com cautela, em 
lugares estratégicos e visando agilidade ao usuário, e não poluição visual. Por exemplo, 
uma imagem associada a uma funcionalidade do aplicativo vai ajudar o usuário a se 
localizar mais rapidamente na seção que ele quer utilizar. Utilize sempre esta técnica. 
Para ficar mais claro, imagine se os ícones dos aplicativos do seu smartphone não 
fossem associados a uma imagem, você não iria saber, por exemplo, a diferença entre 
o WhatsApp e as Mensagens (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Animação 
A animação é um recurso bastante utilizado em anúncios publicitários, em aplicações 
móveis, vídeos no Youtube ou na web visando melhorar a interface visual de uma 
aplicação. 
Você pode criar uma animação através de técnicas de sobreposição de imagens, que 
são os populares gifs, ou utilizar programas de animação com muito mais recursos 
visuais. 
Você também pode construir botões animados e criar efeitos que são acionados com 
o mouse. Por exemplo: um menu que, ao passar o mouse, se mova ou mude de cor, 
enfim, existem vários recursos disponíveis para a utilização de animações em seu 
aplicativo (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
Sons 
Falar de som é uma tarefa simples e, ao mesmo tempo, extremamente complexa. 
Efeitos sonoros, músicas, acompanhamentos estão presentes em tudo que existe. Os 
sons podem ser utilizados como entretenimento, no caso de música ao vivo em um 
ambiente gastronômico, ou então para deixar a cena de um filme mais emocionante 
quando o personagem chega no momento mais esperado do filme e encontra sua filha 
que estava desaparecida durante anos. Isso tudo ajuda a dar maior realidade às obras. 
São exemplos hipotéticos para ilustrar como o som está presente em nossas vidas. 
Nas aplicações de dispositivos móveis isso não é diferente. Contudo, o som deve ser 
utilizado criteriosamente. A maioria das aplicações roda relativamente em silêncio, com 
um bip ou som ocasional quando há um problema ou para destacar algum evento que 
ocorre no dispositivo móvel. Não é uma ideia incluir música externa ou sons, a não ser 
que se trate de um game, por exemplo, então essa música se fará necessária para 
constituição do aplicativo. 
Além disso, ruídos contínuos e barulhos ocasionados por aplicativos podem irritar não 
só o usuário, mas também àqueles que estão por perto. É fato que configuramos o som 
dos dispositivos em modo silencioso para garantir que isso não ocorra. Portanto, o som 
dentro do universo dos dispositivos móveis deve ser encarado como uma forma de 
transmitir informação, mas de maneira alguma a única forma (LEE; SCHNEIDER; 
SHELL, 2005). 
 
Filmes 
Filmes ou vídeos também são outro atrativo interessante para colocar dentro de uma 
aplicação, de acordo com sua regra de negócio. 
Posso citar aqui o aplicativo Ingresso, que é um aplicativo de compra de ingressos em 
cinemas. Portanto, a exibição do trailer de um filme é extremamente importante e 
fundamental para o enriquecimento do aplicativo. 
 
A interface com o usuário de cliente móvel é uma área criticamente importante que os 
desenvolvedores precisam levar em consideração ao desenvolver uma aplicação móvel. 
A mais fantástica aplicação móvel do mundo não será tecnicamente bem-sucedida se 
o usuário não achar fácil, conveniente e útil (LEE; SCHNEIDER; SHELL, 2005). 
 
LINK: 
O link a seguir traz um artigoque explica um pouco do trabalho e trajetória para a 
criação de um aplicativo para dispositivo móvel. Ele fala também sobre a interface com 
o usuário. 
Acesso em: 3 ago. 2015. 
 
Estude o artigo e pesquise mais sobre o assunto. Assim você estará contribuindo para 
aprofundar o seu conhecimento. 
 
PADRÕES DE DESIGN 
No desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis temos que nos preocupar 
também com o design do aplicativo, considerando muito a parte de interface com o 
usuário que já abordamos ao falar de mobilidade. 
Vamos citar exemplos de alguns designs bons e outros não tão bons assim. Tudo isso 
visando alcançar parâmetros que construam sólidos conceitos do que é mais adequado 
em se tratando de display de dispositivos. 
Todos os profissionais envolvidos na criação de um produto precisam ter uma visão e 
entendimento dos padrões de design existentes. Podemos citar, entre eles, gerentes 
de projetos, designers, desenvolvedores, arquitetos de softwares, entre outros (NEIL, 
2012). 
Ter a tarefa de projetar um simples aplicativo para uma plataforma, ou projetar para 
um sistema operacional específico popular no mercado, é um grande desafio comum 
de design para praticar sua experiência. 
Dentre os vários padrões podemos destacar alguns: 
 Padrões primários de navegação 
Springboard, Menu de listas, Menu de abas, Galeria, Dashboard, Metáfora, Megamenu. 
 Padrões secundários de navegação 
Carrossel de páginas, Carrossel de imagens, Lista expandida. 
 
http://www.devmedia.com.br/projetando-e-criando-aplicativos-para-dispositivos-moveis/30671
Ler as avaliações dos aplicativos em mercados móveis ajuda a entender como as 
pessoas estão utilizando esses aplicativos. O sistema de classificação do mercado é 
uma ferramenta de feedback poderosa e valiosa, não existente para 
aplicativos web e desktop. Ele nos proporciona uma fonte de informação sobre as 
preferências e expectativas dos clientes. 
Na maioria das vezes, as avaliações com quatro ou cinco estrelas são pouco específicas. 
Quase sempre querem dizer que o aplicativo impressiona e funciona direitinho. As 
avaliações que trazem duas estrelas podem ter uma leitura mais interessante: 
descrevem com mais detalhes as falhas do aplicativo. Algumas reclamações são sobre: 
 Travamentos. 
 Falta de recursos importantes (sincronização, filtragem, vinculação de contas 
etc.). 
 Navegação ruim (não conseguir retornar, não encontrar informações etc.). 
 Design confuso de interface. 
 
CONCLUSÃO 
Podemos perceber que os dois assuntos abordados nesta unidade são abrangentes e 
não se esgotam com este estudo apenas. É importante entender que a tecnologia 
avança com a sociedade e que daqui a 10 ou 15 anos este conteúdo se torne obsoleto 
e inadequado para os dispositivos móveis da época, mas não para as boas práticas e 
consciência de todos os processos que envolvem o desenvolvimento de um produto. 
Conseguimos também abordar importantes conceitos e recursos existentes que, sem 
dúvida, servirão como um guia no desenvolvimento de projetos interessantes, ligados 
à mobilidade e com padrões de design totalmente funcionais para os dispositivos 
móveis. 
 
Para Discutir: 
Vamos discutir mais sobre esse assunto no fórum da nossa disciplina. Aproveito o 
momento para convidar você a participar, dando contribuições para que possamos 
enriquecer o nosso sistema de ensino e aprendizagem. 
 
Grande abraço. 
Prof. Anderson Macedo 
LEE, Valentino; SCHENEIDER Heather; SCHELL Robbie. Aplicações móveis: 
Arquitetura, projeto e desenvolvimento. São Paulo: Editora Pearson; Makron Books, 
2005. 
 
NEIL, Theresa. Padrões de Design para Aplicativos Móveis. São Paulo: Editora 
Novatec Ltda., 2012. 
 
RODRIGUES, Alberto Tosi. Sociologia da educação. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007. 
 
 
DEITEL, H. M.; DEITEL, P. J. Java: como programar. 6. ed. São Paulo: Editora Pearson, 
2007 
 
DEITEL, Paul J.; DEITEL, Harvey M.; DEITEL, Abbey; MORGANO, Michael. Android 
para Programadores: Uma abordagem baseada em aplicativos. Porto Alegre: Editora 
Bookman, 2013.

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