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INTERFACE HUMANO COMPUTADOR

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INTERFACE HUMANO COMPUTADOR 
 
 Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente ou para o 
funcionário, por isso a importância da interação humano-computador no design de 
aplicativos da Web é alta. O design centrado no usuário começa com a compreensão da 
natureza e da variação nos grupos de usuários. 
Os problemas a serem considerados incluem: 
 
Resposta Selecionada: 
O propósito deles em visitar o site. 
Resposta Correta: 
O propósito deles em visitar o site. 
Feedback 
da resposta: 
Resposta correta. O design centrado no usuário é intrínseco 
do ser humano. Entendemos suas esperanças, medos e 
necessidades, os designers tendem a descobrir o que é mais 
desejável. Com isso é possível construir sistemas que se 
tornarão desejáveis de ser utilizados. 
 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 “À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a 
interface propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o 
usuário entrará em contato. A definição da interface inicia com a escolha 
dos estilos de interação do sistema, para então passar para a 
representação da interface, em diferentes níveis de abstração.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 243. 
Qual é a melhor definição de metáfora de interface? 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar 
que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas 
guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de 
compras para armazenar itens para compra). 
Resposta 
Correta: 
 
Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar 
que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas 
guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de 
compras para armazenar itens para compra). 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. Uma metáfora de interface é um conjunto 
de visuais, ações e procedimentos da interface do usuário que 
exploram o conhecimento específico que os usuários já 
possuem de outros domínios. O objetivo da metáfora de 
 
interface é fornecer ao usuário conhecimento instantâneo 
sobre como interagir com a interface do usuário. Eles são 
projetados para serem semelhantes a entidades físicas, mas 
também têm suas próprias propriedades (por exemplo, 
metáfora de desktop e portais da Web). 
 
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 “A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a formulação do 
problema, passando pela construção de hipóteses, coleta, análise e interpretação dos 
dados, a observação desempenha papel imprescindível no processo de pesquisa. É, 
todavia, na fase de coleta de dados que o seu papel se torna mais evidente. A observação é 
sempre utilizada nessa etapa, conjugada a outras técnicas ou utilizada de forma exclusiva. 
Por ser utilizada, exclusivamente, para a obtenção de dados em muitas pesquisas, e por 
estar presente também em outros momentos da pesquisa, a observação chega mesmo a 
ser considerada como método de investigação.” 
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 
2008. p. 100. 
Um estudo observacional para desenvolvimento de um novo software: 
 
Resposta Selecionada: 
Fornece informações sobre como o software é usado. 
Resposta Correta: 
Fornece informações sobre como o software é usado. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A técnica de observação é um meio eficaz de 
decifrar como um usuário faz seu trabalho, realizando uma 
avaliação de seu ambiente de trabalho. Aumenta a 
familiaridade do analista com a cultura e estilo de trabalho de 
um grupo de pessoas. Essa técnica também pode ser usada 
para verificar requisitos e fornecer requisitos instantâneos 
dignos de consideração. 
 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 “Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon 
(1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico 
(technical rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para 
um determinado problema, há soluções conhecidas ou métodos bem 
defi nidos e precisos para gerá-las. Isso signifi ca que as soluções 
esperadas certamente serão produzidas se esses métodos forem 
seguidos.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 96. 
A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o 
que são Perspectivas de Design? 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
 
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design 
para um projeto. 
Resposta Correta: 
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design 
para um projeto. 
Feedback da 
resposta: 
Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o 
desenvolvedor utiliza uma metodologia de design, em geral o 
design de interação, para o desenvolvimento do produto. 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 “A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de 
aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao 
design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: 
entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o 
desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e 
que engajem os usuários até de forma prazerosa.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 53. 
Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no 
desempenho da engenharia cognitiva? 
 
Resposta Selecionada: 
Designers e especialistas em usabilidade. 
Resposta Correta: 
Designers e especialistas em usabilidade. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da 
psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver 
problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve 
análise, desenho e avaliação, combinando experiências de 
ciências cognitivas, comportamento humano, engenharia de 
sistemas, interação humano-computador. Designers e 
especialistas em usabilidade possuem formação específica 
que os possibilita a atuar nesse campo. 
 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 “Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao 
investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo de obtenção dos dados que interessam 
à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais 
especificamente, é uma forma de diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar 
dados e a outra se apresenta como fonte de informação.” 
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 
2008. p. 109. 
Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários? 
 
Resposta Selecionada: 
Flexibilidade. 
Resposta Correta: 
Flexibilidade. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. Entre as vantagens da entrevista, podemos 
destacar que ela permite estabelecer comunicação com o 
stakeholder; proporciona oportunidade para explorar tópicos 
em profundidade; permite experimentar os aspectos efetivos 
e cognitivos das respostas; permite coletar amostras de 
documentos e permite que o entrevistador explique ou ajude 
a esclarecer dúvidas, o que aumenta a probabilidade de 
respostas úteis. 
 
 Pergunta 7 
0 em 1 pontos 
 “Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, 
criada para descrever um usuário típico. É utilizada principalmente para representar um 
grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo 
alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados 
num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de 
atividade do usuário.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: 
Elsevier, 2010. p. 176. 
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
A quantidade de personas criadas influi diretamente no 
desenvolvimento do software. 
Resposta 
Correta: 
 
Uma boa personalidade tem características difíceis de 
satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do 
usuário. 
Feedback 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A primeira regra para criar 
personas úteis é garantir que elas reflitam a realidade. Pode 
parecer óbvio, mas muitas vezes as equipes decidem construir 
personas com base em hipóteses que negligenciam a 
checagem de fatos. Na maioria dos casos, isso resulta em 
personas enganosas e problemas em projetos inteiros. 
 
 
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 Como exemplo de persona temos Joana: Ela tem 37 anos. É Gerente de Armazém há cinco 
anos e trabalhou para a Três Irmãos Engenharia por 12 anos. Ela não foi para a 
universidade, mas fez um curso noturno de administração. Ela tem dois filhos com idades 
entre 7 e 15 e não gosta de trabalhar até tarde. Ela fez um curso introdutório de informática 
pela empresa alguns anos atrás, mas foi interrompido quando ela foi promovida e não podia 
mais dar ao luxo de usar seu tempo pra isso. Sua visão é perfeita, mas o movimento da mão 
direita é levemente restrito após um acidente industrial há três anos. Ela está entusiasmada 
com seu trabalho e tem o prazer de delegar responsabilidades e receber sugestões de sua 
equipe. No entanto, ela se sente ameaçada pela introdução de um novo sistema (o terceiro 
em todo tempo que está nessa empresa). 
 
Uma persona no contexto do design de interação orientado por objetivos: 
Resposta Selecionada: 
É utilizada para encenação em um design de interface. 
Resposta Correta: 
É utilizada para encenação em um design de interface. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. Uma persona é uma descrição detalhada de 
apenas um usuário possível. Esse usuário não 
necessariamente precisa representar todos os usuários, ele 
pode representar apenas um grupo. Personas são utilizadas 
como atores em uma peça para encenar a utlização das 
interfaces projetadas. 
 
 
 Pergunta 9 
0 em 1 pontos 
 “Os métodos ágeis de desenvolvimento de soft ware, como o eXtreme 
Programming e Scrum, podem ser interessantes para IHC porque 
buscam colaborar com o cliente (customer) através de pequenos ciclos 
de desenvolvimento de forma iterativa e incremental, para obter retorno 
(feedback) do cliente e corrigir o rumo do processo de desenvolvimento.” 
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de 
Janeiro: Elsevier, 2010. p. 127. 
Sobre como funcionam os métodos ágeis, o que é fundamental em IHC? 
 
Resposta Selecionada: 
Foco no cliente. 
Resposta Correta: 
Foco no usuário. 
Feedback 
da 
resposta: 
Sua resposta está incorreta. A vantagem das metodologias 
ágeis é que elas agrupam todas as atividades de 
desenvolvimento em interações, adaptando-se para aceitar 
realidades em intervalos fixos. Elas permitem que os designers 
e desenvolvedores se debruçem nos cenários criados, criando 
soluções rápidas e possibilitando a criação de feedbacks de 
forma mais eficiente.. 
 
 
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 “Existe uma lista de critérios que podem ser usados para determinar o método de medição 
para um atributo de usabilidade e as possíveis maneiras de definir o pior/melhor caso. 
Medidas como as promovidas pela engenharia de usabilidade são também chamado de 
métricas de usabilidade.” 
DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle River. 2003. p. 
240. 
Quais destes são atributos de usabilidade? 
 
Resposta Selecionada: 
 
Aprendizagem. 
Resposta Correta: 
Aprendizagem. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A categorização para Aprendizagem pode 
ser medida pela eficácia de acordo com a porcentagem de 
funções aprendidas. Pela eficiência, de acordo com o tempo 
para aprender um critério. E pela satisfação, de acordo com a 
escala de classificação para facilidade de aprendizado.

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