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INTERFACE HUMANO COMPUTADOR Pergunta 1 1 em 1 pontos Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente ou para o funcionário, por isso a importância da interação humano-computador no design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no usuário começa com a compreensão da natureza e da variação nos grupos de usuários. Os problemas a serem considerados incluem: Resposta Selecionada: O propósito deles em visitar o site. Resposta Correta: O propósito deles em visitar o site. Feedback da resposta: Resposta correta. O design centrado no usuário é intrínseco do ser humano. Entendemos suas esperanças, medos e necessidades, os designers tendem a descobrir o que é mais desejável. Com isso é possível construir sistemas que se tornarão desejáveis de ser utilizados. Pergunta 2 1 em 1 pontos “À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a interface propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato. A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 243. Qual é a melhor definição de metáfora de interface? Resposta Selecionada: Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra). Resposta Correta: Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra). Feedback da resposta: Resposta correta. Uma metáfora de interface é um conjunto de visuais, ações e procedimentos da interface do usuário que exploram o conhecimento específico que os usuários já possuem de outros domínios. O objetivo da metáfora de interface é fornecer ao usuário conhecimento instantâneo sobre como interagir com a interface do usuário. Eles são projetados para serem semelhantes a entidades físicas, mas também têm suas próprias propriedades (por exemplo, metáfora de desktop e portais da Web). Pergunta 3 1 em 1 pontos “A observação constitui elemento fundamental para a pesquisa. Desde a formulação do problema, passando pela construção de hipóteses, coleta, análise e interpretação dos dados, a observação desempenha papel imprescindível no processo de pesquisa. É, todavia, na fase de coleta de dados que o seu papel se torna mais evidente. A observação é sempre utilizada nessa etapa, conjugada a outras técnicas ou utilizada de forma exclusiva. Por ser utilizada, exclusivamente, para a obtenção de dados em muitas pesquisas, e por estar presente também em outros momentos da pesquisa, a observação chega mesmo a ser considerada como método de investigação.” GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 100. Um estudo observacional para desenvolvimento de um novo software: Resposta Selecionada: Fornece informações sobre como o software é usado. Resposta Correta: Fornece informações sobre como o software é usado. Feedback da resposta: Resposta correta. A técnica de observação é um meio eficaz de decifrar como um usuário faz seu trabalho, realizando uma avaliação de seu ambiente de trabalho. Aumenta a familiaridade do analista com a cultura e estilo de trabalho de um grupo de pessoas. Essa técnica também pode ser usada para verificar requisitos e fornecer requisitos instantâneos dignos de consideração. Pergunta 4 1 em 1 pontos “Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon (1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico (technical rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para um determinado problema, há soluções conhecidas ou métodos bem defi nidos e precisos para gerá-las. Isso signifi ca que as soluções esperadas certamente serão produzidas se esses métodos forem seguidos.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 96. A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o que são Perspectivas de Design? Resposta Selecionada: Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto. Resposta Correta: Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto. Feedback da resposta: Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o desenvolvedor utiliza uma metodologia de design, em geral o design de interação, para o desenvolvimento do produto. Pergunta 5 1 em 1 pontos “A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53. Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva? Resposta Selecionada: Designers e especialistas em usabilidade. Resposta Correta: Designers e especialistas em usabilidade. Feedback da resposta: Resposta correta. A engenharia cognitiva é a aplicação da psicologia cognitiva e da neurociência cognitiva para resolver problemas complexos de pessoas e tecnologia. Envolve análise, desenho e avaliação, combinando experiências de ciências cognitivas, comportamento humano, engenharia de sistemas, interação humano-computador. Designers e especialistas em usabilidade possuem formação específica que os possibilita a atuar nesse campo. Pergunta 6 1 em 1 pontos “Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo de obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais especificamente, é uma forma de diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra se apresenta como fonte de informação.” GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 109. Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários? Resposta Selecionada: Flexibilidade. Resposta Correta: Flexibilidade. Feedback da resposta: Resposta correta. Entre as vantagens da entrevista, podemos destacar que ela permite estabelecer comunicação com o stakeholder; proporciona oportunidade para explorar tópicos em profundidade; permite experimentar os aspectos efetivos e cognitivos das respostas; permite coletar amostras de documentos e permite que o entrevistador explique ou ajude a esclarecer dúvidas, o que aumenta a probabilidade de respostas úteis. Pergunta 7 0 em 1 pontos “Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176. Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que: Resposta Selecionada: A quantidade de personas criadas influi diretamente no desenvolvimento do software. Resposta Correta: Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A primeira regra para criar personas úteis é garantir que elas reflitam a realidade. Pode parecer óbvio, mas muitas vezes as equipes decidem construir personas com base em hipóteses que negligenciam a checagem de fatos. Na maioria dos casos, isso resulta em personas enganosas e problemas em projetos inteiros. Pergunta 8 1 em 1 pontos Como exemplo de persona temos Joana: Ela tem 37 anos. É Gerente de Armazém há cinco anos e trabalhou para a Três Irmãos Engenharia por 12 anos. Ela não foi para a universidade, mas fez um curso noturno de administração. Ela tem dois filhos com idades entre 7 e 15 e não gosta de trabalhar até tarde. Ela fez um curso introdutório de informática pela empresa alguns anos atrás, mas foi interrompido quando ela foi promovida e não podia mais dar ao luxo de usar seu tempo pra isso. Sua visão é perfeita, mas o movimento da mão direita é levemente restrito após um acidente industrial há três anos. Ela está entusiasmada com seu trabalho e tem o prazer de delegar responsabilidades e receber sugestões de sua equipe. No entanto, ela se sente ameaçada pela introdução de um novo sistema (o terceiro em todo tempo que está nessa empresa). Uma persona no contexto do design de interação orientado por objetivos: Resposta Selecionada: É utilizada para encenação em um design de interface. Resposta Correta: É utilizada para encenação em um design de interface. Feedback da resposta: Resposta correta. Uma persona é uma descrição detalhada de apenas um usuário possível. Esse usuário não necessariamente precisa representar todos os usuários, ele pode representar apenas um grupo. Personas são utilizadas como atores em uma peça para encenar a utlização das interfaces projetadas. Pergunta 9 0 em 1 pontos “Os métodos ágeis de desenvolvimento de soft ware, como o eXtreme Programming e Scrum, podem ser interessantes para IHC porque buscam colaborar com o cliente (customer) através de pequenos ciclos de desenvolvimento de forma iterativa e incremental, para obter retorno (feedback) do cliente e corrigir o rumo do processo de desenvolvimento.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 127. Sobre como funcionam os métodos ágeis, o que é fundamental em IHC? Resposta Selecionada: Foco no cliente. Resposta Correta: Foco no usuário. Feedback da resposta: Sua resposta está incorreta. A vantagem das metodologias ágeis é que elas agrupam todas as atividades de desenvolvimento em interações, adaptando-se para aceitar realidades em intervalos fixos. Elas permitem que os designers e desenvolvedores se debruçem nos cenários criados, criando soluções rápidas e possibilitando a criação de feedbacks de forma mais eficiente.. Pergunta 10 1 em 1 pontos “Existe uma lista de critérios que podem ser usados para determinar o método de medição para um atributo de usabilidade e as possíveis maneiras de definir o pior/melhor caso. Medidas como as promovidas pela engenharia de usabilidade são também chamado de métricas de usabilidade.” DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle River. 2003. p. 240. Quais destes são atributos de usabilidade? Resposta Selecionada: Aprendizagem. Resposta Correta: Aprendizagem. Feedback da resposta: Resposta correta. A categorização para Aprendizagem pode ser medida pela eficácia de acordo com a porcentagem de funções aprendidas. Pela eficiência, de acordo com o tempo para aprender um critério. E pela satisfação, de acordo com a escala de classificação para facilidade de aprendizado.
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