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CCO04072 INTERFACE HUMANO COMPUTADOR GR1698202 - 202020 ead-11056 01

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Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma descrição narrativa informal de atividades ou tarefas humanas em uma história que permite a exploração e a discussão de contextos, necessidades e requisitos. Podem ser utilizados em diversas etapas do processo, com diferentes objetivos, visando capturar requisitos e auxiliar no entendimento da atividade, levantar questões sobre a introdução de tecnologia, explorar diferentes soluções de design e avaliar se um produto satisfaz a necessidade dos seus usuários”.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248.
Isso melhor descreve qual das seguintes opções?
	
		Resposta Selecionada:
	 
Cenário.
	Resposta Correta:
	 
Cenário.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. Cenários são histórias de design: histórias ricas de interação. Eles são talvez a representação de design mais simples, mas uma das mais flexíveis e poderosas. Alguns cenários são bastante curtos. Outros são mais focados em descrever a situação ou o contexto.
Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	 A acessibilidade apoia a inclusão social de pessoas com deficiência, assim como outras pessoas, como idosos, pessoas em áreas rurais e pessoas em países em desenvolvimento. Websites e ferramentas adequadamente projetados podem ser usados por pessoas com deficiências. No entanto, atualmente muitos sites e ferramentas são desenvolvidos com barreiras de acessibilidade que tornam difícil ou impossível para algumas pessoas usá-las.
O que alguns países introduziram para abordar esse ponto?
	
		Resposta Selecionada:
	 
Legislação de Acessibilidade.
	Resposta Correta:
	 
Legislação de Acessibilidade.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. No Brasil, por exemplo, a Lei n° 10.098, de Dezembro de 2000, que é mais conhecida como Lei da Acessibilidade, estabelece normas gerais e critérios básicos para promover a acessibilidade. Inclusive para sites da Web e sistemas interativos.
Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma interface pode ser representada informalmente através de esboços, de forma estruturada através de modelos ou até mesmo através de protótipos funcionais. O design da interface pode ser realizado em diferentes níveis de abstração: da interface abstrata até a interface concreta.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 248.
Qual é a propriedade mais importante que um protótipo deve ter?
	
		Resposta Selecionada:
	 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários.
	Resposta Correta:
	 
Deve permitir que os principais conceitos de design sejam testados com os usuários.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. Os protótipos são projetos experimentais e incompletos que são desenvolvidos de forma barata e rápida. Um protótipo de interface de usuário é um candidato a uma solução de design um problema de design específico. A maneira mais direta de testar essa solução é observar os usuários trabalhando com ela..
Pergunta 4
0 em 1 pontos
	
	
	
	“Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176.
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que:
	
		Resposta Selecionada:
	 
A quantidade de personas criadas influi diretamente no desenvolvimento do software.
	Resposta Correta:
	 
Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A primeira regra para criar personas úteis é garantir que elas reflitam a realidade. Pode parecer óbvio, mas muitas vezes as equipes decidem construir personas com base em hipóteses que negligenciam a checagem de fatos. Na maioria dos casos, isso resulta em personas enganosas e problemas em projetos inteiros.
Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Existem diferentes interpretações para a atividade de design. Simon (1981) interpreta o design sob uma perspectiva de racionalismo técnico (technical rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupõe que, para um determinado problema, há soluções conhecidas ou métodos bem defi nidos e precisos para gerá-las. Isso signifi ca que as soluções esperadas certamente serão produzidas se esses métodos forem seguidos.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 96.
A partir do conceito da Perspectiva de Design de racionalismo técnico, o que são Perspectivas de Design?
	
		Resposta Selecionada:
	 
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto.
	Resposta Correta:
	 
Através de um ciclo, busca a melhor solução de design para um projeto.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. Nas Perspectivas de Design, o desenvolvedor utiliza uma metodologia de design, em geral o design de interação, para o desenvolvimento do produto.
Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	“À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a interface propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato. A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 243.
Qual é a melhor definição de metáfora de interface?
	
		Resposta Selecionada:
	 
Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra).
	Resposta Correta:
	 
Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra).
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. Uma metáfora de interface é um conjunto de visuais, ações e procedimentos da interface do usuário que exploram o conhecimento específico que os usuários já possuem de outros domínios. O objetivo da metáfora de interface é fornecer ao usuário conhecimento instantâneo sobre como interagir com a interface do usuário. Eles são projetados para serem semelhantes a entidades físicas, mas também têm suas próprias propriedades (por exemplo, metáfora de desktop e portais da Web).
Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Existe uma lista de critérios que podem ser usados para determinar o método de medição para um atributo de usabilidade e as possíveis maneiras de definir o pior/melhor caso. Medidas como as promovidas pela engenharia de usabilidade são também chamado de métricas de usabilidade.”
DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle River. 2003. p. 240.
Quais destes são atributos de usabilidade?
	
		Resposta Selecionada:
	 
Aprendizagem.
	Resposta Correta:
	 
Aprendizagem.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A categorização para Aprendizagem pode ser medida pela eficácia de acordo com a porcentagem de funções aprendidas. Pela eficiência, de acordo com o tempo para aprender um critério. E pela satisfação, de acordo com a escala de classificação para facilidade de aprendizado.
Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo de obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais especificamente, é uma formade diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra se apresenta como fonte de informação.”
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 109.
Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários?
	
		Resposta Selecionada:
	 
Flexibilidade.
	Resposta Correta:
	 
Flexibilidade.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. Entre as vantagens da entrevista, podemos destacar que ela permite estabelecer comunicação com o stakeholder; proporciona oportunidade para explorar tópicos em profundidade; permite experimentar os aspectos efetivos e cognitivos das respostas; permite coletar amostras de documentos e permite que o entrevistador explique ou ajude a esclarecer dúvidas, o que aumenta a probabilidade de respostas úteis.
Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design por meio de várias técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para eles.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
O design centrado no usuário inclui os seguintes processos:
	
		Resposta Selecionada:
	 
Debate e Storyboarding.
	Resposta Correta:
	 
Debate e Storyboarding.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. Debate e Storyboarding são duas técnicas de pesquisa presentes no design centrado no usuário pois a primeira permite aos usuários dialogarem e externarem suas necessidades. A segunda permite uma representação visual das atividades realizadas pelos usuários com base no que eles contam.
Pergunta 10
0 em 1 pontos
	
	
	
	“O designer do sistema deve tentar abreviar os golfos de execução e de avaliação que precisam ser atravessados pelo usuário a fim de reduzir os problemas que ocorrem durante a interação. O mapeamento adequado das variáveis de interesse envolvidas na tarefa do usuário para variáveis físicas do sistema contribui para a travessia de ambos os golfos.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 60.
A Engenharia Cognitiva considera três modelos: dois mentais e um físico. São eles:
	
		Resposta Selecionada:
	 
Modelo lógico, modelo físico e modelo do sistema.
	Resposta Correta:
	 
Modelo do usuário, modelo do designer e modelo do sistema.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. Numa aplicação prática, modelos cognitivos podem ser usados para avaliar a usabilidade de protótipos. Isso ajuda a detectar erros no design de interação das interfaces e fornece indicações sobre as demandas cognitivas do futuro usuário. Modelos cognitivos estendem métodos clássicos de usabilidade e expandir o repertório por aspectos cognitivos. Contudo, este método é raramente empregado em pesquisa e desenvolvimento de usabilidade por causa de um falta de ferramentas de apoio para criar e analisar modelos cognitivos.

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