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Prova 3 - Objetiva IHC

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10/10/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/notas/request_gabarito_n2.php 1/8
Acadêmico: Marcelo Augusto Kuhn (1993162)
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:649985) ( peso.:3,00)
Prova: 23794372
Nota da Prova: 10,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. Ao desenvolver interfaces, tem-se como objetivo a satisfação dos usuários. Para isso, as interfaces
com uma boa usabilidade fazem com que o usuário se torne mais produtivo, à medida em que ele
não tem que interromper a todo o momento o seu trabalho para buscar orientação adicional. Para
que se alcance essa qualidade, a observação do usuário é sempre interessante. Baseado na
observação no estudo de campo, assinale a alternativa CORRETA:
 a) O estudo de campo e o teste de usabilidade utilizam o mesmo local para a observação dos
usuários.
 b) Esse tipo de estudo só ocorre após a finalização do projeto.
 c) A vantagem deste método é a observação em situações comuns e rotineiras de uso.
 d) Os dados obtidos são do tipo quantitativos, pois contabilizam as quantidades de usuários
testados.
10/10/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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2. Uma interface deve ser entendida como uma parte de um sistema computacional com a qual uma
pessoa entra em contato perceptiva ou conceitualmente, ela deve promover a inclusão de maneira
simples e natural. Atender à necessidade do usuário é a função mais relevante no desenvolvimento
de um sistema interativo. Para que um sistema tenha uma boa aceitabilidade na prática, ele envolve
alguns valores que devem ser observados. Sobre esses valores, analise as afirmativas a seguir:
I- O sistema deve ter uma utilidade, além de ter fácil utilização.
II- O custo de desenvolvimento deve ser coerente.
III- Para que um sistema seja aceito, deve ser desenvolvido segundo a ISO.
IV- Interfaces com bastantes informações, estimulam o Affordance.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas II e III estão corretas.
 b) As afirmativas I e II estão corretas.
 c) As afirmativas I e III estão corretas.
 d) Somente a afirmativa IV está correta.
3. Os responsáveis pelo desenvolvimento de produtos devem pensar na interface do sistema, com a
qual o usuário interage, ou seja, a maneira como entende o significado dos ícones e o modo como
vai acessar os componentes de controle e executar a tarefa. Para auxiliar e ter uma padronização a
ISO 9241 detalha esse processo. Com base nessa norma, analise as seguintes afirmativas:
I- Na parte 11 da norma ISO 9241 são descritos sete princípios de diálogos, dentre esses temos a
adequação à tarefa, conformidade com as expectativas dos desenvolvedores e imposição ao
aprendizado referentes às interfaces de software.
II- No que se refere à autodescrição, ao feedback ou às explanações segundo a norma, eles devem
ser apresentados numa terminologia adequadamente derivada da tecnologia do sistema e não do
ambiente da tarefa.
III- A usabilidade integra, agora, qualidades como diversão, bem-estar, eficácia coletiva, estética,
criatividade, suporte para o desenvolvimento humano, entre outras. A parte 11 da ISO 9241 é
totalmente dedicado a esse assunto.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a afirmativa III está correta.
 b) Somente a afirmativa II está correta.
 c) As afirmativas II e III estão corretas.
 d) As afirmativas I e II estão corretas.
10/10/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
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4. Uma das maiores dificuldades encontradas está em avaliar o quanto uma interface é adequada ao
uso. A usabilidade é uma metodologia científica aplicada na criação e remodelação de interfaces de
sites, intranets, aplicativos, jogos e produtos de modo a torná-las fáceis de aprender e de usar.
Podemos dizer que um problema de usabilidade ocorre quando determinada característica do
sistema acaba por retardar, prejudicar ou mesmo inviabilizar a realização de uma tarefa,
incomodando, constrangendo ou traumatizando o usuário que utiliza o sistema. Ao analisarmos a
natureza de um problema de usabilidade permite classificá-lo como ruído, obstáculo e barreira.
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O ruído Causa uma diminuição de seu desempenho na tarefa, o usuário pode desenvolver uma
má impressão do sistema.
( ) O obstáculo diz respeito a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e
não aprende a suplantá-lo. Sua presença na interface implica em prejuízos definitivos, que
dependendo da tarefa e usuário, podem inviabilizar economicamente o sistema.
( ) A barreira se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-
lo. Sua presença implica na acumulação de prejuízos para os que operam e para os que adquiriram
o sistema.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - V.
 b) V - F - F.
 c) F - V - V.
 d) F - V - F.
5. Para que as interfaces tenham sucesso em sua utilização, uma característica muito forte na sua
concepção é o conhecimento por parte dos analistas das tarefas que as pessoas realizam e da
aplicação deste conhecimento no processo de concepção de sistemas. Para dar suporte e auxiliar
os analistas, os princípios ergonômicos auxiliam nesse processo. Sobre as suas recomendações
ergonômicas, assinale a alternativa CORRETA:
 a) O critério equabilidade está subdividido em dois critérios: brevidade (o qual inclui concisão e
ações mínimas) e densidade informacional.
 b) Ao aplicar todos os critérios propostos, o usuário não terá problemas na utilização das interfaces.
 c) O critério de condução como o nome já indica, tem como função conduzir o usuário, ele objetiva
orientar, aconselhar.
 d) O primeiro critério refere-se à gestão de erro, ele se divide em subcritérios como a presteza e o
feedback imediato.
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6. Ao realizar a avaliação de uma interface, busca-se a qualidade da interface com relação a sua
utilização por parte dos usuários. É através desta avaliação que são encontradas particularidades
da interface que podem atrapalhar a interação, possivelmente por estar em desconformidade com
padrões implícitos e explícitos de usabilidade. A técnica diagnóstica ou preditiva é uma técnica
utilizada para a avaliação de usabilidade. A respeito da técnica apresentada, avalie as asserções a
seguir:
I- Essa técnica baseia-se em verificações e inspeções realizadas pelos projetistas ou especialistas
em usabilidade.
PORQUE
II- Uma característica marcante nessa analise é a participação efetiva do usuário, através do uso de
questionários.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda, uma proposição verdadeira.
 b) As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da
primeira.
 c) As duas asserções são proposições verdadeiras, mas a segunda não é uma justificativa correta
da primeira.
 d) A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda, uma proposição falsa.
7. Interação é o processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos, enquanto interface é o
nome dado a toda a porção de um sistema com a qual um usuário mantém contato ao utilizá-lo, tanto
ativa quanto passivamente. Interfaces de baixa qualidade de uso refletem diversos problemas de
interação. Com relação aos problemas de qualidade, gerados na utilização de interface, classifique
V para as sentenças verdadeiras e Fpara falsas:
( ) Interfaces com problemas desmotivam a exploração.
( ) Interfaces problemáticas podem induzir os usuários a erro.
( ) Problemas na interface geram insatisfação, mas não interferem na produtividade.
( ) Boas interfaces trazem o retorno de investimento previsto e aumentam a agilidade.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - F - V - V.
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 b) V - F - V - F.
 c) V - V - F - V.
 d) V - F - V - V.
8. Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá
significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na área da
comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem como
para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um logotipo ou um
sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos visuais para
gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a concepção de
semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a seguir:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança, já
que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, som textura e outros
elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles dependem, em
diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar de
representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que podem representar o
próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas por
uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabeto é outro conjunto
concebido para representar os sons da língua.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.eng.com.br/artigo.cfm?id=3072>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) Somente a sentença II está correta.
 b) As sentenças II e III estão corretas.
 c) As sentenças I e II estão corretas.
 d) As sentenças I e III estão corretas.
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9. Um software bem concebido, bem arquitetado e bem executado possui alta qualidade. Como
consequência será fácil trabalhar com ele, mantê-lo e melhorá-lo para suprir as demandas dos
negócios. Para atingir esse ponto de qualidade, os testes são fundamentais. Com relação ao
método de avaliação rápida e suja, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O local para esse tipo de avaliação é um ambiente especialmente preparado.
( ) Os dados obtidos nesta avaliação rápida e suja, sempre são quantitativos.
( ) Existe um contato bem próximo com o usuário, seus feedbacks são dados informalmente.
( ) Esse tipo de avaliação também pode ser chamada de rápida e rasteira.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - V - F.
 b) F - F - V - V.
 c) V - V - F - F.
 d) F - V - F - V.
10.Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores
autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que
queiram ou precisem dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil
uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas
suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre
as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da
maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as seguintes afirmativas:
I- No principio de atender à usabilidade universal, as sequências consistentes de ações devem se
repetir em situações semelhantes como nas cores, fontes e layout.
II- Já no que se refere a oferecer um feedback informativo, o sistema para cada ação do usuário,
deve haver um feedback do sistema, dependendo da importância da ação
III- Existe o principio que visa reduzir a carga de memória de curta duração, devido a limitação dos
seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas II e III estão corretas.
 b) As afirmativas I e III estão corretas.
 c) Somente a afirmativa I está correta.
 d) As afirmativas I e II estão corretas.
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11.(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as
necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes
requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as
afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de
desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez
que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os
designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de
design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
 a) I, III e IV.
 b) II, III e IV.
 c) II e IV.
 d) I, II e III.
12.(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura
a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o
seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o
exposto, assinale a alternativa CORRETA:
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 a) Acessibilidade.
 b) Comunicabilidade.
 c) Princípio de proximidade.
 d) Cognição distribuída.
Prova finalizada com 12 acertos e 0 questões erradas.

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