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CURSO: Pedagogia ADIANE SARMENTO PEREIRA - PEDAGOGIA - LICENCIATURA – (2305204701) ANDREIA SARMENTO CAMILO - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2420343802) CAMILA MOTTA DOS SANTOS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2421853602) DAIANE WEBER MARTINS GONÇALVES - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2315429202) FRANCIELE OLIVEIRA MELLO RAMOS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2430614902) MARA CONCEIÇÃO MOTTA - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2438998302) MONIQUE BENEVENUTE KIRINUS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2322861703) produção textual SÃO BORJA, 2020. Adiane Sarmento de Abreu Pereira Andreia Sarmento Camilo Camila Motta dos Santos Daiane Weber Martins Gonçalves Franciele Oliveira Mello Ramos Mara Conceição Motta Monique Benevenute Kirinus produção textual Trabalho apresentado à Anhanguera, como requisito parcial à aprovação no 3º semestre do curso de Pedagogia. SÃO BORJA, 2020. SUMÁRIO INTRODUÇÃO 3 DESENVOLVIMENTO 4 CONSIDERAÇÕES FINAIS 6 REFERÊNCIAS 7 INTRODUÇÃO A Produção Textual Interdisciplinar em Grupo (PTG) terá como temática A gamificação em propostas de Educação Infantil. Escolhemos essa temática para possibilitar a reflexão sobre essa metodologia, uma vez que suas principais ideias podem ser consideradas em práticas voltadas à Educação infantil, essencialmente na vinculação aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Aprovada em 2018, a BNCC vem alterar não somente os currículos da Educação Básica, mas a perspectiva da atuação docente, que especificamente na Educação Infantil deve considerar como eixos estruturantes “[...] as interações e a brincadeira, experiências nas quais as crianças podem construir e apropriar-se de conhecimentos por meio de suas ações e interações” (BRASIL, 2018, p. 33), interações essas que ocorrem com os pares e com os adultos, possibilitando aprendizagens, desenvolvimento e socialização, evidenciando o cotidiano da infância, transferindo aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das crianças. (BRASIL. 2018). A partir desses eixos, a BNCC está estruturada em cinco campos de experiências: o eu, o outro e o nós; corpo, gestos e movimentos; traços, sons, cores e formas; escuta, fala, pensamento e imaginação; espaços, tempos, quantidades, relações e transformações, os quais são permeados por ludicidade, inovação e ampliação das possibilidades de aprendizagem. Essas propostas também asseguram a ludicidade, com o desenvolvimento de características como a cooperação, espontaneidade, autonomia, capacidade de abstração e atenção por serem intrigantes e estimulantes. Entre as estratégias que podem ser utilizadas no trabalho pedagógico está a gamificação que se refere ao processo de inserir princípios e elementos dos jogos no processo educativo. Não é necessário obrigatoriamente utilizar e manipular um game (jogo), mas é preciso criar situações de aprendizagem mediadas pelo desafio, prazer e entretenimento. Essas situações podem ser desenvolvidas em “cenários escolares e não escolares que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas (planejamento, memória, atenção, entre outras), habilidades sociais (comunicação, assertividade, resolução de conflitos interpessoais, entre outras) e habilidades motoras”. 3 . DESENVOLVIMENTO Situação-problema Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para leitura que falava sobre gamificação. Muitas professoras desconheciam o conceito e o que ele propõe em relação aos encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos realizados as professoras consideraram que o termo está relacionado a utilização de mecanismos de jogo em contexto fora de jogo, como o processo educativo, estabelecendo assim, paralelos com a perspectiva lúdica, a forma criativa de abordar os conteúdos e a aprendizagem ativa. As professoras ressaltaram ainda que o jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as aprendizagens, e foram desafiadas pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação indicou ainda a utilização de jogos on-line de uma brinquedoteca virtual disponibilizados por uma universidade para enriquecer o trabalho realizado. A Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização. Dentre as estratégias pedagógicas contextualizadas à condição sociocultural atual, a gamificação mostra-se como uma tendência promissora que pode ser considerada uma readaptação da cultura lúdica às técnicas condicionantes da cibercultura, um movimento natural imbricado ao desenvolvimento do ser humano por meio da interação com o lúdico. Conforme, um estudo contextualizando a gamificação e a educação, afirma que gamificar contempla o uso de competências, mecânicas, estéticas e pensamentos dos jogos para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. Destaca que essa prática da gamificação deve ser desenvolvida usando todos os elementos dos jogos digitais que forem apropriados ao contexto escolar, não apenas elementos que remetam a pontuação e recompensas (KAPP, 2012). Logo, entendemos que gamificar uma atividade prática pedagógica não significa criar um jogo de viés pedagógico ou simplesmente jogar para ensinar. É preciso compreender e significar mecânicas e dinâmicas (elementos) presentes em jogos digitais, permeando-os em práticas pedagógicas. Para, Vigotsky, (2007), A percepção, de que elementos de jogos digitais que podemos aplicar ao gamificar uma atividade devem estar relacionados a uma prática pedagógica alinhada as bases construtivistas, de cunho sociointeracionista, nos leva a considerar que nem todas as formas de gamificação discutidas atualmente são significativas a contextos educacionais. Dentre os elementos de jogos digitais, acreditamos serem significativos àqueles que desenvolvidos em atividades gamificadas, no contexto escolar, possam aprimorar competências relevantes ao estudante, tais como: colaboração, pensamento estratégico, cooperação, reflexão (pensamento crítico), autonomia, domínio de conteúdo, hábitos de estudo, etc... A gamificação é uma forma importante de tornar o ensino muito mais lúdico e mais próximos das crianças, pode ser aplicado em sala de aula das mais diversas formas e assim possibilitar que a criança esteja mais próxima do processo educativo. c) Elaborar um plano de aula (modelo a seguir) para a Educação Infantil contemplando a perspectiva de gamificação na educação a partir de jogos on-line contidos na brinquedoteca virtual da instituição, hospedada numa “pasta tipo leitura” da disciplina "Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil". CONSIDERAÇÕES FINAIS Esta produção textual levou á pesquisar e analisar as propostas metodológicas sobre metodologias ativas como a gamificação. Utilizando os jogos online para crianças na educação infantil nesta fase as crianças precisam do auxilio permanente de professores para conduzirem nas atividades de laboratório bem como atividades dirigidas que venham despertar a atenção pelas atividades como peças de encaixe, lego, e demais jogos de memorização e coordenação motora como, por exemplo: Cortar a corda para alimentar doces para o monstro verde! Om Nom está com fome de grandes pedaços de doces. Sua missão é alimentá-lo o mais rápido possível. Você pode coletar estrelas em cada nível para pontos de bônus, Corte cada corda no momento certo para ganhar! Cut The Rope é um dos nossos jogos de pensar selecionados. A educação é algo bastante complexo e a utilização do lúdico possibilita uma ferramenta importante como forma de promover uma educação mais simples. Esta foi à proposta para o plano de aula das crianças. REFERÊNCIAS BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: A Educação é a Base. Brasília: MEC/Secretaria de Educação Básica, 2018. KAPP, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-basedMethods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer, 2012. VIGOTSKY, Lev Semenovich. A formação social da mente: o desenvolvimento dos processos psicológicos. Org. por Michael Cole et al. 7 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007. Bibliografias complementares: Texto 1: Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 18 jul. 2020. Texto 2: Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 17 jul. 2020. Texto 3: INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17 jul. 2020. ESPAÇO EDUCAR: www.espacoeducar.net. UGAMEZONE. Cut The Rope: http://pt.ugamezone.com/ Plano de Aula 1º ano do ensino fundamental series iniciais. Identificação Escola Novo Mundo Turma 11 Período Manhã Conteúdo Artes, comunicação expressão, comunicação social matemática ciências sociais e biológicas. Objetivos Objetivo geral: despertar o interesse das crianças por meio de jogos online, jogos digitalizados. Objetivos específicos: Desenvolver a criatividade por meio de jogos; Mostrar as diversas formas de jogo online; Ofertar atividades de montar gravuras e letras imprimidas da internet. Trabalhar o lúdico e a coordenação motora com atividades. Avaliar o desenvolvimento de cada criança nas atividades. Metodologia Levar as crianças no computador para jogar jogos de montar empilhar jogo Cut The Rope sempre oferecendo diversidade para as crianças, orientando mas deixar eles manusear o computador; Montar atividades para desenvolver a coordenação motora e a criatividade; Desenvolver atividades lúdicas com jogos de lego fazendo a leitura das formas geométricas das peças de encaixe; Avaliar todas as potencialidades e habilidades das crianças sempre fazendo a leitura dos objetos formas e quantidades. Recursos Computador, internet ,cadeiras, mesas, jogos como lego, peças de encaixe, musica papel impressora tesoura cola, lápis de cor, lápis preto, borracha e apontador. Avaliação Atividades Dialogar sobre cada tarefa como foi realizar se gostou o que representou para a aula de hoje. Critérios Perguntas individuais e para toda classe, entrega da atividade imprimida recortada pintada e montada ex. em anexo ao plano. Referências ESPAÇO EDUCAR: www.espacoeducar.net. UGAMEZONE. Cut The Rope: http://pt.ugamezone.com/ ANEXO: Alguns exemplos de atividades: SÃO BORJA, 2020. ADIANE SARMENTO PERE IRA - PEDAGOGIA - LICENCIATURA – (2305204701) ANDREIA SARMENTO CAM ILO - PEDA GOGIA - LICENCIATURA - (2420343802) CAMILA MOTTA DOS SAN TOS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2421853602) DAIANE WEBER MARTINS GONÇALVES - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2315429202) FRANCIELE OLIVEIRA M ELLO RAMOS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2430614902) MARA CONCEIÇÃO MOTTA - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2438998302) MONIQUE BENEVENUTE K IRINUS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2322861703) CURSO: Pedagogia PRODUÇÃO TEXTUAL SÃO BORJA, 2020. ADIANE SARMENTO PEREIRA - PEDAGOGIA - LICENCIATURA – (2305204701) ANDREIA SARMENTO CAMILO - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2420343802) CAMILA MOTTA DOS SANTOS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2421853602) DAIANE WEBER MARTINS GONÇALVES - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2315429202) FRANCIELE OLIVEIRA MELLO RAMOS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2430614902) MARA CONCEIÇÃO MOTTA - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2438998302) MONIQUE BENEVENUTE KIRINUS - PEDAGOGIA - LICENCIATURA - (2322861703) CURSO: Pedagogia PRODUÇÃO TEXTUAL
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