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1. A partir de quantos frames por segundo (frame rate) o cérebro é capaz de perceber movimento numa animação? 2000 frames por segundo 12 frames por segundo 29,97 frames por segundo 30 frames por segundo 24 frames por segundo Explicação: A visão humana varia de acordo com o tipo e as características do estímulo visual, e difere entre os indivíduos. De uma forma geral o ser humano pode processar 10 a 12 imagens por segundo e percebê-los individualmente, enquanto em taxas mais elevadas são percebidas como movimento. 2. A melhor definição de Roteiro Audiovisual pode ser entendido como: Um guia de informações para auxílio dos atores no set. Um guia de plano de filmagem. Uma peça que compõe exclusivamente as entrevistas de um documentário. Um roteiro com especificações de produtos para anúncio publicitário. Uma história contada em imagens, com diálogos e descrições, localizada dentro do contexto de uma estrutura dramática. Explicação: Um roteiro para audiovisual deve atender a todas as exigências como uma história contada em imagens, com diálogos e descrições, localizada dentro do contexto de uma estrutura dramática. O roteiro é o primeiro passo para o desenvolvimento do produto audiovisual. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp 3. A animação em um game é uma ferramenta importante e pode ter o seguinte entendimento: É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele, roupas), conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. A animação rotoscópica permite que os movimentos de um ator sejam fotografados e tracejados para dar realismo ao movimento do personagem. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais). A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. Explicação: O processo de animação tridimensional é semelhante à animação quadro a quadro(stop-frame). Usando a técnica de quadros-chave , o animador cria cada posição de um movimento e define quadros-chave sequenciais para gerar arquivos de animação. 4. Podemos afirmar que são tipos de narrativas tradicionais, exceto: Fábula Clichê Romance Crônica Conto Explicação: Dentre os principais tipos de narrativas tradicionais figuram o conto, narrativa curta que gira em torno de um acontecimento real ou fictício; a crônica, narrativa informal que tem como tema o cotidiano; a fábula, narrativa que transmite mensagem de cunho moral; a novela, narrativa longa que se desenvolve em torno de um personagem principal e o romance: narrativa longa que envolve várias tramas. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp 5. Antes de ser utilizado para indústria criativa o termo roteiro foi empregado em outras áreas como podemos ver a seguir. Qual das opções abaixo está relacionada com o roteiro criativo que se aplica a criação de games? Indicação dos caminhos, ruas, distâncias, etc. Texto que desenvolve um argumento e que indica como deve realizar-se qualquer tipo de obra audiovisual. Percurso marítimo com indicação de pontos e acidentes cujo conhecimento é fundamental para a viagem. Itinerário. Texto com os tópicos principais de uma reunião, debate, etc. Explicação: Embora todas as definições acima sejam relativas a palavra roteiro apenas a última opção se aplica ao tema proposto. 6. Os games têm um nível de interatividade superior ao de outras mídias. Com base nesta assertiva podemos dizer que uma história é linear quando: Os jogadores interagem com o jogo. Segue uma narrativa tradicional com começo, meio e fim. Os eventos mais distantes não atingem o protagonista. Todas as respostas acima estão corretas. O protagonista aparece no meio da história. Explicação: Narrativa linear, também chamado de enredo linear, é aquela em que se narra os fatos seguindo a ordem cronológica dos acontecimentos. 1. O planejamento de um roteiro para games é parecido com o do cinema. Mas é importante mencionar que o processo tem maior interação e roteiros para games tem interferência do espectador/jogador na narrativa. Que opção dentre as listadas abaixo melhor define esse tipo de narrativa. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Série. Embutida. Emergente. Novela. Abrangente. Explicação: Associa-se a narrativa emergente ao tipo de jogo em que o jogador é livre para fazer o que quiser, ainda que obedeça a um conjunto de regras previamente estabelecidas. Ele pode interferir ativamente na narrativa criando suas próprias histórias e momentos épicos dentro do universo do jogo. 2. Usualmente quantas são as linhas do tempo que compõem a narrativa? 2 1 4 5 3 Explicação: A cronologia histórica de um game ou filme costuma ter duas linhas do tempo, aquela em que o autor ordena os eventos e a ordem em que eles acontecem ao longo do tempo. Mesmo em histórias que parecem cronológicas, os personagens provavelmente sofrem ação de eventos que podem ter ocorrido muito antes da cena de abertura. Muitas vezes, certos incidentes antigos são revelados em momentos- chave da narrativa. Portanto, o autor precisa controlar as duas linhas do tempo. 3. O entendimento de Texturização em um game pode ser: É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele , roupas),conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D (com base nas ilustrações bidimensionais). Explicação: Os mapas de textura são usados para dar complexidade à aparência física dos personagens. 4. Qual das definições abaixo melhor define um roteiro para animação ou cinema? Itinerário que se percorre para ir de um lugar a outro Conjunto de cenas que formam o mesmo movimento dramático. Forma escrita de qualquer obra audiovisual. Documento descritivo dividido em cenas. Documento que descreve de forma gráfica o roteiro decupado, através de desenhos que indicam enquadramento e movimento de cada plano. No cinema refere-se a um documento que apresenta a narrativa de forma literal e resumida, apresentado apenas os personagens principais e tramas centrais. Explicação: Essas são as definições dos ítens: Roteiro: Forma escrita de qualquer obra audiovisual. Documento descritivo dividido em cenas; Sequência: Conjunto de cenas que formam o mesmo movimento dramático; Sinopse: No cinema refere-se a um documento que apresenta a narrativa de forma literal e resumida, apresentado apenas os personagens principais e tramas centrais; Story-board: Documento que descreve de forma gráfica o roteirodecupado, através de desenhos que indicam enquadramento e movimento de cada plano; Rota: Itinerário que se percorre para ir de um lugar a outro. 5. O conceito de Storyline é estabelecido como: O resumo da história em exclusivamente uma linha. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp O resumo da história principal em até cinco linhas, onde temos a exposição do conflito e toda proposta do que se propõe a contar. Apresenta o conflito motor somente do protagonista. O conceito da história do ponto de vista único do protagonista. É a síntese a jornada vivida somente pelo protagonista. Explicação: a. A definição de Storyline é: o resumo da história principal em até cinco linhas, onde temos a exposição do conflito e toda proposta do que se propõe a contar. A storyline é como se fosse o DNA da história. 6. É o momento mais intenso de um drama, em que todas as cartas estão na mesa. É de grande utilidade que, a certa altura do desenvolvimento do trabalho de escrita, esse ponto fique claro para o autor. Sendo o ápice do plot, todos os demais elementos deverão tê-lo como parâmetro. Essa assertiva refere-se ao: Pontos cruciais da trama. Pontos de identificação e de comentário entre personagens. Ponto de partida da história. Ponto sem retorno (desenlace ou crise). Climax da história. Explicação: Trata-se do momento da ação dramática em que a tensão atinge o seu mais elevado grau, articulando-se geralmente com um ponto de viragem decisivo (turning point), na sequência do qual ocorre o desenlace. 1. Em um game podemos chamar de arte conceitual : É quando um jogador não deve ser condenado desde o princípio por causa de seus erros. É quando os movimentos dos personagens são gerados por meio de animação. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp A criação do personagem visto de diferentes ângulos (frontal, lateral, traseiro), etc. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D(com base nas ilustrações bidimensionais). A criação de texturas superficiais bidimensionais (pele, roupas),conhecidas como mapas de textura, que os modeladores aplicam às malhas de fios tridimensionais. Explicação: O esquema de cores do vestuário do personagem não deve ser excessivamente complexo nem conter mais que três ou quatro cores. 2. Uma maneira de definir o Argumento numa obra literária ou num game seria uma narrativa de um roteiro expressa de forma textual e literal. Uma parte do argumento é ambientar o desenvolvimento da narrativa através das seguintes perguntas, exceto: É acessível ou de difícil exploração? Qual é a aparência? Em que época? Onde acontece? Quais são as motivações e objetivos Explicação: A questão c está relacionada a motivações e objetivos da trama e não trata de ambientação. 3. Podemos dizer que uma cena é: Uma mudança na qual uma ação toma rumo inverso ao que vinha tomando. É o segmento de um incidente que emite informação. Se muda o lugar, muda a cena. O surgimento do problema dramático a ser resolvido. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Um indicador de onde a história se passa. A sequência da história. Explicação: A cena, portanto, é uma unidade de medida dentro da sua história. Uma determinada sequência de cenas cria um ato, de acordo com os critérios de cada escrito. 4. Em uma narrativa de game podemos entender o modelo de narração como: Usado somente como monólogo. Desenvolvimento verbal usado em voz off. Somente o protagonista pode narrar sua história. Narração, em geral não se usa em games. Referência especifica aos comentários verbais feitos por um narrador no game. Explicação: O narrador pode ser um dos personagens não jogador do game ou um personagem narrador especial, cuja única função é informar sobre a história anterior do game ou fornecer comentários isentos sobre os eventos que ocorrem no game. 5. Qual das afirmativas apresentadas abaixo corresponde a narrativa de um Argumento de Game quanto ao modo de ação? A catástrofe ou "fim" é com o conflito termina. A ambientação ¿onde¿ é o palco do desenvolvimento da narrativa apresentando aparência, e a época entre outras características do ambiente onde se dará o conflito. Os personagens ou "quem" são aqueles que viverão o conflito sendo os responsáveis por passar ao público a expressão do autor em sua narrativa. A Ideia ou "o que" é o tema que motiva o autor a escrever, sobre ela o autor fixará a atenção durante todo o roteiro, para transmitir algo ao público. A ação dramática ou "como" é que apresentará o conflito e transmitirá o drama. Explicação: https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp O desenrolar da ação dramática e o modo como o processo se dá são definidos pela opção d que melhor apresenta o conflito da narrativa. 6. Na tragédia grega, os personagens tinham seus destinos traçados pelos deuses e, geralmente, falava-se do embate entre o homem e a vontade dos deuses (ou do destino). Já no drama moderno, falamos do embate entre o homem e a vontade de outros homens. Um exemplo é o jogo The Last of Us. Com base nesta assertiva, o que não pode faltar na elaboração da trama para que a história siga seu progresso? Momentos líricos. Conflito. Temas históricos. Ponto de vista do herói. Traços épicos. Explicação: É o conflito que joga a história para frente. 1. Analisando a narratologia da estrutura de atos presente nos games observamos que embora ela tenha diversos elementos vindos da linguagem do cinema, a variedade de possibilidades no arco narrativo de um game aponta para um caminho com características distintas tais como: Hibridização: a natureza intersemiótica dos games e intersecção de processos sígnicos Mutabilidade: as narrativas se transformam a uma velocidade tamanha que não se prendem a classificações fixas Interação: o espectador/jogador atua Espelhamento: as técnicas presentes nos filmes são fielmente reproduzidas nos games Flexibilidade: o espectador/jogador altera os eventos na estrutura de atos https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Explicação: Na indústria dos games não há conformidade, tampouco uma inspiração direta da cinematografia. Trata- se de um campo híbrido em franco processo de transformação e sem categorias pré-determinadas. Tal efervescência resulta da natureza intersemiótica dos games. 2. A macro divisão da narrativa que teve origem na dramaturgia grega e serve de base para roteiros de games, é dividida em 3 grandes movimentos entre os quais se interpõem: 5 pontos de virada 4 pontos de virada 3 plot points 3 pontos de virada 2 pontos de virada Explicação: Na estrutura clássica de Say Field, dois são os pontos de virada que são intercalados entre os três atos principais: Apresentação, 1° plot point, confrontação, 2° plot point e resolução. 3. No universo dos games temos os chamados Personagens não- jogadores. Qual a melhor definição pode traduzir essa ideia? São personagens que possuem equivalentes na mitologia de todo o mundo. Personagens não jogadoressão aqueles que não são controlados pelos jogadores no mundo do game.(NPCS),Em vez disso ,eles são criados e controlados pelo mecanismo de inteligência artificial. No ponto de vista de primeira pessoa, o jogador enxerga por meio dos olhos de um avatar. É um personagem licenciado também existe no mundo real, mas em uma mídia preexistente. No nível intrapessoal, o protagonista está preocupado somente com suas próprias necessidades e pensamentos. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Explicação: Jogos de NPCS é um bom exemplo de personagens controlados. Se você já jogou Resident Evil 4, certamente se lembrará de uma figura encapuzada que vendia itens dentro do jogo, o mercador é um exemplo de NPC, é um personagem importante já que ele fornece equipamentos para você comprar, mas você nunca controla ele. 4. As Estruturas de atos abaixo são clássicos exemplos adotados na composição de roteiros, exceto: Apresentação > Confrontação > Resolução (Syd Field) Começo > Meio > Fim (common sense) Prólogo > Epílogo > Êxodo (Aristóteles) Arquétipo > Arquitrama > Anticlímax (Carl G. Jung) Montagem paralela (Griffith) Explicação: Os roteiristas consagraram a estrutura de 3 atos no processo de criação com algumas variações mas os arquétipos de Carl G. Jung, (opção b) não fazem parte desse rol. 5. Podemos dizer que Plot é: O inicial de conflito do filme ou game O ponto de clímax da cena. A linha de desenvolvimento de uma situação dramática. É o jogo cênico na narrativa. Uma ferramenta para escrever filmes de suspense. Explicação: PLOT" - Dorso dramático do roteiro, núcleo central da ação dramática e seu gerador. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp 6. Criado e editado pela equipe de desenvolvimento, o documento de projeto de um jogo é resultado da colaboração entre seus designers, artistas e programadores como uma visão orientadora que é usada durante todo o processo de desenvolvimento do jogo. Podem fazer parte da estrutura desse documento os seguintes componentes mais usuais, exceto: Monetização Jogabilidade Personagens Interface do usuário Configurações do show room Explicação: Usualmente o ambiente de apresentação de espetáculos não faz parte do projeto de filmes e é ainda mais improvável sua presença no GDD. 1. Na narratologia e na mitologia comparada, o monomito, ou a jornada do herói, é o modelo comum de uma ampla categoria de contos e histórias que envolve um herói. A estrutura original baseada no livro "O Heroi de mil faces" de 1949 é descrita em quantas etapas? 16 15 24 17 12 Explicação: Joseph Campbell, baseado no livro "O Herói de Mil Faces" apresenta o monomito em seu relato da exposição original em 1949 dividido em 17 etapas. 2. Abaixo estão descritos alguns dos principais arquétipos da jornada de herói, segundo Christopher Vogler, exceto: https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Oráculo Guardião de limiar Herói Sombra Mentor Explicação: Christopher Vogler, em seu livro A jornada do escritor cita os arquétipos participantes da jornada de herói. São eles: herói, mentor, arauto, camaleão, guardião de limiar, sombra, pícaro e aliados. A opção c- oráculo não participa dessa lista. 3. Em um game podemos ter o entendimento do antagonista como: Quando o personagem propicia mudanças na história e fornece orientação ao herói. Quando o personagem guia o protagonista. Quando é um personagem neutro que gosta de criar confusão e vive em suas trapalhadas. Quando o personagem bloqueia o progresso do herói por todos os meios necessários até que ele tenha provado seu valor. O arquétipo Junquiano descreve o antagonista como sombra, ou seja é o posto do protagonista. Explicação: Quando desejam exatamente a mesma coisa(objeto amaoroso, uma pedra preciosa), o protagonista e o antagonista tornam-se vinculados na história, este efeito é conhecido como Unidade de Opostos. 4. Um roteiro apresenta uma divisão clássica em três atos. A estrutura baseia- na ideia simples de que uma boa história tem começo, meio e fim. Nesta vertente podemos afirmar que no segundo ato: A história deve introduzir um problema para o personagem e ele será chamado à aventura. Concentra-se na série de obstáculos dos personagens e a tensão dramática que ele precisa superar. O protagonista deve morrer logo nos dez primeiros minutos do filme. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp O personagem deve enfrentar e remover sistematicamente cada obstáculo. A história deve começar com uma aliança entre inimigos e aliados. Explicação: O direcionamento do segundo ato concentra-se na série de obstáculos dos personagens e a tensão dramática que ele precisa superar. Um bom momento para trazer traumas do passado, testes , aliados e inimigos. 5. Existem vários elementos narrativos que são específicos dos games, muitos dos quais diferem dos elementos narrativos tradicionais. Christopher Vogler, por sua vez criou a obra A jornada do Escritor, que por sua vez é inspirada em outra obra de Joseph Campbell. Assinale a obra de referência: O herói nas narrativas para games. O poder do mito. O monomito. Um herói imperfeito. O herói de mil faces. Explicação: Em 'O herói de mil faces', Joseph Campbell - reconhecidamente, um dos maiores estudiosos e mais profundos intérpretes da mitologia universal - apresenta o herói compósito, Apoio, Wotan, Buda e numerosos outros protagonistas da religiões, dos contos de fada e do folclore representam simultaneamente as várias fases de uma mesma história. O relacionamento entre seus simbolos intemporais e os simbolos detectados nos sonhos pela moderna psicologia profunda é o ponto de partida da interpretação oferecida por Campbell. O ponto de vista psicológico é, então, comparado com as palavras proferidas por grandes líderes espirituais, como Moisés, Jesus, Maomé, Lao-Tzu e os Anciãos das tribos australianas. Oculto por trás de um milhar de faces, emerge o herói por excelência, arquétipo de todos os mitos. 6. Dentre os games abaixo qual apresenta a narrativa contendo as 12 etapas da jornada de herói de Christopher Vogler,? Mortal kombat Full Throttle Super mario https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Space Invaders The Sims Explicação: Apenas Full Throttle (opção a), apresenta as etapas: o mundo comum; o chamado à aventura; recusa do chamado; encontro com o mentor; a travessia do primeiro limiar; provas,; aproximação da caverna secreta; a provação; a recompensa; o caminho de volta; a ressurreição; e o retorno com o elixir. 1. Que opção abaixo representa a métrica de Syd Field que adota um padrão relacionando cada página de roteiro ao tempo de obra filmada, para que o roteirista tenha uma ideia do tamanho e ritmo que seu texto deve ter. 1 página > 30 minutos de obra filmada 1 página > 1 hora de obra filmada 1 página > 1 minuto de obra filmada 1 página > 1 dia de obra filmada 1 página > 6 minutos de obra filmada Explicação: Syd Fieldadota um padrão de um minuto de obra filmada para cada página de roteiro. 2. Em um game como podemos ter o entendimento do arquétipo Mentor? Quando é um personagem neutro que gosta de criar confusão e vive em suas trapalhadas. O arquétipo Junguiano que descreve o antagonista como sombra, ou seja é o posto do protagonista. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Quando o personagem propicia mudanças na história e fornece orientação ao herói. Quando o personagem guia o protagonista rumo à ação. Quando o personagem bloqueia o progresso do herói por todos os meios necessários até que ele tenha provado seu valor. Explicação: O personagem Mentor é um conselheiro mais velho- alguém que pode já ter estado na mesma situação do heróiem algum momento e que pode transmitir-lhe a sabedoria adquirida em sua experiência de uma jornada semelhante. 3. São elementos integrantes da "estrutura" de um roteiro exceto: Diálogo Transição de fim de cena Epílogo Cabeçalho Personagens Explicação: A forma básica do roteiro é descrita por Syd Field no livro Manual do Roteiro. Os termos CABEÇALHO, PERSONAGENS, DIÁLOGO e Transição de FIM DE UMA CENA. A opção "C" Epílogo não faz parte dessa estrutura. 4. Em uma narrativa de games como podemos ter o entendimento do equilíbrio estático? É quando um jogador não deve ser condenado desde o principio por causa de seus erros. É a ausência das decisões banais mesmo nos games que incorporam uma micro gestão. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp São desafios compatíveis onde os jogadores devem experimentar desafios gradualmente. É quando os níveis de dificuldades devem se ajustar -se à habilidade do jogador durante o game. Está associado às regras do game e à forma como elas interagem. Explicação: Técnica muito explorada nos jogos de ação, por exemplo. A título de exemplificação, em um game de ação, um desafio explicito pode ser saltar sobre barrisrolantes ou para uma plataforma móvel no momento extato. 5. Qual é o significado para Escaleta ? É a unidade básica do roteiro. Um instrumento de guia para produção. É um instrumento de visualização do roteiro em seu conjunto, uma espécie de plano de voo detalhado, cena a cena. É um guia para o diretor do filme. É apenas uma unidade narrativa mais ampla de uma sequência. Explicação: A escaleta, em geral, vem após a escrita do argumento. Se no argumento a história toma forma, na escaleta o roteiro toma forma. Mais do que pensar os beats, na escaleta se pensa na estrutura, na construção de sequência e cenas. 6. Qual dentre os aclamados softwares pagos ou gratuitos utilizados atualmente para elaboração de roteiros identifique o que melhor se aplica a indústria de games e apresenta as seguintes características: Criação de histórias conforme ela é vista, colaboração em nuvem, estilos de roteiro em sequência ramificada, suporte a virtual reality e criação de narrativas não-lineares orientadas à decisão. Movie Magic https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Celtx Final Draft Fade In Trelby Free Explicação: O softwre celtix (https://www.celtx.com/games.html) oferece uma abordagem der roteiro reimaginado possibilitando a criação da sua história da maneira que você a vê, hospeda a edição colaborativa de roteiros que podem ter uma estrutura baseada em sequência ramificada, esse Editor de Game & VR permite que os escritores criem facilmente narrativas não-lineares e orientadas à decisão, de escopo ilimitado. 1. Podemos deduzir que um jogo licenciado é: É um jogo adaptado de um livro. A segunda alternativa completa a primeira. Um jogo que você cria com base em propriedade intelectual preexistente. Pode ser um personagem ou mundo visto primeiro em um filme, em quadrinhos , na televisão ou mesmo em outro videogame. Um protagonista oriundo de RPG. Um jogo com narrativa sequencial. Explicação: É muito comum no universo do cinema ou dos games a criação de produtos através dos personagens licenciados. Exemplos: Game of Thones, O senhor dos anéis, etc. 2. Nas narrativas de um game A lei do conflito é mais do que um princípio estético, é a alma da história. A história é uma metáfora para a vida, e estar vivo é estar num conflito aparentemente perpétuo. Com base nesta assertiva, podemos concluir que: https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Quando o protagonista sai do Incidente Incitante, ele entra em um mundo governado pela Lei do conflito. Ou seja, em uma trama, este ponto já não faz nenhuma alteração no processo narrativo A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. As duas asserções são proposições falsas. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. Explicação: Importante ter a clareza que sem conflito não há história. É o conflito que joga a trama para frente. 3. Ao avaliar se um jogo tem bom gameplay, você precisa estar atento aos seguintes quesitos, exceto: O ambiente em que os personagens estão presentes As recompensas e punições que resultam ao se alterar o ambiente As regras que governam a mudança de estado dos objetos presentes (como a mudança de posição) A relação entre o roteiro do game e o roteiro do filme que deu origem ao game A possibilidade de alterar os objetos existentes no ambiente (ou até o próprio ambiente) Explicação: ¿Um jogo com boa jogabilidade é aquele em que você `vence¿ fazendo coisas inesperadas ou fazendo-as funcionar¿. A partir dessa frase extraída do livro Game Architeture and Design, Andrew Rollings e Dave Morris nos permitem inferir que a opção ¿E¿ não se encaixa no rol das possibilidades descritas. 4. Parte da jogabilidade consiste na aplicação da teoria dos jogos clássica, que descreve os tipos de conflitos existentes nos jogos e a forma como os jogadores podem responder a esses https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp conflitos. Nesta linha de entendimento como podemos definir o Soma Zero? Os jogadores interagem não apenas como o próprio gane, mas também entre si. A conexão entre os jogadores: como eles se comunicam entre si e as formas como jogam o game juntos (que podem incluir comportamentos cooperativos ou competitivos). Jogos de soma zero são aqueles em que os interesses dos jogadores são completamente opostos e incorporam o comportamento competitivo. As condições de derrota especificam como os jogadores perdem um game. Os jogadores interajam com as próprias pessoas que desenvolveram o game. Explicação: Na Teoria dos Jogos, a soma zero ocorre quando o ganho obtido por um participante é equivalente à perda sofrida pelo outro participante, de forma que o resultado final é sempre o mesmo. Assim, cada participante maximiza o seu resultado às custas do outro. 5. "Por melhor que seja o roteiro, este não é capaz de sustentar um game quetenha frágil a parte de gameplay." Baseado nessa afirmativa selecione a opção abaixo que não está de acordo com um bom fluxo de ação na roteirização de um game: Os games, por se tratarem de uma indústria recente em face ao cinema, ainda precisam evoluir para dar a importância devida ao roteiro tracicional Algumas vezes até a boa história acaba por impactar negativamente se não está adequadamente equilibrada com o gameplay O fluxo de ação pode se quebrar se existem muitas intervenções de cutscenes Boa parte das iniciativas acerca de roteiro para games acaba considerando muito mais o próprio gameplay, ficando em segundo plano a criação e desenvolvimento da história que sustenta o game. O fluxo de ação pode se romper se existem muitas caixas de diálogo contextualizando os eventos da história. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Explicação: A roteirização de games, diferentemente do cinema precisa estar equilibrada com o gameplay, Jim Bizzocchi, possui linha de pesquisa voltada para a narrativa computacional e interativa. Em seu artigo Games and Narrative: An Analytical Framework [BIZZOCHI, 2007] são expostos alguns dos aspectos que indicam o porquê de estudos sobre o roteiro de games não considerar, ou considerar em menor escala, os aspectos narrativos: a dificuldade em manipular a estrutura clássica da narrativa e a estrutura gâmica em si, muito por existir ainda uma dificuldade em planejar games pela falta de um padrão de design. 6. Qual das afirmativas abaixo não está relacionada com o tema Gameplay? É a interação surge a partir da diferença entre o roteiro de um livro ou um filme do roteiro de um jogo, pois neste você pode influenciar o contexto e mudá-lo É a adequação de um jogo a vários tipos diferentes de jogadores: novatos, veteranos, casuais e hardcore A mecânica de jogo em que ao executar ações no controle o jogador cria uma expectativa com o resultado de apertar determinado botão ou uma sequência, e na tela isso acarretar no ele esperava É o nível de adequação do roteiro à narração linear, aquela que conta os fatos de acordo com sua ordem cronológica. É a possibilidade de alterar o próprio ambiente de interação do jogo e seus objetos pelo expectador/jogador Explicação: A opção ¿c¿ não retrata a interação característica do gamer com a interface do jogo tampouco as possibilidades de narrativas emergentes. 1. Assinale a alternativa que melhor atende a origem do conceito de dramaturgia Vem da França de David Harrower Vem do triângulo formado por Ethos(ética), Pathos(conflito) e Logos(palavra) Vem da da Escócia de André Antoine Vem da ocorrência espontânea através de rituais primitivos bárbaros. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp Vem da Grécia antiga ensinados pelo filósofo Diógenes Explicação: O conceito de dramaturgia no qual trabalhamos hoje vem da antiga Grécia. Aristóteles nos ensinou 3 definições básicas da narrativa trazendo a ideia que todas as histórias têm Ethos(moralidade/ética), Pathos(paixão/conflito) e Logos(palavra/discurso). 2. Uma história com ou sem flashbacks, e arranjada em uma ordem temporal de eventos que o público pode seguir, é contada em Tempo Linear. PORQUE Uma história que salta aleatoriamente através do tempo, ou que obscureça tanto a continuidade temporal que o público não consiga entender a ordem dos acontecimentos, é contada em Tempo não- linear. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. As duas asserções são proposições falsas. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. Explicação: Uma história com ou sem flashbacks, e arranjada em uma ordem temporal de eventos que o público pode seguir, é contada em Tempo Linear e uma história que salta aleatoriamente através do tempo, ou que obscureça tanto a continuidade temporal que o público não consiga entender a ordem dos acontecimentos, é contada em Tempo não-linear. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp 3. Na criação de um game há várias técnicas artísticas usadas em games que ajudam a transmitir as características físicas dos personagens. Nesta assertiva podemos concluir que Modelagem: Envolve o movimento dos personagens. São mapas de textura usados para dar complexidade à aparência física dos personagens. Envolve a criação do tamanho e estatura do personagem em 3D(com base em ilustrações bidimensionais). O processo de modelagem começa com a criação de uma wire mesh 3D, à qual são aplicadas texturas 2D relacionadas à pele e às roupas do personagem. Envolve a criação do personagem visto de diferentes ângulos. Envolve a criação de texturas superficiais bidimensionais. Explicação: É como chamamos o processo de criação de objetos em 3 dimensões, a partir da utilização de softwares próprios para isso, como o Maya, o ZBrush e o 3DS Max. Posteriormente esses objetos podem ser animados para fazer parte de jogos ou filmes. 4. Técnica bastante utilizada nas narrativas de games A jornada do herói é realizada em 12 passos. No segundo ato temos os seguintes passos: Mundo Comum, Encontro com Mentor, Cruzamento do Limiar. Estrada de volta, Ressureição, Retorno com elixir. Mundo comum, Chamado à aventura, Recusa ao chamado, Encontro com Mentor. Cruzamento do Limiar, Testes, aliados e inimigos, Aproximação da caverna profunda, Provação e Recompensa. Mundo comum, Encontro Mentor, Testes aliados e inimigos. Explicação: https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp No segundo ato ocorre a divisão clássica do desenvolvimento da trama e os seguintes passos Cruzamento do Limiar, Testes, aliados e inimigos, Aproximação da caverna profunda, Provação e Recompensa, ajudam a definir melhor a trama. 5. Sobre a importância do conflito, que foi absorvido mais facilmente que outros elementos do roteiro quando se trata de games podemos afirmar: Atenua a ação dramática apaziguando o embate de duas forças opostas Dos principais elementos da dramaturgia o conflito é o único que pode ser retirado do roteiro Ele limita o movimento e energia na história Nos games o conflito sempre é vivido na primeira fase tendo as demais uma sequência com nível de emoção decrescente O pathos(paixão/conflito) afeta os personagens que reagem aos fatos se convertendo em heróis ou vítimas Explicação: Os conflitos são a base da dramaturgia, ¿...É o próprio motor que impele a história adiante¿ (Howard, Mabley) 6. Abaixo temos diversas opções que fazem alusão a importância do conflito. Qual delas melhor retrata a relação pessoal do conflito na estrutura dramática? É o próprio motor que impele a história adiante É o que joga a história para frente Num game, os personagens podem ser NPCS, non-player characters ou mesmo não haver personagem. https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp É o que cria a ação dramática com o embate de duas forças opostas O pathos(conflito) afeta os personagens que reagem aos fatos se convertendo emheróis ou vítimas Explicação: Novak (2010) diz que uma maneira melhor de lidar com os conflitos é expressá-los por meio das ações dos personagens. 1. Dentro da cena, o menor elemento da estrutura é o Beat. PORQUE Beat é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. Beat a Beat, esse comportamento em transformação molda o ponto de virada da cena. A respeito destas asserções, assinale a opção correta: As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. As duas asserções são proposições falsas. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. Explicação: De fato o menor elemento da estrutura é o Bea que é uma mudança de comportamento que ocorre por ação e reação. 2. O Incidente Incitante, segundo Robert Mckee (2006), desarranja radicalmente o equilíbrio de forças na vida do protagonista. I. Quando um Incidente Incitante ocorre, ele deve ser um evento dinâmico, totalmente desenvolvido. II. Quando um Incidente começa, o protagonista vive uma vida mais ou menos equilibrada. Ele tem sucessos e fracassos, altos e baixos, então um https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp evento ocorre e desarranja radicalmente seu equilíbrio, mudando a carga de valores da realidade do protagonista. III. O protagonista deve reagir ao Incidente Incitante. É correto o que se afirma em: II e III. I, II e III . Apenas I I e III. I e II. Explicação: Um bom incidente incitante é peça fundamental para a escrita de um roteiro clássico. O próprio termo é claro em seu significado. Incitar nada mais é do que colocar em movimento, fornecer incentivo, estimular. E esse estímulo é tanto a história quanto a seu protagonista 3. As opções abaixo são relacionadas as características que se pode obter ¿diretamente¿ a partir de um storyboard exceto: Edição Trabalho de câmera O arranjo das propriedades do cenário Som Aporte de recursos antecipados pela comercialização da obra. Explicação: O storyboard é uma comunicação gráfica do roteiro capaz de comunicar várias características da obra a ser desenvolvida tais como: O arranjo das propriedades do cenário, Trabalho de câmera, Edição e Som. Veja em: https://www.youtube.com/watch?v=NPrkxj2MyZI https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp 4. Um dos principais fatores de sucesso de um storyboard é correta linguagem corporal do personagem, Os elementos a seguir são alguns dos parâmetros determinantes para obtenção dessa linguagem, exceto: Direção a ser enfrentada pelo personagem O idioma a ser falado pelo personagem Expressão facial Inclinação das posições da cabeça Posições de braço e perna Explicação: A afirmativa inicial que originou a questão fala de linguagem corporal. A opção ¿E¿ não se aplica. 5. A função da estrutura é prover pressões progressivamente construídas, que forçam a personagem a enfrentar dilemas cada vez mais complicados, fazendo escolhas de risco e tomando atitudes cada vez mais difíceis, gradualmente revelando sua verdadeira natureza, até mesmo chegando ao eu inconsciente. AO PASSO QUE A função da personagem é trazer à história qualidades da caracterização necessárias para fazer escolhas convincentes. De forma simples, uma personagem deve ser crível: jovem o suficiente ou velha o suficiente, forte ou fraca, mundana ou ingênua, educada ou ignorante, generosa ou egoísta, esperta ou boba, nas proporções certas. A combinação de qualidades deve permitir https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp que o público acredite que a personagem poderia agir, e agiria da maneira que age na tela. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda é uma proposição verdadeira. As duas asserções são proposições verdadeiras, e a segunda justifica a ideia da primeira. A primeira asserção é uma proposição falsa, e a segunda não é uma justificativa da primeira. A primeira asserção é uma proposição verdadeira, e a segunda é uma proposição falsa. As duas asserções são proposições falsas. Explicação: A estrutura clássica é uma técnica onde podemos encontrar a Unidade de Tempo, espaço e ação. 6. Em se tratando dos planos presentes num storyboard para games assinale aquele que raramente é utilizado na fase de interação do jogador: Primeiro plano (close up) Plano de conjunto Plano geral (longshot ou fullshot) Plano médio Plano de detalhe Explicação: Para Chris Rodrigues (2007), o plano geral é o que engloba um grande espaço no qual os personagens não podem ser identificados, é pouco utilizado em jogos, ao menos durante a fase em que se está interagindo. 28 | P a g e https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
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