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Interação Homem – Computador Projeto Relógio 1 Tarefa • Hoje em dia os dispositivos para mostrar as horas (relógios de pulso, de parede) dispõem de variedades de funções; • Não apenas exibem as horas e a data como também podem falar com você, lembrá-lo de quando é hora de podem falar com você, lembrá-lo de quando é hora de fazer algo e até oferecer-lhe uma lanterna para utilizar no escuro, entre outras coisas; • No entanto, em sua maioria, a interface desses dispositivos exibe a hora em uma de duas maneiras básicas: em números digitais como 16:15 ou em um display analógico com dois ou três ponteiros. 2 Tarefa (cont...) • Nesta tarefa, você deverá projetar um dispositivo inovador para verificar as horas; • Ele poderá apresentar a forma de um relógio de bolso, de parede, de um relógio eletrônico, ou de qualquer de parede, de um relógio eletrônico, ou de qualquer outro tipo que você imaginar; • O objetivo consiste em que você seja inventivo e explorador; • Com o propósito de tornar a tarefa mais clara, ela foi dividida nos seguintes passos: 3 Tarefa (cont...) 1. Pense sobre o produto interativo que você está projetando: o que você quer que ele faça por você? Converse com uns três usuários em potencial e pergunte a eles do que gostariam. Escreva uma lista de requisitos para o relógio, juntamente com alguns de requisitos para o relógio, juntamente com alguns critérios de usabilidade (utilize as definições trabalhadas em sala); 2. Observe ao seu redor e procure dispositivos semelhantes buscando outras fontes de inspiração que você considera úteis. Anote o que julgar importante útil ou inspirador. 4 Tarefa (cont...) 3. Faça alguns esboços iniciais para o relógio. Tente desenvolver pelo menos duas alternativas distintas que vão ao encontro do conjunto de requisitos que você estabeleceu; 4. Avalie ambos os projetos utilizando seus critérios de 4. Avalie ambos os projetos utilizando seus critérios de usabilidade e simulando uma interação com os seus esboços. O “objeto” realiza o que você quer? O tempo ou outra informação são exibidos sempre de forma clara? 5 Tarefa (cont...) • Para auxiliá-lo na construção do projeto solicitado, encaminho arquivo (modelos_de_interacao.pdf) com teoria e exemplos de Modelos de Interação; • Baseie-se num dos modelos apresentados no texto: • Linguagens de comandos • Menus• Menus • Linguagem natural • Preenchimento de formulário • Manipulação direta • Wimp • Realidade virtual, etc. • Observe que nem todos os tipos se encaixarão no “Projeto do Relógio”. Utilize aquele(s) que achar mais conveniente. 6 Linguagens de Comandos • A interfaces baseadas em linguagens de comandos proporcionam ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema através de comandos diretamente ao sistema através de comandos específicos. Menus • Nas interfaces orientadas por menus o conjunto de funções oferecidas pela aplicação é mostrada ao usuário através da tela e cabe ao usuário selecionar uma delas através do ao usuário selecionar uma delas através do mouse ou de teclas alfanuméricas ou especiais. Linguagem Natural • Linguagem Natural (LN) é a expressão utilizada para se referir de maneira genérica à língua que o usuário domina, podendo ser o português, o francês, o inglês ou qualquer das português, o francês, o inglês ou qualquer das linguagens existentes; • Através de interfaces em linguagem natural o usuário pode interagir com o sistema na sua própria linguagem. Preenchimento de Formulário • Interfaces no estilo de preenchimento de formulário são utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informação. • Estas interfaces apresentam para o usuário • Estas interfaces apresentam para o usuário uma tela que lembra um formulário em papel solicitando informações específicas do domínio da aplicação. Manipulação Direta • Interfaces de manipulação direta são aquelas que permitem ao usuário interagir diretamente com os objetos da aplicação (dados ou representações de objetos do domínio) sem a necessidade de comandos de domínio) sem a necessidade de comandos de uma linguagem específica. • Na manipulação direta os comandos são ações que o usuário desempenha diretamente com objetos do sistema. GUI/WIMP • O estilo de interação GUI/WIMP, um acrônimo em inglês para Interface de Usuário Gráfica com Janelas, Ícones, Menus e Apontadores. • Permite a interação através de componentes de interação virtuais denominado de Widgets. interação virtuais denominado de Widgets. • Este estilo é implementado com o auxílio da tecnologia de interfaces gráficas, que proporcionam o desenho de janelas e do controle de entrada através do teclado e do mouse em cada uma destas janelas. Realidade Virtual • Realidade Virtual compreende um estilo caracterizado por oferecer ao usuário, através de tecnologias avançadas, a sensação de estar presente num ambiente que simule certas presente num ambiente que simule certas condições de trabalho de um domínio. • Nesta situação um mundo virtual é oferecido ao usuário para que ele possa interagir manipulando elementos deste mundo. Hipertexto • O hipertexto é um modelo de estruturação de documentos que permite ao usuário fazer referências cruzadas entre diferentes partes através de elos. através de elos. • Em sistemas computacionais, o hipertexto permite ao usuário visualizar trechos de um documento, chamados de nós, que estão ligados a outros trechos através de elos (links). Tarefa (cont...) • O trabalho poderá ser feito em grupos de até 02 alunos; • A data de entrega será no dia 02/abr/12. Bom trabalho! 15
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