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Interação Homem – Computador
Projeto Relógio
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Tarefa
• Hoje em dia os dispositivos para mostrar as horas 
(relógios de pulso, de parede) dispõem de variedades 
de funções;
• Não apenas exibem as horas e a data como também 
podem falar com você, lembrá-lo de quando é hora de podem falar com você, lembrá-lo de quando é hora de 
fazer algo e até oferecer-lhe uma lanterna para utilizar 
no escuro, entre outras coisas;
• No entanto, em sua maioria, a interface desses 
dispositivos exibe a hora em uma de duas maneiras 
básicas: em números digitais como 16:15 ou em um 
display analógico com dois ou três ponteiros.
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Tarefa (cont...)
• Nesta tarefa, você deverá projetar um dispositivo 
inovador para verificar as horas;
• Ele poderá apresentar a forma de um relógio de bolso, 
de parede, de um relógio eletrônico, ou de qualquer de parede, de um relógio eletrônico, ou de qualquer 
outro tipo que você imaginar;
• O objetivo consiste em que você seja inventivo e 
explorador;
• Com o propósito de tornar a tarefa mais clara, ela foi 
dividida nos seguintes passos:
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Tarefa (cont...)
1. Pense sobre o produto interativo que você está 
projetando: o que você quer que ele faça por você? 
Converse com uns três usuários em potencial e 
pergunte a eles do que gostariam. Escreva uma lista 
de requisitos para o relógio, juntamente com alguns de requisitos para o relógio, juntamente com alguns 
critérios de usabilidade (utilize as definições 
trabalhadas em sala);
2. Observe ao seu redor e procure dispositivos 
semelhantes buscando outras fontes de inspiração que 
você considera úteis. Anote o que julgar importante 
útil ou inspirador.
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Tarefa (cont...)
3. Faça alguns esboços iniciais para o relógio. Tente 
desenvolver pelo menos duas alternativas distintas que 
vão ao encontro do conjunto de requisitos que você 
estabeleceu;
4. Avalie ambos os projetos utilizando seus critérios de 4. Avalie ambos os projetos utilizando seus critérios de 
usabilidade e simulando uma interação com os seus 
esboços. O “objeto” realiza o que você quer? O tempo 
ou outra informação são exibidos sempre de forma 
clara?
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Tarefa (cont...)
• Para auxiliá-lo na construção do projeto solicitado, 
encaminho arquivo (modelos_de_interacao.pdf) com teoria 
e exemplos de Modelos de Interação;
• Baseie-se num dos modelos apresentados no texto:
• Linguagens de comandos
• Menus• Menus
• Linguagem natural
• Preenchimento de formulário
• Manipulação direta
• Wimp
• Realidade virtual, etc.
• Observe que nem todos os tipos se encaixarão no “Projeto 
do Relógio”. Utilize aquele(s) que achar mais conveniente.
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Linguagens de Comandos
• A interfaces baseadas em linguagens de 
comandos proporcionam ao usuário a 
possibilidade de enviar instruções 
diretamente ao sistema através de comandos diretamente ao sistema através de comandos 
específicos.
Menus 
• Nas interfaces orientadas por menus o 
conjunto de funções oferecidas pela aplicação 
é mostrada ao usuário através da tela e cabe 
ao usuário selecionar uma delas através do ao usuário selecionar uma delas através do 
mouse ou de teclas alfanuméricas ou 
especiais.
Linguagem Natural
• Linguagem Natural (LN) é a expressão utilizada 
para se referir de maneira genérica à língua 
que o usuário domina, podendo ser o 
português, o francês, o inglês ou qualquer das português, o francês, o inglês ou qualquer das 
linguagens existentes;
• Através de interfaces em linguagem natural o 
usuário pode interagir com o sistema na sua 
própria linguagem.
Preenchimento de Formulário
• Interfaces no estilo de preenchimento de 
formulário são utilizadas principalmente para 
entrada de dados em sistemas de informação.
• Estas interfaces apresentam para o usuário • Estas interfaces apresentam para o usuário 
uma tela que lembra um formulário em papel 
solicitando informações específicas do 
domínio da aplicação.
Manipulação Direta
• Interfaces de manipulação direta são aquelas 
que permitem ao usuário interagir 
diretamente com os objetos da aplicação 
(dados ou representações de objetos do 
domínio) sem a necessidade de comandos de domínio) sem a necessidade de comandos de 
uma linguagem específica. 
• Na manipulação direta os comandos são ações 
que o usuário desempenha diretamente com 
objetos do sistema.
GUI/WIMP
• O estilo de interação GUI/WIMP, um acrônimo 
em inglês para Interface de Usuário Gráfica com 
Janelas, Ícones, Menus e Apontadores.
• Permite a interação através de componentes de 
interação virtuais denominado de Widgets. interação virtuais denominado de Widgets. 
• Este estilo é implementado com o auxílio da 
tecnologia de interfaces gráficas, que 
proporcionam o desenho de janelas e do controle 
de entrada através do teclado e do mouse em 
cada uma destas janelas.
Realidade Virtual
• Realidade Virtual compreende um estilo 
caracterizado por oferecer ao usuário, através 
de tecnologias avançadas, a sensação de estar 
presente num ambiente que simule certas presente num ambiente que simule certas 
condições de trabalho de um domínio. 
• Nesta situação um mundo virtual é oferecido 
ao usuário para que ele possa interagir 
manipulando elementos deste mundo.
Hipertexto 
• O hipertexto é um modelo de estruturação de 
documentos que permite ao usuário fazer 
referências cruzadas entre diferentes partes 
através de elos. através de elos. 
• Em sistemas computacionais, o hipertexto 
permite ao usuário visualizar trechos de um 
documento, chamados de nós, que estão 
ligados a outros trechos através de elos (links).
Tarefa (cont...)
• O trabalho poderá ser feito em grupos de até 02 alunos;
• A data de entrega será no dia 02/abr/12.
Bom trabalho!
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