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Disciplina: Comportamento do consumidor e design de interação
1- Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
A)  Definição de escopo de funcionalidades. 
B)  Protótipo. 
C)  Estratégia de comunicação. 
D)  Soluções de Interfaces.
2- O Design de Interação é o campo de atuação que envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Por ser um campo de atuação relativamente novo, em constante evolução, é difícil encontrar uma única definição para o termo. No entanto, o Design de Interação possui um conjunto de princípios e práticas comuns que caracterizam esta área de conhecimento.
 
Em relação aos princípios e práticas comuns do Design de Interação, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
(V ) O design de interação se preocupa com a experiências que as pessoas terão com produto digital.
(F ) Criar produtos mais bonitos é a meta principal do processo de Design de Interação.
(V ) Compreender as necessidades dos usuários é parte importante do processo de concepção de produtos interativos.
(V ) O Design de Interação envolve a atividade de definir a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com as pessoas.
(F ) O envolvimento dos usuários nas fases iniciais do processo de Design de Interação não é recomendado.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
A)  V – F – F – V – V. 
B)  V – F – V – V – F. 
C)  V – F – F – F – F.
D)  V – F – F – V – F. 
3- Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam excessivamente caras.”
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente.
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais. 
 
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística. 
B)  Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
C)  Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.
D)  Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
4- Durante a sessão de testes de usabilidade em protótipo navegável, você deve procurar por padrões de uso e fenômenos. Algumas informações podem ser capturadas com testes de usabilidade e outras por meio de outros métodos.
 
Analise os itens a seguir:
 
I. Passos para conclusão de uma tarefa. 
II. Tempo para conclusão de tarefas. 
III. Dúvidas dos usuários durante a interação com o protótipo.
IV. Taxa de conversão.
V. Log de interação.
VI. Dúvidas sobre nomenclaturas usadas na interface.
 
Assinale a alternativa que contenha os itens corretos de serem coletados e observados em testes de usabilidade em protótipo navegável:
A)  I, II, III. 
B)  I, II, III, VI.
C)  I, II, III, IV, VI. 
D)  I, II, III, IV. 
5- Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal.
 
Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo:
 
I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.
II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
A)  I – II – III – V - VIII. 
B)  II – III – IV - V. 
C)  II – III - V.
D)  II – III - IV. 
6- Imagine que você é responsável por reprojetar um aplicativo de caronas da universidade. Você e sua equipe decidem por seguir o processo de Design Centrado no Usuário e procuram seguir as três etapas principais do processo.
 
Assinale a alternativa que descreve a três etapas-chave do Design de Interação: 
A)  Briefing, Plano de Negócio, Implementação. 
B)  Pesquisa e imersão, Geração de soluções, Testes e validações. 
C)  Planejamento de marketing, Geração de Leads, Conversão. 
D)  Pesquisa de campo, Workshops de criação, Prototipação.
7- Qual meta abaixo melhor relaciona à definição a seguir:
 
O sistema deve fornecer um conjunto apropriado de funções que permita aos usuários realizar todas as tarefas da maneira que precisam ou desejam.
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Utilidade. 
B)  Facilidade de aprendizagem. 
C)  Ser divertido.
D)  Eficiente. 
8- Os protótipos acrescentam muitos benefícios no desenvolvimento de projetos.
 
Leia o trecho a seguir:
 
Para que você entenda melhor porque o Design preza tanto a prototipagem, sendo inclusive uma de suas fases, abaixo elencamos 5 motivos que justificam usar a prototipagem como uma ferramenta poderosa para validade qualquer ideia:
 
- Materializa a sua ideia para as pessoas: quando você cria um protótipo e leva para teste, as pessoas conseguem tocar, sentir, usar o seu produto ou serviço, ao mesmo tempo que você também vê e aprende como as pessoas interagem com a sua ideia e rapidamente identifica os pontos fortes e fracos;
- Processo constante de feedback: até chegar no produto final, com certeza você criará vários protótipos. Os protótipos permitem que você rapidamente incorpore as opiniões e insights da versão anterior e leve novamente para testar, bem como permite que você teste algumas características do seu produto isoladamente;
- Reduz riscos, diminui investimento: quando prototipamos, enxergamos muitos erros antes de lançar o produto final, o que além de ser um ganho de tempo, gera uma economia enorme de recursos, amenizando riscos;
- Aprendendo desde o início: já a partir do primeiro protótipo é possível aprender mais sobre a sua ideia e como ela irá impactar de fato a vida das pessoas, acelerando insights relevantes para o seu projeto;
- Ideia vira solução: depois de prototipar diversas vezes, o que era ideia vira solução, pois você realmente entendeu as necessidades das pessoas e resolve efetivamente os problemas dos seus clientes.
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/
 
Qual alternativa abaixo melhor indica um tipo de protótipo considerado de “média fidelidade”?
A)  Requisitos. 
B)  Wireframes. 
C)  Rascunhos no papel. 
D)  Manual de estilo.
9- Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 
O teste em protótipo de papel é bom para….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
A)  Avaliar o uso real antes do lançamento.  
B)  Rigor acadêmico e científico.
C)  Avaliar tempo de realização das tarefas. 
D)  Testar conceitos e fluxo de navegação.
10- Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidadesdos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia.
 
Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos:
A)  O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. 
B)  Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 
C)  A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos.
D)  O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. 
11- As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase:
 
A pesquisa qualitativa é...
Assinale a alternativa que completa a frase:
A)  ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. 
B)  ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. 
C)  ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design.
D)  ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico.
12- Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem algumas desvantagens.
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. x
B)  Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de validação. 
C)  Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. x
D)  Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados. x
13- A técnica de análise de log de interação e uso de ferramentas como Google Analytics tem benefícios práticos no processo de design de interação e ajuda na compreensão do uso de sistemas atuais.
 
Assinale abaixo a alternativa que explique a principal vantagem do uso desta técnica:
A)  Compreender a motivação e o porquê dos usuários acessarem com frequência uma determinada página. 
B)  Possibilidade de fazer análises de grandes volumes de dados automaticamente. 
C)  Análise qualitativa da interação.
D)  Medir a satisfação dos usuários com o site atual. 
14- Imagine que você é responsável por avaliar se as soluções desenvolvidas para um produto digital estão atendendo as necessidades dos usuários. Você possui várias opções para realizar testes com usuários.
 
Avalie as afirmativas a seguir e assinale a alternativa correta sobre a realização de testes:  
A)  Os testes de usabilidade devem ser realizados com bastante rigor e formalidade para que os resultados não sejam influenciados pelo ambiente. 
B)  Os testes devem ser feitos depois do lançamento do produto ou serviço, já que o produto funcionando será o mais próximo da situação real de uso. 
C)  Nielsen defende que os testes com usuários podem ser feitos de maneira informal, o mais rápido possível, antes do desenvolvimento e lançamento final dos produtos. 
D)  Os testes informais devem ser realizados com amostras estatísticas válidas, o recomendado é testar com o mínimo de 20 usuários do mesmo perfil.
15- Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores.
 
O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?
 
I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  II - IV.
B)  I – II – III - IV.  
C)  II - III.
D)  II – III - IV. 
16- A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação:
 
Assinale a alternativa correta: 
A)  Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar.
B)  Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada.
C)  Representa o visual da interface. 
D)  Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações.
17- O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
A)  Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
B)  Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
C)  Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
D)  O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
18- Na etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos.
 
Associe os métodos aos seus respectivos nomes:
 
I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários.
II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço.
III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam.
IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações.
 
(III ) Fluxo de Tarefas.
(I ) Personas.
(IV ) Card Sorting.
(II ) Lista de Touchpoint.
 
Qual alternativa contém a associação correta? 
A)  II – I – IV - III. 
B)  I – II – III - IV.
C)  II – I – III – IV. 
D)  III – I – IV – II.
19- Dentre os objetivos gerais para a realização de testes em protótipos, avalie as opções a seguir:
 
I. Verificar se os usuários conseguem entender o propósito do site.
II. Verificar se o site possui erros de digitação.
III. Verificar o tempo de carregamento das páginas.
IV. Identificar erros de lógica de programação.
V. Verificar se os usuários encontram os ítens dentro dos menus.
VI. Verificar se os usuários sabem os passos necessários para realizar uma tarefa chave.
 
Assinale a alternativa com os objetivos para a realização de testes em protótipo:
A)  II, III.
B)   I, II, V, VI. 
C)  I, III, V, VI. 
D)  I, V, VI.
20- “Imagine a seguinte cena: você tem uma ideia incrível de um produto, serviço ou negócio que irá revolucionar a vida das pessoas. Essa ideia é tão boa que você resolve levá-la para frente, passa meses desenvolvendo-a, dando forma, criando site, marca, procurando o lugar certo para montar seu negócio, fornecedores, investindo tempo, dinheiro e todos seus recursos. Afinal se a ideia é matadora e você está deixando-a perfeita, é certeza que vai dar certo, não é mesmo?
 
Então o desastre acontece: quando você finalmente leva a sua ideia para o mercado, descobre que a ideia não era tão genial assim, não aparecem pessoas fazendo fila na porta e lá se foram rios de dinheiro perdido.”
 
Fonte: https://escoladesignthinking.echos.cc/blog/2016/03/5-motivos-para-voce-prototipar-qualquer-coisa/
 
O protótipo é uma das maneiras de evitar o problema descrito acima.
 
Como visto na disciplina, os protótipos podem ser de baixa, média e alta fidelidade.
 
Assinale a seguir a alternativa que representa umatécnica de prototipação de baixa fidelidade:
A)  Requisitos funcionais.
B)  Wireframes navegáveis. 
C)  Cenários. 
D)  Mentalização.

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