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PERGUNTA 1 1. Para conhecer, na prática, como apresentar uma relação de requisitos do tipo não funcionais, com relação aos critérios de usabilidade na web, vamos acompanhar o projeto baseado nos estudos de Ferreira e Leite do site do Submarino.com.br. Todos os sistemas de informação, inclusive os desenvolvidos na web, devem ter o usuário centrado no processo de desenvolvimento. Ou seja, a interface deve atender às necessidades dos seus usuários. Os requisitos não funcionais dizem respeito à qualidade do sistema, descrevendo suas facilidades. A não atenção a estes critérios são um dos principais motivos de insatisfação dos usuários. No projeto se analisou os requisitos agrupados em duas categorias. Analise os itens abaixo: I - Consistência II - Feedback III - Prevenção de erros. IV - Percepção e cognição V - Metáforas Após analisar a os itens acima, podemos afirmar Requisitos relacionados à exibição da informação: a. Apenas o item III está incorreto. b. Todos os itens estão corretos. c. Todos os itens estão incorretos. d. Apenas os itens II e III estão corretos. e. Apenas o item IV está correto. 1 pontos PERGUNTA 2 1. O design inclusivo é uma abordagem mais pragmática, design inclusivo leva em consideração algumas premissas. Analise as premissas abaixo: I - Os usuários alteram suas habilidades como decorrer do tempo, desde a infância à velhice, como também as habilidades cognitivas. II - Um design deve ser servir a todos os usuários, incluindo, e não excluindo. III - As pessoas devem se sentir confortáveis, afetando o bem-estar, sentindo-se independentes e com controle. IV - Usabilidade e estética são mutuamente compatíveis e complementares. Após a analise das premissas acima, podemos afirmar: a. Todos os itens estão corretos. b. Apenas os itens II e III estão corretos. c. Todos os itens estão incorretos. d. Apenas os itens II e IV estão corretos. e. Apenas o item I esta correto. 1 pontos PERGUNTA 3 1. São signos que expressam o comportamento do sistema, envolvendo aspectos temporais e causais da interface. Estão vinculados à própria interação e devem ser interpretados fazendo referência a ela. São exemplos de signos dinâmicos: a associação entre a escolha de um item de menu e a exibição do diálogo I - signos estáticos II - signos dinâmicos III - signos metalinguísticos IV - signos metamorfosicos Segundo o texto acima, podemos afirmar: a. Apenas o item I esta correto. b. Apenas o item II esta correto. c. Apenas o item III esta correto. d. Apenas o item IV está correto. e. Todos os itens estão incorretos. 1 pontos PERGUNTA 4 1. “Estudar fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreendê-los para melhorarmos a concepção, construção e inserção das TICs na vida das pessoas, sempre buscando uma boa experiência de uso. Nesse sentido, devemos procurar aproveitar as características humanas e o poder computacional para desenvolvermos sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua produtividade, satisfazendo suas necessidades e desejos, e respeitando suas limitações e valores. Para isso, também devemos conhecer as capacidades e limitações das tecnologias disponíveis.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 13. Por que os seres humanos são o fator mais importante em IHC? Porque buscam o conhecimento. Porque podem processar todas as informações. Porque são seres sociais. Porque são os desenvolvedores e os usuários. Porque têm ideias e criatividade. 1 pontos PERGUNTA 5 1. Desenvolver sistemas utilizando a metodologia UX permite entender o que faz sentido para o usuário, ouvindo as suas necessidades e observando como ele age diante de determinadas situações. Portanto, ao compreender os modelos mentais dos usuários, os desenvolvedores de sistemas tendem a entender os insights que levam às reais necessidades dos usuários. Analise os itens abaixo: I - identidade: significa o quanto é necessário que o usuário seja autêntico no processo de expressão das suas avaliações; II - adaptatividade: indica o nível de mudança do usuário diante as dificuldades encontradas e alteração do movimento; III - narrativa: significa a capacidade de descrever fatos por meio de histórias, de forma convincente; IV - imersão: indica a sensação de se estar totalmente envolvido em determinada situação; V - treino: indica a qualificação dos usuários. Apos analisar os itens acima, podemos afirmar elementos chave para o UX: Apenas os itens I, II, III e IV estão corretos. Apenas o item V está correto. Apenas os itens II, III e IV estão corretos. Todos os itens estão corretos. Todos os itens estão incorretos. 1 pontos PERGUNTA 6 1. “Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165. Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada: Inclui alguma interação com os participantes. Não permite controle do observador sobre os participantes. Reduz o erro introduzido pelo experimentador. Estabelece diretrizes rígidas para a duração da sessão. Define um guia rígido para as atividades da sessão. 1 pontos PERGUNTA 7 1. O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design por meio de várias técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para eles. BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. O design centrado no usuário inclui os seguintes processos: Debate e Storyboarding. Levantamento de mercado e prototipação. Cenários e prototipação. Debate e Cenários. Levantamento de mercado e Storyboarding. 1 pontos PERGUNTA 8 1. “À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a interface propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato. A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 243. Qual é a melhor definição de metáfora de interface? Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra). Em termos gerais, o tipo de estrutura técnica e de software dentro da interação entre sistema e humano. O modelo conceitual usado para guiar o design da interface. O que o humano faz para fazer contribuições e receber informações de o sistema (por exemplo, clique e arraste um objeto, fale com um objeto, mova-se mais perto de um objeto, converse com uma entidade, etc). As avaliações heurísticas e de usabilidade que permitem entender o grau de satisfação do usuário ao utilizar determinado software. 1 pontos PERGUNTA 9 1. Para garantir que o sistema seja acessível, Benyon indica algumas sugestões para designers: I - incluir pessoas com necessidades especiais em todos os testes; II - analisar se novas características e atributos do sistema podem alterar a navegação de usuários com necessidadesespeciais; III - considerar as diversas diretrizes e avaliar situações contrárias a elas; Após analisar os itens acima, como sugestão para designers podemos afirmar: a. Todos os itens estão corretos. b. Apenas os itens I e II estão corretos. c. Apenas os itens I e III estão corretos. d. Apenas os itens II e III estão corretos. e. Todos os itens estão incorretos. 1 pontos PERGUNTA 10 1. “A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.” BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53. Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva? Usuários finais e especialistas em usabilidade. Designers e pessoal de marketing. Especialistas em usabilidade e pessoal de marketing. Designers e especialistas em usabilidade. Usuários finais e designers.
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