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Prova N2 (A5)

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PERGUNTA 1
1. Para conhecer, na prática, como apresentar uma relação de requisitos do tipo não funcionais, com relação aos critérios de usabilidade na web, vamos acompanhar o projeto baseado nos estudos de Ferreira e Leite do site do Submarino.com.br. Todos os sistemas de informação, inclusive os desenvolvidos na web, devem ter o usuário centrado no processo de desenvolvimento. Ou seja, a interface deve atender às necessidades dos seus usuários. Os requisitos não funcionais dizem respeito à qualidade do sistema, descrevendo suas facilidades. A não atenção a estes critérios são um dos principais motivos de insatisfação dos usuários.
No projeto se analisou os requisitos agrupados em duas categorias. Analise os itens abaixo:
I - Consistência
II - Feedback
III - Prevenção de erros.
IV - Percepção e cognição
V - Metáforas
Após analisar a os itens acima, podemos afirmar Requisitos relacionados à exibição da informação:
	
	a.
	Apenas o item III está incorreto.
	
	b.
	Todos os itens estão corretos.
	
	c.
	Todos os itens estão incorretos.
	
	d.
	Apenas os itens II e III estão corretos.
	
	e.
	Apenas o item IV está correto.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. O design inclusivo é uma abordagem mais pragmática,  design inclusivo leva em consideração algumas premissas. Analise as premissas abaixo:
I - Os usuários alteram suas habilidades como decorrer do tempo, desde a infância à velhice, como também as habilidades cognitivas.
II - Um design deve ser servir a todos os usuários, incluindo, e não excluindo.
III - As pessoas devem se sentir confortáveis, afetando o bem-estar, sentindo-se independentes e com controle.
IV - Usabilidade e estética são mutuamente compatíveis e complementares.
Após a analise das premissas acima, podemos afirmar:
	
	a.
	Todos os itens estão corretos.
	
	b.
	Apenas os itens II e III estão corretos.
	
	c.
	Todos os itens estão incorretos.
	
	d.
	Apenas os itens II e IV estão corretos.
	
	e.
	Apenas o item I esta correto.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. São signos que expressam o comportamento do sistema, envolvendo aspectos temporais e causais da interface. Estão vinculados à própria interação e devem ser interpretados fazendo referência a ela. São exemplos de signos dinâmicos: a associação entre a escolha de um item de menu e a exibição do diálogo
I - signos estáticos
II - signos dinâmicos
III - signos metalinguísticos
IV - signos metamorfosicos
Segundo o texto acima, podemos afirmar:
	
	a.
	Apenas o item I esta correto.
	
	b.
	Apenas o item II esta correto.
	
	c.
	Apenas o item III esta correto.
	
	d.
	Apenas o item IV está correto.
	
	e.
	Todos os itens estão incorretos.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. “Estudar fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreendê-los para melhorarmos a concepção, construção e inserção das TICs na vida das pessoas, sempre buscando uma boa experiência de uso. Nesse sentido, devemos procurar aproveitar as características humanas e o poder computacional para desenvolvermos sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua produtividade, satisfazendo suas necessidades e desejos, e respeitando suas limitações e valores. Para isso, também devemos conhecer as capacidades e limitações das tecnologias disponíveis.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 13.
Por que os seres humanos são o fator mais importante em IHC?
	
	
	Porque buscam o conhecimento.
	
	
	Porque podem processar todas as informações.
	
	
	Porque são seres sociais.
	
	
	Porque são os desenvolvedores e os usuários.
	
	
	Porque têm ideias e criatividade.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. Desenvolver sistemas utilizando a metodologia UX permite entender o que faz sentido para o usuário, ouvindo as suas necessidades e observando como ele age diante de determinadas situações. Portanto, ao compreender os modelos mentais dos usuários, os desenvolvedores de sistemas tendem a entender os insights que levam às reais necessidades dos usuários. Analise os itens abaixo:
I - identidade: significa o quanto é necessário que o usuário seja autêntico no processo de expressão das suas avaliações;
II - adaptatividade: indica o nível de mudança do usuário diante as dificuldades encontradas e alteração do movimento;
III - narrativa: significa a capacidade de descrever fatos por meio de histórias, de forma convincente;
IV - imersão: indica a sensação de se estar totalmente envolvido em determinada situação;
V - treino: indica a qualificação dos usuários.
Apos analisar os itens acima, podemos afirmar elementos chave para o UX:
	
	
	Apenas os itens I, II, III e IV estão corretos.
	
	
	Apenas o item V está correto.
	
	
	Apenas os itens II, III e IV estão corretos.
	
	
	Todos os itens estão corretos.
	
	
	Todos os itens estão incorretos.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. “Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165.
Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada:
	
	
	Inclui alguma interação com os participantes.
	
	
	Não permite controle do observador sobre os participantes.
	
	
	Reduz o erro introduzido pelo experimentador.
	
	
	Estabelece diretrizes rígidas para a duração da sessão.
	
	
	Define um guia rígido para as atividades da sessão.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design por meio de várias técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para eles.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de           Janeiro: Elsevier, 2010.
O design centrado no usuário inclui os seguintes processos:
	
	
	Debate e Storyboarding.
	
	
	Levantamento de mercado e prototipação.
	
	
	Cenários e prototipação.
	
	
	Debate e Cenários.
	
	
	Levantamento de mercado e Storyboarding.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. “À medida que o design da interação avança, o designer passa a definir a interface propriamente dita, a parte física do sistema com a qual o usuário entrará em contato. A definição da interface inicia com a escolha dos estilos de interação do sistema, para então passar para a representação da interface, em diferentes níveis de abstração.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 243.
Qual é a melhor definição de metáfora de interface?
	
	
	Uma ideia do mundo que é usada na interface para ajudar que o usuário entenda o que fazer (por exemplo, clique nas guias para alterar o conteúdo da janela, usar carrinho de compras para armazenar itens para compra).
	
	
	Em termos gerais, o tipo de estrutura técnica e de software dentro da interação entre sistema e humano.
	
	
	O modelo conceitual usado para guiar o design da interface.
	
	
	O que o humano faz para fazer contribuições e receber informações de o sistema (por exemplo, clique e arraste um objeto, fale com um objeto, mova-se mais perto de um objeto, converse com uma entidade, etc).
	
	
	As avaliações heurísticas e de usabilidade que permitem entender o grau de satisfação do usuário ao utilizar determinado software.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. Para garantir que o sistema seja acessível, Benyon indica algumas sugestões para designers:
I - incluir pessoas com necessidades especiais em todos os testes;
II - analisar se novas características e atributos do sistema podem alterar a navegação de usuários com necessidadesespeciais;
III - considerar as diversas diretrizes e avaliar situações contrárias a elas;
Após analisar os itens acima, como sugestão para designers podemos afirmar:
	
	a.
	Todos os itens estão corretos.
	
	b.
	Apenas os itens I e II estão corretos.
	
	c.
	Apenas os itens I e III estão corretos.
	
	d.
	Apenas os itens II e III estão corretos.
	
	e.
	Todos os itens estão incorretos.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. “A engenharia cognitiva foi concebida por Donald Norman em 1986 como uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao design e construção de sistemas computacionais. Os principais objetivos de Norman eram: entender os princípios fundamentais da ação e desempenho humano relevantes para o desenvolvimento de princípios de design; elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e que engajem os usuários até de forma prazerosa.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 53.
Quais grupos profissionais estão mais apropriadamente envolvidos na preparação e no desempenho da engenharia cognitiva?
	
	
	Usuários finais e especialistas em usabilidade.
	
	
	Designers e pessoal de marketing.
	
	
	Especialistas em usabilidade e pessoal de marketing.
	
	
	Designers e especialistas em usabilidade.
	
	
	Usuários finais e designers.

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