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PERGUNTA 1
1. São signos que expressam o comportamento do sistema, envolvendo aspectos temporais e causais da interface. Estão vinculados à própria interação e devem ser interpretados fazendo referência a ela. São exemplos de signos dinâmicos: a associação entre a escolha de um item de menu e a exibição do diálogo
I - signos estáticos
II - signos dinâmicos
III - signos metalinguísticos
IV - signos metamorfosicos
Segundo o texto acima, podemos afirmar:
	
	a.
	Apenas o item I esta correto.
	
	b.
	Apenas o item II esta correto.
	
	c.
	Apenas o item III esta correto.
	
	d.
	Apenas o item IV está correto.
	
	e.
	Todos os itens estão incorretos.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. “Pode-se definir entrevista como a técnica em que o investigador se apresenta frente ao investigado e lhe formula perguntas, com o objetivo de obtenção dos dados que interessam à investigação. A entrevista é, portanto, uma forma de interação social. Mais especificamente, é uma forma de diálogo assimétrico, em que uma das partes busca coletar dados e a outra se apresenta como fonte de informação.”
GIL, Antônio Carlos. Métodos e Técnicas de Pesquisa Social . Editora Atlas. São Paulo. 2008. p. 109.
Quais são as vantagens ao usar entrevistas em vez de questionários?
	
	
	Facilidade de análise e comparação.
	
	
	Flexibilidade.
	
	
	Facilidade de repetição.
	
	
	Rapidez na aplicação.
	
	
	Pode alcançar um amplo grupo de assuntos.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. “Uma vez que as definições principais são desenvolvidas, o modelo conceitual é concebido. O modelo conceitual define o que o sistema precisa fazer para cumprir as definições principais. Inclui identificar as transformações e atividades no sistema e modelando-os hierarquicamente em termos do que é alcançado e como é alcançado. Esse processo é iterativo e provavelmente levará vários ciclos antes de ser completo e preciso.”
DIX, Alan et. al. Human-Computer Interaction . Prentice-Hall. Upper Saddle River. 2003. p. 466.
Quais desses fatores influenciam o modelo conceitual de um usuário?
	
	
	Heurísticas.
	
	
	Engenharia de requisitos.
	
	
	Familiaridade com dispositivos semelhantes.
	
	
	Facilidade com tecnologia e computação.
	
	
	Avaliação de usabilidade.
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. Para compreender e antever as dificuldades de acesso, é importante recorrer a indicações de acessibilidade próprias para web:
I - a importância, a abrangência e a universalidade da web para a sociedade, torna imprescindível que ela tenha um alto nível de acessibilidade;
II - a interação é uma via de mão dupla: o usuário não só recebe informações, como também envia. A acessibilidade deve considerar esta interação e reciprocidade; 
III - para garantir a acessibilidade na web devem ser considerados todos os fatores envolvidos, como os navegadores, conhecimento do usuário e as ferramentas de avaliação.
Analisando os itens acima relacionados a dificuldade de acesso, podemos afirmar:
	
	a.
	Todos os itens estão corretos.
	
	b.
	Apenas os itens II e III estão corretos.
	
	c.
	Apenas os itens I e III estão corretos.
	
	d.
	Apenas os itens I e II estão corretos.
	
	e.
	Apenas o item I esta correto.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. “Uma persona é um personagem fictício, arquétipo hipotético de um grupo de usuários reais, criada para descrever um usuário típico. É utilizada principalmente para representar um grupo de usuários finais durante discussões de design, mantendo todos focados no mesmo alvo. As personas são definidas principalmente por seus objetivos, que são determinados num processo de refinamentos sucessivos durante a investigação inicial do domínio de atividade do usuário.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 176.
Em relação a elaboração de personas podemos afirmar que:
	
	
	Uma boa personalidade tem características difíceis de satisfazer nas extremidades da nuvem de pontos do usuário.
	
	
	Uma persona secundária precisa de sua própria interface.
	
	
	Comece com uma persona por grupo de usuários, representando a média de cada grupo de usuários.
	
	
	A quantidade de personas criadas influi diretamente no desenvolvimento do software.
	
	
	Combine as pessoas secundárias em uma pessoa primária.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. “Existem diversas formas de estudo de campo. A forma mais simples é a observação pura, sem interação do observador com os participantes. Uma variação é a observação guiada por um conjunto de tópicos de interesse. Outras formas envolvem entrevistas estruturadas ou semiestruturadas, possivelmente com o registro de fotos, áudio e vídeo do ambiente de atuação dos participantes, e com a coleta ou cópia dos artefatos utilizados por eles. ”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 165.
Ao contrário da observação tradicional, a observação guiada:
	
	
	Define um guia rígido para as atividades da sessão.
	
	
	Não permite controle do observador sobre os participantes.
	
	
	Inclui alguma interação com os participantes.
	
	
	Estabelece diretrizes rígidas para a duração da sessão.
	
	
	Reduz o erro introduzido pelo experimentador.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. Pensar em UI (user interface) design é pensar em projetar uma interface que não gere momentos de insegurança para o usuário, que deixe claro quais serão os resultados de suas ações e garantir que o mesmo realize todas as tarefas de forma simples e eficiente, em outras palavras, fazer com que o usuário “não precise de um manual de instruções”. Para isso existem dez heurísticas criadas por Jakob Nielsen.
Diante deste contexto, avalie os itens apresentados
I. Visibilidade do estado do sistema
II. Correspondência com o mundo virtual
III. Liberdade e controle do usuário
É correto afirmar que os itens são parte das dez heurísticas de Nielsen
	
	A.
	I e III, apenas.
	
	B.
	I, apenas.
	
	C.
	II, apenas.
	
	D.
	I e II, apenas.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. “Estudar fenômenos de interação entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite compreendê-los para melhorarmos a concepção, construção e inserção das TICs na vida das pessoas, sempre buscando uma boa experiência de uso. Nesse sentido, devemos procurar aproveitar as características humanas e o poder computacional para desenvolvermos sistemas interativos que melhorem a vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua produtividade, satisfazendo suas necessidades e desejos, e respeitando suas limitações e valores. Para isso, também devemos conhecer as capacidades e limitações das tecnologias disponíveis.”
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador . Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. p. 13.
Por que os seres humanos são o fator mais importante em IHC?
	
	
	Porque são seres sociais.
	
	
	Porque buscam o conhecimento.
	
	
	Porque são os desenvolvedores e os usuários.
	
	
	Porque têm ideias e criatividade.
	
	
	Porque podem processar todas as informações.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers focalizam os usuários e suas necessidades em cada fase do processo de design. Nele as equipes de projeto envolvem usuários em todo o processo de design por meio de várias técnicas de pesquisa e design, para criar produtos altamente utilizáveis e acessíveis para eles.
BARBOSA, S. D. J.; SILVA, B. S. Interação humano-computador. Rio de           Janeiro: Elsevier, 2010.
O design centrado no usuário inclui os seguintes processos:
	
	
	Debate e Storyboarding.
	
	
	Levantamento de mercado e prototipação.
	
	
	Cenários e prototipação.
	
	
	Debate e Cenários.
	
	
	Levantamento de mercado e Storyboarding.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. Os sistemas de e-business geralmente são sistemas voltados para o cliente ou para o funcionário, por isso a importância da interação humano-computador no design de aplicativos da Web é alta. O design centrado no usuário começa com a compreensão da natureza e da variação nos grupos de usuários.
Os problemas a serem considerados incluem:
	
	
	O propósito deles emvisitar o site. 
	
	
	O tamanho da tela ou janela eles usarão.
	
	
	De onde eles estão acessando.
	
	
	O tipo de navegadores eles usarão.
	
	
	A velocidade da conexão deles.

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