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Exercícios Experiência do Usuário

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EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
AULA 01
O diagrama de Patrick W. Jordan aborda de forma hierárquica as necessidades humanas primárias sobre qualquer tipo de produto. Quais as três necessidades que integram seu diagrama?
a) Significado, usabilidade e funcionalidade
b) Agradabilidade, conveniência e funcionalidade
c) Confiabilidade, conveniência e usabilidade
d) Prazer, usabilidade e funcionalidade
e) Significado, agradabilidade e funcionalidade
Questão 2
A análise de três tipos de interações com produtos possibilitam as boas práticas de design da experiência do usuário por meio da combinação de diferentes atividades e percepções. As interações controláveis, cognitivas e negativas respectivamente são:
a) Mediadas por modelos mentais; incontroláveis e imperceptíveis; inevitáveis, porém passíveis de soluções criativas.
b) Inevitáveis, porém passíveis de soluções criativas; mediadas por modelos mentais; incontroláveis e imperceptíveis.
c) Perceptíveis e passíveis de acompanhamento; mediadas por modelos mentais; inevitáveis, porém passíveis de soluções criativas.
d) Mediadas por modelos mentais; simbólicas; incontroláveis e imperceptíveis.
e) Nenhuma das alternativas.
Questão 3
Criado por James J. Gibson em 1977 e aplicado à Interação Humano Computador por Donald Norman em 1988, o conceito de Affordance consiste em:
a) Uma característica do objeto que induz o usuário a pensar que executa uma atividade, quando na verdade realiza outra ou mesmo nenhuma.
b) A capacidade de um objeto ter a sua funcionalidade identificada pelos usuários de forma intuitiva ou baseado em modelos mentais prévios. Ou seja, são possibilidades de ações dependentes da percepção dos usuários.
c) Funcionalidades implícitas de um aplicativo, cujo uso é limitado aos usuários com conhecimento técnico.
d) Características estéticas dos objetos que afetam o comportamento dos usuários.
e) Nenhuma das alternativas.
Questão 4
Uma Affordance metafórica consiste em:
a) Linguagem verbal, cujo caráter intuitivo possibilita usuários inexperientes utilizarem uma interface.
b) Representações de objetos analógicos para comunicar uma possibilidade de ação.
c) Uma ação implícita que não é percebida pelo usuário e só é revelada mediante uma determinada condição.
d) Funcionalidades desativadas expressas por algum recurso visual.
e) Possibilidades de ação baseadas em representações aprendidas pelo usuário no meio digital.
AULA 02
Questão 1
Quais as cinco diretrizes da usabilidade definidas por Jakob Nielsen?
a) Reflexão, Eficiência, Agradabilidade, Significância e Funcionalidade
b) Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação
c) Conveniência, Aprendizagem, Eficiência, Robustez e Satisfação
d) Aprendizagem, Conveniência, Significância, Agradabilidade e Funcionalidade
e) Nenhuma das alternativas
Questão 2
Estão corretas as seguintes afirmações sobre o Design Centrado no Usuário:
I. É uma atividade praticada recentemente por designers de produtos;
II. São consideradas as necessidades, desejos e limitações dos usuários durante todo as etapas do projeto, desde a concepção até o lançamento do produto;
III. O usuário participa das tomadas de decisão do projeto;
IV. A diferença entre o modelo mental do designer e do usuário é fundamental no DCU.
a) I, II e III
b) II e III
c) III e IV
d) I e IV
e) II e IV
Questão 3
Sobre os elementos de DCU para a web, está(ão) incorretos:
I. A visibilidade é importante, pois, além de auxiliar na formação de um modelo mental, também ajuda os usuários a perceberem as possibilidades de interações e preverem os efeitos de suas ações;
II. O processo de Chunking deve ser evitado, pois particionar e ordenar a informação afeta o processamento de informação pelo usuário;
III. Os aspectos demográficos do público, o propósito do documento e o contexto de uso devem ser considerados na situação retórica.
a) I
b) II e III
c) III
d) II
e) Todas as afirmações estão corretas
Questão 4
É incorreto afirmar sobre o Design para a experiência:
a) A interação é o elemento fundamental durante o ato projetual, atuando como catalisador da experiência e da construção das narrativas que podem envolver os usuários e as funções previsíveis e não previsíveis do artefato.
b) Abrange apenas os aspectos cognitivos dos usuários.
c) A experiência abrange todos os aspectos de uma atividade considerada positiva pelos usuários.
d) A experiência abrange todas as qualidades da experiência interativa que a tornam memorável, satisfatória, agradável e gratificante.
e) Experiência de consumo, venda de experiências e design de experiências são algumas das formas do conceito de experiência presentes na sociedade contemporânea.
AULA 03
Questão 1
Liberdade de controle fácil para o usuário, reconhecimento em vez de memorização e visibilidade de status do sistema são algumas das dez heurísticas de Nielsen. São exemplos dessas, respectivamente?
a) Breadcrumb (navegação estrutural), Painel “Histórico” do Adobe Photoshop e Barra de tarefas do Windows.
b) Painel “Histórico” do Adobe Photoshop, metáforas visuais e retóricas audiovisualísticas.
c) Barra de tarefas do Windows, Painel “Histórico” do Adobe Photoshop e Ação “Desfazer”.
d) Ação “Desfazer”, breadcrumb (navegação estrutural) e Barra de tarefas do Windows.
e) Nenhuma das alternativas está correta.
Questão 2
Estão corretas as seguintes afirmações sobre o Teste de Usabilidade:
I. Utiliza usuários reais potenciais dos produtos;
II. É mais focado na avaliação das ações do usuário do que em seus relatos;
III. Mensura as respostas dos usuários relacionadas ao desempenho, à precisão (erros cometidos durante o uso), à lembrança e à resposta emocional (sensação pós-uso).
a) II
b) I e II
c) II e III
d) I e III
e) Todas as alternativas estão corretas
Questão 3
É incorreto sobre o EyeTracking:
a) Monitora o comportamento visual das pessoas com o objetivo de avaliar as informações e os aspectos visuais que direcionam seu olhar durante a interação com um produto.
b) É uma tecnologia que mensura a posição e o comportamento do movimento dos olhos por meio do rastreamento ocular.
c) Avalia o percurso da atenção do usuário, a percepção seletiva dos elementos interativos, e a forma de navegação dos usuários na interface.
d) É incapaz de avaliar a eficácia de layout de sites, da interface e da experiência de navegação.
e) Determina a hierarquia de percepção visual.
Questão 4
O Questionário de Experiência do Usuário (UEQ) avalia diretamente:
a) A qualidade estética da interface.
b) Os aspectos relacionados à execução de tarefas e objetivos com eficiência e eficácia.
c) A atratividade visual e a qualidade do produto nos aspectos hedônicos e ergonômicos (pragmáticos)
d) A usabilidade do produto.
e) Todas as alternativas estão corretas.
AULA 04
Questão 1
As cinco dimensões avaliadas pela Escala Estética são:
a) Estética Tradicional, Estética Expressiva, Usabilidade, Características Hedônicas e Qualidade do Serviço.
b) Valor Simbólico, Estética Expressiva, Qualidades Ergonômicas, Características Pragmáticas e Qualidade do Serviço.
c) Estética Tradicional, Estética Expressiva, Usabilidade, Qualidades Ergonômicas e Valor Simbólico.
d) Estética Tradicional, Valor Simbólico, Usabilidade, Qualidades Ergonômicas e Qualidade do Serviço.
e) Nenhuma das alternativas está correta.
Questão 2
O método Clipe da Experiência avalia:
a) As reações dos usuários durante o manuseio de aplicativos de computadores de mesa.
b) A utilização e o comportamento dos aplicativos.
c) A Experiência do Usuário em aplicativos para dispositivos móveis, pois as condições dinâmicas e variáveis do contexto de uso dificultam a observação e avaliação dos projetistas.
d) Nenhuma das alternativas está correta.
e) Todas das alternativas está correta.
Questão 3
O software Facereader avalia:
a) As emoções dos usuários somente após o uso de um aplicativo.
b) As reações positivas dos usuários durante o manuseio de um produto.
c) As reações negativas dos usuários em tempo real durante o uso de um produto.
d) As expressões faciais do usuário em tempo realdurante a utilização de um produto.
e) Nenhuma das alternativas está correta.
Questão 4
São características da Entrevista semiestruturada:
I. É um questionário preestabelecido dotado de perguntas abertas e fechadas, realizada em um contexto similar a uma conversa informal;
II. O feedback não verbal dos usuários (expressões faciais, corporais e tom de voz);
III. Qualquer membro da equipe de desenvolvimento pode realizar a entrevista;
IV. Possui uma abordagem mais profunda dos temas abordados.
a) I, III e IV.
b) I e IV.
c) II e IV.
d) I, II e IV.
e) Todas as afirmações estão corretas.
AULA 05
Questão 1
O Modelo Centrado no Produto de Vesa Jääskö e Tuuli Mattelmäki levanta um conjunto de qualidades da experiência do usuário para entender os tipos de dados de usuário existentes e comparar a produção desses dados por meios das diferentes técnicas de design de interação. Essas qualidades são divididas em quais grupos?
a) As qualidades pragmáticas e as qualidades hedônicas do produto.
b) As qualidades diretamente atribuídas ao produto e as diferentes qualidades contextuais que afetam a relação usuário-produto.
c) As qualidades estéticas e as qualidades funcionais do produto.
d) As qualidades prático-funcionais e as qualidades estético-simbólicas do produto.
e) Nenhuma das alternativas está correta.
Questão 2
Sobre o Modelo Centrado no Usuário de Marc Hassenzahl, estão corretas as afirmações:
I. A “caracterização aparente do produto” é a percepção pessoal e subjetiva dos usuários da caracterização resumida empreendida pelo designer na configuração de um produto;
II. Os atributos pragmáticos abarcam a utilidade e usabilidade do produto, enquanto os atributos hedônicos representam o bem-estar psicológico, o prazer, o interesse e a excitação;
III. Produtos pragmáticos (ACT) enfatizam a satisfação pelo cumprimento de objetivos comportamentais e de expectativas, enquanto os produtos hedônicos (SELF), pela realização de necessidades psicológicas.
a) II
b) I e II
c) I e III
d) II e III
e) Todas as afirmações estão corretas
Questão 3
Sobre o Modelo Centrado na Interação de Jodi Forlizzi e Katja Battarbee, é incorreto afirmar:
I. Há três tipos de interações usuário-produto: fluentes, cognitivas e expressivas;
II. As interações usuário-produto produzem três tipos de experiência: a “experiência”, a “uma experiência” e a “coexperiência”;
III. A “uma experiência” é singular e relacionadas às memórias pessoais do usuário;
IV. A “coexperiência” consiste num fluxo constante de comunicação na interação com produtos, ou seja, em como avaliamos constantemente os nossos objetivos em relação às pessoas, aos produtos e ao ambiente ao redor.
a) II e IV
b) IV
c) I e II
d) III
e) I e III
Questão 3
Sobre o Modelo Centrado na Interação de Jodi Forlizzi e Katja Battarbee, é incorreto afirmar:
I. Há três tipos de interações usuário-produto: fluentes, cognitivas e expressivas;
II. As interações usuário-produto produzem três tipos de experiência: a “experiência”, a “uma experiência” e a “coexperiência”;
III. A “uma experiência” é singular e relacionadas às memórias pessoais do usuário;
IV. A “coexperiência” consiste num fluxo constante de comunicação na interação com produtos, ou seja, em como avaliamos constantemente os nossos objetivos em relação às pessoas, aos produtos e ao ambiente ao redor.
a) II e IV
b) IV
c) I e II
d) III
e) I e III
AULA 06
Questão 1
Sobre a Experiência do Usuário em aplicativos, é correto afirmar que:
I. O foco em UX otimiza o desenvolvimento de aplicativos, pois sistemas simples e eficientes poupam tempo e recursos financeiros e humanos;
II. As circunstâncias do contexto de uso, como a mobilidade e o ambiente, não devem ser consideradas durante o ato projetual de um aplicativo;
III. Deve-se priorizar interfaces minimalistas, pois o excesso de informação desestimula os usuários.
a) I e III
b) III
c) II e III
d) I e II
e) Todas as alternativas estão corretas
Questão 2
Os cinco planos do processo de design da experiência do modelo de Jesse James Garrett são:
a) Estratégico, estético, estrutura, esqueleto e significado
b) Estrutura, escopo, simbólico, esqueleto e superfície
c) Estratégico, escopo, estrutura, esqueleto e superfície
d) Estrutura, estético, simbólico, esqueleto e significado
e) Nenhuma das afirmações está correta
Questão 3
Sobre o modelo de Jesse James Garrett, é INCORRETO afirmar que:
I. O plano escopo mapeia as funcionalidades e informações importantes para atender aos insights colhidos na etapa inicial de estratégia;
II. Desenvolvedores utilizam mockups no plano esqueleto para compor os elementos da interface;
III. No plano estrutura, o Design de Interação determina o fluxo de ações e interações do usuário nas interfaces de software, enquanto a Arquitetura da Informação organiza os elementos de conteúdo no sistema de hipertexto.
a) III
b) II
c) I e III
d) II e III
e) I e II
Questão 4
O mercado está cada vez mais competitivo, de modo que o UX tornou-se uma vantagem estratégica para tornar um aplicativo cada vez mais agradável, intuitivo e leve. São recursos utilizados para averiguar o engajamento dos usuários em aplicativos que priorizam a UX:
a) Metadados
b) Grupo focal
c) Data journalism
d) Big Data e Analytics
e) Todas as alternativas estão erradas
AULA 07
Questão 1
De acordo com a tétrade elementar de Jesse Schell, um jogo digital é composto pelos seguintes elementos:
a) Mecânica, Jogabilidade, Significado e Tecnologia
b) Jogabilidade, Narrativa, Experiência e Tecnologia
c) Mecânica, Narrativa, Estética e Tecnologia
d) Mecânica, Significado, Estética e Tecnologia
e) Jogabilidade, Narrativa, Experiência e Tecnologia
Questão 2
Sobre a criação de experiência em jogos digitais, é correto afirmar que:
I. Um jogo não deve priorizar a essência de uma experiência, mas sim focar na simulação perfeita de uma experiência real;
II. Apesar da natureza pragmática do Design, o Game Designer também deve considerar a subjetividade durante o ato projetual de um jogo digital;
III. O Game Designer deve ter cautela com a subjetividade, para não generalizar sua visão particular e gostos pessoais durante o desenvolvimento de um jogo.
a) I e II
b) II e III
c) I e III
d) III
e) Todas as afirmações estão corretas
Questão 3
Sobre o modelo MDA, é correto afirmar:
I. Considera um jogo um sistema composto por regras, de modo que a interação com este sistema é uma atividade geralmente percebida como diversão;
II. Os jogos são enxergados pelos jogadores a partir das mecânicas, enquanto os game designers, pela diversão;
III. O fator diversão é desconstruído de forma objetiva, de modo que a estética é tratada como a experiência do jogador e é composta por oito elementos.
a) II e III
b) I e II
c) III
d) I e III
e) Todas as alternativas estão corretas
Questão 4
Os elementos estéticos do MDA que melhor definem jogos do gênero horror de sobrevivência como Resident Evil, Silent Hill e Dead Space são:
a) Narrativa, Sociedade, Expressão, Desafio
b) Narrativa, Fantasia, Expressão, Submissão
c) Narrativa, Sensação, Desafio, Descoberta
d) Narrativa, Sociedade, Desafio, Submissão
e) Nenhuma das alternativas está correta
AULA 08
Questão 1
Os dois botões de ação Play e More Info e a lupa no campo de pesquisa da tela principal do Netflix consistem em Affordances:
a) Percebidas e Explícitas
b) Reais e Metafóricas
c) Explícitas e Reais
d) Explícitas e Metafóricas
e) Todas as alternativas estão erradas
Questão 2
Ao analisar Minecraft pela tétrade elementar (mecânica, narrativa, estética e tecnologia) de Jesse Schell, constamos que a experiência proporcionada pelo jogo:
a) Consiste em uma mecânica de competição de construção de edificações mais reais e grandiosas, cuja história explícita emoldurada motiva progressivamente os jogadores, dotado de gráficos fotorrealísticos e mundos gerados proceduralmente.
b) Foca na sobrevivência por meio da busca desenfreada por recursos e a construção de fortalezas, com elevada narrativa emergente, gráficos tridimensionais com estética cartoon e um mundo aberto preestabelecido.c) Foca na exploração, liberdade e criatividade do jogador, devido à sua mecânica de coleta de recursos e construção de edificações, à sua elevada narrativa emergente (e nenhuma história explícita), à sua estética retrô pixel art e a geração procedural de mundos.
d) Possui uma mecânica de construções de fortalezas para que os jogadores se defendam de monstros, uma elevada narrativa emergente, estética bidimensional e mundos preestabelecidos.
e) Todas as afirmações estão erradas.
Questão 3
Considerando o modelo MDA, os elementos estéticos de Minecraft são:
a) Expressão, Descoberta, Fantasia, Sociedade, Submissão
b) Expressão, Narrativa, Fantasia, Sociedade, Submissão
c) Descoberta, Narrativa, Sociedade, Submissão
d) Expressão, Narrativa, Sociedade, Submissão
e) Nenhuma das alternativas está correta
Questão 4
É correto afirmar sobre as Heads-up Display nos jogos digitais:
I. São exemplos de HUD as vidas do personagem do jogador, inventário, itens, mapa e pontuação;
II. O gênero e a narrativa do jogo não influenciam a estética e a diegese da HUD;
III. A crescente integração das HUDs à diegese (universo ficcional da narrativa) do jogo é uma consequência direta da busca de experiências mais imersivas na indústria de games;
IV. Como não afeta a imersão nos jogos digitais, a HUD não tem relação com a experiência do jogador.
a) II e III
b) I e III
c) I e IV
d) II e IV
e) I, III e IV