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EDUCAÇÃO E LUDICIDADE PRESENCIAL 1 Parte superior do formulário QUESTÃO 1 Analise as afirmações sobre as características de jogos que desempenham um papel fundamental na gamificação e identifique quais são verdadeiras (V) ou falsas (F). ( ) Tabuleiro. ( ) Desafios e tarefas. ( ) Pontos acumulados. ( ) Quebra-cabeça. ( ) Recompensas por completar ações. Assinale a alternativa que indica corretamente quais afirmativas são verdadeiras ou falsas: F, V, V, F, V. QUESTÃO 2 Sobre a memória lúdica do educador, é correto afirmar: O educador que vivenciou a ludicidade pode desenvolver, em sala de aula, atividades semelhantes ou mesmo adaptá-las ao momento atual. QUESTÃO 3 Analise a frase: O __________ é a pessoa que organiza a __________, promove um ambiente de paz e amizade, prioriza atividades __________ e colabora com o desenvolvimento e a __________ do aluno. Assinale a alternativa que apresenta as palavras que completam a frase corretamente: educador-brinquedista; brinquedoteca; estimulantes; aprendizagem. QUESTÃO 4 Em se tratando de brinquedoteca, os melhores brinquedos são aqueles que dão liberdade para a criança utilizá-los de várias maneiras, usando a imaginação, a criatividade e suas habilidades. Exemplos de brinquedos que proporcionam isso são: Blocos, bolas, caixas de papelão, pedaços de tecidos e sucatas. QUESTÃO 5 Não é mais possível regredir no que se refere ao uso das mídias, mas podemos cuidar para que crianças e adolescentes tenham momentos lúdicos com brinquedos e objetos reais, não apenas virtuais. É fundamental, então, ao falarmos sobre as mídias no mundo das crianças e adolescentes, pensarmos em uma palavra específica. Assinale a alternativa correta: Equilíbrio. QUESTÃO 6 Analise as sentenças: I. Ludicidade é tudo que está ligado ao pensamento. II. Ludicidade também é aquilo que sentimos. III. Ludicidade tem uma relação superficial com as emoções. IV. Ludicidade pode ser ação. V. Ludicidade pouco envolve produção, criação, inovação, improvisação e criatividade. Assinale a alternativa que contém as afirmativas corretas: I, II e IV QUESTÃO 7 Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a disseminação do conhecimento humano na internet. II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos. III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual. IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual. V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a entender a evolução da sociedade. Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: I, III e IV. QUESTÃO 8 Analise as afirmativas sobre os objetivos da gamificação: I. O engajamento e a motivação são os principais objetivos da gamificação. II. Entende-se o engajamento como imprescindível para reter a atenção do indivíduo e envolvê-lo no processo criado, enquanto a motivação oferece ao sujeito condições, propósitos e sentido aos comportamentos e ações. Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta: As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira. QUESTÃO 9 Analise as sentenças referentes ao recreio dirigido: I. O recreio dirigido viabiliza as relações interpessoais favorecendo o afeto, o diálogo, a autonomia. II. O recreio dirigido deve ser obrigatório. III. No recreio dirigido, as crianças podem escolher do que querem brincar. IV. O educador deve fazer uma pesquisa sobre as atividades lúdicas de que os alunos mais gostam para usar no recreio dirigido. V. A opinião dos alunos sobre as atividades do recreio dirigido deve ser desconsiderada. Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas: I, III e IV. QUESTÃO 10 Assinale a sentença que define corretamente as três esferas que não podem faltar quando falamos em gamificação: Dinâmica, mecânica e componentes. QUESTÃO 11 Analise a frase: Furedi (2015) explica que a ______ da vida cotidiana se tornou entrelaçada com a ______ e que o ______ do virtual com o ______ faz parte da realidade da cultura contemporânea. Assinale a alternativa cujas palavras completam a frase corretamente: cultura, internet, entrelaçamento, "real". QUESTÃO 12 São consideradas atividades lúdicas de raciocínio lógico: I. Esconde-esconde. II. Jogos de tabuleiro. III. Quebra-cabeças. IV. Blocos de montar. V. Pular corda. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: II, III e IV. Parte inferior do formulário