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EDUCAÇÃO E LUDICIDADE PRESENCIAL 1

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EDUCAÇÃO E LUDICIDADE PRESENCIAL 1
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QUESTÃO 1
Analise as afirmações sobre as características de jogos que desempenham um papel fundamental na gamificação e identifique quais são verdadeiras (V) ou falsas (F).
( ) Tabuleiro.
( ) Desafios e tarefas.
( ) Pontos acumulados.
( ) Quebra-cabeça.
( ) Recompensas por completar ações.
Assinale a alternativa que indica corretamente quais afirmativas são verdadeiras ou falsas:
 F, V, V, F, V.
QUESTÃO 2
Sobre a memória lúdica do educador, é correto afirmar:
 O educador que vivenciou a ludicidade pode desenvolver, em sala de aula, atividades semelhantes ou mesmo adaptá-las ao momento atual.
QUESTÃO 3
Analise a frase:
O __________ é a pessoa que organiza a __________, promove um ambiente de paz e amizade, prioriza atividades __________ e colabora com o desenvolvimento e a __________ do aluno.
Assinale a alternativa que apresenta as palavras que completam a frase corretamente:
 educador-brinquedista; brinquedoteca; estimulantes; aprendizagem.
QUESTÃO 4
Em se tratando de brinquedoteca, os melhores brinquedos são aqueles que dão liberdade para a criança utilizá-los de várias maneiras, usando a imaginação, a criatividade e suas habilidades.
Exemplos de brinquedos que proporcionam isso são:
 Blocos, bolas, caixas de papelão, pedaços de tecidos e sucatas.
QUESTÃO 5
Não é mais possível regredir no que se refere ao uso das mídias, mas podemos cuidar para que crianças e adolescentes tenham momentos lúdicos com brinquedos e objetos reais, não apenas virtuais. É fundamental, então, ao falarmos sobre as mídias no mundo das crianças e adolescentes, pensarmos em uma palavra específica.
Assinale a alternativa correta:
 Equilíbrio.
QUESTÃO 6
Analise as sentenças:
I. Ludicidade é tudo que está ligado ao pensamento.
II. Ludicidade também é aquilo que sentimos.
III. Ludicidade tem uma relação superficial com as emoções.
IV. Ludicidade pode ser ação.
V. Ludicidade pouco envolve produção, criação, inovação, improvisação e criatividade.
Assinale a alternativa que contém as afirmativas corretas:
 I, II e IV
QUESTÃO 7
Analise as frases no que diz respeito à cultura digital:
I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a disseminação do conhecimento humano na internet.
II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos.
III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual.
IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual.
V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a entender a evolução da sociedade.
Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas:
 I, III e IV.
QUESTÃO 8
Analise as afirmativas sobre os objetivos da gamificação:
I. O engajamento e a motivação são os principais objetivos da gamificação.
II. Entende-se o engajamento como imprescindível para reter a atenção do indivíduo e envolvê-lo no processo criado, enquanto a motivação oferece ao sujeito condições, propósitos e sentido aos comportamentos e ações.
Sobre essas duas afirmativas, assinale a alternativa correta:
 As duas são verdadeiras, e a segunda é uma justificativa correta da primeira.
QUESTÃO 9
Analise as sentenças referentes ao recreio dirigido:
I. O recreio dirigido viabiliza as relações interpessoais favorecendo o afeto, o diálogo, a autonomia.
II. O recreio dirigido deve ser obrigatório.
III. No recreio dirigido, as crianças podem escolher do que querem brincar.
IV. O educador deve fazer uma pesquisa sobre as atividades lúdicas de que os alunos mais gostam para usar no recreio dirigido.
V. A opinião dos alunos sobre as atividades do recreio dirigido deve ser desconsiderada.
Assinale a alternativa que apresenta as sentenças corretas:
 I, III e IV.
QUESTÃO 10
Assinale a sentença que define corretamente as três esferas que não podem faltar quando falamos em gamificação:
 Dinâmica, mecânica e componentes.
QUESTÃO 11
Analise a frase:
Furedi (2015) explica que a ______ da vida cotidiana se tornou entrelaçada com a ______ e que o ______ do virtual com o ______ faz parte da realidade da cultura contemporânea.
Assinale a alternativa cujas palavras completam a frase corretamente:
 cultura, internet, entrelaçamento, "real".
QUESTÃO 12
São consideradas atividades lúdicas de raciocínio lógico:
I. Esconde-esconde.
II. Jogos de tabuleiro.
III. Quebra-cabeças.
IV. Blocos de montar.
V. Pular corda.
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
 II, III e IV.
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