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INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA FLUMINENSE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM ENSINO E SUAS TECNOLOGIAS MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO E SUAS TECNOLOGIAS ISADORA LOPES BARBOSA VASCONCELLOS GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA: DESENVOLVIMENTO E EXPERIMENTAÇÃO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO AGILE Campos dos Goytacazes – RJ 2019 INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA FLUMINENSE PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO STRICTO SENSU EM ENSINO E SUAS TECNOLOGIAS MESTRADO PROFISSIONAL EM ENSINO E SUAS TECNOLOGIAS ISADORA LOPES BARBOSA VASCONCELLOS GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA: DESENVOLVIMENTO E EXPERIMENTAÇÃO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO AGILE Dissertação apresentada ao Programa de Pós- Graduação em Ensino e suas Tecnologias do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense, como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Ensino e suas Tecnologias. Orientadora: Dra. Annabell Del Real Tamariz Coorientadora: Dra. Silvia Cristina Freitas Batista Linha de Pesquisa: Produção e Experimentação de Tecnologias. Campos dos Goytacazes – RJ 2019 Biblioteca Anton Dakitsch CIP - Catalogação na Publicação Elaborada pelo Sistema de Geração Automática de Ficha Catalográfica da Biblioteca Anton Dakitsch do IFF com os dados fornecidos pelo(a) autor(a). V331g Vasconcellos, Isadora Lopes Barbosa Gamificação como estratégia pedagógica: desenvolvimento e experimentação do ambiente virtual de aprendizagem gamificado AGILE / Isadora Lopes Barbosa Vasconcellos - 2019. 163 f.: il. color. Orientadora: Annabell Del Real Tamariz Coorientadora: Silvia Cristina Freitas Batista Dissertação (mestrado) -- Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense, Campus Campos Centro, Curso de Mestrado Profissional em Ensino e suas Tecnologias, Campos dos Goytacazes, RJ, 2019. Referências: f. 128 a 135. 1. Gamificação. 2. Ambiente Virtual de Aprendizagem. 3. Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia. I. Tamariz, Annabell Del Real, orient. II. Batista, Silvia Cristina Freitas, coorient. III. Título. AGRADECIMENTOS A Deus por permitir que eu fizesse parte desse mestrado e por ter me guiado durante toda essa jornada. Aos meus familiares e amigos pelo apoio e incentivo constantes. Em particular, à minha amiga Nathalia Cerqueira e ao meu namorado Igor Pontes por compreenderem meus momentos de ausência e nervosismo e estarem sempre presentes e me encorajando. Aos meus bolsistas (e ex-bolsistas) Lucas Rocha, Paulo Henrique Suarez, Giancarlo Rocha e Luan Soliño, do Bacharelado em Sistemas de Informação, e a Milena Domingues, do Técnico de Informática Concomitante do campus Campos Centro do IFFluminense, pela colaboração no processo de desenvolvimento e teste do AVA AGILE e do curso de Lógica de Programação. Aos servidores, bolsistas e estagiários da Diretoria de Tecnologia da Informação e Comunicação (DTIC) do campus Campos Centro do IFFluminense por toda ajuda e compreensão nos meus momentos de lamentação. Aos professores, da área de Tecnologia Informação do campus Campos Centro do IFFluminense, Renata Mesquita pela ajuda e incentivo desde o processo de seleção do MPET e Vinicius Barcelos pela disponibilização de alguns recursos tecnológicos. Às minhas orientadoras, Annabell Del Real Tamariz e Silvia Cristina Freitas Batista pela atenção, paciência, incentivo, dedicação e ensinamentos. Aos professores do MPET por compartilhar seus conhecimentos. Aos amigos e colegas da primeira turma do MPET, em especial, Angelina, Jéssica e Soraya pelo auxílio, apoio e companheirismo durante os vários trabalhos realizados em grupo e que, assim como, Alini, Fernanda, Kennya, Marcelle, Shayane e Thamiris estiveram sempre presentes e dispostas a ajudar nos momentos de dificuldade e pelas risadas nos momentos de diversão. À banca examinadora, pela atenção, disponibilidade e colaboração dadas a minha pesquisa. Por fim, a todos que, de alguma maneira, colaboraram para a realização e conclusão desse trabalho. Tenha coragem de seguir o que seu coração e sua intuição dizem. Eles já sabem o que você realmente deseja. Todo resto é secundário. Steve Jobs RESUMO A gamificação é a utilização de elementos de jogos, fora do contexto de um jogo, com o objetivo de resolver problemas práticos e/ou engajar um público específico em diversos contextos da sociedade. Na educação, essa tem sido utilizada com o propósito de aumentar a motivação e o engajamento dos alunos durante o processo de ensino e aprendizagem. Apesar de a gamificação não exigir o uso de tecnologias digitais, essas estão cada vez mais presentes no cotidiano dos alunos, fator que tem estimulado o desenvolvimento e a utilização de sistemas, com fins educacionais, contendo elementos de jogos. Ao mesmo tempo, a crescente oferta de cursos on-line e híbridos, impulsionada pela maior facilidade de acesso à internet e às tecnologias digitais, tem promovido a inserção da gamificação em Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA). Tal cenário motivou a realização desta pesquisa, do tipo qualitativa, que teve início com uma revisão da literatura e a experimentação de alguns AVA com recursos de gamificação. Os dados coletados permitiram identificar diversas limitações, motivando o desenvolvimento de um AVA gamificado, denominado AGILE (Attractive, Gamified and Interactive Learning Environment), composto por 12 elementos de jogos. Neste sentido, esta pesquisa teve como objetivo geral investigar as contribuições da utilização dos recursos de gamificação do AVA AGILE, como estratégia pedagógica, para engajar os alunos no processo de ensino e aprendizagem em um curso on-line. Os elementos de jogos do AGILE foram definidos a partir da revisão da literatura e de um questionário aplicado a integrantes do público-alvo da pesquisa, composto por alunos dos cursos Técnico de Informática, Integrado ao Ensino Médio e Concomitante, do campus Campos Centro do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense. Para a experimentação do AGILE, foi elaborado um curso de extensão on-line abordando o conteúdo de Lógica de Programação. Esta temática foi escolhida por servir de base para o aprendizado de matérias relacionadas à programação. Os materiais instrucionais desenvolvidos para o curso tiveram como aporte pedagógico os princípios da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM), que visa auxiliar o desenvolvimento de materiais multimídia de forma a evitar a sobrecarga cognitiva e facilitar a assimilação dos conteúdos. Antes da experimentação com o público-alvo, foi realizada uma avaliação da usabilidade do AGILE e da adequação do material instrucional do curso aos princípios da TCAM e ao público-alvo, da qual participaram indivíduos com formação na área de Tecnologia da Informação. A partir dos dados coletados, foram realizados ajustes no AGILE e no material instrucional. Posteriormente, a experimentação foi realizada durante um mês, tendo sido coletados dados por meio de um questionário e do banco de dados do AGILE. Estes dados foram analisados com base no referencial teórico e sinalizaram resultados positivos. Foi possível observar que os recursos de gamificação utilizados foram relevantes para o engajamento dos alunos durante o curso, sendo a evolução de nível e a utilização das missões (tarefas), em lugar das atividades avaliativas, apontados como os recursos preferidos. Diante do exposto, o produto educacional desta pesquisa, o AVA AGILE, mostrou-se uma alternativa viável de ser adotada e com potencial para engajar os alunos no processo de ensino e aprendizagem, ao utilizarelementos de jogos como uma proposta diferenciada para a aplicação de atividades pedagógicas. Palavras-chave: Ambiente Virtual de Aprendizagem. Gamificação. Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia. ABSTRACT Gamification is the use of game elements, outside the context of a game, in order to solve practical problems and/or engage a specific audience in different contexts of society. In education, this has been used for the purpose of increasing student motivation and engagement during the teaching and learning process. Although gamification does not require the use of digital technologies, these are increasingly present in the students' daily lives, factor that has stimulated the development and use of educational systems containing game elements. At the same time, the growing offerings of online and hybrid courses, driven by easier access to the internet and digital technologies, it has promoted the insertion of gamification in Virtual Learning Environments (VLE). Such scenario motivated the accomplishment of this qualitative research, which began with a literature review and the experimentation of some VLE with gamification resources. The data collected allowed to identify several limitations, motivating the development of a gamified VLE, called AGILE (Attractive, Gamified and Interactive Learning Environment), consisting of 12 game elements. In this sense, this research aimed to investigate the contributions of the use of gamification resources of VLE AGILE, as a pedagogical strategy, to engage students in the teaching and learning process in an online course. The AGILE game elements were defined based on literature review and a questionnaire applied to members of the research target audience, composed of students of the Computer Technician, Integrated to the High School and Concomitant, at the campus Campos Centro of the Fluminense Federal Institute of Education, Science and Technology. For the experimentation of AGILE, an online extension course was elaborated addressing the content of Programming Logic. This theme was chosen because it is the base for learning subjects related to programming. The instructional materials developed for the course had as pedagogical support the principles of the Cognitive Theory of Multimedia Learning (CTML), which aims to help the development of multimedia materials in order to avoid cognitive overload and facilitate the assimilation of contents. Before experimenting with audience, it was carried out an assessment of the usability of AGILE and the appropriateness of the course instructional material to CTML principles and the intended audience, in which individuals with training in Information Technology participated. From the collected data, adjustments were made to AGILE and to the instructional material. Subsequently, the experiment was performed for one month and data were collected through a questionnaire and the AGILE database. These data were analyzed based on the theoretical framework and signaled positive results. It was observed that the gamification resources used were relevant to the students engagement during the course, being the level evolution and the use of missions (tasks), rather than evaluative activities, indicated as the preferred resources. Given the above, the educational product of this research, the VLE AGILE, proved to be a viable alternative to be adopted and with potential to engage students in the teaching and learning process, using game elements as a different proposal for the application of pedagogical activities. Keywords: Gamified Virtual Learning Environment. Gamification. Cognitive Theory of Multimedia Learning. LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ACID – Atomicidade, Consistência, Isolamento e Durabilidade AGILE – Attractive, Gamified and Interactive Learning Environment AVA – Ambiente Virtual de Aprendizagem IP – Internet Protocol PDF – Portable Document Format TCAM – Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia TI – Tecnologia da Informação LISTA DE FIGURAS Figura 1 – Elementos de jogos ................................................................................................. 20 Figura 2 – Aprendizagem a partir de uma apresentação multimídia segundo a TCAM .......... 50 Figura 3 – Fases da pesquisa de desenvolvimento ................................................................... 63 Figura 4 – Esquema da Revisão da Literatura .......................................................................... 66 Figura 5 – Página inicial do AGILE ......................................................................................... 75 Figura 6 – QR Code para vídeo sobre o AGILE ...................................................................... 75 Figura 7 – Módulos de 1 a 3 do curso de Lógica de Programação no AGILE......................... 83 Figura 8 – Módulos de 4 a 6 do curso de Lógica de Programação no AGILE......................... 84 Figura 9 – Exemplo de narrativa utilizada no curso de Lógica de Programação no AGILE ... 90 Figura 10 – Exemplo de artefato utilizado no AGILE ............................................................. 91 Figura 11 – Exemplo de cidade utilizada no AGILE ............................................................... 91 Figura 12 – Exemplo de badge utilizada no AGILE ................................................................ 92 Figura 13 – Exemplo de avatar de elfo utilizado no AGILE .................................................... 92 Figura 14 – Ficha de Atributos de um aluno no AGILE na perspectiva do Professor ............. 94 Figura 15 – Página de cadastro do AGILE ............................................................................... 97 Figura 16 – Página de visualização dos cursos do AGILE....................................................... 98 Figura 17 – Página de gerenciamento do AGILE..................................................................... 99 Figura 18 – Página principal de um curso do AGILE na perspectiva do Professor ............... 101 Figura 19 – Página com recursos que podem ser disponibilizados em cada módulo do curso ................................................................................................................................................ 103 Figura 20 – Página com as funcionalidades disponibilizadas ao Aluno de um curso no AGILE ................................................................................................................................................ 106 Figura 21 – Recursos de jogos preferidos pelos alunos no AGILE........................................ 111 Figura 22 – Percepção dos alunos sobre o AGILE ................................................................. 114 LISTA DE QUADROS Quadro 1 – Dinâmicas de jogos ................................................................................................ 20 Quadro 2 – Mecânicas de jogos ................................................................................................ 21 Quadro 3 – Componentes de jogos ........................................................................................... 21 Quadro 4 – Características dos jogos ....................................................................................... 22 Quadro 5 – Principais diferenças entre jogos e gamificação .................................................... 23 Quadro 6 – Perfis de jogadores................................................................................................. 25 Quadro 7 – Tipos de usuários de gamificação .......................................................................... 25 Quadro 8 – Roteiro para elaboração de uma solução de aprendizagem gamificada ................ 30 Quadro 9 – Diferenças entre a Revisão Integrativa da Literatura e a Revisão Sistemática da Literatura ..................................................................................................................................31 Quadro 10 – Revisão Integrativa: estratégias de gamificação na educação no Brasil ............. 32 Quadro 11 – Artigos selecionados na Revisão Integrativa abordando a gamificação.............. 34 Quadro 12 – Heurística de usabilidade para o design de interface do usuário ......................... 43 Quadro 13 – Componentes da Usabilidade .............................................................................. 44 Quadro 14 – Princípios da Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia ............................ 52 Quadro 15 – Revisão Integrativa: aplicação e análise da TCAM na educação no Brasil ........ 54 Quadro 16 – Artigos selecionados na Revisão Integrativa abordando a TCAM...................... 56 Quadro 17 – Fases da pesquisa de desenvolvimento e suas descrições ................................... 64 Quadro 18 – Etapas realizadas a partir das quatro fases da pesquisa de desenvolvimento ...... 65 Quadro 19 – Elementos de jogos mais comuns nas práticas gamificadas ................................ 67 Quadro 20 – Elementos de jogos do AGILE ............................................................................ 71 Quadro 21 – Informações sobre os Cursos Técnico de Informática, Integrado ao Ensino Médio e Concomitante ............................................................................................................. 79 Quadro 22 – Informações sobre as disciplinas que abordam o conteúdo de Lógica de programação ............................................................................................................................. 79 Quadro 23 – Avaliação da usabilidade do AGILE ................................................................... 86 Quadro 24 – Avaliação da adequação do material instrucional aos princípios da TCAM ....... 88 Quadro 25 – Perfis de acesso ao AGILE .................................................................................. 96 Quadro 26 – Permissões de acesso do Administrador do AGILE ............................................ 99 Quadro 27 – Permissões de acesso do Professor de um curso do AGILE ............................. 102 Quadro 28 – Recursos disponibilizados para uso nos módulos dos cursos no AGILE .......... 104 Quadro 29 – Roteiro para configuração de curso no AGILE ................................................. 105 Quadro 30 – Permissões de acesso do Aluno de um curso do AGILE .................................. 107 SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 13 2 GAMIFICAÇÃO E AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS ..................................................................................................................... 18 2.1 GAMIFICAÇÃO ................................................................................................................ 19 2.2 GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO ....................................................................................... 26 2.2.1 Revisão Integrativa da Literatura ............................................................................. 30 2.3 AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS ........................................... 38 2.3.1 Usabilidade em Ambientes Virtuais de Aprendizagem ........................................... 43 3 TEORIAS COGNITIVAS DE APRENDIZAGEM ........................................................ 48 3.1 TEORIA COGNITIVA DE APRENDIZAGEM MULTIMÍDIA ................................................ 49 3.1.1 Revisão Integrativa da Literatura ............................................................................. 54 4 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS .................................................................... 60 4.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA ................................................................................... 60 4.2 PESQUISA DE DESENVOLVIMENTO ................................................................................. 62 4.2.1 Fases pesquisa de desenvolvimento ......................................................................... 63 4.2.1.1 Revisão da Literatura ........................................................................................ 66 4.2.1.2 Pesquisa Exploratória ....................................................................................... 67 4.2.1.3 Definição dos elementos de jogos do AGILE e da temática do curso ............... 71 4.2.1.4 Desenvolvimento do AGILE .............................................................................. 74 4.2.1.5 Definição do design instrucional do curso ........................................................ 77 4.2.1.6 Avaliação inicial do AGILE e do material instrucional .................................... 85 4.2.1.7 Realização do curso com o público-alvo ........................................................... 90 4.2.1.8 Coleta e análise dos dados relativos à efetivação do curso com o público-alvo ....................................................................................................................................... 95 5 PRODUTO EDUCACIONAL ............................................................................................ 96 5.1 ACESSO COMO ADMINISTRADOR DO AGILE ................................................................ 98 5.2 ACESSO COMO PROFESSOR DE UM CURSO NO AGILE ................................................ 101 5.3 ACESSO COMO ALUNO DE UM CURSO NO AGILE ....................................................... 106 6 RESULTADOS E DISCUSSÃO ...................................................................................... 109 6.1 DADOS DO QUESTIONÁRIO REFERENTES À GAMIFICAÇÃO .......................................... 110 6.2 DADOS DO QUESTIONÁRIO REFERENTES AO MATERIAL INSTRUCIONAL ..................... 116 6.3 DADOS DO AGILE ........................................................................................................ 118 6.4 RELAÇÃO DE INSCRITOS E CONCLUINTES DO CURSO .................................................. 120 7 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................ 122 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 128 APÊNDICE A – MATRIZ DE SÍNTESE – REVISÃO INTEGRATIVA – GAMIFICAÇÃO .................................................................................................................. 136 APÊNDICE B – MATRIZ DE SÍNTESE – REVISÃO INTEGRATIVA – TCAM ....... 140 APÊNDICE C – QUESTIONÁRIO – AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM GAMIFICADO ..................................................................................................................... 145 APÊNDICE D – QUESTIONÁRIO – AGILE - AVALIAÇÃO DE USABILIDADE .... 147 APÊNDICE E – QUESTIONÁRIO – AGILE - AVALIAÇÃO DO MATERIAL INSTRUCIONAL DO CURSO ........................................................................................... 150 APÊNDICE F – TERMO DE USO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM AGILE ................................................................................................................................... 152 APÊNDICE G – TERMO DE CONSENTIMENTO LIVRE E ESCLARECIDO PARA MENORES DE IDADE ....................................................................................................... 156 APÊNDICE H – LISTA DE IMAGENS DO PIXABAY UTILIZADAS ........................ 158 APÊNDICE I – QUESTIONÁRIO – AGILE - AVALIAÇÃO DO CURSO .................. 159 13 1 INTRODUÇÃO O acesso à internet e às tecnologias digitais está cada vez mais fácil e mais presente no cotidiano dos brasileiros, trazendo mudanças em diversas áreas, inclusive na educação. A pesquisa TIC Domicílios 2018, realizada pela CETIC.BR1 (2019a), mostrou que, em 2018, a internet foi utilizadapor 70% da população brasileira, o que representa 126,9 milhões de usuários. Nesta pesquisa, também foi verificado que o principal dispositivo utilizado para acessar a internet foi o smartphone, tendo seu uso crescido 1% em relação ao ano anterior, sendo utilizado por 97% dos usuários. Já o uso de computadores para acesso à internet diminuiu em relação ao ano anterior, passando de 51% para 43% (CETIC.BR, 2019a). Esta pesquisa também evidenciou que, em média, 40% dos usuários utilizavam apenas o smartphone para acessar a internet e esse número crescia para 85% quando analisadas as classes sociais D e E. Tais dados indicam que a atual geração de alunos possui cada vez mais acesso à internet e a dispositivos móveis, como smartphones, permitindo que o aprendizado, que antes era, muitas vezes, limitado à transmissão de conhecimento pelos professores nas escolas, hoje seja possível de diversas formas e em diversos locais. Já a pesquisa TIC Educação 2018, também realizada pela CETIC.BR (2019b), mostrou que, entre agosto e dezembro de 2018, 30% das escolas particulares e 21% das escolas públicas participavam de algum programa de formação para os professores sobre o uso das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem. A referida pesquisa também evidenciou que o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), como recurso para interação, cresceu de 13% para 17% nas escolas públicas e de 44% para 47% nas escolas privadas, localizadas em áreas urbanas, entre o período de 2017 e 2018. Neste contexto, verifica-se que existe uma preocupação em capacitar os professores para o uso de tecnologias digitais e que a utilização de AVA é crescente. Segundo Silva et al. (2018), um dos desafios da educação contemporânea é integrar os recursos tecnológicos ao ambiente escolar, tais como: currículo, ensino, aprendizagem e avaliação. Contudo, estes autores enfatizam que as tecnologias digitais não devem ser utilizadas de forma indiscriminada no contexto educacional, sendo necessário que o uso dessas esteja em consonância com metodologias ativas de aprendizagem, com o propósito de motivar os alunos durante o processo de aprendizagem. 1 Centro Regional de Estudos para o Desenvolvimento da Sociedade da Informação 14 Uma das estratégias cada vez mais utilizada neste cenário de crescimento de tecnologias digitais e que busca motivar os alunos mediante ao uso de metodologias ativas é a gamificação (SILVA; SALES; CASTRO, 2019). A gamificação (do inglês gamification) é a utilização de elementos de jogos com o objetivo de resolver problemas práticos ou despertar engajamento entre um público específico nas mais diversas áreas, tais como saúde, educação, políticas públicas, entre outras (VIANNA et al., 2013). Apesar de a gamificação não estar diretamente relacionada ao uso de tecnologias digitais, essas se adequam a realidade atual dos alunos, que é cada vez mais digital e conectada. Silva et al. (2018) ressaltam que, por definição, a gamificação não é uma metodologia ativa de aprendizagem, mas que pode ser utilizada como tal quando o professor, por meio de regras claras, desafia e estimula os alunos a realizarem missões (tarefas) que envolvam estratégias como: explorar o problema; levantar hipóteses; solucionar o problema a partir de conhecimentos prévios; avaliar a eficácia do processo de solução do problema, dentre outras. A utilização da gamificação, em diversas áreas, tem sido alavancada a partir do crescimento exponencial dos jogos digitais. De acordo com o II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais, até junho de 2018 existiam 375 empresas desenvolvedoras de jogos digitais no Brasil e entre 2017 e 2018 foram desenvolvidos 1718 jogos digitais no país, dos quais 874 foram classificados como jogos educacionais (BRASIL, 2018). Essa mesma pesquisa expôs que a previsão de crescimento para o mercado de jogos no Brasil é de 16% ao ano até 2021, o que equivale à movimentação de US$ 1,4 bilhão nessa área até o referido ano. Desta forma, é possível observar que os jogos digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano dos brasileiros. A percepção sobre o crescimento da utilização de jogos digitais tem promovido mudanças também no ambiente educacional, no qual jogos e atividades gamificadas têm, gradativamente, sido utilizados como estratégias para tentar engajar e motivar os alunos no processo de ensino e aprendizagem. No entanto, de acordo com Orlandi, Duque e Mori (2018), os estudos sobre o uso da gamificação na educação no Brasil ainda são incipientes. No presente trabalho, visando uma melhor compreensão sobre como a gamificação tem sido aplicada e qual a sua real contribuição para a educação, foi realizada, inicialmente, uma Revisão da Literatura tendo como foco a gamificação no contexto educacional, principalmente em AVA, e, paralelamente, também foi efetuada a experimentação de cinco AVA com recursos de gamificação, sendo estes: Moodle, Schoology, Edmodo, ClassCraft e Khan Academy. Tais pesquisas, descritas com mais detalhes no Capítulo 2, identificaram 15 diversas limitações destes recursos nos AVA, as quais motivaram o desenvolvimento de um AVA gamificado, denominado AGILE2. O nome do AVA, AGILE, é um acrônimo do que se trata o sistema (Attractive, Gamified and Interactive Learning Environment - Ambiente de Aprendizagem Atrativo, Gamificado e Interativo). A escolha pela palavra “AGILE” também se justifica por essa poder ser traduzida do inglês como “ágil” ou “rápido”, tendo como propósito passar a ideia de que este AVA tem como foco a oferta de cursos de curta duração. Considera-se que o AGILE é mais apropriado para cursos que não sejam muito extensos, uma vez que a utilização de elementos de jogos pode tornar a configuração do ambiente do curso um pouco mais complexa em relação à de AVA que não possuam os referidos elementos, nos quais são inseridos e configurados, em geral, apenas materiais instrucionais e atividades avaliativas. O objetivo do desenvolvimento do AGILE é criar um AVA que torne o processo de aprendizagem mais atrativo para os alunos, a partir da possibilidade de utilização de diversos elementos de jogos. Para experimentação do AGILE, foi elaborado um curso de extensão on- line sobre Lógica de Programação, ofertado aos alunos dos cursos Técnico de Informática, Integrado ao Ensino Médio e Concomitante, do campus Campos Centro do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia Fluminense (IFFluminense). A opção por esse público- alvo para a experimentação teve como critério o fato de a pesquisadora atuar na área de Tecnologia da Informação (TI), tendo iniciado sua formação, nesta área, no curso Técnico de Informática Concomitante da referida instituição de ensino. Já a escolha por utilizar conteúdos sobre Lógica de Programação foi motivada pelo fato desta temática fazer parte da disciplina de Fundamentos de Programação do curso Técnico de Informática Concomitante e da disciplina de Fundamentos de Programação e Estrutura de Dados do curso Técnico de Informática Integrado ao Ensino Médio, que servem como base para as demais disciplinas relacionadas à programação, no decorrer do curso. Assim, este trabalho tem como questão de pesquisa: como os recursos de gamificação do AVA AGILE podem contribuir, como estratégia pedagógica, para engajar os alunos no processo de ensino e aprendizagem em um curso on-line. Desta forma, o presente trabalho tem como objetivo geral investigar as contribuições da utilização dos recursos de gamificação do AVA AGILE, como estratégia pedagógica, para engajar os alunos no processo de ensino e aprendizagem em um curso on-line. 2 http://agile.centro.iff.edu.br 16 Visto que o propósito principal do AVA desenvolvido é auxiliar o processo de ensino e aprendizagem,houve uma preocupação pedagógica com a inserção dos elementos de jogos nesse e com o design instrucional do curso. Logo, os recursos e os materiais instrucionais disponibilizados buscaram contribuir para facilitar o processo de ensino e aprendizagem, tornando-o mais dinâmico e atrativo para os alunos, além de evitar a distração com aspectos que não são relevantes. Para isso, a elaboração dos materiais instrucionais utilizados no curso teve como base a Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia (TCAM), de Richard Mayer. Esta teoria pressupõe que os alunos aprendem melhor a partir de mensagens em formato multimídia bem estruturadas (MAYER, 2003). Neste sentido, Mayer (2011) expõe 12 princípios, descritos na Seção 3.1, que devem fazer parte do desenvolvimento de um conteúdo multimídia para facilitar e potencializar o processo de aprendizagem. Diante do exposto, os objetivos específicos desta pesquisa são: I. Promover pesquisas sobre a utilização da gamificação e de AVA gamificados no processo de ensino e aprendizagem; II. Desenvolver, como produto educacional, um AVA gamificado (AGILE), que possa ser utilizado para propostas de cursos on-line; III. Experimentar os elementos de jogos implementados no AGILE no processo de ensino e aprendizagem de Lógica de Programação; IV. Identificar as contribuições da TCAM, como aporte teórico, para o desenvolvimento da proposta pedagógica do curso; V. Contribuir, a partir da análise dos dados coletados, para reflexões sobre a utilização de estratégias de gamificação, no contexto educacional, por meio da experimentação de um AVA gamificado. Neste trabalho, foi realizada uma pesquisa de desenvolvimento, do tipo qualitativa. De acordo com Barab e Squire (2004), a pesquisa de desenvolvimento não é uma abordagem, mas uma série de abordagens com a intenção de produzir novas teorias, artefatos e práticas que explicam e potencialmente impactam o processo de ensino e aprendizagem. A coleta de dados foi realizada por meio de questionários e do banco de dados do próprio AGILE. Os dados coletados foram analisados e interpretados com base no referencial teórico apresentado nos Capítulos 2 e 3. 17 Desta forma, para abordar a pesquisa realizada, esta dissertação foi dividida em sete Capítulos. No Capítulo 2 é apresentada uma Revisão da Literatura explanando conceitos sobre gamificação e como essa pode contribuir, especificamente, para o processo de ensino e aprendizagem. Também é apresentada uma Revisão Integrativa da Literatura que teve como propósito identificar as estratégias utilizadas para aplicar a gamificação na área da educação no Brasil. Por fim, são retratadas pesquisas sobre a utilização de AVA gamificados e aspectos referentes à usabilidade em AVA. Já o Capítulo 3 expõe uma Revisão da Literatura que tem como foco a TCAM, sendo abordadas suas concepções sobre a natureza da aprendizagem humana e explanados 12 princípios, a serem aplicados em materiais multimídia, que têm como propósito auxiliar o processo de ensino e aprendizagem. Objetivando investigar como a TCAM tem sido utilizada na educação brasileira foi realizada uma Revisão Integrativa da Literatura sobre este assunto. No Capítulo 4 são descritos os materiais e métodos que foram utilizados durante a pesquisa. Inicialmente, é apresentada uma contextualização da pesquisa e, em seguida, são apresentadas todas as etapas que foram necessárias para a sua realização, bem como a descrição detalhada dessas e os resultados obtidos, evidenciando a relevância de cada etapa. No Capítulo 5 é detalhado o Produto Educacional desenvolvido e experimentado, o AVA gamificado AGILE, destacando seus principais recursos e funcionamento. Já no Capítulo 6 são apresentados e discutidos os resultados obtidos a partir da análise dos dados coletados por meio da experimentação do AGILE com o público-alvo. Os dados coletados foram analisados em seções distintas, separadas de acordo com os instrumentos de coleta e finalidade. Tais dados são comparados aos das pesquisas explanadas no referencial teórico. No Capítulo 7 são apresentadas algumas considerações sobre a pesquisa, apontando como o objetivo geral e cada objetivo específico foram alcançados e é respondida a questão de pesquisa. São destacados os diferenciais do AGILE e da pesquisa realizada, assim como sinalizadas as limitações da pesquisa e as dificuldades enfrentadas para a sua realização, além de serem salientados os aspectos que podem ser melhorados no AGILE e a necessidade de novas experimentações sugeridas como trabalhos futuros. Por fim, explana-se o planejamento para uso futuro do AGILE com outros públicos-alvo e cursos. 18 2 GAMIFICAÇÃO E AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM GAMIFICADOS Com os avanços das tecnologias digitais, o processo de ensino e aprendizagem pode ocorrer nos mais diversos ambientes, fazendo com que seja necessário promover a atualização das estratégias educacionais (BRAGA; OBREGON, 2015). Uma dessas tecnologias em que o uso tem crescido em larga escala, principalmente entre os jovens, são os jogos digitais. De acordo com uma pesquisa realizada pela Newzoo, em 2017, o Brasil possuía 66,3 milhões de jogadores digitais, sendo o principal mercado de jogos da América Latina e o décimo terceiro no ranking mundial (PESQUISA GAME BRASIL, 2018). Além do propósito de entretenimento, os elementos presentes nos jogos, digitais ou não, estão sendo utilizados, com cada vez mais frequência, em várias áreas para motivar e engajar pessoas em atividades da vida real. A utilização destes elementos em ambientes diversos, externos aos jogos, é conhecida como gamificação. De acordo com Fadel et al. (2014), o foco da gamificação é envolver emocionalmente os indivíduos, a partir de mecanismos provenientes de jogos, que são percebidos como elementos prazerosos e desafiadores, provendo um ambiente propício ao engajamento desses. Na educação, a gamificação pode ser utilizada para promover a motivação e o engajamento dos alunos em diversos cenários de aprendizagem, principalmente, nas escolas, uma vez que essas possuem dificuldades para se conectar com o mundo vivido pelos jovens crescidos na cibercultura (FADEL et al., 2014). Essa também é a percepção de Freitas et al. (2016) ao caracterizarem a gamificação como uma metodologia de aprendizagem ativa que possibilita tornar os alunos mais engajados e motivados nas atividades de aprendizagem. Assim, a gamificação possibilita conectar a escola ao universo dos jovens com foco na aprendizagem, utilizando elementos de jogos para promover experiências que envolvam emocionalmente e cognitivamente os alunos (FADEL et al., 2014). Neste sentido, as próximas seções abordam as temáticas gamificação, gamificação na educação e AVA gamificados, objetivando um melhor entendimento da pesquisa. 19 2.1 Gamificação De acordo com Costa et al. (2018), o crescimento dos jogos digitais enquanto mídia, artefato cultural e produto de mercado, possibilitou explorar novas formas de utilizar e aplicar os elementos de jogos em outros contextos, o que deu origem a gamificação. Segundo Fadel et al. (2014), gamificação é a utilização de mecânicas do ato de jogar fora do contexto de um jogo. Já Kapp (2012) conceitua a gamificação como uso da mecânica, da estética e do pensamento baseado em games (jogos digitais) para engajar as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas. Para Alves (2015), utilizar gamificação não é transformar qualquer atividade em um jogo, mas aprender a partir dos jogos, encontrando os elementos de jogos que podem melhorar uma experiência, tornando-a mais divertida e engajadora, sem desprezar o mundo real. Compreende-se então que gamificação não significa utilizar um jogo que foi desenvolvido com propósito de entretenimento, mas sim aplicar os elementos existentes nos jogos para se atingir determinados propósitosna vida real. Nos últimos anos, a gamificação tem sido aplicada por diversas entidades da sociedade visando fazer com que as pessoas adotem determinados comportamentos, familiarizem-se com novas tecnologias, agilizem seus processos de aprendizagem ou de treinamento e tornem mais agradáveis tarefas consideradas tediosas ou repetitivas (VIANNA et al., 2013). Em linhas gerais, a aplicação da gamificação aponta para circunstâncias que envolvam criação ou adaptação da experiência do usuário a determinado produto, serviço ou processo; intenção de despertar emoções positivas, explorar aptidões pessoais ou atrelar recompensas virtuais ou físicas ao cumprimento de tarefas. (VIANNA et al., 2013, p. 17). Assim, os elementos de jogos têm sido utilizados de diversas formas buscando engajar e motivar os indivíduos na realização de atividades do mundo real. Estes elementos de jogos podem ser definidos como padrões regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que se construa um jogo (WERBACH, 2015). Logo, os elementos de jogos são recursos combinados para promover uma determinada experiência gamificada (ALVES, 2015). Werbach (2015) divide os elementos de jogos em três tipos (Figura 1): i) componentes; ii) mecânicas; e iii) dinâmicas. Estes elementos podem ser aplicados de diferentes formas para diferentes objetivos, sendo os elementos do tipo “componente” aqueles 20 que colocam em prática o que é proposto na “dinâmica” e na “mecânica”, fazendo com que o jogo ou sistema gamificado funcione (WERBACH, 2015). Figura 1 – Elementos de jogos Fonte: Werbach (2015) – adaptado. Desta forma, a “dinâmica” é constituída por elementos responsáveis por atribuir coerência e padrões regulares à experiência gamificada, conforme exposto no Quadro 1 (WERBACH, 2015). Quadro 1 – Dinâmicas de jogos Elementos Descrição Constrições Responsáveis por restringir o alcance do objetivo pelo caminho mais óbvio e, assim, incentivar o pensamento criativo e estratégico. Emoções Refere-se à emoção de alcançar um objetivo, ser motivado por feedback e recompensado pelo alcance de um resultado. Narrativa É a estrutura que une os elementos e faz com que haja um sentimento de coerência e de todo, podendo ser explícita (storytelling) ou não. Ou seja, não é necessário que haja uma história, desde que seja possível estabelecer uma correlação com o seu contexto. Progressão É a disponibilização de mecanismos que promovam o sentimento de progressão, evidenciando que vale a pena prosseguir. Relacionamentos São os elementos da dinâmica social, como pessoas interagindo, amigos, colegas de time e oponentes. Fonte: Elaboração própria a partir de Werbach (2015). Já as “mecânicas” promovem a ação em um jogo ou sistema gamificado, possuindo diversos elementos, tais como mostrado no Quadro 2 (WERBACH, 2015). 21 Quadro 2 – Mecânicas de jogos Elementos Descrição Desafios São os objetivos propostos que devem ser alcançados durante o jogo, mobilizando os jogadores a buscar o estado de vitória. Sorte Elemento que promova a sensação de que há alguma aleatoriedade ou sorte envolvida. Cooperação e competição Apesar de opostas, ambas promovem no jogador o desejo de estar engajado com outras pessoas em uma mesma atividade, seja para que juntos construam algo ou para que um supere o outro em seus resultados. Feedback Faz com que o jogador perceba que o objetivo proposto é alcançável e consiga acompanhar o seu progresso. Aquisição de recursos Refere-se a recursos que devem ser adquiridos ao longo do jogo para se conseguir algo maior. Recompensas São os benefícios que o jogador conquista e que podem ser representados por distintivos, vidas, direito a jogar novamente, entre outros. Transações As mais comuns são as de compra, venda e troca de recursos. Turnos É a existência de jogadas alternadas entre um jogador e outro. Estados de vitória Pode ser representado de diversas formas como um time ou jogador vitorioso, quem conquista o território maior, quem elimina o maior número de invasores, entre outros. Fonte: Elaboração própria a partir de Werbach (2015). Os “componentes” do jogo são formas específicas de fazer o que a “dinâmica” e a “mecânica” representam, como descrito no Quadro 3 (WERBACH, 2015). Quadro 3 – Componentes de jogos Elementos Descrição Realizações Diferentes dos desafios, é uma forma de recompensar o jogador por cumprir um desafio. Avatares Mostram ao jogador alguma representação visual de seu personagem ou papel. Badges São as representações visuais das realizações ou resultados alcançados. Boss fights Consiste em um grande desafio, como uma batalha muito difícil para conseguir passar para outra fase ou nível. Coleções Coletar e colecionar coisas ao longo do jogo, como por exemplo conquistar peças de um quebra-cabeças que deverá ser montado no final do jogo, ou colecionar distintivos que atestam as realizações alcançadas. Combate Luta que deve ser travada com um oponente. 22 Desbloqueio de conteúdos Necessidade de fazer algo para que possa ganhar acesso a um conteúdo. Doação Doações de itens a outros jogadores. Placar (leaderbord) Ranqueamento dos jogadores, permitindo que o jogador veja sua posição em relação a outros jogadores. Níveis São graus diferentes de dificuldade que vão sendo apresentados ao jogador, de forma que ele desenvolve suas habilidades enquanto avança de nível. Pontos É a contagem de pontos acumulados no decorrer do jogo ou sistema gamificado. Investigação ou exploração Implica em buscar algo, fazer algo ou ainda explorar e investigar para alcançar um resultado. Gráfico social Consiste em fazer com que o jogo ou sistema gamificado seja uma extensão do círculo social, tornando público os resultados alcançados. Bens virtuais São coisas virtuais pelas quais os jogadores estão dispostos a pagar com moeda virtual ou até real, como por exemplo uma nova propriedade. Fonte: Elaboração própria a partir de Werbach (2015). Já para McGonigal (2017), quando as diferenças de gênero do jogo e as complexidades tecnológicas não são consideradas, todos os jogos possuem quatro características que os definem, conforme Quadro 4. Quadro 4 – Características dos jogos Características Descrição Meta É o resultado específico para o qual o jogador age para alcançar. É responsável por focar a atenção e orientar o jogador ao longo do jogo. Propicia um senso de objetivo. Regras Impõem limitações em como os jogadores podem atingir a meta, removendo ou limitando as maneiras óbvias. Estimulam os jogadores a explorar possibilidades anteriormente desconhecidas e o pensamento crítico. Sistema de feedback Informa aos jogadores o quão perto estão de atingir a meta. Pode assumir a forma de pontos, níveis, placar ou barra de progresso. O feedback em tempo real serve para mostrar que a meta é alcançável e fornecer motivação para continuar jogando. Participação voluntária Exige que cada jogador aceite, consciente e voluntariamente, a meta, as regras e o feedback. Esta liberdade para entrar e sair do jogo assegura que um trabalho, intencionalmente estressante e desafiador, seja vivenciado como um atividade segura e prazerosa. Fonte: Elaboração própria a partir de McGonigal (2017). Vianna et al. (2013) também ressaltam que há outras características muito comuns em jogos, mas que não são definidoras desses, como interatividade, suporte gráfico, narrativa, 23 recompensas, competitividade, ambientes virtuais e o conceito de vitória. Apesar de a gamificação utilizar elementos de jogos, existem algumas características essenciais que os diferenciam, conforme pode ser observado no Quadro 5 (ALVES, 2015). Quadro 5 – Principais diferenças entre jogos e gamificação Jogo Gamificação I. Sistema fechado definido por regras e objetivos. I. Pode ser um sistema que apresente tarefas com as quais se coleciona pontos ou recompensas. II.A recompensa pode ser exclusivamente intrínseca, o que significa dizer que o jogo acontece pelo jogo. II. A recompensa intrínseca pode ser uma opção, mas acontece com menos frequência, especialmente na área da educação. III. O custo do desenvolvimento, em geral, é alto e o desenvolvimento complexo. III. Em geral é mais simples e menos custoso para desenvolver do que um jogo. IV. Perder é uma possibilidade. IV. Perder pode ou não ser possível dependendo do que se quer alcançar, uma vez que o propósito é motivar alguém para fazer algo específico. V. O conteúdo é formatado para se moldar a uma história e cenas do jogo. V. Características e estética de jogos são adicionadas sem alterações sensíveis de conteúdo. VI. É sempre voluntário, o jogador pode escolher jogar ou não jogar e quando parar. VI. Quando utilizada como estratégia instrucional é preciso pensar na atratividade para conseguir o engajamento mesmo não sendo algo voluntário. Fonte: Alves (2015) - adaptado. Contudo, Vianna et al. (2013) alertam que, com a popularização da gamificação, a utilização de elementos de jogos como pontuações, rankings de líderes e distribuições de badges (medalhas), está cada vez mais presente em vários contextos, no entanto, a simples inserção destes elementos, sem uma estratégia adequada, pode tornar sua utilização pouco eficiente. Tal percepção também é ressaltada por Alves (2015) ao explanar que a utilização de um ou outro elemento que faz parte de um jogo não garante o sucesso da solução gamificada, sendo necessário compreender a importância de cada elemento e sua mecânica de funcionamento para que o “pensamento de game” seja usado em outras áreas de forma eficaz. Assim, para que a estratégia de gamificação seja bem-sucedida, é necessário entender o contexto em que o público-alvo está envolvido e quais são seus anseios, limitações e motivações extrínsecas (incitados pelo meio externo) e intrínsecas (automotivados) (VIANNA 24 et al., 2013). Na motivação intrínseca o indivíduo se envolve com as coisas por vontade própria, pois essas despertam interesse, desafio, envolvimento e prazer (FADEL et al., 2014). Segundo Alves (2015), na educação, a motivação intrínseca acontece quando o aprendiz quer aprender, percebe a relevância da atividade proposta e desfruta deste processo se engajando por conta própria, independentemente da existência de algum tipo de recompensa. Já a motivação extrínseca acontece quando alguém ou alguma coisa determina ao sujeito a ação que deve ser feita, como, por exemplo, pontos, recompensas, missões, classificações, entre outros (FADEL et al., 2014). Logo, os elementos utilizados para implementação da gamificação devem relacionar tanto as motivações intrínsecas como extrínsecas dos indivíduos, uma vez que essas influenciam diretamente no engajamento (FADEL et al., 2014). Segundo Alves (2015), a motivação é um assunto complexo, pois varia de acordo com o indivíduo. Li et al. (2012) destacaram sete elementos dos jogos que podem favorecer a motivação do jogador: I. situações fantasiosas: que tornam a experiência do jogador mais emocionante, estimulando o imaginário desse; II. objetivos claros: que possibilitam o envolvimento com o jogo, na medida em que o jogador entende o que deve ser feito; III. feedback e orientação: que favorecem respostas imediatas do sistema ao jogador e colaborem para aumentar o engajamento com o jogo; IV. crescimento contínuo de habilidades: o jogo deve favorecer o aumento progressivo de conhecimento do usuário; V. tempo e pressão: que ajudam a estabelecer metas claras e desafiadoras aos jogadores; VI. recompensas: que são formas de medir o desempenho do jogador por meio pontuações, após a conclusão de estágios/fases ou níveis no jogo; VII. estímulos: que são alterações no ambiente interno ou externo dos jogos que podem garantir altos níveis de engajamento. Para Alves (2015), como os jogos precisam ser motivadores e estimular constantemente os jogadores, é necessário conhecer o perfil do público para qual o jogo se 25 destina, a fim de criar um ambiente que relacione adequadamente os desafios e as habilidades do jogador. Percebendo que as pessoas jogam de maneiras diferentes, Richart Bartle, em 1996, definiu quatro tipos de jogadores de acordo com suas características, preferências de interação e comportamento, sendo esses: conquistadores (ou realizadores), predadores, socializadores (ou comunicadores) e exploradores (BARTLE, 1996, 2003). Cada tipo de jogador possui particularidades que devem ser levadas em consideração no design de games, conforme Quadro 6 (BARTLE, 1996, 2003). Quadro 6 – Perfis de jogadores Perfil Características Conquistadores (Achievers) São competitivos e valorizam o status e a vitória; estão em busca de realização, de recompensas, de pontos e de passagem de nível; se relacionam com outros jogadores de forma cordial. Predadores (Killers) Entram em um jogo para ganhar e derrotar os adversários; impõem suas ideias e vontades a outros jogadores; interagem com outros jogadores de forma intensa e competitiva. Socializadores (Socialisers) Seu interesse está voltado para os relacionamentos com outros jogadores, sendo o jogo um meio pelo qual podem interagir; observam e aprendem com outros jogadores. Exploradores (Explorers) Buscam o máximo possível descobrir sobre o ambiente do jogo e seus desafios; são focados no percurso para chegar até a vitória e em seu aprendizado; querem se tornar especialistas no jogo e compartilhar conhecimento. Fonte: Elaboração própria a partir de Bartle (1996, 2003). Os perfis de jogadores propostos por Bartle tinham como foco auxiliar o design de jogos e não soluções gamificadas, especificamente. Posteriormente, Marczewski (2015) desenvolveu a Escala Hexad de tipos de usuários de gamificação, baseada em pesquisas sobre motivação humana, tipos de jogadores e design de experiência, além de sugerir diferentes elementos de design de jogos de acordo com o tipo de usuário. A Escala Hexad possui seis tipos de usuários, definidos a partir de suas motivações intrínsecas e extrínsecas, conforme o Quadro 7. Quadro 7 – Tipos de usuários de gamificação Perfil Características Filantropos (Philanthropists) São motivados por propósito. São altruístas e dispostos a fazer algo sem esperar uma recompensa. Elementos de design sugeridos: coleta e negociação, gifting (presentear), compartilhamento de conhecimento e funções administrativas. 26 Socializadores (Socialisers) São motivados por relacionamento; querem interagir com os outros e criar conexões sociais. Elementos de design sugeridos: guildas (clãs) ou equipes, redes sociais, comparação social, competição social e descoberta social. Espíritos livres (Free spirits) São motivados pela autonomia, o que significa liberdade para se expressar e agir sem controle externo. Gostam de criar e explorar dentro do sistema. Elementos de design sugeridos: tarefas exploratórias, jogabilidade não lineares, easter eggs (surpresas escondidas), conteúdo desbloqueável, ferramentas de criatividade e personalização. Conquistadores (Achievers) São motivados pela competência, buscam progredir dentro de um sistema completando tarefas ou enfrentando desafios difíceis. Elementos de design sugeridos: desafios, certificados, aprendizado de novas habilidades, missões, níveis ou progressão e desafios épicos. Jogadores (Players) São motivados por recompensas extrínsecas e farão o que for para ganhar uma recompensa dentro do sistema, independentemente do tipo de atividade. Elementos de design sugeridos: pontos, recompensas ou prêmios, rankings, distintivos ou conquistas, economia virtual e loterias. Disruptores (Disruptors) São motivados pelo desencadeamento da mudança. Tendem a perturbar o sistema diretamente ou através de outros jogadores para forçar mudanças negativasou positivas. Gostam de testar os limites do sistema e tentar avançar ainda mais. Elementos de design sugeridos: plataformas de inovação, mecanismos de votação, ferramentas de desenvolvimento, anonimato. Fonte: Elaboração própria a partir de Marczewski (2015). Uma vez que foram apresentadas as características essenciais dos jogos, os perfis dos jogadores e os perfis de usuários de soluções gamificadas com os seus respectivos elementos de jogos, visando à aplicação da gamificação de forma efetiva, a seguir será apresentado e discutido como a gamificação tem sido utilizada na educação e os resultados obtidos. 2.2 Gamificação na Educação Fadel et al. (2014) destacam que devido à grande quantidade de informação, de dispositivos eletrônicos, de publicidades em websites e ao anseio por interação em redes sociais, torna-se cada dia mais difícil cumprir tarefas com certo grau de concentração. Orlandi, Duque e Mori (2018) possuem percepção semelhante ao explanarem que, com a elevada quantidade de atrativos que o mundo possui atualmente, é necessário o uso de estratégias que capturem o interesse dos alunos em aprender, devendo ser consideradas também as particularidades e o que motiva cada aluno. 27 De acordo com Tolomei (2017), muitas instituições de ensino, independente de nacionalidade e de níveis de educação, encontram dificuldades para engajar os alunos utilizando recursos educacionais tradicionais. Uma das estratégias que tem sido utilizada para aumentar a participação e a motivação dos alunos é a gamificação, na qual elementos agradáveis e divertidos dos jogos são aplicados, de forma adaptada, ao processo de ensino e aprendizagem (TOLOMEI, 2017). Desta forma, a gamificação surge como uma proposta educacional que visa fortalecer o processo de aprendizagem, despertar o interesse, a curiosidade e a participação dos indivíduos, utilizando elementos modernos e prazerosos para a realização de tarefas e a conquista de objetivos (ORLANDI; DUQUE; MORI, 2018). Busca-se assim, fazer com que o prazer e o engajamento estejam associados à aprendizagem, em uma linguagem e comunicação compatíveis com a realidade atual dos alunos, criando um cenário educacional em que a diversão e seriedade caminhem lado a lado (TOLOMEI, 2017). Contudo, ressalta-se que a gamificação, na educação, é compreendida como uma estratégia metodológica estruturada a partir de elementos de jogos que podem ser digitais ou não (MASSI, 2017). Conforme Fadel et al. (2014), a gamificação tem sido aplicada há bastante tempo na educação, apesar dessa expressão não ser utilizada, como nos casos em que as crianças recebem estrelinhas como recompensas por uma tarefa realizada ou das palavras do ditado que se tornam mais complexas no decorrer do tempo. Logo, o que mudou foi apenas a compreensão do processo de gamificação e da sua relevância para a educação. Fardo (2013) explica que a expansão do uso da gamificação na área da educação se deve pela crescente popularização e popularidade dos games e da capacidade desses em motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens em diversas áreas do conhecimento. No entanto, muitos educadores ainda possuem o entendimento de que a utilização de jogos e da gamificação promove apenas entretenimento, desviando o foco dos alunos da aprendizagem (ORLANDI; DUQUE; MORI, 2018). Segundo os referidos autores, para que a gamificação seja uma iniciativa consistente, agregadora e enriquecedora na área da educação, essa deverá ser precedida de planejamento, capacitação e pesquisa, além de ser necessário realizar o seu acompanhamento e observar os perfis, os aspectos culturais e o contexto dos participantes do processo. Conforme Klock et al. (2015), em um mesmo ambiente educacional, diferentes alunos, com características distintas, podem estar envolvidos em uma mesma disciplina, sendo que estas características (pessoais, pedagógicas, culturais, entre outras) podem fazer com que um 28 aluno aprenda melhor de uma forma do que de outra. De acordo com Alves (2015), nem todas as pessoas percebem o mundo da mesma forma, comunicam-se da mesma forma, aprendem do mesmo modo ou jogam um determinado jogo de um único jeito, sendo necessário, portanto, utilizar elementos de jogos diferentes para cada situação. Costa et al. (2018) destacam que, assim como não existe apenas um tipo de jogo, também não existe apenas uma única maneira de utilizar a gamificação, de forma que a incorporação dos elementos de jogos e como esses serão utilizados dependerá inteiramente do contexto em que esses estão inseridos. Neste sentido, a mesma técnica pode não ser aplicável para tudo o que se precisa ensinar, sendo importante identificar o objetivo que se quer alcançar com a solução gamificada (ALVES, 2015). Massi (2017) também defende que a escolha dos elementos de jogos e o modo de aplicá-los na educação dependem da finalidade do projeto em questão e que, ao pensar em uma solução de aprendizagem interativa e engajadora, o educador tem que considerar o perfil de aprendizagem dos alunos, uma vez que as pessoas possuem formas e ritmos diferentes de aprendizado. Contudo, a gamificação não deve ser vista com solução para todos os problemas da educação, sendo sempre necessário identificar e analisar o problema a ser resolvido para encontrar a melhor estratégia instrucional, que pode ou não utilizar a gamificação (FARDO, 2013; ALVES, 2015). Logo, não é porque a gamificação está sendo aplicada em diversas áreas que essa é indicada para todas as situações em que há a necessidade de aumentar a motivação e engajamento dos alunos, devendo seu uso ser analisado de acordo com o contexto educacional a fim de que consiga, realmente, contribuir para melhorar a aprendizagem e a participação dos alunos. Conforme Alves (2015), a gamificação possui potencial para tornar a aprendizagem atrativa, engajadora, divertida e efetiva, sendo necessário compreender os elementos existentes nos jogos que os tornam tão divertidos e envolventes para transportar esses elementos para o ambiente de aprendizagem. Tulio e Rocha (2014) também destacam que levar a abordagem lúdica dos jogos para as atividades educacionais pode não só motivar os alunos em relação aos assuntos em estudo como também incentivar a permanência nos ambientes educacionais, pois os jogos estimulam um esforço em prol de algum objetivo, ao mesmo tempo que proporcionam entretenimento. Para Massi (2017), a gamificação tem permitido inovar a metodologia de ensino ao criar espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento, promovendo graus de imersão e diversão que dificilmente são atingidos pelos métodos 29 tradicionais. Assim, os elementos de jogos, tais como personagens, competição e regras, possibilitam criar um ambiente favorável para que o aluno se envolva com a aprendizagem (FADEL et al., 2014). Martins et al. (2016) ressaltam que, nas aulas, os professores podem utilizar a gamificação criando cenários, missões, desafios e narrativas direcionadas ao conteúdo que será ensinado, criando um espaço de imersão para as mais diversas áreas do conhecimento. De acordo com Kapp (2012), a gamificação na educação pode ser dividida em dois tipos: estrutural e de conteúdo. A gamificação estrutural utiliza elementos de jogos no processo de aprendizagem sem promover alterações significativas no conteúdo, ou seja, o conteúdo não se torna parecido com um jogo, mas sim a estrutura ao redor dele (KAPP, 2012). Já a gamificação de conteúdo aplica elementos de jogos para alterar o conteúdo, de modo a fazer com que esse se pareça com um jogo, significando que o conteúdo deverá ser moldado aos mecanismos de funcionamento de um jogo (KAPP, 2012). Com a popularização da gamificação, a partir da utilização de tecnologias digitais, investigações têm sido realizadas sobre a potencialidade desta estratégiana educação. Uma Revisão Sistemática da Literatura realizada por Santos e Freitas (2017) analisou 22 artigos que abordavam o uso da gamificação na educação, identificando que há diversos elementos de jogos que podem ser aplicados, destacando que os mais utilizados nos trabalhos analisados foram: desafios/missões; feedback; recompensas/medalhas; níveis; rankings/placar; narrativa; e restrições. Estes pesquisadores também ressaltaram que muitos dos artigos analisados explanavam que a utilização desorientada destes elementos pode desmotivar os alunos e comprometer os resultados educacionais. Santos e Freitas (2017) destacam ainda que, na maioria dos artigos, a gamificação foi aplicada no ensino superior e os pesquisadores desenvolveram suas próprias ferramentas e implementaram os elementos de jogos para validar a gamificação. Verifica-se assim, que é necessário um planejamento ao escolher os elementos de jogos e como esses devem ser aplicados nas estratégias de aprendizagem gamificadas. Com a finalidade de auxiliar o processo de desenvolvimento de soluções de aprendizagem gamificada, Alves (2015) propôs um roteiro com sete passos, conforme o Quadro 8. 30 Quadro 8 – Roteiro para elaboração de uma solução de aprendizagem gamificada Passos Descrição I. Conheça os objetivos do negócio e de aprendizagem Deve-se começar pelos objetivos que se pretende alcançar, sendo necessário compreender o problema a ser resolvido por meio da solução de aprendizagem, além de definir como os resultados serão medidos. II. Defina comportamentos e tarefas que serão alvo desta solução Deve-se listar os comportamentos que precisam ocorrer e as tarefas que precisam ser executadas pelo aprendiz, com quais ferramentas, performance e tempo. III. Conheça os seus jogadores É necessário utilizar ferramentas para descobrir os tipos de aprendizes e os estilos de aprendizagem desses. A partir do perfil traçado, devem ser definidas as ações a serem realizadas. IV. Reconheça o tipo de conhecimento que precisará ser ensinado O tipo de conhecimento a ser ensinado é que irá determinar o tipo de atividade a ser realizada. V. Assegure a presença da diversão Uma atividade pode ser considerada divertida ou não em função do grau de dificuldade encontrado para realizá-la. Assim, a atividade não deve ser tão difícil ao ponto de provocar ansiedade nem tão fácil tornando-se tediosa. VI. Utilize ferramentas apropriadas Deve-se pensar na estrutura completa, estabelecer metas e transmiti-las aos aprendizes. O progresso do aprendiz deve ser visível, sendo utilizado feedback em tempo real por meio de, por exemplo: pontos, distintivos, barras de progresso e outros ícones visuais. VII. Faça protótipos É necessário experimentar, jogar e testar a solução de aprendizagem gamificada, para então implementá-la. Fonte: Elaboração própria adaptado de Alves (2015). A subseção a seguir apresenta uma breve investigação que teve como propósito identificar, a partir de uma Revisão Integrativa da Literatura, se no Brasil os pesquisadores se baseavam em alguma metodologia ou roteiro previamente estabelecido para desenvolver as soluções de aprendizagem gamificadas ou apenas se fundamentavam na compreensão inicial dos conceitos sobre gamificação, aplicando essa de forma intuitiva. 2.2.1 Revisão Integrativa da Literatura A fim de tentar identificar como a gamificação tem sido aplicada na educação no Brasil, ou seja, se é utilizada alguma metodologia ou estratégia sistematizada que oriente o uso gamificação na área da educação, foi realizada uma Revisão Integrativa da Literatura, no mês de janeiro de 2019, utilizando o Portal de Periódicos da Capes como base de dados. De 31 acordo com Botelho, Cunha e Macedo (2011), uma Revisão da Literatura envolve a organização e a discussão de um assunto de pesquisa e é o primeiro passo para a construção de conhecimentos científicos, pois por meio dessa surgem novas teorias, são conhecidas as lacunas e as oportunidades para o surgimento de pesquisas sobre um assunto específico. O método de Revisão Integrativa tem sua origem na área da saúde, mas atualmente está sendo utilizado nas mais diversas áreas do conhecimento. A Revisão Integrativa objetiva traçar uma análise sobre o conhecimento já construído em pesquisas anteriores sobre um determinado tema, combinando dados da literatura teórica e empírica (SOUZA; SILVA; CARVALHO, 2010; BOTELHO; CUNHA; MACEDO, 2011). Essa consiste em um método que tem como finalidade sintetizar resultados obtidos em pesquisas sobre um tema ou questão, de maneira sistemática, ordenada e abrangente, sendo denominada integrativa porque fornece informações mais amplas sobre um assunto/problema (ERCOLE; MELO; ALCOFORADO, 2014). Segundo Souza, Silva e Carvalho (2010), a Revisão Integrativa incorpora vários propósitos, tais como: definição de conceitos; revisão de teorias e evidências; e análise de problemas metodológicos de um tópico particular. Já para Campos et al. (2016), a Revisão Integrativa é o tipo mais amplo de Revisão da Literatura, pois permite a inclusão da literatura teórica e empírica, bem como estudos com diferentes abordagens metodológicas. Ercole, Melo e Arcoforado (2014) expõem que a Revisão Integrativa da Literatura e a Revisão Sistemática da Literatura buscam responder uma pergunta específica sobre um problema específico, porém apresentam alguns procedimentos diferenciados no decorrer deste processo. Tais pesquisadores também ressaltam que a Revisão Integrativa da Literatura possui seis etapas, enquanto a Revisão Sistemática da Literatura possui sete, conforme exposto no Quadro 9. Quadro 9 – Diferenças entre a Revisão Integrativa da Literatura e a Revisão Sistemática da Literatura Revisão Integrativa Revisão Sistemática da Literatura I. Identificação do tema e definição da questão de pesquisa. I. Construção do protocolo de pesquisa. II. Estabelecimento dos critérios de inclusão e exclusão. II. Formulação da pergunta/questão de pesquisa. III. Pré-seleção e seleção de estudos relacionados. III. Busca dos estudos com a definição de descritores, estratégias de busca em diversas bases de dados eletrônicas. 32 IV. Categorização dos estudos selecionados. IV. Seleção e revisão dos estudos com a aplicação dos critérios de inclusão e exclusão predeterminados. V. Análise e interpretação dos resultados. V. Avaliação crítica de cada um dos artigos. VI. Apresentação da revisão/síntese do conhecimento. VI. Coleta de dados utilizando instrumentos que analisem em pares (dois pesquisadores simultaneamente) a validade metodológica. VII. Síntese dos resultados/dados, onde os estudos deverão ser agrupados baseados na semelhança entre os estudos. Fonte: Elaboração própria a partir de Botelho; Cunha; Macedo (2011) e Ercole, Melo e Arcoforado (2014). Desta forma, verifica-se que a principal diferença entre as duas metodologias é que na Revisão Sistemática da Literatura há uma maior rigorosidade, sendo necessário estabelecer um protocolo de pesquisa e a análise dos trabalhos selecionados por dois pesquisadores, simultaneamente. Devido à possibilidade de maior abrangência dos trabalhos selecionados pela Revisão Integrativa da Literatura e pelo complicador da necessidade de análise dos trabalhos por dois pesquisadores, de forma simultânea, na Revisão Sistemática, nesta pesquisa optou-se pelo uso da Revisão Integrativa. O Quadro 10 descreve as seis etapas da Revisão Integrativa, tendo como foco a utilização da gamificação na educação no Brasil. Quadro 10 – Revisão Integrativa: estratégias de gamificação na educação no Brasil 1ª Etapa: Identificação do tema e definição da questão de pesquisa Problema Carência de utilização de estratégias sistematizadas que orientem o uso da gamificação na área da educação no Brasil. Questão de pesquisa Como a gamificação está sendo utilizada na áreada educação no Brasil? Estratégia de busca Artigos completos e de acesso aberto, em português, publicados nos últimos cinco anos. Base de dados Periódicos da Capes (acesso remoto via CAFe autenticado por meio de dados do IDIFF do IFFluminense). Descritores de busca Foi utilizada a busca por assunto, selecionado a opção “Busca avançada” para pesquisar, em conjunto, os termos “Gamificação” e “Educação” em qualquer parte dos artigos a partir dos parâmetros: “Qualquer” “contém” “Gamificação” “AND” “Qualquer” “contém” “Educação” Em seguida, o campo “Data de publicação” foi configurado com a opção “Últimos 5 anos” e o campo “Tipo de material” com a opção “Artigos”. 33 Após a busca, foi selecionada a opção “Português” no filtro “Idioma”. 2ª Etapa: Estabelecimento dos critérios de inclusão e exclusão Critérios de inclusão Artigos de diversas áreas do conhecimento que abordem estratégias de uso da gamificação na área da educação no Brasil. Critérios de exclusão Apenas citar outros trabalhos; Não abordar a temática da pesquisa no Brasil; Não serem artigos (descartados trabalhos acadêmicos como teses e dissertações); Abordar a gamificação apenas no referencial teórico, sem utilizá-la para a análise; Não ter como foco a aplicação da gamificação na educação. 3ª Etapa: Pré-seleção e seleção de estudos relacionados Seleção inicial Foram encontrados 19 resultados de acordo com os critérios definidos na 1ª Etapa. Seleção final Tendo como base os critérios estabelecidos na segunda etapa, foi realizada a leitura dos resumos dos artigos inicialmente selecionados. Nas situações em que não foi possível identificar a adequação do trabalho à temática pesquisada por meio do resumo, foi realizada a leitura completa do artigo. Por fim, foram selecionados cinco artigos para essa revisão. 4ª Etapa: Categorização dos estudos selecionados Matriz de síntese Foi criado um quadro (Apêndice A) contendo dados dos artigos como: nome, ano de publicação, objetivos, sujeitos da pesquisa, metodologia e resultados. Categorização Foram criadas duas categorias para dividir os artigos: aplicação da gamificação em área específica de conhecimento (ensino formal ou informal) e aplicação da gamificação na educação de forma geral (sem foco em uma área específica do conhecimento). Análise crítica Preenchimento da matriz de síntese com os dados de cada artigo selecionado. 5ª Etapa: Análise e interpretação dos resultados Discussão dos resultados A discussão sobre os textos analisados na Revisão Integrativa é apresentada a seguir. 6ª Etapa: Apresentação da revisão/síntese do conhecimento Documentação Descrição de todas as etapas realizadas e os resultados obtidos, composta por este Quadro (10), pelo Quadro 11, pela Matriz de Síntese apresentada no Apêndice A e pela apresentação dos resultados obtidos, promovida nesta seção. Fonte: Elaboração própria. 34 A maioria dos artigos foi desconsiderada, pois não tinha como foco a gamificação, sendo essa apenas citada como uma dentre diversas outras estratégias possíveis para promover a educação. O Quadro 11 expõe informações básicas dos cinco artigos selecionados nessa Revisão Integrativa. Quadro 11 – Artigos selecionados na Revisão Integrativa abordando a gamificação ID Nome Ano Autor(es) A1 Games e Gamificação: uma alternativa aos modelos de EaD 2016 SCHLEMMER, E. A2 Gamificação como um processo de mudança no estilo de ensino aprendizagem no ensino superior: um relato de experiência 2017 FRAGELLI, T. B. A3 Criação de objetos de aprendizagem gamificados para uso em sala de treinamento 2017 MASSI, M. L. G. A4 Gamification e a web 2.0: planejando processo ensino-aprendizagem 2017 MONTE, W. S.; BARRETO, M. M.; ROCHA, A. B. A5 Marvinsketch e Kahoot como ferramentas no ensino de isomeria. 2017 COSTA, C. H. C.; DANTAS FILHO, F. F.; MOITA, F. M. G. S. C. Fonte: Elaboração própria. A pesquisa realizada por Schlemmer (2016) com alunos de um curso Superior de Pedagogia na modalidade EaD teve como objetivo tentar compreender, a partir da utilização de uma atividade gamificada, a contribuição dos games e da gamificação na perspectiva da configuração de Espaços de Convivência Híbridos, Multimodais e Pervasivos para a aprendizagem. Desta forma, a pesquisadora utilizou uma atividade gamificada em que os alunos do curso de Pedagogia deveriam analisar o cotidiano das escolas em que trabalhavam a fim de identificar problemas para os quais os games e a gamificação poderiam contribuir transformando a realidade. A gamificação utilizada na disciplina de Pedagogia iniciou com uma narrativa que envolveu a criação de clãs (grupos), trilhas (percursos trilhados por cada clã) e a realização de missões (SCHLEMMER, 2016). Como resultado, a pesquisadora verificou que participar de um processo gamificado e, simultaneamente, utilizar um game ou processo gamificado na escola em que atuavam profissionalmente gerou nos alunos do curso de Pedagogia um sentimento de confiança e de autoestima, além do maior engajamento desses na disciplina. Já a pesquisa realizada por Fragelli (2017) foi realizada com alunos de três disciplinas, em períodos distintos, de um curso de graduação em Fisioterapia, tendo como objetivo relatar 35 a experiência da utilização da gamificação em sala de aula, como uma estratégia para proporcionar uma aprendizagem ativa, significativa e motivadora centrada no aluno. A pesquisadora desenvolveu três jogos utilizando conceitos das disciplinas envolvidas. Estes jogos não faziam uso de tecnologias digitais, tendo sido utilizados recursos como: cartas, barbantes, pesos, anilhas, tabuleiros de jogos, entre outros. No final das atividades utilizando os jogos, os alunos responderam a um questionário em que puderam avaliar a aula e a experiência de utilizar os jogos. Como resultado, 95% dos alunos relataram que gostavam de jogos e 100% se consideraram motivados com as aulas em que foram utilizados os jogos desenvolvidos (FRAGELLI, 2017). De acordo com a pesquisadora, no decorrer das atividades, foi nítida a demonstração de alegria com que a aula prosseguia, não tendo sido observado discente disperso ou conversando sobre algo que não fosse sobre o conteúdo, de forma que todos permaneceram engajados durante as atividades. Desta forma, a pesquisadora concluiu que o uso de jogos em sala de aula pode ser uma estratégia interessante, principalmente para favorecer o aprendizado de conteúdos mais complexos ou de pouco interesse entre os estudantes. Já Massi (2017) realizou uma pesquisa bibliográfica e documental com o objetivo de apresentar as etapas para a criação de objetos de aprendizagem gamificados a serem utilizados por instrutores que desejam aumentar o envolvimento dos alunos com os conteúdos. Nesta pesquisa, Massi (2017) relata que foram encontrados poucos relatos empíricos usando a gamificação em sala de aula e naqueles encontrados há diferentes roteiros para a criação de objetos de aprendizagem gamificados. Porém, apesar de serem diferentes, os roteiros encontrados na literatura possuíam etapas comuns. Assim, a partir dos resultados de sua pesquisa, Massi (2017) reuniu todas as instruções que considerou coerentes e lógicas e elaborou um roteiro orientando a criação de objetos de aprendizagem gamificados composto por duas etapas principais: 1. Análise (entendimento da necessidade e do problema a serem resolvidos com a solução gamificada para atender às demandas dos aprendizes); 2. Desenho (construção do objeto de aprendizagem gamificado, respaldado por uma teoria de aprendizagem, para atender a um objetivo instrucional). A segunda etapa é composta por subetapas que são: 2.1 Objetivo (da solução de aprendizagem); 2.2. Desenvolvimento da narrativa do jogo; 2.3. Definição das tarefas e da mecânica; 2.4. Definição do sistema de pontuação; 2.5. Definição dos recursos; 2.6. Revisão da estratégia; 36
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