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Pergunta 1 1 em 1 pontos Os jogos – assim como as atividades gamificadas – que trabalham com metáforas e abstrações de outras atividades são ferramentas para pensamento crítico, reflexivo, analítico. São capazes de proporcionar uma experiência que coloca os jogadores como verdadeiros heróis, que se sentem importantes em suas buscas dentro do fluxo do jogo. Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): I. ( ) Uma vantagem de usar jogos para reflexão e análise é que a relação entre causa e efeito é clara e facilmente identificada nos jogos. II. ( ) Jogos usam muitos fatores estranhos em seus sistemas, o que permite reflexões profundas. III. ( ) A abstração da realidade de um jogo oferece a oportunidade de o jogador aumentar seu nível de foco na atividade em si. IV. ( ) Ninguém tem tempo para jogar nos dias de hoje; por isso, devem refletir muito antes de escolher quais atividades gamificadas usar. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, F, V, F. Resposta Correta: V, F, V, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os feedbacks constantes e diretos das ações do jogo favorecem a relação entre causa e efeito, favorecendo a reflexão sobre as ações tomadas; além disso, não dependem de fatores estranhos, mas da análise das ações e suas consequências; o fato dos jogos permitirem abstrair da realidade ajuda na impessoalidade e na reflexão; os pensamentos crítico e analítico referem-se à forma que o jogador agiu nos jogos, e não se tem tempo disponível ou não, ou qual atividade jogar; com o objetivo de manter o interesse dos jogadores, os jogos precisam ser simples e diretos, sendo fácil de assimilar conceitos e refletir sobre eles. Pergunta 2 1 em 1 pontos Diversos estudos, como os dos autores Duhigg (2012), Zichermann e Cunningham (2011), falam sobre o condicionamento humano às rotinas e sua relação com hábitos, como jogar, por exemplo. DUHIGG, C. O Poder do Hábito – Por que fazemos o que fazemos na vida e nos negócios. Objetiva: Rio de Janeiro, RJ, 2012. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011. Conforme esses estudos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): I. ( ) O reforço repetitivo desse ciclo de condicionamento nos jogos é chamado de grind . II. ( ) O ciclo básico ou primordial nos jogos é conhecido como core loop . III. ( ) Os jogos usam gatilhos e recompensas para o ciclo de condicionamento ocorrer continuamente. IV. ( ) O ciclo condiciona as pessoas a ponto delas se entusiasmarem com o gatilho, não só com a recompensa. V. ( ) O ciclo de condicionamento é chamado de superestrutura arquetípica. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, V, V, F. Resposta Correta: V, V, V, V, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois grind vem do ato repetitivo de moer grãos e, nos jogos, corresponde ao ciclo, que é chamado de core loop ou ciclo primordial; para dar continuidade no ciclo primordial, os jogos valem-se de gatilhos que exigem rotinas para receber recompensas; esse mesmo ciclo condiciona as pessoas de tal forma que o pico de alegria, que ocorre na recompensa, antecipa-se no gatilho; não existe o termo superestrutura arquetípica. Pergunta 3 1 em 1 pontos Muitos projetos de gamificação são construídos por meio de cópias de outros jogos, alterando-se apenas o conteúdo. Contudo, o ato de jogar envolve a interação do indivíduo com um sistema complexo de regras divididas em pequenas etapas e ações. O próprio sistema deve oferecer o conteúdo necessário para que o jogador compreenda e tente resolver cada uma dessas etapas. Segundo a aplicação de mecânicas de jogos em projetos gamificados, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Para a aprendizagem de determinado conhecimento ser eficiente, a mecânica do jogo precisa ter a estrutura desse objeto de conhecimento. Resposta Correta: Para a aprendizagem de determinado conhecimento ser eficiente, a mecânica do jogo precisa ter a estrutura desse objeto de conhecimento. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois, quando há uma compatibilidade da mecânica do jogo com o conteúdo a ser trabalhado, as próprias decisões do jogador o fazem refletir diretamente sobre o conhecimento enquanto joga; definições como “bom gosto” são subjetivas e imprecisas; a capacidade de diversão de um jogo vem da dinâmica e ocorre independentemente do gênero de jogo ou se é baseado em algum jogo popular. Pergunta 4 1 em 1 pontos Os conceitos sobre o significado de gamificação apontam o uso de elementos de jogos em cenários que não são jogos. Sistemas de gamificação têm sido usados pelas corporações para treinamento e engajamento ou mudança de cultura de seus colaboradores. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011. Sobre conceitos e equívocos sobre o que é gamificação, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Copiar regras de um jogo, como “Detetive”, por exemplo, e apenas trocar o conteúdo é muito superficial e pode banalizar o termo gamificação. Resposta Correta: Copiar regras de um jogo, como “Detetive”, por exemplo, e apenas trocar o conteúdo é muito superficial e pode banalizar o termo gamificação. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a forma de aplicação da gamificação varia de acordo com o objetivo e o conteúdo a ser abordado; embora possa ajudar na capacitação e no engajamento de colaboradores, gamificação não serve para resolver problemas de negócio e/ou de produto; apesar de usar sistema de conquistas e distintivos, a complexidade de construir sistemas gamificados varia em cada caso; a cópia de jogos conhecidos não garante que os conteúdos serão abordados de maneira eficaz; e gamificação não se limita às empresas de TI, podendo ser aplicada em qualquer modalidade. Pergunta 5 1 em 1 pontos Uma vez que a gamificação utiliza os elementos encontrados nas mecânicas dos jogos para promover engajamento em atividades que não são jogos, entender essas mecânicas é fundamental para construir atividades gamificadas que sejam eficazes. Como os mecanismos de retorno. Jogos capazes de fazer o jogador retornar ao jogo usam de um recurso chamado de gatilhos de retorno. Sobre os gatilhos de retorno em jogos, é correto afirmar que: Resposta Selecionada: Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai acontecer em um tempo determinado no futuro. Resposta Correta: Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai acontecer em um tempo determinado no futuro. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o fato de oferecer uma recompensa a ser recebida em algum tempo no futuro condiciona o jogador a retornar ao jogo, sendo a recompensa prometida um gatilho de retorno, no caso, o retorno de compromisso. Pergunta 6 1 em 1 pontos Dentre os diversos elementos encontrados nas mecânicas dos jogos, a definição de transparência é muito importante. Quando o jogador entende, de forma rápida e clara, os resultados e as consequências de suas atitudes, ele gera aprendizado. O jogo, por meio da transparência, proporciona a oportunidade do jogador testar hipóteses e medir resultados de forma muito simples. Segundo os elementos estruturais de gamificação, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: As decisões dos jogadores durante aspartidas devem ser registradas, e seus dados podem ser usados para avaliar o comportamento dos participantes. Resposta Correta: As decisões dos jogadores durante as partidas devem ser registradas, e seus dados podem ser usados para avaliar o comportamento dos participantes. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois nenhum jogo precisa fornecer qualquer tipo de informação que não seja relevante ao jogador; no entanto, as informações são iguais a todos os jogadores por uma questão de equilíbrio; da mesma forma, as falhas dos jogadores devem estar sempre à mostra para gerar aprendizado; é importante registrar e analisar as ações dos jogadores para ajustes no jogo e nas estratégias da empresa; e, sendo jogos ou não, a transparência das informações relevantes é importante para os jogadores manterem-se engajados e comprometidos. Pergunta 7 1 em 1 pontos Para Rouse III (2005), há um conjunto de fatores que atraem as pessoas a gostarem de jogos. Dentre os principais, destacam-se a vontade de se sentirem desafiadas, o desejo de competir e vencer outros jogadores e o prazer de vivenciar uma experiência simulada fora da realidade do mundo. Nesse sentido, é de suma importância manter a motivação do jogador, continuamente, em um jogo. ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. Em relação à motivação dos jogadores, analise as afirmativas a seguir: I. A motivação do jogador ocorre se ele gosta do gênero do jogo em questão, caso contrário, ela não ocorrerá. II. O fluxo adequado de humor é o estado entre o tédio e a ansiedade. III. O uso de recompensas e gatilhos gera o fluxo da jogabilidade e rejogabilidade. IV. A motivação dos jogadores está relacionada diretamente à relação entre o nível de dificuldade do jogo e a habilidade do jogador. É correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: II e IV, apenas. Resposta Correta: II e IV, apenas. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o estado desejado de humor é manter o jogador no fluxo do jogo, e esse fluxo ocorre na dosagem entre a dificuldade do jogo e a capacidade do jogador. Independe se o jogador gosta do gênero do jogo ou não, além disso, a existência do fluxo não tem ligação direta com gatilhos e rejogabilidade. Pergunta 8 1 em 1 pontos O ato de jogar é um ciclo contínuo, formando uma espiral que gera prazer intrínseco – o ciclo hedonista. Um dos elementos mais importantes do ciclo hedonista é a etapa de recompensa. Existem diversos tipos de recompensas nos jogos, cada uma ideal para jogadores e circunstâncias diferentes. Sobre as recompensas, assinale a alternativa correta. Resposta Selecionada: Oferecer poder ao jogador, como novos equipamentos e armas para seu personagem. Resposta Correta: Oferecer poder ao jogador, como novos equipamentos e armas para seu personagem. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os itens que melhoram a capacidade do jogador no jogo são recompensas de poder, muito desejadas pelos jogadores. Distintivos são recompensas de status social. E independentemente do tipo de recompensa, toda forma de recompensa faz parte do ciclo hedonista, primordial nos jogos. Pergunta 9 1 em 1 pontos Para aplicar corretamente o conceito de dinâmica de jogos para o aprendizado, é preciso entender sua dinâmica e a aplicação correta de conceitos como feedbacks. A interface tem um papel importante nos feedbacks, pois oferecem ao jogador informações do sistema do jogo, que nem sempre o ambiente consegue apresentar. Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): I. ( ) Jogos que favorecem a relação de causa e efeito tendem a ser orientados pelas decisões dos jogadores. II. ( ) O uso de sistemas econômicos nos jogos é muito útil, pois envolve diversas atividades, como troca de recursos e análise de custo. III. ( ) Como jogos usam elementos comparativos nas escolhas, as decisões são muito mais significativas. IV. ( ) Normalmente, é muito claro para os jogadores quando alguém perde e alguém ganha em um jogo, por causa da relação entre causa e efeito. V. ( ) A relação entre causa e efeito é fácil de se aplicar em jogos, mas difícil com conteúdos educacionais ou simulando a vida real. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, V, V, F. Resposta Correta: V, V, V, V, F. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a análise de relação entre causa e efeito é mais eficiente quando é por meio das decisões e ações dos jogadores; jogos com sistemas econômicos exercitam atividades de comparação e avaliação de custos; a comparação entre escolhas auxilia na reflexão entre o custo-benefício de cada uma delas; a relação direta entre causa e efeito é o fator que traz a facilidade de entendimento dos motivos pelos quais determinada ação deu certo ou não; e sua aplicabilidade independe se o jogo possui conteúdos educacionais ou baseados na vida real. Pergunta 10 1 em 1 pontos Outra estrutura de mecânica de jogo usada em gamificação é a clareza nos objetivos. Para Fullerton (2008, p. 60), um objetivo oferece ao jogador algo para se motivar. Define o que o jogador deve tentar para conquistar a vitória no jogo. Além de definir o desafio, o objetivo também dá o tom do jogo. Um jogo cujo objetivo é capturar ou destruir as forças do inimigo possui um tom muito diferente de um jogo cujo objetivo é construir uma casa. FULLERTON, T. Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Elsevier: Morgan Kaufman, 2008. Sobre as mecânicas usadas em gamificação, analise as afirmativas a seguir: I. Os jogadores deveriam atingir os objetivos dos jogos de diversas formas; por isso, é importante dar um certo grau de liberdade a eles. II. É importante que os objetivos sejam claros para que os jogadores entendam como progredir até o objetivo final. III. Os objetivos dão propósito, foco e medidores de resultado a uma atividade. IV. O ideal é deixar objetivos com várias definições e critérios, a fim de gerar ambivalências e não certezas para manter o suspense do jogo. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I, II e III, apenas. Resposta Correta: I, II e III, apenas. Feedback da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os objetivos precisam ser claros e diretos. Ambiguidades e incertezas causam problemas de consistência, o que leva à dificuldade de entendimento e frustração. Apesar disso, focado no objetivo, o jogador pode ser capaz de definir diversas estratégias para atingir o mesmo objetivo. Terça-feira, 17 de Novembro de 2020 14h47min21s BRT
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