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Jogos e Reflexão: Vantagens e Ciclos de Condicionamento

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Prévia do material em texto

 Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 
 Os jogos – assim como as atividades gamificadas – que trabalham com metáforas e 
abstrações de outras atividades são ferramentas para pensamento crítico, reflexivo, 
analítico. São capazes de proporcionar uma experiência que coloca os jogadores como 
verdadeiros heróis, que se sentem importantes em suas buscas dentro do fluxo do jogo. 
 
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F 
para a(s) Falsa(s): 
 
I. ( ) Uma vantagem de usar jogos para reflexão e análise é que a relação entre causa e 
efeito é clara e facilmente identificada nos jogos. 
II. ( ) Jogos usam muitos fatores estranhos em seus sistemas, o que permite reflexões 
profundas. 
III. ( ) A abstração da realidade de um jogo oferece a oportunidade de o jogador aumentar 
seu nível de foco na atividade em si. 
IV. ( ) Ninguém tem tempo para jogar nos dias de hoje; por isso, devem refletir muito antes 
de escolher quais atividades gamificadas usar. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
Resposta Selecionada: 
V, F, V, F. 
Resposta Correta: 
V, F, V, F. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os feedbacks 
constantes e diretos das ações do jogo favorecem a relação 
entre causa e efeito, favorecendo a reflexão sobre as ações 
tomadas; além disso, não dependem de fatores estranhos, mas 
da análise das ações e suas consequências; o fato dos jogos 
permitirem abstrair da realidade ajuda na impessoalidade e na 
reflexão; os pensamentos crítico e analítico referem-se à forma 
que o jogador agiu nos jogos, e não se tem tempo disponível ou 
não, ou qual atividade jogar; com o objetivo de manter o 
interesse dos jogadores, os jogos precisam ser simples e 
diretos, sendo fácil de assimilar conceitos e refletir sobre eles. 
 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 
 Diversos estudos, como os dos autores Duhigg (2012), Zichermann e Cunningham (2011), 
falam sobre o condicionamento humano às rotinas e sua relação com hábitos, como jogar, 
por exemplo. 
 
DUHIGG, C. O Poder do Hábito – Por que fazemos o que fazemos na vida e nos negócios. 
Objetiva: Rio de Janeiro, RJ, 2012. 
 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 
2011. 
 
Conforme esses estudos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) 
Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): 
 
I. ( ) O reforço repetitivo desse ciclo de condicionamento nos jogos é chamado de grind . 
II. ( ) O ciclo básico ou primordial nos jogos é conhecido como core loop . 
 
III. ( ) Os jogos usam gatilhos e recompensas para o ciclo de condicionamento ocorrer 
continuamente. 
IV. ( ) O ciclo condiciona as pessoas a ponto delas se entusiasmarem com o gatilho, não só 
com a recompensa. 
V. ( ) O ciclo de condicionamento é chamado de superestrutura arquetípica. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
Resposta Selecionada: 
V, V, V, V, F. 
Resposta Correta: 
V, V, V, V, F. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois grind vem do 
ato repetitivo de moer grãos e, nos jogos, corresponde ao ciclo, 
que é chamado de core loop ou ciclo primordial; para dar 
continuidade no ciclo primordial, os jogos valem-se de gatilhos 
que exigem rotinas para receber recompensas; esse mesmo 
ciclo condiciona as pessoas de tal forma que o pico de alegria, 
que ocorre na recompensa, antecipa-se no gatilho; não existe o 
termo superestrutura arquetípica. 
 
 
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 
 Muitos projetos de gamificação são construídos por meio de cópias de outros jogos, 
alterando-se apenas o conteúdo. Contudo, o ato de jogar envolve a interação do indivíduo 
com um sistema complexo de regras divididas em pequenas etapas e ações. O próprio 
sistema deve oferecer o conteúdo necessário para que o jogador compreenda e tente 
resolver cada uma dessas etapas. 
 
Segundo a aplicação de mecânicas de jogos em projetos gamificados, assinale a 
alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Para a aprendizagem de determinado conhecimento ser 
eficiente, a mecânica do jogo precisa ter a estrutura desse 
objeto de conhecimento. 
Resposta 
Correta: 
 
Para a aprendizagem de determinado conhecimento ser 
eficiente, a mecânica do jogo precisa ter a estrutura desse 
objeto de conhecimento. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, quando há 
uma compatibilidade da mecânica do jogo com o conteúdo a ser 
trabalhado, as próprias decisões do jogador o fazem refletir 
diretamente sobre o conhecimento enquanto joga; definições 
como “bom gosto” são subjetivas e imprecisas; a capacidade de 
diversão de um jogo vem da dinâmica e ocorre 
independentemente do gênero de jogo ou se é baseado em 
algum jogo popular. 
 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 
 Os conceitos sobre o significado de gamificação apontam o uso de elementos de jogos em 
cenários que não são jogos. Sistemas de gamificação têm sido usados pelas corporações 
para treinamento e engajamento ou mudança de cultura de seus colaboradores. 
 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 
2011. 
 
Sobre conceitos e equívocos sobre o que é gamificação, assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Copiar regras de um jogo, como “Detetive”, por exemplo, e 
apenas trocar o conteúdo é muito superficial e pode banalizar 
o termo gamificação. 
Resposta 
Correta: 
 
Copiar regras de um jogo, como “Detetive”, por exemplo, e 
apenas trocar o conteúdo é muito superficial e pode banalizar 
o termo gamificação. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a forma de 
aplicação da gamificação varia de acordo com o objetivo e o 
conteúdo a ser abordado; embora possa ajudar na capacitação 
e no engajamento de colaboradores, gamificação não serve 
para resolver problemas de negócio e/ou de produto; apesar de 
usar sistema de conquistas e distintivos, a complexidade de 
construir sistemas gamificados varia em cada caso; a cópia de 
jogos conhecidos não garante que os conteúdos serão 
abordados de maneira eficaz; e gamificação não se limita às 
empresas de TI, podendo ser aplicada em qualquer modalidade. 
 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 
 Uma vez que a gamificação utiliza os elementos encontrados nas mecânicas dos jogos 
para promover engajamento em atividades que não são jogos, entender essas mecânicas é 
fundamental para construir atividades gamificadas que sejam eficazes. Como os 
mecanismos de retorno. Jogos capazes de fazer o jogador retornar ao jogo usam de um 
recurso chamado de gatilhos de retorno. Sobre os gatilhos de retorno em jogos, é correto 
afirmar que: 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por 
oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai 
acontecer em um tempo determinado no futuro. 
Resposta 
Correta: 
 
Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por 
oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai 
acontecer em um tempo determinado no futuro. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o fato de 
oferecer uma recompensa a ser recebida em algum tempo no 
futuro condiciona o jogador a retornar ao jogo, sendo a 
recompensa prometida um gatilho de retorno, no caso, o retorno 
de compromisso. 
 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 
 Dentre os diversos elementos encontrados nas mecânicas dos jogos, a definição de 
transparência é muito importante. Quando o jogador entende, de forma rápida e clara, os 
resultados e as consequências de suas atitudes, ele gera aprendizado. O jogo, por meio da 
transparência, proporciona a oportunidade do jogador testar hipóteses e medir resultados 
de forma muito simples. 
 
Segundo os elementos estruturais de gamificação, assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
As decisões dos jogadores durante aspartidas devem ser 
registradas, e seus dados podem ser usados para avaliar o 
comportamento dos participantes. 
Resposta 
Correta: 
 
As decisões dos jogadores durante as partidas devem ser 
registradas, e seus dados podem ser usados para avaliar o 
comportamento dos participantes. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois nenhum jogo 
precisa fornecer qualquer tipo de informação que não seja 
relevante ao jogador; no entanto, as informações são iguais a 
todos os jogadores por uma questão de equilíbrio; da mesma 
forma, as falhas dos jogadores devem estar sempre à mostra 
para gerar aprendizado; é importante registrar e analisar as 
ações dos jogadores para ajustes no jogo e nas estratégias da 
empresa; e, sendo jogos ou não, a transparência das 
informações relevantes é importante para os jogadores 
manterem-se engajados e comprometidos. 
 
 
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 
 Para Rouse III (2005), há um conjunto de fatores que atraem as pessoas a gostarem de 
jogos. Dentre os principais, destacam-se a vontade de se sentirem desafiadas, o desejo de 
competir e vencer outros jogadores e o prazer de vivenciar uma experiência simulada fora 
da realidade do mundo. Nesse sentido, é de suma importância manter a motivação do 
jogador, continuamente, em um jogo. 
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware 
Publishing, 2005. 
 
Em relação à motivação dos jogadores, analise as afirmativas a seguir: 
 
I. A motivação do jogador ocorre se ele gosta do gênero do jogo em questão, caso 
contrário, ela não ocorrerá. 
II. O fluxo adequado de humor é o estado entre o tédio e a ansiedade. 
III. O uso de recompensas e gatilhos gera o fluxo da jogabilidade e rejogabilidade. 
IV. A motivação dos jogadores está relacionada diretamente à relação entre o nível de 
dificuldade do jogo e a habilidade do jogador. 
 
É correto o que se afirma em: 
 
Resposta Selecionada: 
II e IV, apenas. 
Resposta Correta: 
 
II e IV, apenas. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o estado 
desejado de humor é manter o jogador no fluxo do jogo, e esse 
fluxo ocorre na dosagem entre a dificuldade do jogo e a 
capacidade do jogador. Independe se o jogador gosta do gênero 
do jogo ou não, além disso, a existência do fluxo não tem 
ligação direta com gatilhos e rejogabilidade. 
 
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 
 O ato de jogar é um ciclo contínuo, formando uma espiral que gera prazer intrínseco – o 
ciclo hedonista. Um dos elementos mais importantes do ciclo hedonista é a etapa de 
recompensa. Existem diversos tipos de recompensas nos jogos, cada uma ideal para 
jogadores e circunstâncias diferentes. 
 
Sobre as recompensas, assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Oferecer poder ao jogador, como novos equipamentos e 
armas para seu personagem. 
Resposta Correta: 
Oferecer poder ao jogador, como novos equipamentos e 
armas para seu personagem. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os itens que 
melhoram a capacidade do jogador no jogo são recompensas de 
poder, muito desejadas pelos jogadores. Distintivos são 
recompensas de status social. E independentemente do tipo de 
recompensa, toda forma de recompensa faz parte do ciclo 
hedonista, primordial nos jogos. 
 
 
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 
 Para aplicar corretamente o conceito de dinâmica de jogos para o aprendizado, é preciso 
entender sua dinâmica e a aplicação correta de conceitos como feedbacks. A interface tem 
um papel importante nos feedbacks, pois oferecem ao jogador informações do sistema do 
jogo, que nem sempre o ambiente consegue apresentar. 
 
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F 
para a(s) Falsa(s): 
 
I. ( ) Jogos que favorecem a relação de causa e efeito tendem a ser orientados pelas 
decisões dos jogadores. 
II. ( ) O uso de sistemas econômicos nos jogos é muito útil, pois envolve diversas 
atividades, como troca de recursos e análise de custo. 
III. ( ) Como jogos usam elementos comparativos nas escolhas, as decisões são muito mais 
significativas. 
IV. ( ) Normalmente, é muito claro para os jogadores quando alguém perde e alguém ganha 
em um jogo, por causa da relação entre causa e efeito. 
V. ( ) A relação entre causa e efeito é fácil de se aplicar em jogos, mas difícil com 
conteúdos educacionais ou simulando a vida real. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: 
 
Resposta Selecionada: 
V, V, V, V, F. 
Resposta Correta: 
V, V, V, V, F. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a análise de 
relação entre causa e efeito é mais eficiente quando é por meio 
das decisões e ações dos jogadores; jogos com sistemas 
econômicos exercitam atividades de comparação e avaliação de 
custos; a comparação entre escolhas auxilia na reflexão entre o 
custo-benefício de cada uma delas; a relação direta entre causa 
e efeito é o fator que traz a facilidade de entendimento dos 
motivos pelos quais determinada ação deu certo ou não; e sua 
aplicabilidade independe se o jogo possui conteúdos 
educacionais ou baseados na vida real. 
 
 
 Pergunta 10 
1 em 1 pontos 
 
 Outra estrutura de mecânica de jogo usada em gamificação é a clareza nos objetivos. Para 
Fullerton (2008, p. 60), um objetivo oferece ao jogador algo para se motivar. Define o que o 
jogador deve tentar para conquistar a vitória no jogo. Além de definir o desafio, o objetivo 
também dá o tom do jogo. Um jogo cujo objetivo é capturar ou destruir as forças do inimigo 
possui um tom muito diferente de um jogo cujo objetivo é construir uma casa. 
 
FULLERTON, T. Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative 
games. Elsevier: Morgan Kaufman, 2008. 
 
Sobre as mecânicas usadas em gamificação, analise as afirmativas a seguir: 
 
I. Os jogadores deveriam atingir os objetivos dos jogos de diversas formas; por isso, é 
importante dar um certo grau de liberdade a eles. 
II. É importante que os objetivos sejam claros para que os jogadores entendam como 
progredir até o objetivo final. 
III. Os objetivos dão propósito, foco e medidores de resultado a uma atividade. 
IV. O ideal é deixar objetivos com várias definições e critérios, a fim de gerar ambivalências 
e não certezas para manter o suspense do jogo. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
Resposta Selecionada: 
I, II e III, apenas. 
Resposta Correta: 
I, II e III, apenas. 
Feedback 
da 
resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os objetivos 
precisam ser claros e diretos. Ambiguidades e incertezas 
causam problemas de consistência, o que leva à dificuldade de 
entendimento e frustração. Apesar disso, focado no objetivo, o 
jogador pode ser capaz de definir diversas estratégias para 
atingir o mesmo objetivo. 
 
 
Terça-feira, 17 de Novembro de 2020 14h47min21s BRT

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