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· Pergunta 1
0 em 1 pontos
	
	
	
	O momento de feedback é extremamente importante nos jogos e, também, é um dos principais fatores que os torna diferentes de uma atividade educacional convencional. Para Rouse III (2005, p. 35), todo output gerado é uma forma de feedback do jogo com base nas ações do jogador.
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
Sobre os feedbacks em jogos e sistemas gamificados, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Um bom feedback que ajuda os jogadores a medirem seu sucesso e que demonstra como as pessoas reagiriam em situações semelhantes na vida real é o feedback extrínseco.
	Resposta Correta:
	 
O feedback extrínseco deve apresentar para o jogador os motivos pelos quais as decisões que ele tomou foram adequadas ou não, assim como sugestões de melhores decisões.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o feedback intrínseco ocorre dentro do universo do jogo, com respostas dos personagens e reação do cenário. O feedback precisa ser dado logo após que a ação ocorre, assim como deve ter ligação com a estrutura de regras e o conteúdo do jogo, independentemente da reação de pessoas da vida real.
	
	
	
· Pergunta 2
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os jogos – assim como as atividades gamificadas – que trabalham com metáforas e abstrações de outras atividades são ferramentas para pensamento crítico, reflexivo, analítico. São capazes de proporcionar uma experiência que coloca os jogadores como verdadeiros heróis, que se sentem importantes em suas buscas dentro do fluxo do jogo.
 
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) Uma vantagem de usar jogos para reflexão e análise é que a relação entre causa e efeito é clara e facilmente identificada nos jogos.
II. ( ) Jogos usam muitos fatores estranhos em seus sistemas, o que permite reflexões profundas.
III. ( ) A abstração da realidade de um jogo oferece a oportunidade de o jogador aumentar seu nível de foco na atividade em si.
IV. ( ) Ninguém tem tempo para jogar nos dias de hoje; por isso, devem refletir muito antes de escolher quais atividades gamificadas usar.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, V.
	Resposta Correta:
	 
V, F, V, F.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. Sua sequência está incorreta, pois os feedbacks constantes e diretos das ações do jogo favorecem a relação entre causa e efeito, favorecendo a reflexão sobre as ações tomadas; as reflexões não dependem de fatores estranhos, mas da análise das ações e suas consequências; o fato dos jogos permitirem abstrair da realidade ajuda na impessoalidade e na reflexão; os pensamentos crítico e analítico referem-se à forma que o jogador agiu nos jogos, e não se tem tempo disponível ou não, ou qual atividade jogar; com o objetivo de manter o interesse dos jogadores, os jogos precisam ser simples e diretos, sendo fácil de assimilar conceitos e refletir sobre eles.
	
	
	
· Pergunta 3
0 em 1 pontos
	
	
	
	Outra estrutura de mecânica de jogo usada em gamificação é a clareza nos objetivos. Para Fullerton (2008, p. 60), um objetivo oferece ao jogador algo para se motivar. Define o que o jogador deve tentar para conquistar a vitória no jogo. Além de definir o desafio, o objetivo também dá o tom do jogo. Um jogo cujo objetivo é capturar ou destruir as forças do inimigo possui um tom muito diferente de um jogo cujo objetivo é construir uma casa.
 
FULLERTON, T. Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Elsevier: Morgan Kaufman, 2008.
 
Sobre as mecânicas usadas em gamificação, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Os jogadores deveriam atingir os objetivos dos jogos de diversas formas; por isso, é importante dar um certo grau de liberdade a eles.
II. É importante que os objetivos sejam claros para que os jogadores entendam como progredir até o objetivo final.
III. Os objetivos dão propósito, foco e medidores de resultado a uma atividade.
IV. O ideal é deixar objetivos com várias definições e critérios, a fim de gerar ambivalências e não certezas para manter o suspense do jogo.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
III e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I, II e III, apenas.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois os jogos não devem trabalhar com ambivalências, precisam ser objetivos e diretos para evitar confusão, o que levaria à frustração. É diferente de o jogador ser capaz de definir diferentes formas de se cumprir um objetivo. Os objetivos, sendo claros e diretos, orientam o jogador e servem como uma métrica direta de sucesso dentro do jogo.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Um dos elementos fundamentais de qualquer jogo é a chamada curva de aprendizagem. Rouse III (2005, p. 33) afirma que a curva de aprendizagem é um fator determinante para atrair ou repelir os jogadores em cada jogo, independentemente do gênero do jogo, plataforma, estilo visual, público-alvo e outros fatores que diferenciam um jogo do outro.
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
Em relação à curva de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A melhor definição sobre a curva de aprendizagem é o tempo e esforço gastos para aprender um jogo.
II. Durante o período de aprendizado do jogo, é importante recompensar o jogador para cada etapa aprendida.
III. O importante é o jogador gastar muita energia para aprender o jogo, pois, durante o processo, ele também aprenderá o conteúdo gamificado proposto.
IV. As informações mais simples do jogo não precisam ser ensinadas, pois, hoje em dia, todos sabem jogar jogos casuais.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I e II, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I e II, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a aprendizagem é o tempo necessário para aprender a jogar o jogo – graficamente, isso se manifesta como uma curva, por isso, o conceito curva de aprendizagem; o período de aprendizado é um momento delicado, pois o jogador está aprendendo a jogar, logo, a recompensa é necessária; o aprendizado precisa ser dosado adequadamente para não gerar muito estresse no jogador; e, até mesmo, as instruções mais simples precisam ser ensinadas, pois deve-se partir do pressuposto que determinado jogador não tenha conhecimento prévio de como jogar.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	A progressão é uma das mecânicas mais comuns nos jogos. Pode ser um sistema que mede numericamente o poder do personagem e sua capacidade de superar os desafios; um conjunto de habilidades que o personagem adquire no decorrer do jogo quando atinge determinados objetivos; ou, ainda, uma métrica visual que apresenta ao jogador o quanto ele já avançou no conteúdo do jogo.
 
Sobre a mecânica de progressão, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo.
	Resposta Correta:
	 
O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a progressão mede o progresso individual do desempenho do jogador no jogo e, preferencialmente, pode ser visual e direta para facilitar o entendimento; é importante o jogador ser orientado e motivado pelos resultados de suas ações no jogo, daí a necessidade de progressão; um sistema de progressão não precisa ser complexo para funcionar; e a progressão é importante dentro do sistema de gamificação, independentemente de outros indicadores externos.
	
	
	
· Pergunta 6
0 em 1 pontos
	
	
	
	Dentre os diversos elementos de mecânica, o uso deeconomia e dinheiro de jogo é bastante popular. Muitos jogos valem-se de sistemas econômicos semelhantes ao do mundo real por ser um sistema amplamente familiar aos jogadores, não sendo, portanto, necessário algum tipo de tutorial ou outra forma de ensinar seu funcionamento no jogo.
 
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) Não se deve usar dinheiro de jogo em sistemas gamificados para não desviar a atenção dos jogadores.
II. ( ) O uso de dinheiro de jogo só funciona se houver o que gastar com esse dinheiro, como itens de jogo e outros elementos.
III. ( ) Uma prática usada nos sistemas gamificados é oferecer a oportunidade de vender dinheiro de jogo, usando dinheiro real, logo, os jogadores mais engajados terão mais benefícios.
IV. ( ) O uso de dinheiro de jogo é fundamental, pois os jogadores irão dar maior importância a enriquecer dentro do jogo e o aprendizado ocorrerá sem eles perceberem.
V. ( ) Dinheiro de jogo é uma boa forma de recompensa por cumprir objetivos ao dar um senso de proporção entre recompensas.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
F, V, F, F, V.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o uso de dinheiro de jogo nos sistemas gamificados não desvia a atenção dos jogadores – faz parte do jogo em si; contanto que o dinheiro seja o meio para algum fim, ou seja, desde que existam objetos a serem adquiridos com esse dinheiro; definitivamente, não se deve misturar dinheiro de jogo com dinheiro real, para evitar fraudes e prejuízos indevidos; o uso do dinheiro não é para a busca de enriquecimento, e sim como uma forma abstrata de medir a recompensa e comparar itens, o que favorece a análise de proporção de valor entre as recompensas.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles, e esse ciclo de repetição é uma poderosa ferramenta de condicionamento e tem sido explorada pelos jogos há anos. Tal repetição atua como uma espiral, retroalimentando-se e mantendo o usuário no ciclo enquanto percorre o fluxo do conteúdo do jogo ou sistema.
 
De acordo com o contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) A forma como se converte uma recompensa esperada pelo jogador ao se variar sua quantidade e entregá-la em uma agenda se chama de reforço.
II. ( ) O jogador possui um grupo pequeno de ações e comandos na maioria dos jogos.
III. ( ) Os ciclos de repetição se valem da tendência humana em retornar ao estado de alegria após eventos negativos ou positivos.
IV. ( ) Mecânicas de jogos repetitivas sempre produzem jogos monótonos.
V. ( ) Todos os jogos possuem um sistema cíclico e repetitivo de ações e resultados.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, F, V.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o reforço é recompensar o jogador dentro de uma programação futura; os jogos oferecem poucas ações para o jogador, que pode executá-las de várias formas; a tendência de retornar ao estado de alegria é favorecida com ciclos de repetição que trabalham com rotina e recompensa; a monotonia de um jogo se deve a diversos motivos, não por causa de repetição de mecânica de ações e resultados, que é inerente aos jogos.
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os jogos possuem diversos tipos de mecânicas e dinâmicas de regras para serem usadas em situações e necessidades diferentes. É possível aplicar essas mecânicas na gamificação, produzindo resultados variados de acordo com o objetivo.
 
Sobre as mecânicas de jogos e gamificação, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Mecânicas que oferecem reconhecimento por conquista incluem o uso de troféus e distintivos.
II. Jogos de memória são ótimos para jogadores que gostam de mecânicas envolvendo reconhecimento de padrões.
III. Jogos em que o jogador precisa ordenar rotinas para otimizar resultados são ótimos para jogadores que querem se tornar heróis.
IV. Mecânicas de cultivar envolvem o jogador estabelecer um relacionamento afetivo com outros jogadores.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
II e III, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I e II, apenas.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois troféus e distintivos são recompensas para reconhecimento por conquista; para trabalhar com análise de padrões, jogos de memória são eficazes; mecânicas de organização e otimização são recomendadas para jogadores com perfil de gestor, não de herói; para desenvolver relacionamentos entre jogadores, é preciso de mecânicas de colaboração e cooperação, e não mecânicas de cultivo.
	
	
	
· Pergunta 9
0 em 1 pontos
	
	
	
	“Percebe-se que há uma conexão entre o conceito de motivação intrínseca e o de diversão. As pessoas se divertem quando exercem uma atividade de caráter espontâneo, paradoxalmente reconhecida como uma ‘distração’, ou seja, é um ‘desvio’ do mundo das coisas sérias da vida”.
 
SANTAELLA, L; NESTERIUK, S; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018, p. 12.
 
A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles. Conforme nossos estudos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) A estrutura de ciclo primordial nos jogos envolve ação, recompensa e evolução.
II. ( ) O ciclo de gatilho, rotina e recompensa possui um forte fator de condicionamento nos indivíduos.
III. ( ) A repetição de uma atividade nos jogos para adquirir itens e recompensas desejáveis é chamada de grind .
IV. ( ) O ciclo primordial é o conjunto de atividades que o jogador utiliza durante o aprendizado do jogo, e, uma vez que ele aprende a jogar, esse ciclo deixa de ser usado.
V. ( ) Os jogos retroalimentam o ciclo de gatilho, rotina e recompensa por usarem a recompensa para aprimorar o personagem para o próximo ciclo e assim por diante.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, F, F, V, F.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, F, V.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta, pois o ciclo primordial e a rotina de condicionamento ocorrem em três eventos e, adicionando-se recompensas, obtém-se o grind, mas o ciclo não ocorre apenas durante o aprendizado do jogo, ocorre em todos os momentos.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Uma vez que a gamificação utiliza os elementos encontrados nas mecânicas dos jogos para promover engajamento em atividades que não são jogos, entender essas mecânicas é fundamental para construir atividades gamificadas que sejam eficazes. Como os mecanismos de retorno. Jogos capazes de fazer o jogador retornar ao jogo usam de um recurso chamado de gatilhos de retorno. Sobre os gatilhos de retorno em jogos, é correto afirmar que:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai acontecer em um tempo determinado no futuro.
	Resposta Correta:
	 
Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai acontecer em um tempo determinado no futuro.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o fato de oferecer uma recompensa a ser recebida em algum tempo no futuro condiciona o jogador a retornar ao jogo, sendo a recompensa prometida um gatilho de retorno, no caso, o retorno de compromisso.
	
	
	
Segunda-feira, 16 de Novembro de 2020 15h52min01s BRT

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