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Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) GRA0464 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO GR0627202 - 202020.ead-29774953.06 Unidade 2 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) Usuário CARLOS EDUARDO LUZ MARTINS Curso GRA0464 DESIGN DE JOGO ANALÓGICO GR0627202 - 202020.ead-29774953.06 Teste ATIVIDADE 2 (A2) Iniciado 16/09/20 23:12 Enviado 16/09/20 23:25 Status Completada Resultado da tentativa 9 em 10 pontos Tempo decorrido 12 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: “O primeiro passo de qualquer projeto é resolver o que vai ser o seu projeto. [...] comece com um tema do mundo real e tente construir o jogo em volta dele. [...] Por exemplo, se estiver construindo um jogo sobre zumbis poderia estabelecer que alguns jogadores jogam de humanos e outros de zumbis; você poderia fazer todos jogarem de humanos e tentarem escapar ou destruir todos os zumbis; ou poderia definir que os jogadores deviam competir para ser o último sobrevivente em pé”. MOORE, M. Make your own Board Game : board game design and development. Amazon digital services LLC, 2018. Construir uma ideia a partir do ponto zero pode ser um grande desafio. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a(s) verdadeira(s) e (F) para a(s) falsa(s). ( ) Para evitar plágio ou contaminação de ideias, preferivelmente o designer deve se afastar de qualquer referência. ( ) Técnicas de geração de ideias, como brainstorming , são ferramentas úteis no momento inicial de definição da ideia do jogo. ( ) Ao gerar uma ideia, deve-se trabalhar sozinho para evitar plágios. ( ) A ideia de um jogo pode ser orientada a partir de um tema pré-definido, ou de uma mecânica predefinida. A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: F, V, F, V. F, V, F, V. Resposta correta. A primeira afirmativa é falsa, pois as referências são muito úteis na criação dos jogos; a segunda afirmativa é verdadeira, pois o brainstorming é eficaz ao construir ideias do zero; a terceira afirmativa é falsa, pois se incentiva a fazer dinâmicas de Minha Área 1 em 1 pontos CARLOS EDUARDO LUZ MARTINS ← OK Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte... 1 of 6 11/10/2020 16:37 criação de ideias com outras pessoas; a última afirmativa é verdadeira, pois não há restrições como começar a criar o jogo, pode ser orientado a mecânica ou ao tema sem problemas. Pergunta 2 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: “Um jogo é um pacote completo. Não é uma coleção de partes separadas. Um jogo pode ter um tema, mecânicas, marca, peças, um estilo. Mas essas partes não são intercambiáveis com outros jogos. Somente como uma unidade completa que o jogo tem sentido, chama atenção, engaja os jogadores e torna-se parte de suas vidas”. SELINKER, M. The Kobold guide to Board Game Design . Kirkland: Open Design LLC, 2011. Ser um designer de jogos analógicos pode ser desafiador a princípio, mas é possível desde que se observe certos procedimentos e cuidados. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s). ( ) As pessoas jogam os jogos para se divertir; porém, os critérios do que é diversão são subjetivos a cada indivíduo. ( ) Uma das características de um bom designer de jogo é ser capaz de compreender as emoções que os jogos provocam nos jogadores. ( ) Os designers são os cientistas dos jogos, que constroem sistemas com mecanismos capazes de fazer as pessoas querer jogar os jogos. ( ) O conceito de diversão é relativo, portanto, o designer deve confiar em seus instintos e em seu gosto apurado de jogos em seus projetos. A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: V, V, V, F. V, V, V, F. Resposta correta. A primeira afirmativa é verdadeira, pois a diversão é subjetiva; a segunda afirmativa é verdadeira, pois o designer que entende como os jogos provocam emoções dos jogadores é capaz de construir mecânicas voltadas para isso; a terceira afirmativa é verdadeira, pois é complemento da segunda; a quarta afirmativa é falsa, pois o designer não deve confiar em instintos ou no seu próprio gosto pessoal e sim atender as emoções de seu público-alvo. Pergunta 3 “Ao separar os jogadores entre ‘comprometidos’ e ‘casuais’, sei que estou criando uma falácia. Pois há tantos tipos de jogadores quanto o número de jogadores. Mas o assunto será abordado mesmo assim, não porque seja verdadeiro, mas porque se tornou parte da nomenclatura da indústria de alguns anos para cá... Se temos que usar, melhor é entender o que realmente significa”. ADAMS, E. Casual vs. Core. Gamasutra . Disponível em: <http://www.gamasutra.com/view/feature/1315 29/casual_versus_core.php>. Acesso em: 18 mar. 2019. I) Jogos de guerra apresentam um estilo adequado para jogadores casuais. Porque: 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte... 2 of 6 11/10/2020 16:37 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: II) Os jogadores casuais apreciam jogos analógicos mais do que qualquer outro passatempo, dedicando muito tempo e esforço, e possuem um farto repertório de jogos e suas regras. A seguir, assinale a alternativa correta. As asserções I e II são proposições falsas. As asserções I e II são proposições falsas. Resposta Correta. A proposição I é falsa, pois jogos de guerra são complexos, exigem alta tolerância ao entendimento das regras e possuem partidas de longa duração. A proposição II é falsa, pois descreve os jogadores comprometidos, não os casuais. Pergunta 4 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: “Quando um jogador decidir jogar determinado jogo por algum fator motivacional específico, ele irá gerar expectativas sobre aquele jogo. Além do jogo não estar quebrado e apresentar uma estética razoável, os jogadores possuem certas expectativas sobre a jogabilidade em si, e se elas não forem atingidas, eles irão se frustrar e procurar algum outro jogo que atinja essas expectativas”. ROUSE III, R. Game Design : Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. A atividade de design de jogos analógicos exige uma definição, ou preparação, de um modo mental específico. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a(s) verdadeira(s) e (F) para a(s) falsa(s). ( ) Jogos com complexidade superior ao conhecimento ou habilidades do jogador tornam a experiência frustrante, ao provocar ansiedade em demasia. ( ) O designer de jogos analógicos deve conhecer muitos jogos diferentes, observando suas mecânicas para compreender o que as fazem interessantes. ( ) Um ponto em comum de todos os jogadores é que eles buscam competir entre si, por isso que há tantos jogos competitivos. ( ) O designer deve projetar seu jogo pensando na experiência dos jogadores, para que não se entediem nem fiquem demasiadamente ansiosos. A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: V, V, F, V. V, V, F, V. Resposta correta. A primeira afirmativa é verdadeira, pois descreve a zona de fluxo emocional corretamente; a segunda afirmativa é verdadeira, pois o designer precisa entender diversas mecânicas como parte de seu repertório; a terceira afirmativa é falsa, pois nem todos os jogadores jogam para competir; a quarta afirmativa é verdadeira, pois o modo mental do designer deve ser orientado à zona do fluxo emocional. Pergunta 5 “Para muitas pessoas, os jogos analógicos são um anacronismo. A ideia de se reunir em volta de uma mesa para mover peças em um tabuleiro remete ao passado ao qual floresciao senso de comunidade, onde famílias jogavam juntas e as portas das casas estavam sempre abertas”. WOODS, S. Eurogames : the design, culture and play of modern European board games. Jefferson: McFarland & Company, 2012. 1 em 1 pontos 0 em 1 pontos Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte... 3 of 6 11/10/2020 16:37 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Analise as afirmativas: I) Jogadores comprometidos configuram-se o tipo de jogador que tem os jogos como seu entretenimento favorito, investindo muito tempo e dinheiro em seu hobbie. Porque: II) Eles possuem uma boa condição financeira e dispõem de mais tempo livre para se dedicarem aos jogos. A seguir, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, já que a proposição I está correta, pois é justamente o jogador comprometido que investe tempo e dinheiro em seu hobbie , os jogos. Mas a proposição II não é justificativa para a I, uma vez que o tempo e a condição financeira não se correlacionam com as escolhas do jogador. Pergunta 6 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Uma mecânica atual dos jogos europeus é a chamada de completar coleções. Considerando essas informações e o conteúdo estudado, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a(s) verdadeira(s) e (F) para a(s) falsa(s). ( ) Os jogadores devem colecionar uma série de vitórias uns contra os outros para vencer o jogo. ( ) O jogador precisa adquirir objetos representativos, que juntos executam determinadas ações no jogo, levando para a vitória. ( ) O jogador dispõe de trabalhadores para designar em locais específicos do tabuleiro, colecionando locais. ( ) Completar coleções não é considerada uma mecânica de jogo, e sim a classificação de jogadores que colecionam jogos analógicos. A partir das associações feitas anteriormente, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: F, V, F, F. F, V, F, F. Resposta correta. A primeira afirmativa é falsa, pois não descreve nenhuma mecânica específica; a segunda afirmativa é verdadeira, pois a mecânica de completar coleções envolve adquirir itens de jogo para executar ações; a terceira afirmativa é falsa, pois ela descreve a mecânica de alocar trabalhadores, não de completar coleções; a quarta afirmativa é falsa, pois completar coleções, no contexto de mecânicas, possui sim seu significado. Pergunta 7 O projeto de um jogo não inicia na produção física do material propriamente dito. O designer deve entender para quem vai desenvolver o jogo, e quais os motivos para desenvolver determinada ideia em particular, ao invés de outras. A partir do conteúdo estudado a respeito do modelo mental do designer de jogos, ou seja, o entendimento do que implica projetar um 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte... 4 of 6 11/10/2020 16:37 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: jogo, assinale a alternativa correta relacionada ao fluxo de conforto do jogo. O jogo precisa ser projetado de forma a não ser nem muito complexo e nem muito fácil e simples, para não causar nem ansiedade e nem tédio aos jogadores. O jogo precisa ser projetado de forma a não ser nem muito complexo e nem muito fácil e simples, para não causar nem ansiedade e nem tédio aos jogadores. Resposta correta. Sua escolha está correta, pois o texto descreve exatamente o conceito de fluxo de conforto. Pergunta 8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: A partir da década de 1960, impulsionado por jogos de estratégia e, posteriormente, pelos jogos digitais, o design de jogos analógicos foi evoluindo, tanto na sua apresentação quanto, principalmente, nas mecânicas. A partir do conteúdo estudado sobre os diversos tipos de mecânicas de jogos analógicos europeus, que estão entre as mais populares dos jogos atualmente, assinale a alternativa correta relacionada à construção de baralho. O jogador usa as cartas de seu conjunto para adquirir novas cartas e ir montando seu baralho durante a partida. O jogador usa as cartas de seu conjunto para adquirir novas cartas e ir montando seu baralho durante a partida. Resposta correta. Sua escolha está correta, pois a mecânica construção de baralho é o jogo que usa cartas para montar seu conjunto durante a própria partida. Pergunta 9 Resposta Selecionada: Leia o trecho a seguir: “Sid Meyer’s Civilization: Um Novo Amanhecer é um jogo de estratégia no qual dois a quatro jogadores agem como os líderes das civilizações mais memoráveis da história. Ao longo da partida, eles irão expandir seus domínios, ganhar novas tecnologias e construir muitas das maiores maravilhas da humanidade. No fim, uma civilização se erguerá sobre as demais sua marca inesquecível na história”. SID Meyer’s Civilization: um novo amanhecer. Galápagos Jogos . Disponível em: <https://www.galapago sjogos.com.br/produtos/civilization>. Acesso em: 17 mar. 2019. Analise as afirmativas a seguir: I) Segundo a descrição da Galápagos Jogos, o jogo “Sid Meyer’s Civilization: um novo amanhecer” possui a mecânica classificada como 4X. Porque: II) Os jogadores irão construir sua civilização expandindo seu território, aprendendo novas tecnologias e realizando outras ações que correspondem à mecânica. A seguir, assinale a alternativa correta: 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte... 5 of 6 11/10/2020 16:37 Domingo, 11 de Outubro de 2020 16h37min03s BRT Resposta Correta: Feedback da resposta: as asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. as asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta: A proposição I está correta, pois a descrição do jogo indica os elementos de expandir, explorar, apropriar e exterminar, configurando a mecânica 4X. A proposição II está correta, e justifica a primeira, pois descreve os elementos de expansão e exploração na relação com o 4X. Pergunta 10 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Feedback da resposta: Leia o trecho a seguir: “Existem tipos de personalidade, que são classificados conforme os tipos de indivíduos existentes na Psicologia. No caso da gamificação, diz-se que são perfis de jogadores, elemento que deve ser utilizado tanto no processo de gamificação quanto no design do game”. GAMIFICAÇÃO: como reconhecer os 4 perfis de jogadores. Oniria - Simuladores Virtuais e Gamificação Para Corporações. Disponível em: <https://oniria.com.br/gamificacao-como-reconhecer-os-4-perfis-de-jog adores/>. Acesso em: 03 abr. 2019. Segundo o conteúdo estudado e o trecho apresentado, assinale a alternativa correta a respeito dos tipos de jogadores. Os socializadores se motivam, principalmente, ao desfrutar dos jogos para interagir com outras pessoas. Os socializadores se motivam, principalmente, ao desfrutar dos jogos para interagir com outras pessoas. Resposta correta. Sua escolha está correta, pois os jogadores socializadores gostam de jogos para se reunir com seus amigos. 1 em 1 pontos Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0464 ... https://fmu.blackboard.com/webapps/assessment/review/review.jsp?atte... 6 of 6 11/10/2020 16:37
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