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Prova 2

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· Pergunta 1
0 em 1 pontos
	
	
	
	Os conceitos sobre o significado de gamificação apontam o uso de elementos de jogos em cenários que não são jogos. Sistemas de gamificação têm sido usados pelas corporações para treinamento e engajamento ou mudança de cultura de seus colaboradores.
 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
 
Sobre conceitos e equívocos sobre o que é gamificação, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Gamificação é tão simples como aplicar um sistema de conquistas e distintivos em qualquer empresa.
	Resposta Correta:
	 
Copiar regras de um jogo, como “Detetive”, por exemplo, e apenas trocar o conteúdo é muito superficial e pode banalizar o termo gamificação.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois aplicar gamificação corretamente não é uma atividade superficial, é preciso entender o problema que se pretende combater e construir mecânicas e conteúdos em concordância com esse objetivo; além disso, é importante lembrar que, embora possa ser aplicada a qualquer tipo de conteúdo, a gamificação serve para treinar e engajar pessoas, e não resolver problemas de negócios.
	
	
	
· Pergunta 2
0 em 1 pontos
	
	
	
	Um dos primeiros aspectos do trabalho de desenvolver jogos e projetos de gamificação é observar o jogo pela ótica de um desenvolvedor, e não de um jogador. Logo, deve-se entender por que as pessoas jogam e o que esperam ao jogar (ROUSE III, 2005).
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
Sobre o que os jogadores querem e o que esperam em um jogo, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Ninguém joga para socializar – a socialização ocorre só no mundo real, não no virtual.
	Resposta Correta:
	 
Os jogadores esperam, acima de tudo, não se frustrarem.
	Feedback da resposta:
	Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois a fonte da motivação é única para cada jogador, mas a expectativa é a diversão, e não a frustração, independentemente de vícios. A diversão vem por meio da imersão e da fantasia do mundo do jogo, mas espera-se que ele faça sentido dentro de seu contexto e não seja incoerente. Até mesmo jogar com outras pessoas pode causar diversão, encontrando pessoas com algo em comum.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Ao se projetar simuladores como atividades gamificadas, tem de se tomar cuidados ao elaborar as decisões do jogo e suas possíveis ramificações. O nome “simulador” sugere que o sistema será baseado em algum cenário, técnica ou equipamento existente na vida real, com o maior nível de precisão possível.
 
Em relação às decisões de jogos simuladores, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Simuladores oferecem oportunidades para os jogadores terem um pensamento crítico, então, é bom criar opções boas e ruins para as comparações serem as mais óbvias possíveis.
II. Deve sempre haver uma única resposta correta dentre as várias possíveis para que o aprendizado seja mais bem aproveitado.
III. Uma mesma resposta pode estar certa em uma ocasião, mas errada em outra, afinal, é preciso avaliar o contexto de cada situação.
IV. O ideal em um simulador é oferecer os conflitos presentes nas escolhas da vida real, para criar cenários que ajudem as pessoas no dia a dia.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
III e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
III e IV, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois nem toda opção sempre é boa ou ruim, muitas vezes, a forma como se chega a uma opção é mais importante do que a opção em si; da mesma forma, não há uma única resposta certa, pois várias estratégias podem ser usadas para atingir o mesmo objetivo; por isso, é importante avaliar o contexto e a forma que a escolha foi tomada; além disso, o simulador é capaz de oferecer situações existentes na vida real para auxiliar as pessoas nas suas tomadas de decisão.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles, e esse ciclo de repetição é uma poderosa ferramenta de condicionamento e tem sido explorada pelos jogos há anos. Tal repetição atua como uma espiral, retroalimentando-se e mantendo o usuário no ciclo enquanto percorre o fluxo do conteúdo do jogo ou sistema.
 
De acordo com o contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) A forma como se converte uma recompensa esperada pelo jogador ao se variar sua quantidade e entregá-la em uma agenda se chama de reforço.
II. ( ) O jogador possui um grupo pequeno de ações e comandos na maioria dos jogos.
III. ( ) Os ciclos de repetição se valem da tendência humana em retornar ao estado de alegria após eventos negativos ou positivos.
IV. ( ) Mecânicas de jogos repetitivas sempre produzem jogos monótonos.
V. ( ) Todos os jogos possuem um sistema cíclico e repetitivo de ações e resultados.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, F, V.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o reforço é recompensar o jogador dentro de uma programação futura; os jogos oferecem poucas ações para o jogador, que pode executá-las de várias formas; a tendência de retornar ao estado de alegria é favorecida com ciclos de repetição que trabalham com rotina e recompensa; a monotonia de um jogo se deve a diversos motivos, não por causa de repetição de mecânica de ações e resultados, que é inerente aos jogos.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Percebe-se que há uma conexão entre o conceito de motivação intrínseca e o de diversão. As pessoas se divertem quando exercem uma atividade de caráter espontâneo, paradoxalmente reconhecida como uma ‘distração’, ou seja, é um ‘desvio’ do mundo das coisas sérias da vida”.
 
SANTAELLA, L; NESTERIUK, S; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018, p. 12.
 
A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles. Conforme nossos estudos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) A estrutura de ciclo primordial nos jogos envolve ação, recompensa e evolução.
II. ( ) O ciclo de gatilho, rotina e recompensa possui um forte fator de condicionamento nos indivíduos.
III. ( ) A repetição de uma atividade nos jogos para adquirir itens e recompensas desejáveis é chamada de grind .
IV. ( ) O ciclo primordial é o conjunto de atividades que o jogador utiliza durante o aprendizado do jogo, e, uma vez que ele aprende a jogar, esse ciclo deixa de ser usado.
V. ( ) Os jogos retroalimentam o ciclo de gatilho, rotina e recompensa por usarem a recompensa para aprimorar o personagem para o próximo ciclo e assim por diante.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, F, V.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta, pois o ciclo primordial, de fato, ocorre em três eventos, da mesma forma que a rotina de condicionamento, que, quando usada em jogos com recompensas, tem-se o grind. O ciclo de aprendizagem ocorre em todos os momentos do jogo. E os jogos deixam o ciclo recorrente por concatenar as recompensas com os ciclos posteriores.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	Dentre os diversos elementos de mecânica, o uso de economia e dinheiro de jogo é bastante popular. Muitos jogos valem-se de sistemas econômicos semelhantes ao do mundo real por ser um sistema amplamente familiar aos jogadores, não sendo, portanto, necessário algum tipo de tutorial ou outra forma de ensinar seu funcionamento no jogo.
 
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) Não sedeve usar dinheiro de jogo em sistemas gamificados para não desviar a atenção dos jogadores.
II. ( ) O uso de dinheiro de jogo só funciona se houver o que gastar com esse dinheiro, como itens de jogo e outros elementos.
III. ( ) Uma prática usada nos sistemas gamificados é oferecer a oportunidade de vender dinheiro de jogo, usando dinheiro real, logo, os jogadores mais engajados terão mais benefícios.
IV. ( ) O uso de dinheiro de jogo é fundamental, pois os jogadores irão dar maior importância a enriquecer dentro do jogo e o aprendizado ocorrerá sem eles perceberem.
V. ( ) Dinheiro de jogo é uma boa forma de recompensa por cumprir objetivos ao dar um senso de proporção entre recompensas.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, F, F, V.
	Resposta Correta:
	 
F, V, F, F, V.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o uso de dinheiro de jogo nos sistemas gamificados não desvia a atenção dos jogadores – faz parte do jogo em si; contanto que o dinheiro seja o meio para algum fim, ou seja, desde que existam objetos a serem adquiridos com esse dinheiro; definitivamente, não se deve misturar dinheiro de jogo com dinheiro real, para evitar fraudes e prejuízos indevidos; o uso do dinheiro não é para a busca de enriquecimento, e sim como uma forma abstrata de medir a recompensa e comparar itens, o que favorece a análise de proporção de valor entre as recompensas.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	Um dos elementos fundamentais de qualquer jogo é a chamada curva de aprendizagem. Rouse III (2005, p. 33) afirma que a curva de aprendizagem é um fator determinante para atrair ou repelir os jogadores em cada jogo, independentemente do gênero do jogo, plataforma, estilo visual, público-alvo e outros fatores que diferenciam um jogo do outro.
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
Em relação à curva de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A melhor definição sobre a curva de aprendizagem é o tempo e esforço gastos para aprender um jogo.
II. Durante o período de aprendizado do jogo, é importante recompensar o jogador para cada etapa aprendida.
III. O importante é o jogador gastar muita energia para aprender o jogo, pois, durante o processo, ele também aprenderá o conteúdo gamificado proposto.
IV. As informações mais simples do jogo não precisam ser ensinadas, pois, hoje em dia, todos sabem jogar jogos casuais.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I e II, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I e II, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a aprendizagem é o tempo necessário para aprender a jogar o jogo – graficamente, isso se manifesta como uma curva, por isso, o conceito curva de aprendizagem; o período de aprendizado é um momento delicado, pois o jogador está aprendendo a jogar, logo, a recompensa é necessária; o aprendizado precisa ser dosado adequadamente para não gerar muito estresse no jogador; e, até mesmo, as instruções mais simples precisam ser ensinadas, pois deve-se partir do pressuposto que determinado jogador não tenha conhecimento prévio de como jogar.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Muitos projetos de gamificação são construídos por meio de cópias de outros jogos, alterando-se apenas o conteúdo. Contudo, o ato de jogar envolve a interação do indivíduo com um sistema complexo de regras divididas em pequenas etapas e ações. O próprio sistema deve oferecer o conteúdo necessário para que o jogador compreenda e tente resolver cada uma dessas etapas.
 
Segundo a aplicação de mecânicas de jogos em projetos gamificados, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Para a aprendizagem de determinado conhecimento ser eficiente, a mecânica do jogo precisa ter a estrutura desse objeto de conhecimento.
	Resposta Correta:
	 
Para a aprendizagem de determinado conhecimento ser eficiente, a mecânica do jogo precisa ter a estrutura desse objeto de conhecimento.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois, quando há uma compatibilidade da mecânica do jogo com o conteúdo a ser trabalhado, as próprias decisões do jogador o fazem refletir diretamente sobre o conhecimento enquanto joga; definições como “bom gosto” são subjetivas e imprecisas; a capacidade de diversão de um jogo vem da dinâmica e ocorre independentemente do gênero de jogo ou se é baseado em algum jogo popular.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	A progressão é uma das mecânicas mais comuns nos jogos. Pode ser um sistema que mede numericamente o poder do personagem e sua capacidade de superar os desafios; um conjunto de habilidades que o personagem adquire no decorrer do jogo quando atinge determinados objetivos; ou, ainda, uma métrica visual que apresenta ao jogador o quanto ele já avançou no conteúdo do jogo.
 
Sobre a mecânica de progressão, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo.
	Resposta Correta:
	 
O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a progressão mede o progresso individual do desempenho do jogador no jogo e, preferencialmente, pode ser visual e direta para facilitar o entendimento; é importante o jogador ser orientado e motivado pelos resultados de suas ações no jogo, daí a necessidade de progressão; um sistema de progressão não precisa ser complexo para funcionar; e a progressão é importante dentro do sistema de gamificação, independentemente de outros indicadores externos.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Diversos estudos, como os dos autores Duhigg (2012), Zichermann e Cunningham (2011), falam sobre o condicionamento humano às rotinas e sua relação com hábitos, como jogar, por exemplo.
 
DUHIGG, C. O Poder do Hábito – Por que fazemos o que fazemos na vida e nos negócios. Objetiva: Rio de Janeiro, RJ, 2012.
 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
 
Conforme esses estudos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) O reforço repetitivo desse ciclo de condicionamento nos jogos é chamado de grind .
II. ( ) O ciclo básico ou primordial nos jogos é conhecido como core loop .
III. ( ) Os jogos usam gatilhos e recompensas para o ciclo de condicionamento ocorrer continuamente.
IV. ( ) O ciclo condiciona as pessoas a ponto delas se entusiasmarem com o gatilho, não só com a recompensa.
V. ( ) O ciclo de condicionamento é chamado de superestrutura arquetípica.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, V, F.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, V, F.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois grind vem do ato repetitivo de moer grãos e, nos jogos, corresponde ao ciclo, que é chamado de core loop ou ciclo primordial; para dar continuidade no ciclo primordial, os jogos valem-se de gatilhos que exigem rotinas para receber recompensas; esse mesmo ciclo condiciona as pessoas de tal forma que o pico de alegria, que ocorre na recompensa, antecipa-se no gatilho; não existe o termo superestrutura arquetípica.
	
	
	
Terça-feira, 17 de Novembro de 2020 13h01min02s BRT