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Código Logístico
Fundação Biblioteca Nacional
ISBN 978-85-387-6381-9
T
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inícius Sartori
IESDE BRASIL S/A
2018
Tópicos Especiais em TI
Rodrigo Vinícius Sartori
Todos os direitos reservados.
IESDE BRASIL S/A. 
Al. Dr. Carlos de Carvalho, 1.482. CEP: 80730-200 
Batel – Curitiba – PR 
0800 708 88 88 – www.iesde.com.br
Capa: IESDE BRASIL S/A.
Imagem da capa: spainter_vfx/iStpckphoto
CIP-BRASIL. CATALOGAÇÃO NA PUBLICAÇÃO 
SINDICATO NACIONAL DOS EDITORES DE LIVROS, RJ
S26t Sartori, Rodrigo Vinícius
 Tópicos especiais em TI / Rodrigo Vinícius Sartori. - [2. ed.] - 
Curitiba, PR : IESDE Brasil, 2018.
140 p. : il. ; 21 cm.
Inclui bibliografia
ISBN 978-85-387-6381-9
1. Comunicação e tecnologia 2. Tecnologia de informação 3. 
Educação - Inovações tecnológicas. I. Título.
17-46169 CDD: 303.4833CDU: 316.422
© 2018 – IESDE BRASIL S/A. É proibida a reprodução, mesmo parcial, por qualquer processo, sem autorização por escrito do 
autor e do detentor dos direitos autorais.
Apresentação
O que há de tão especial nos tópicos selecionados nesta obra? 
Por certo, muita coisa. A começar, por proporcionarem um olhar ao futu-
ro do mundo, das novas tecnologias e, com destaque, da tecnologia da in-
formação (TI). É uma forma de preparar os profissionais ligados à ciência 
da computação e à análise e desenvolvimento de sistemas para o cenário 
desafiador – e, ao mesmo tempo, magnífico – que os aguarda em suas 
carreiras, de hoje em diante.
Permitir compreender o essencial em relação às novas tecnologias 
que o acompanharão por toda a vida é o objetivo do capítulo inicial, em 
que se esclarecem aspectos importantes a respeito de ciência, tecnologia 
e inovação no âmbito da TI. Também se apresentam os instrumentos e 
técnicas voltados à prospecção e antecipação de cenários tecnológicos. O 
capítulo é concluído com a abordagem da valiosa ferramenta Hype Cycle.
O Capítulo 2 dedica-se a conscientizar o leitor frente às questões mais 
sensíveis da tecnologia ao longo da história, com ênfase no momento de 
transição atualmente vivido e no imediato porvir. É a parte do livro que 
descreve o fenômeno da Indústria 4.0, ou Quarta Revolução Industrial, 
destacando a implacável transformação digital nesse mundo. Também se 
pondera a respeito do que viria a ser uma possível Indústria 5.0. 
No Capítulo 3, são voltadas atenções para uma aplicação muito 
nobre da tecnologia da informação: o atendimento das pessoas com 
deficiência. Analisam-se novas tecnologias voltadas tanto a necessidades 
especiais físicas quanto mentais.
É no Capítulo 4 que se explora o tema dos aplicativos interativos, 
mostrando as várias facetas da interatividade nas mais modernas apli-
cações de TI. Responde-se, também, às questões de por que interagir, 
quais são os graus ou níveis de interação a considerar no cenário de 
TI, além de uma interessante análise do design como instrumento me-
todológico nesse campo.
Apresentação
O Capítulo 5 é reservado à inteligência artificial, conduzindo o leitor a 
compreender os temas mais atuais a esse respeito. Inclui-se nessa discussão 
conteúdo envolvendo os conceitos, história, abordagens e também os limites 
éticos inerentes a essa inquietante nova tecnologia. 
Tecnologias para dispositivos móveis, tão indispensáveis atualmen-
te, definem o Capítulo 6, que versa a respeito de sistemas embarcados, da 
Internet das Coisas, além de revelar um quadro no mínimo curioso: como 
tudo converge para o rápido fim dos smartphones. 
No Capítulo 7 é explorado o assunto TI verde, trazendo a discussão da 
sustentabilidade socioambiental para a tecnologia da informação. É realiza-
da uma grande radiografia do mercado CleanTech (das tecnologias limpas), 
e descritas tecnologias especialmente úteis tanto para melhor consumir os 
recursos naturais quanto para diminuir a poluição.
Por fim, o Capítulo 8 é voltado ao uso da TI na educação, e as análi-
ses trazidas cobrem a revolução proporcionada pelas ofertas MOOC, pela 
magistral aplicação didática da realidade virtual e da realidade aumentada, 
além de uma reflexão para se perguntar se a TI tornará ou não a educação 
mais inclusiva.
Esta é uma obra feita com especial esmero, com a esperança de poder 
inspirar suficientemente o leitor a buscar explorar o melhor da tecnologia da 
informação para sua vida pessoal e profissional.
Sobre o autor
Rodrigo Vinícius Sartori
Doutorando em Administração na Universidade Positivo (UP). 
Mestre em Engenharia da Produção, especialista em Gestão do 
Conhecimento nas Organizações e engenheiro industrial elétrico pela 
Universidade Tecnológica Federal do Paraná (UTFPR). Professor, pesqui-
sador e consultor sênior de gestão nas áreas de Qualidade e Inovação, 
com vivência internacional (EUA e Espanha). Desenvolve trabalhos aca-
dêmicos e empresariais em todo o Brasil.
6 Tópicos Especiais em TI
SumárioSumário
1 Introdução a novas tecnologias 9
1.1 Ciência, tecnologia e inovação em TI 10
1.2 Prospecção e cenários em tecnologia 14
1.3 Hype Cycle 18
2 A tecnologia ao longo do tempo 27
2.1 Indústria 4.0 28
2.2 Transformação digital 32
2.3 Qual será a próxima revolução industrial? 35
3 TI para pessoas com deficiência 43
3.1 O mercado PcD 44
3.2 Tecnologias voltadas às necessidades especiais físicas 48
3.3 Tecnologias voltadas às necessidades especiais mentais 52
4 Aplicativos interativos 61
4.1 Por que interagir? 62
4.2 Graus de interação 66
4.3 Um novo Design Thinking? 70
Tópicos Especiais em TI 7
SumárioSumário
5 Inteligência artificial 77
5.1 Conceitos e história da IA 78
5.2 Abordagens da IA 82
5.3 Limites éticos 86
6 Tecnologias para dispositivos móveis 93
6.1 Sistemas embarcados 94
6.2 Internet das Coisas 98
6.3 O fim dos smartphones 101
7 TI verde 109
7.1 O mercado CleanTech 110
7.2 Tecnologias para melhor consumir recursos naturais 114
7.3 Tecnologias para diminuir poluição 118
8 TI voltada para a educação 125
8.1 A revolução dos MOOC 126
8.2 A realidade virtual e a realidade aumentada como ferramentas de ensino 130
8.3 A TI tornará a educação mais inclusiva? 134
Tópicos Especiais em TI 9
1
Introdução a novas 
tecnologias
As novas tecnologias vêm redefinindo o mundo, alterando a forma como as pes-
soas vivem, se relacionam, produzem e consomem. Em um processo cada vez mais 
acelerado e intenso, o emprego combinado de novas abordagens tecnológicas vem 
criando e oferecendo novas possibilidades ao ser humano contemporâneo, de tal forma 
que o hábito de vida de gerações anteriores é transformado por completo no espaço de 
apenas uma nova geração – a atual.
A compreensão dessa dinâmica, portanto, parece imprescindível para que o pro-
cesso de gestão tecnológica possa ser guiado aos melhores resultados possíveis. O que 
se procura, enfim, é o aumento da qualidade de vida das pessoas, possibilitando um 
mundo cada vez melhor. Aplicações tecnológicas cumprem um especial papel nesse 
sentido. Dominar tecnologias é competência central para profissionais e organizações 
deste início de século XXI. Naturalmente, o domínio da tecnologia passa, primeiro, 
pela apreensão conceitual dos termos e definições inerentes. Conforme é descrito neste 
capítulo, tecnologia tem um significado muito mais amplo do que aquilo que normal-
mente se associa a essa palavra.
Introdução a novas tecnologias1
Tópicos Especiais em TI10
Quando se aponta para o futuro, conta-se com técnicas e métodos específicos para o 
melhor delineamento das novas tecnologias, o que permite algum grau de previsão ou pros-
pecção tecnológica, tema que aqui se destaca, bem como a compreensão de um interessante 
fenômeno conhecido por Hype Cycle (gráfico que representa a maturidade e a adoção de 
determinadas tecnologias), muito útil para compreender os movimentos industriais e de 
mercado associados às novas tecnologias.
1.1 Ciência, tecnologia e inovação em TI
Ciência, tecnologia e inovação são três termos muito próximos, embora de significados 
fundamentalmentedistintos. Convém um rápido embasamento conceitual, pois isso pro-
porciona um efeito prático bastante apreciável: expande a visão das coisas. Quem tem a 
definição desses conceitos de forma muito clara acaba por melhor transitar em meio aos 
processos tecnológicos, entende melhor, interage melhor, produz melhor. E isso é válido 
tanto para o perfil acadêmico quanto industrial.
Entende-se por ciência o conhecimento, tão puro quanto possa ser concebido. É o sa-
ber teórico fundamental, ainda despreocupado com aplicações práticas ou uso imediato. 
Aqui residem as fórmulas, teoremas e teorias. Na ciência, estão estabelecidas as relações de 
causa e efeito, procurando, essencialmente, explicar os mecanismos atuantes sobre o mun-
do. Portanto, ciência é conhecimento, mas não exatamente qualquer tipo de conhecimento: 
se é científico, é porque se trata de conhecimento formal. Essa formalização, um verdadeiro 
rigor que se aplica para garantir a veracidade do saber, é o que diferencia, enfim, aquilo que 
se sabe daquilo que se acredita – por mais convicção que se tenha nessa crença. Portanto, a fé 
e a ciência, que de forma alguma precisam ser elementos antagônicos, distinguem-se preci-
samente neste aspecto: a ciência não é para acreditar. É para conhecer.
O rigor em questão diz respeito à forma como o conhecimento é produzido, para que 
possa ser atestado como científico. Não é por qualquer meio que se propõe que determinado 
efeito advém de uma tal causa, mas apenas por aquilo que se denomina como método cien-
tífico de produzir conhecimento. Na ciência, não se aceita o “ouvi dizer” ou “li em algum 
lugar”: é preciso provar. Pesquisadores cientistas devem compreender como determinado 
conhecimento foi produzido, conhecer as etapas que foram percorridas, sendo que eles mes-
mos podem seguir esses passos, para confirmar – ou refutar – aquelas conclusões. Portanto, 
há embasamento quando se produz ciência, e é por isso que ela é o conhecimento verdadeiro 
devidamente justificado.
Tecnologia também é conhecimento, contudo, diferente de ciência, trata-se de conheci-
mento aplicado. A aplicação é o uso daquele conhecimento para resolver algum problema 
do mundo real. O mundo carece de soluções para um sem-número de questões. Uma vez 
que se saiba que tal conhecimento serve para a consecução de determinado objetivo, e co-
nhecendo ainda como aplicar da melhor forma possível tal conhecimento na prática, é dito 
que se domina uma tecnologia. Usualmente, no mundo das organizações empresariais, a 
tecnologia é direcionada à produção: como fazer para que determinada empresa consiga 
Introdução a novas tecnologias
Tópicos Especiais em TI
1
11
fabricar aquele produto, ou prestar um serviço em específico? Como se organizar? Quais 
técnicas aplicar? Como selecionar e empregar um conjunto de conhecimentos que servem 
para fazer uma empresa cumprir sua função?
É importante frisar que o conceito de tecnologia é muito mais amplo do que nor-
malmente consegue se supor. Um exercício simples que comprova a limitação que costu-
ma imperar a respeito desse entendimento é utilizar uma dessas ferramentas de buscas 
on-line de imagens, como, por exemplo, o Google Imagens. Ao se digitar o termo tecnologia ou 
technology no buscador, as respostas, invariavelmente, são imagens que remetem à infor-
mática, à internet, à microeletrônica, redes sociais digitais e afins. Isso também é tecnologia, 
mas tecnologia não se limita a esse aspecto. Do ponto de vista de conceito, é como se tra-
tasse da ponta do iceberg. Dominar conhecimentos úteis para resolver um problema prático 
pode envolver, conceber e produzir um poderoso computador de última geração – mas 
também é tecnologia o que se emprega para produzir um bolo de fubá. Levar o homem a 
explorar a Lua envolve um alto grau de sofisticação tecnológica – contudo, fazer um suco 
de laranja também envolve determinado domínio da técnica, que é pensado e sistematizado 
pela tecnologia1. Os saberes orientados à prática são, por certo, das mais variadas naturezas 
e níveis de complexidade. Tecnologia da informação (TI) é uma dimensão de tecnologia. 
Ao mesmo tempo, é interessante reconhecer que Gestão (Administração) também é tecnolo-
gia: Tecnologia de Gestão – que não pode ser confundido com Gestão de Tecnologia.
A tecnologia da informação, por sinal, é a aplicação da ciência da informação para aten-
der demandas reais, práticas – muitas vezes, industriais, que envolvem informação com 
insumo, como agente de transformação e como elemento de agregação de valor. É certo que, 
em muitas circunstâncias, fica difícil separar claramente onde se termina um conhecimento 
puro, de base, e onde começa um conhecimento em processo de aplicação, de utilidade 
concreta. E há que se concordar com Reis (2008): de fato, pouco importa tal delimitação. 
Na prática, dado esse entrelaçamento tão típico e tão forte entre ciência e tecnologia, ambos 
os termos costumam ser referenciados como um binômio (C&T – Ciência & Tecnologia), 
quase como se fosse um único elemento.
Um dos mais relevantes aspectos práticos a respeito de C&T é o fato de que o conheci-
mento puro é, para todo efeito, público e, portanto, gratuito. Contudo, com tecnologia é o 
oposto: o conhecimento aplicado pode ter dono. Não se pode cobrar royalties2 de alguém que 
venha a explorar a lei da gravitação universal ou o teorema de Pitágoras. Contudo, o princí-
pio ativo de um remédio específico pode ser patenteado (protegido contra o uso comercial 
por parte de terceiros). A tecnologia pode, dessa forma, ser propriedade particular de uma 
1 O filósofo Álvaro Vieira Pinto (2005) discute sobre a oposição entre tecnologia e técnica. Para o autor, 
a técnica é algo inerente ao ser humano, que possui a faculdade de projetar artifícios para suprir suas 
necessidades, de forma a mediar suas ações no mundo; já a tecnologia é apresentada como uma reflexão 
sobre a técnica, podendo-se dizer que se trata da sua ciência.
Assim, de acordo com o exemplo, podemos pensar que a técnica empregada para fazer um suco de 
laranja é a de cortá-la e espremê-la; a tecnologia empregada é a de produzir um espremedor automático 
de suco de laranja.
2 Palavra em inglês que significa realeza, regalia ou privilégio. Consiste em uma quantia que é paga por 
alguém ao proprietário pelo direito de usar, explorar ou comercializar um produto, obra, terreno etc.
Introdução a novas tecnologias1
Tópicos Especiais em TI12
pessoa ou de uma organização. Isso tem sua explicação: recompensar o investimento em 
pesquisa e desenvolvimento. Alguns processos de pesquisa e desenvolvimento costumam 
se delongar por anos ou mesmo décadas – com proporcional custo acumulado. Empresas 
que dedicam recursos para criar determinadas tecnologias não querem ver todo seu esforço 
ser livremente aproveitado pelos competidores, cujo esforço de desenvolvimento poderia 
ser a mera cópia, o que é mais barato e configuraria competição desleal. A legislação prevê 
mecanismos para prover essa proteção, na forma de patente tecnológica.
Contudo, em determinadas circunstâncias, as patentes tornam-se pouco ou nada úteis. 
Conforme pode ser acompanhado no Capítulo 2, que aprofunda essa questão, determinadas 
tecnologias possuem um ciclo de vida, uma difusão – e um potencial ostracismo – que são 
muito acelerados. Isso é especialmente marcante na tecnologia da informação. Na prática, 
todo o processo burocrático de se depositar e conseguir a concessão de uma patente pode 
tomar um tempo maior que a própria vida útil daquela tecnologia, ou mesmo ser incom-
patível com a janela de oportunidade de mercado para melhor explorá-la comercialmente. 
Assim, muitas empresas, com destaque àquelas com reputação de mais inovadoras, acabam 
por ignorar maiores disputas de propriedade intelectual, tratando de se ocupar em manter 
um regime de constante pesquisa e desenvolvimento, com recorrentes novos lançamentos, 
apostando nessa estratégia de competitividade: enquanto o competidor se ocupa de copiar 
umatecnologia anterior, a organização já está um passo à frente com a tecnologia de pró-
xima geração. Nos mercados em que o vanguardista costumar ter uma melhor aceitação 
(imitadores não sejam tão bem quistos), isso acaba fazendo todo o sentido como estratégia 
de competitividade.
Por outro lado, enquanto ciência e tecnologia dizem respeito à área mais técnica da 
discussão, inovação é uma competência interdisciplinar: a chave de sucesso é o aspecto mer-
cadológico. Ciência e tecnologia podem ser empregadas, na prática, para uma infinidade de 
invenções, das mais engenhosas às mais bizarras, nas indústrias de todos os tipos. Inventar, 
sob certa perspectiva, parece razoavelmente fácil: basta fazer diferente daquilo que é o nor-
mal, do amplamente difundindo. Mas nem toda invenção é uma inovação. O Manual de 
Oslo (OECD, 2005), como documento internacional de referência no âmbito da conceituação 
de inovação, a define como a invenção comercialmente bem-sucedida. Isso significa que ino-
vação é a invenção que se torna um sucesso comercial, que é aceito (validado) pelo mercado. 
Aquilo que se cria de diferente, mas não se vende, pode ser algo curioso, distinto, talvez até 
mesmo artístico ou digno de louvor, mas não é inovação.
Tecnologia inovadora é aquela nova tecnologia que, por algum motivo (certamente, 
sua utilidade prática singular), é aceita e utilizada pelo mercado. Inovar realiza algo novo 
ou que nunca tinha sido feito antes: apesar de tecnologias antigas também serem aceitas e 
utilizadas pelo mercado, não são inovadoras. E a inovação se estende, conceitualmente, para 
produtos, serviços, processos, marketing e estrutura organizacional.
Um novo bem (físico), que se torne um sucesso de vendas, é uma inovação de produ-
to. Se intangível, convertido em uma prestação de serviço diferente, e ao mesmo tempo 
com êxito comercial, é uma inovação de serviço. O produto e serviço podem ser, inclusi-
ve, até os mesmos que já se tinha, mas caso a forma de produzi-los tenha sido alterada, 
Introdução a novas tecnologias
Tópicos Especiais em TI
1
13
e isso implique em vantagem comercial (um processo mais efetivo, mais rápido, mais se-
guro, ambientalmente mais adequado e/ou socialmente mais responsável etc.), o que 
se caracteriza é uma inovação de processo. Há, inclusive, como se reconhecer inovação 
em marketing como uma das possíveis inovações de processo, mas inovação em marketing 
acaba ganhando essa categorização distinta, para realçar as virtualmente infinitas possibili-
dades de fazer diferente e alcançar sucesso nos atributos de preço, praça, produto e promo-
ção (os 4Ps do marketing). Finalmente, a categoria de inovação em estrutura organizacional 
reconhece a validade de se alterar a ordem naturalmente estabelecida para as organizações 
funcionarem com vistas ao cumprimento de sua missão institucional: aqui, proliferam abor-
dagens alternativas, como trabalho à distância, coworking (trabalho em espaço comparti-
lhado), novas estruturas executivas (como, por exemplo, uma vice-presidência dedicada à 
inovação e à transformação digital), times de projeto formados por consórcios de empresas, 
entre outros.
Assim como há diferentes tipos de inovação, anteriormente descritos, também existem 
distintas abrangências geográficas e intensidade de inovação. No quesito de abrangência, 
uma inovação pode ser mundial ou global (ineditismo em grau máximo). Mas também po-
de-se falar em inovação nacional (quando, até então, só existe fora do país: algumas orga-
nizações são conhecidas por “tropicalizar” tecnologias, quando as lançam, com vanguarda, 
no Brasil). De forma análoga, inovações podem ser regionais, ou até mesmo empresariais: 
ainda é inédito tão somente para aquela empresa (naturalmente, uma inovação menor, mas 
ainda assim, uma inovação).
No quesito intensidade da inovação, esta pode ser radical ou incremental. Radical é a com-
pleta reformulação conceitual de um produto ou de uma tecnologia, e incremental é o rótulo 
aplicado para as pequenas melhorias que muito agregam valor a um produto ou tecnologia, 
mas que não chegam a revolucionar por completo aquele produto ou tecnologia. Por exem-
plo, um detector de gotas de chuva, que aciona automaticamente o limpador de para-brisa, 
parece um recurso bastante apreciável, mas que ainda torna o carro um carro (por isso, é 
uma inovação incremental). O mesmo não se pode afirmar quanto aos automóveis autodiri-
gíveis (sem necessidade de motorista), que redefinem o conceito daquele produto – por isso, 
com justiça, uma inovação tida como radical.
Como um jargão perigosamente alardeado, tem-se observado, com muita frequência, 
o emprego do termo disrupção para algumas situações, e é comum que inovações radicais 
sejam associadas a inovações disruptivas. Há um importante senão que merece ser desta-
cado: conforme bem defendido por Christensen e Raynor (2013), são conceitos distintos. 
A disrupção diz respeito, necessariamente, a um rompante no hábito das pessoas (usuários, 
consumidores, clientes etc.). Ou seja, na forma como as pessoas consomem ou utilizam um 
determinado produto ou tecnologia que é profundamente alterada, com impactos sociais e 
culturais associados.
A transformação definitiva que o Uber traz na mobilidade urbana, por exemplo, é o que 
o eleva a uma inovação disruptiva (e não apenas o fato de seu aplicativo permitir chamar 
carros, programar rotas, pagar em ambiente seguro virtual etc.). Tecnologicamente falando, 
o aplicativo desenvolvido e empregado pelo Uber não tem lá grandes novidades funcionais 
Introdução a novas tecnologias1
Tópicos Especiais em TI14
que permitam classificá-lo como inovação radical: há muito, já eram difundidos o mapa 
eletrônico, o pagamento on-line, o ranking mútuo de utilizadores (no caso, motoristas e pas-
sageiros) e outros. Contudo, a associação das características empregadas para formatar esse 
produto, e o modelo de negócio que foi arquitetado, representou uma das maiores revolu-
ções em nível global no comportamento das pessoas ante à necessidade de procurar uma 
locomoção urbana. Isso é, portanto, uma disrupção por excelência.
A inovação é a engrenagem que movimenta mercados, indústrias e, com isso, a própria 
economia em nível global. Conforme o Capítulo 2 se ocupa em detalhar, a tecnologia da 
informação merece destaque como verdadeira protagonista da evolução acelerada de boa 
parte das demais tecnologias. Bastante exploradas pelas principais corporações de todos os 
segmentos, as plataformas tecnológicas inovadoras, tais como nanotecnologia, biotecnolo-
gia, robótica, inteligência artificial, Internet das Coisas, Big Data, tecnologia dos materiais, 
entre tantas outras, estão em processo de efervescente revolução, e especialmente de inte-
gração, graças a características inerentes da tecnologia da informação – por assim dizer, con-
cordando com Ramos et al. (2012), tudo parece orbitar ao seu redor, no fenômeno conhecido 
por Quarta Revolução Industrial (ou Indústria 4.0).
1.2 Prospecção e cenários em tecnologia
A tecnologia é, seguramente, condicionadora e direcionadora de mudanças nos cená-
rios futuros. Nesse contexto, atividades de prospecção de tecnologia são definidas como 
aquelas cujo olhar é ao futuro ou aos possíveis futuros. Quando se procura identificar tec-
nologias de próximas gerações, o futuro de maior interesse é o não imediato: comumente, 
diz respeito a horizontes temporais de alguns anos há algumas décadas, embora também 
seja possível encontrar determinadas abordagens ousando explorar (mesmo que de modo 
especulativo) séculos ou até milênios à frente.
Ressalta-se: é importante prospectar tecnologias. Os resultados dos estudos nesse cam-
po oferecem um olhar detalhado e valioso para possíveis avanços nas mais diversas áreas de 
atuação humana, implicando, muitas vezes, em significativas oportunidades de disrupção 
para o trabalho, para a vida pessoal, para as estruturas corporativas e até mesmo para as 
políticas públicas. E é justamente esse o motivo peloqual governos, organizações e pesqui-
sadores costumam contratar e se envolver em pesquisas orientadas à prospecção do futuro 
das mais diversas tecnologias.
Da perspectiva de uma nação, essa iniciativa favorece o desenvolvimento em geral. 
É fato que o Brasil é considerado um país atrasado em relação às potências mundiais, tam-
bém no quesito de desenvolvimento tecnológico (salvo exceções raras, pontuais e insufi-
cientes). Parece admissível que exista alguma relação entre o grau de desenvolvimento tec-
nológico de uma país (entenda-se aqui o patamar alcançado por todas as suas instituições 
científicas e empresariais) e o nível de adoção de processos de prospecção em tecnologia. 
Com a constante evolução tecnológica, a sociedade altera a tecnologia, da mesma forma 
que a tecnologia molda a sociedade. Em função dessa dinâmica, os próprios métodos que 
Introdução a novas tecnologias
Tópicos Especiais em TI
1
15
as organizações adotam para prever e prospectar tecnologia sofrem contínuas alterações. 
Assim, é importante diferenciar os conceitos associados aos termos prospecção em tecno-
logia (foresight), previsão em tecnologia (forecasting) e avaliação tecnológica (assessment). Na 
classificação proposta por Porter et al. (2004) e Porter (2010):
• Prospecção em tecnologia: refere-se ao processo sistemático de identificar desen-
volvimentos tecnológicos futuros e suas interações com a sociedade e o meio am-
biente, com a finalidade de promover ações orientadoras destinadas a produzir 
um futuro mais desejável.
• Previsão em tecnologia: é o processo sistemático de descrever o surgimento, de-
sempenho, recursos ou impactos de uma tecnologia em algum momento no futuro.
• Avaliação tecnológica: ocupa-se do estudo de impactos relacionados à adoção de 
uma tecnologia.
• Roadmapping de tecnologia: método de gestão empregado como suporte ao pla-
nejamento estratégico tecnológico de uma organização. Ele auxilia na estrutu-
ração, desdobramento, comunicação e estabelecimento da visão de futuro da 
organização e na sua integração com os planos de mercado, produto e tecnolo-
gia. Essencialmente, apresenta-se como uma ferramenta gráfica usada para se 
estabelecer relação entre as necessidades futuras de mercado, a tecnologia atual 
da empresa, a tendência da tecnologia no mundo e programas de pesquisa e de-
senvolvimento (P&D). Desse modo, a empresa pode tomar decisões para melhor 
aproveitamento dos investimentos de capital em P&D, com garantia de alinha-
mento à estratégia da organização.
Historicamente, por volta do ano 8000 a.C., após a era baseada na tecnologia agrícola 
(que até pode ser reconhecida como a primeira verdadeira “Revolução Industrial”, interpre-
tando o termo como um salto de produtividade do labor humano), a sociedade passou a se 
apoiar definitivamente no uso cada vez mais intensivo e integrado de diferentes vertentes 
tecnológicas. É possível o reconhecimento de dois períodos bem caracterizados, a sociedade 
industrial (em torno de 1800) e sociedade da informação (a partir de 1970) – e até mesmo 
a iminência de um terceiro, que alguns denominam, mesmo que de forma provisória, de 
sociedade molecular.
A sociedade industrial foi a primeira era com definitivos esforços de prospecção em 
tecnologia. Trata-se de uma época caracterizada pela II Guerra Mundial, Guerra Fria e 
terrorismo – eventos que despertaram interesse a respeito das tecnologias que estavam 
por vir, tendo como objetivo a segurança nacional. A previsão tecnológica tornou-se 
essencial para avaliar as necessidades futuras de defesa dos EUA, nação vanguardista 
como potência tecnológica. Entre 1950 e 1960, algumas organizações, dentre as quais 
o Departamento de Defesa norte-americano, desenvolveram ferramentas quantitativas 
para previsão tecnológica, ferramentas semiquantitativas (mapeamento, morfologia e 
análise de necessidades), além de técnicas qualitativas, tais como estudos de cenários e 
Método Delphi. Esse é um período marcado também pela preocupação com o monitora-
mento e impacto das novas tecnologias.
Introdução a novas tecnologias1
Tópicos Especiais em TI16
Os EUA se concentraram na pesquisa e desenvolvimento de produtos bélicos, e com o 
país ocupado com esse foco de prioridade, outras nações acabaram por se destacar em de-
senvolver tecnologias em setores industriais distintos. Naquela época, analistas da Europa 
e Ásia assumiam papel relevante no desenvolvimento de conceitos de prospecção em tec-
nologia. Assim, começava-se a reconhecer na previsão em tecnologia uma entrada válida e 
relevante para a estratégia corporativa. De igual modo, as necessidades de clientes ou mer-
cados, bem como fatores políticos, internacionais, econômicos, trabalhistas e os ambientes 
regulatórios deviam ser atraídos para o esforço total de prospecção em tecnologia.
Por sua vez, é na sociedade da informação que ocorre a segunda era da prospecção em 
tecnologia. A sociedade da informação é caracterizada pelo período em que ocorre, entre 
outros acontecimentos marcantes, o aperfeiçoamento e a difusão da internet como plata-
forma de tecnologia de informação e comunicação e o drástico aumento na capacidade dos 
computadores. Essas são conquistas tecnológicas que facilitaram a utilização das técnicas 
de estudos de cenários e Método Delphi, que podem ser consideradas as ferramentas mais 
amplamente utilizadas nessa época, além da análise bibliométrica. Também pode ser citada 
a utilização de novos métodos de prospecção, tais como a ciência da complexidade e pers-
pectivas múltiplas.
Não obstante, a sociedade molecular dá espaço para a terceira era da prospecção em 
tecnologia. A primeira era (sociedade industrial) já passou por todas as fases de ciclo de 
vida, que são a gestação, crescimento, maturidade e declínio. A segunda era (sociedade 
da informação) passou pela gestação e crescimento, encontrando-se, nas primeiras déca-
das do século XXI, na maturidade. Ocorre que a terceira era (sociedade molecular), como 
lembra Schwab (2016), ainda está na etapa gestacional, caminhando para o crescimento – 
uma transição que se espera para em torno do ano 2025. Esse é um período em que podem 
ser identificados direcionadores revolucionários, como a biotecnologia e a nanotecnologia. 
De alguma forma, a biologia está se tornando uma ciência da informação. E, por outra pers-
pectiva, a tecnologia da informação começa a adotar características dos sistemas biológicos. 
Como a ciência progride, a fronteira entre sistemas vivos e artificiais, e entre a vida real e 
virtual, está se tornando cada vez mais de difícil distinção. As notícias sempre recorren-
tes sobre fanáticos fundamentalistas e guerras religiosas, por exemplo, têm conduzido a 
discussão de como a evolução das tecnologias pode ocasionar a utilização de novas armas 
baseadas em genética, nanotecnologia, robótica etc.
Por isso, alguns questionamentos surgem nessa nova era: será que os fatos asso-
ciados a esse período podem envolver mudanças significativas nas formas de previsão 
e de prospecção em tecnologia? Ocorrerá o aprimoramento dos métodos já existentes? 
Surgirão novas técnicas de previsão e prospecção em tecnologia que se somarão às vá-
rias já existentes? O que parece mais provável é a integração ou uso combinado de dife-
rentes métodos de prospecção.
Existem inúmeros métodos de prospecção de tecnologia para atender a diferentes obje-
tivos, como destaca Porter (2010). Atingir tais objetivos envolve recorrer a uma diversidade 
de procedimentos, com distintas abordagens (às vezes, complementares). Esses métodos po-
dem ser agrupados em famílias, de acordo com algumas características comuns e objetivos 
Introdução a novas tecnologias
Tópicos Especiais em TI
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17
aos quais melhor se destinam. O Quadro 1 apresenta uma lista de métodos prospectivos em 
função do agrupamento em famílias de similaridades.
Quadro 1 – Métodos de análises de tecnologias futuras.
Famílias de métodos Exemplos de métodos
Abordagens criativas TRIZ, sessões de trabalho sobreo futuro, visionamento, ficção científica.
Monitoramento 
e inteligência Vigilância em tecnologia, mineração em tecnologia.
Descritivos Bibliometria, lista de verificação de impactos, índice de estados futuros, avaliação de múltiplas perspectivas.
Matrizes Analogias, análises morfológicas, análise de impactos cruzados.
Análises estatísticas Análise de riscos, correlações.
Análises de tendências Modelamento de curva de crescimento, principais indicadores, curvas de envelope, modelos de onda longa.
Opinião de especialistas Survey, Delphi, grupos focais, abordagens participativas.
Modelagem e simulação
Descrições de sistemas de inovação, modelamento de siste-
mas adaptativos complexos, modelamento de regimes caó-
ticos, análises de difusão ou substituição de tecnologias, 
modelamento de entradas e saídas, modelagem baseada 
em agente.
Análise lógica / 
Análise causal
Análise de requisitos, análises institucionais, análises das 
partes interessadas, avaliação de impacto social, estraté-
gia de mitigação, análises de sustentabilidade, análises de 
ação (avaliação de políticas), árvores de relevância, roda 
do futuro.
Mapeamento Descrição do futuro em sentido inverso ( backcasting), mapeamen-to de tecnologia x produto, mapeamento científico.
Cenários Gestão de cenários, cenários baseados quantitativamente.
Análises de valoração 
/ Auxílio à decisão 
/ Econômica
Análise de custo benefício (CBA), processo analítico de hie-
rarquia (AHP), análise de envelopamento de dados (DEA), 
análises de decisão por multicritérios.
Combinações Simulação de cenários (jogos), análise de impacto de tendências.
Fonte: PORTER, 2010, p. 41. Adaptado.
Métodos podem ser combinados, dependendo da complexidade e objetivos da análi-
se. Existem métodos hard (baseado em análises quantitativas) e soft (baseado em análises 
qualitativas). Há os extrapolativos (que visam antecipar potenciais futuros, no contexto de 
mudança) e normativos (orientados a descrever o futuro desejado).
Como curiosidade, a própria ficção científica é considerada um dos métodos de pros-
pecção de novas tecnologias, na família de abordagens criativas. Embora seja literatura ro-
manceada, fruto de produção artística, sua especial utilidade é para inspiração de pesquisas 
Introdução a novas tecnologias1
Tópicos Especiais em TI18
que culminem em desenvolvimento da ciência e tecnologia – e resultem em inovações de 
impacto para a sociedade.
Os clássicos do gênero parecem insuperáveis: a produção literária de nomes como 
Arthur C. Clarke e Isaac Asimov, em seu conjunto da obra, fecunda as demais mídias 
de Sci-Fi, como filmes (Star Wars, Blade Runner, Back to the Future, Matrix etc.) e seriados 
televisivos (X-Files, Lost, Millenium, Black Mirror etc.). A ficção científica é o ponto de 
convergência entre a arte e a ciência. Estas se influenciam mutuamente. É interessante 
observar que muitas pessoas que enveredam por uma formação técnica, como engenhei-
ros e tecnólogos, fazem suas escolhas acadêmicas e profissionais incentivadas também 
pela influência da ficção científica em suas vidas. Da mesma forma, boa parte dos temas 
explorados por pesquisadores acadêmicos e cientistas em geral é induzida pelos produ-
tos de ficção científica consumidos na infância e adolescência.
Tal apelo motivacional, de cunho mais emotivo que racional, parece que sempre se fez 
presente, em todos os tempos, de maneira mais velada ou mais explícita. Não restrita a um 
mero passatempo, a ficção científica se mostra inspiração e até mesmo direcionadora de 
temas com verdadeiro potencial de conversão em hipóteses para comprovação ou refuta-
ção científica. Quanto conhecimento já foi efetivamente gerado, aplicado e industrializado 
décadas depois dos inventos descritos pela mente de Júlio Verne? Da robótica romanceada 
por Isaac Asimov, do sistema de comunicações intra e interplanetário de Arthur Clarke, 
da engenharia genética sugerida por Aldous Huxley? Poderia o gênio Leonardo da Vinci, 
se tivesse direcionado sua produção artística mais para o storytelling da ficção literária que 
para escultura e pintura, ter traduzido sua originalidade científica em fonte de inspiração 
para mais gerações de cientistas, de modo a, quem sabe, antecipar as grandes descobertas 
tecnológicas da história da humanidade em alguns séculos?
Portanto, é válido, como técnica de prospecção, explorar a análise das produções de 
 ficção científica, especialmente as de boa qualidade, buscando nelas traços, mesmo que tê-
nues, do que podem ser futuros desenvolvimentos tecnológicos reais. Afinal, indiscutivel-
mente, tudo o que existe concretamente de fato em um dado momento foi primeiramente 
pensado/imaginado/sonhado antes.
1.3 Hype Cycle
O Gartner Group é uma consultoria norte-americana especializada em pesquisa e pros-
pecção tecnológica, que carrega em sua identidade o sobrenome de seu fundador, Gideon 
Gartner, considerado um dos grandes patriarcas da indústria da tecnologia da informação e 
responsável pela fundação da empresa em 1979.
Fenn e Raskino (2008) reconhecem que a influência dos trabalhos desenvolvidos por 
essa organização é bastante expressiva no campo das novas tecnologias em geral. A em-
presa se ocupa em analisar mercados dos mais diversos setores e suas grandes tendências. 
A partir disso, elabora, anualmente, um infográfico consolidado na forma de uma curva, 
que demonstra a evolução e o grau de desenvolvimento das tecnologias disponíveis para 
Introdução a novas tecnologias
Tópicos Especiais em TI
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aquele segmento. Com isso, os clientes do Gartner Group, indústrias de todas as vertentes, 
como no ramo de telecomunicações, alimentos, construção civil, vestuário, automobilístico, 
entre tantas outros, conseguem decidir, com mais precisão, para onde direcionar seus inves-
timentos e esforços tecnológicos.
Esse infográfico é apresentado em uma curva bem característica, de fácil identificação 
entre os pesquisadores de tecnologia dado seu formato peculiar, e é denominado Hype Cycle. 
A tradução para o português não costuma ser utilizada, pela imprecisão e ambiguidade ao 
referir-se a exagero e similares (ciclo de exagero, ciclo de euforia etc.), por isso, no campo de 
estudos de tecnologia, a convenção é manter a expressão original em inglês – altamente di-
fundida em meio à literatura especializada e, por isso, já incorporada ao termo corriqueiro. 
A Figura 1 ilustra o Hype Cycle, com todos os seus estágios identificados.
Figura 1 – Hype Cycle.
Expectativa
proliferação de 
fornecedores
assunto do momento 
na grande mídia
sondagem de 
primeiros usuários
produtos de 1ª geração, 
preço alto, muita necessi-
dade de personalização
startup em primeira 
rodada de investimento 
de capital de risco
P & D
Tempo
Crescendo No auge
Caindo em 
depressão
início das notícias 
negativas na mídia
consolidação de 
fornecedores e falhas
2ª e 3ª rodadas de 
financiamento de 
capital de risco
Gatilho tecnológico Pico das 
expectativas infladas
Vale das 
desilusões
Aclive de iluminação Platô de 
produtividade
desenvolvimento de 
tecnologias e boas 
práticas
Subindo a ladeira Entrando no platô
começa a fase de ado-
ção de alto crescimento: 
20% a 30% do público-
-alvo adota a inovação
Menos de 5% 
do público-alvo 
atingido
terceira geração de pro-
dutos, inovações, kits de 
produtos
segunda geração de 
produtos, alguns 
serviços
negócios já além apenas 
de usuários precoces
Fonte: FENN; RASKINO, 2008. Adaptado.
Como visto, essa curva mostra a expectativa, reputação ou aceitação de determina-
da tecnologia ao longo do tempo – podendo também ser entendidas como visibilidade e 
maturidade que se alcança. Conforme pode ser acompanhado ao longo do eixo horizontal 
(temporal), há cinco fases bem nítidas: gatilho de inovação ou gatilho tecnológico, pico das 
expectativas infladas, vale das desilusões, aclive de iluminação e platô de produtividade ou 
planalto de produtividade. E elas procuram representar um fenômeno sócio técnico comum 
a todas as novas tecnologias:entre o momento de seu surgimento e a estabilidade para apli-
cação industrial, há um momento de forte turbulência, caracterizado pela rápida febre que 
se forma (hype) seguido por uma quase tão imediata depressão ou frustração em torno das 
expectativas originais daquela tecnologia. Isso acaba por explicar uma série de desdobra-
mentos práticos da difusão e assimilação de novas tecnologias.
No gatilho tecnológico, marco de lançamento daquela nova tecnologia, estão os produ-
tos e aplicações mais recentes lançadas no mercado. O sugestivo nome pico das expectativas 
Introdução a novas tecnologias1
Tópicos Especiais em TI20
infladas reúne os produtos e aplicações em voga, alvos de grande burburinho, sendo testa-
dos por um grande número de companhias. É uma fase em que as expectativas usualmente 
são maiores que o real valor daquelas novidades, o que ajuda a explicar o estágio seguinte: 
vale das desilusões, uma etapa realmente crítica, uma vez que, a partir desse ponto, novas 
tecnologias podem ser simplesmente abandonadas (cair em total desuso), ou então começa-
rem a ser aprimoradas para melhor adaptação ao mercado. O aclive de iluminação reúne os 
produtos e aplicações que conseguiram ser melhorados em relação à fase anterior, portanto, 
com sucesso em permanecer no mercado. Finalmente, o planalto de produtividade é atingi-
do por aqueles produtos e aplicações testados e aprovados efetivamente, validados (aceitos) 
pelo mercado.
Nos relatórios anuais do Gartner Group, o Hype Cycle é atualizado para mostrar qual a 
posição de momento de diversas tecnologias alvo de monitoramento. Para cada uma delas, 
características peculiares podem fazer com que determinadas fases sejam muito mais ace-
leradas ou muito mais lentas para transição, que o pico seja muito maior, o vale muito mais 
amplo, entre outros. O que não costuma mudar é o visual do gráfico, que ilustra, de maneira 
bastante efetiva, o recorrente fenômeno de euforia à depressão que antecede o uso estável 
de uma determinada tecnologia.
Compreender a utilidade do Hype Cycle é reconhecer que trabalhar com tecnologias 
emergentes é altamente desafiador. Afinal, é difícil garantir se o hype de um determina-
do fenômeno tecnológico é exagero, tendência, ou um verdadeiro tsunami. Inovações estão 
sempre associadas a riscos: quando uma organização decide investir em uma tecnologia 
inovadora, não há como deixar de conviver com alto nível de incertezas. As coisas podem 
dar muito, muito certo, como também muito, muito errado.
Como bem descrito por Reis (2008) e Fenn e Raskino (2008), o ambiente de negócios 
está cada vez mais complexo e agressivo. E é nesse meio que as empresas, para sobreviver 
e prosperar, são impelidas a inovar de forma contínua – organizações permanentemente 
inovadoras. As novas tecnologias são o futuro de muitas frentes de negócio, afinal, são ca-
pazes de destruir, criar e redesenhar indústrias em passo cada vez mais acelerado. A neces-
sidade da vanguarda tecnológica é imperativa: ao mesmo tempo, adotar tecnologias ainda 
não consolidadas é um desafio para gestores de organizações de todos os tipos. As questões 
inevitáveis sobre as quais se debruçam gestores e especialistas na indústria são as que apre-
sentamos a seguir.
• De que forma as organizações podem avaliar, decidir e incorporar novas tecnolo-
gias aos negócios, diante da altíssima incerteza a respeito de sua viabilidade?
• Que critérios adotar para decidir entre uma estratégia agressiva (ser pioneiro na 
utilização da tecnologia) ou conservadora (preferindo a observação de mercado e 
espera de primeiros resultados dos concorrentes)? Naturalmente, os riscos e os be-
nefícios de cada uma dessas estratégias precisam ser devidamente considerados.
• Como conviver com a possibilidade de as novas tecnologias redefinirem o próprio 
modelo de negócio atualmente empregado pela empresa? Não obstante criar no-
vos negócios, a tecnologia emergente pode ser responsável, ao mesmo tempo, pela 
Introdução a novas tecnologias
Tópicos Especiais em TI
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21
obsolescência completa do negócio tradicional da organização, que muitas vezes é 
o responsável pela trajetória de sucesso até então alcançado de uma marca.
• Como planejar recursos e preparar a estrutura organizacional para o processo de 
transferência de tecnologia?
O ponto crítico do Hype Cycle é a depressão da curva. Uma dada tecnologia caminha, 
ao longo do tempo, para chegar nesse ponto de inflexão, que é precisamente o momento em 
que se alcança massa crítica suficiente para se disseminar pela indústria e causar impactos 
de forma exponencial, ou ser completamente abandonada (ou substituída).
É interessante observar como os mais recentes relatórios Hype Cycle do Gartner posicio-
nam a tecnologia da informação como verdadeira protagonista das plataformas tecnológicas 
de próxima geração. Ao menos três macrotendências sintetizam o caminho da evolução tec-
nológica para os próximos anos:
1. Experiências imersivas: o termo originalmente adotado pelo Gartner é transparently 
immersive experiences, abrangendo o conjunto de tecnologias que estão se tornan-
do mais orientadas ao ser humano, e com isso, cada vez mais invisíveis, fluídas 
e contextuais no que tange ao relacionamento entre pessoas, sistemas artificiais e 
organizações empresariais. Alguns exemplos práticos são as tecnologias de reali-
dade virtual e de realidade aumentada. Também estão incluídas as próximas ge-
rações de tecnologias já concebidas há algum tempo, como é o caso da tecnologia 
de impressão 3D (com mais de três décadas de existência): as impressoras 4D es-
tão surgindo, com novas e impactantes aplicações, que envolvem a produção de 
materiais inteligentes, que se moldam e remoldam fisicamente ao longo do tem-
po (a quarta dimensão), em função de determinados parâmetros (entre os quais 
a interação humana). Nessa categoria de experiências imersivas, merecem desta-
que também tecnologias emergentes como Human Augmentation, Brain-Computer 
Interface, Volumetric Displays, Affective Computing, Nanotube Electronics e Gesture 
Control Devices.
2. Máquinas inteligentes: a expressão originalmente utilizada pelo Gartner, Perceptual 
Smart Machine Age, diz respeito à inteligência artificial que opera assistentes pes-
soais como Google Now, Siri e Cortana, veículos autônomos e robôs, fundamen-
tada em algoritmos sofisticados, arquitetura de machine learning e técnicas de lin-
guagem natural. Já há um bom tempo os algoritmos inteligentes estão presentes 
no cotidiano das pessoas, muitas vezes sem serem percebidos. É o caso dos al-
goritmos de recomendação, totalmente incorporados ao processo de escolher 
um filme no Netflix ou um livro na Amazon. Algoritmos poderosos são empre-
gados para que rotas sejam propostas pelo Waze, para que o Uber possa preci-
ficar antecipadamente uma corrida, para que empresas automatizem o processo 
de aprovação de crédito dos clientes, e para que passagens aéreas sejam manti-
das com preços dinâmicos, entre tantas outras inúmeras realidades do cotidiano. 
Introdução a novas tecnologias1
Tópicos Especiais em TI22
A inteligência artificial é a base de funcionamento do poderoso motor de bus-
ca do Google. É fácil concordar com Singh (2012; 2014) sobre as possibilidades 
iminentes serem realmente impressionantes, uma vez que o Hype Cycle associa-
do se concretize: uma máquina HLMI (Human-Level Machine Intelligence) – um 
computador capaz de emular a maioria das atividades profissionais humanas 
ao menos tão bem quanto uma pessoa – tem, segundo as previsões tecnológi-
cas já mapeadas, mais de 50% de chance de ser realidade por volta do ano 2050. 
A partir daquele ponto, chegar-se a uma máquina superinteligente seria questão de 
poucas décadas. Por máquina superinteligente, entenda-se o alcance de um intelecto 
que excederá em muito o desempenho cognitivo da raça humana em absolutamen-
te todos domínios de conhecimento.
3. Revolução das plataformas: a análise do Gartner a respeito da Platform Revolution 
alerta parao irreversível deslocamento da infraestrutura tecnológica para ecossis-
temas – tecnologias operando como plataformas e como catalisadoras de novos 
negócios de alto impacto. Trata-se de um movimento que já iniciou, fundamen-
talmente a partir das primeiras aplicações de cloud computing (computação em nu-
vem). Contudo, a maior revolução parece se aproximar a partir da difusão gene-
ralizada de tecnologias como blockchain e Software-Defined Everything (SDx): estas 
possuem um infindável potencial para criação de novos modelos de negócio, enrai-
zando a conexão invisível e intuitiva entre pessoas e novas tecnologias.
Conclusão
Inegavelmente, novas tecnologias proliferam em quantidade e em força de impacto na 
sociedade. Elas são capitaneadas pela tecnologia da informação, e o ritmo de sua difusão 
não é apenas bastante rápido, mas continuamente acelerado, resultando em crescimento 
exponencial – e convergente entre as mais diversas tecnologias. Como um desdobramento 
prático inequívoco, impõe-se o planejamento estratégico tecnológico como agenda obriga-
tória de organizações de todos os segmentos e portes.
Para muito além de revolucionar funcionalidades de produtos e qualidade de serviços, 
as novas tecnologias mudam as estruturas sociais, as práticas empresariais e, inevitavelmen-
te, os modelos de negócios. Portanto, estabelecer um eficiente processo de gestão de tecno-
logia passa a ser cada vez mais uma competência essencial das organizações que tiverem a 
ambição de serem bem-sucedidas na nova era industrial que já se estabeleceu.
 Ampliando seus conhecimentos
Meirelles (2011) faz suas considerações sobre cenários e tendências do uso de tecnologia da 
informação, convidando a imaginar o que ainda pode ocorrer com o uso da TI nos bancos com 
a desmaterialização dos meios de pagamento ou no varejo com a transformação do processo 
de comercialização.
Introdução a novas tecnologias
Tópicos Especiais em TI
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Cenários e tendências do uso de TI
(MEIRELLES, p. 1, 2011)
[...] Uma nova fronteira digital da economia está mudando os participan-
tes, a dinâmica, as regras, as exigências de sobrevivência e os parâmetros 
de sucesso.
O papel da TI nesse cenário, incluindo os Sistemas de Informação, fica 
cada vez mais nítido, estrutural e propício tanto para um processo de 
inovação sustentada como para uma inovação disruptiva provocada pela 
descoberta de um novo arranjo de negócio viabilizado pelo uso inovador 
da TI.
O alinhamento da TI com os diversos componentes da organização é 
um importante fator chave de sucesso nos negócios da economia digital 
que atravessamos.
[...]
Essa visão de futuro do impacto da TI nos negócios permite identificar 
uma série de fatores com potencial crescente de alavancar ou mexer com 
os resultados dos negócios em geral.
[...]
Uma questão central é como transformar a informatização compulsória 
das organizações em “Inteligência Analítica”. Isto é, como obter retorno, 
informação e conhecimento a partir dessa imposição, que no início tende 
a ser vista só como elemento de custo. Em vários casos estudados, encon-
trou-se, por exemplo, benefício tangível com um maior conhecimento 
sobre o comportamento dos clientes, permitindo melhorar resultados com 
a identificação de novos produtos ou simplesmente com a adequação dos 
já existentes.
A necessidade de aumentar essa inteligência analítica, que envolve uma 
avaliação cuidadosa sobre a modelagem dos dados – estruturados e não 
estruturados –, não vai acontecer apenas porque existem mais dados e 
informações relevantes disponíveis no ambiente das empresas e fora 
delas, mas também porque o consumidor está mais exigente.
Introdução a novas tecnologias1
Tópicos Especiais em TI24
O maior impacto da necessidade de se atender perfis diferentes da sociedade 
de maneira diferente está, no entanto, nos sistemas de informações e nas 
infraestruturas de TI das empresas. Do ponto de vista dos sistemas de infor-
mações, há um aumento da complexidade de segmentos e uma demanda 
por captura de informações desestruturadas em redes sociais e outras fon-
tes de dados emergentes. Estas duas tendências, somadas à necessidade de 
decisões em tempo real para ofertas e atendimento a clientes, devem impor 
o desenvolvimento de uma nova geração de plataformas de relacionamento 
com os clientes, deixando obsoletas as arquiteturas tradicionais.
Assim, Inteligência Analítica é um dos fatores críticos para uma visão de 
futuro do uso das tecnologias de informação e comunicação.
[...]
 Atividades
1. Qual a importância da ciência e tecnologia para a inovação?
2. Por que motivo é importante prospectar novas tecnologias?
3. Por que a fase de vale das desilusões é tão crítica na abordagem do Hype Cycle?
4. Do que se trata a macrotendência tecnológica de experiências imersivas?
 Referências
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growth. Boston, MA: Harvard Business Review Press, 2013.
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MEIRELLES, F. Cenário e tendências do uso de TI. Revista SAP Spectrum, 2011.
OECD - Organization for Economic Co-operation and Development. The measurement of scientific 
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3. ed. Paris: OECD Publishing, 2005.
RAMOS, E. et al. A. Gestão estratégica da tecnologia da informação. São Paulo: Ed. FGV, 2012.
PINTO, A. V. O conceito de tecnologia. v. 1. Rio de Janeiro: Contraponto, 2005.
PORTER, A. Technology foresight: types and methods. International Journal of Foresight and 
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Introdução a novas tecnologias
Tópicos Especiais em TI
1
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PORTER, A. et al. Technology futures analysis: toward integration of the field and new methods. 
Technological Forecasting & Social Change, n. 71, p. 287-303, 2004.
REIS, D. Gestão da inovação tecnológica. Curitiba: Manole, 2008.
SCHWAB, K. A quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2016.
SINGH, S. New mega trends: implications for our future lives. eBook Kindle: Basingstoke: Palgrave 
Macmillan, 2012.
_____. Top 20 global megatrends and their impact on business, cultures and society. San Antonio: 
Frost & Sullivan, 2014.
 Resolução
1. Ciência e tecnologia produzem conhecimento, e é com conhecimento válido e útil 
que se criam novidades, novas abordagens e novas propostas de produtos e tecnolo-
gias – algumas das quais podem conseguir êxito comercial (aceitação pelo mercado), 
assim configurando inovação. Por assim dizer, ciência e tecnologia são matéria-pri-
ma para a inovação.
2. Conhecer, na medida do possível, os possíveis caminhos que uma tecnologia percor-
rerá nas próximas décadas é especialmente útil por uma infinidade de razões, entre 
elas, o fomento de adequadas políticas públicas de desenvolvimento, por parte dos 
governos, e do planejamento estratégico da tecnologia, por parte das empresas, o 
que pode levar à assimilação em tempo hábil das novidades na área, que podem ser 
convertidas efetivamente em inovação e novos negócios, portanto, criando impor-
tante vantagem competitiva.
3. Porque ali reside o ponto de inflexão de uma tecnologia emergente, a partir do 
qual ela pode ser aprimorada para efetivo emprego na indústria (alcançando o 
aclive de iluminação e o platô da produtividade) – ou então ser definitivamente 
abandonada ou substituída por outra tecnologia. O monitoramento dessa con-
dição é essencial para as organizações preocupadas em manter resultados de 
vanguarda tecnológica permanente.
4. Com sua abordagem human-centric (direcionada ao ser humano), essas tecnolo-
gias promovem uma integração invisível e intuitiva entre pessoas, sistemas arti-
ficiais e empresas, de tal forma que seu uso seja percebido como o mais natural 
possível. Aqui, a integração homem--máquina alcança um grau inédito, quando 
sistemas biológicos eartificiais começam a operar mutuamente para melhor de-
sempenho de ambos.
Tópicos Especiais em TI 27
2
A tecnologia ao 
longo do tempo
Quando os ancestrais humanos descobriram que um osso ou um galho poderiam 
servir de arma, uma pedra poderia ser útil para partir um coco, cavar um buraco ou 
mesmo para rabiscar algo, nasciam os primeiros conhecimentos sobre a técnica: como 
empregar coisas para produzir algo, realizar alguma tarefa, solucionar algum desafio 
ou problema. As ferramentas foram acompanhando a evolução humana, evoluindo 
também para máquina e equipamentos cada vez mais úteis e indispensáveis na rotina 
do dia a dia, de forma que a tecnologia foi aprimorando as primeiras técnicas desen-
volvidas pelo homem até chegar ao ponto em que a engenhosidade humana começou 
a empregar a informação como insumo produtivo.
A partir de então, a curva de evolução tecnológica deixa de ser linear e passa a ser 
exponencial, com igual efeito no desenvolvimento das organizações, dos negócios e 
da sociedade como um todo. Acompanhar a evolução da tecnologia, entendida como 
conhecimento aplicado, ao longo do tempo é um fascinante exercício de compreensão 
da capacidade humana de transformar o mundo.
A tecnologia ao longo do tempo2
Tópicos Especiais em TI28
2.1 Indústria 4.0
Inicialmente, convém esclarecer a respeito da adequada interpretação que a palavra in-
dústria merece. Por algum motivo, talvez a maioria das pessoas, quando se depara com esse 
termo, automaticamente o associa com fábricas, esteiras levando produtos e peças em linhas 
de montagem, ou alguma imagem de Tempos Modernos, o icônico filme de Charles Chaplin. 
Não há dúvidas de que isso também é indústria, mas o conceito não se limita à atividade de 
manufatura fabril. Indústria é sinônimo de produção, em seu conceito mais amplo.
Assim, envolve-se tanto o clássico processo de transformação de matérias-primas em 
bens físicos com determinados atributos agregados, tão típico da indústria da manufatura, 
como também a própria articulação de recursos envolvida na prestação de um serviço: o 
termo indústria de serviços é totalmente válido. Da mesma forma, são igualmente coerentes 
os empregos do termo em uma ampla variedade de expressões, como indústria cinemato-
gráfica, indústria da educação, indústria fonográfica, indústria cultural, indústria da saúde, 
indústria de seguros, entre uma infinidade de outros exemplos. O termo indústria está para 
a produção (oferta) assim como mercado está para consumo (demanda).
É o que precisa ser levado em consideração quando se trata de compreender o fenô-
meno da Revolução Industrial, ou das várias revoluções industriais que a humanidade tem 
experimentado e as que ainda vai conhecer. Tudo diz respeito à atividade do trabalho, da 
produção conduzida por pessoas para atender anseios, demandas e necessidades de outras 
pessoas. A indústria existe para atender ao mercado, sendo fato comum que este último seja 
a real justificativa para a arquitetura industrial. Quando se fala em Revolução Industrial, o 
que está em discussão é, portanto, um momento histórico que caracteriza um salto de pro-
dutividade tão grande, a ponto de redefinir por completo o que se conhecia até então como 
parâmetro industrial.
É por esse ângulo que é possível reconhecer na própria Revolução Agrícola – época 
de transformação de uma humanidade nômade em uma mais fixada ao local geográfico 
em que se produziam alimentos – uma primeira grande revolução industrial, embora se 
costume associar a expressão revolução industrial ao momento histórico em que a máquina a 
vapor e as locomotivas se tornam realidade corriqueira, com o rótulo de Primeira Revolução 
Industrial. É indiscutível que ali ocorre genuinamente um salto da capacidade produtiva: 
isto é, quando o efeito de melhorias sucessivas não é a continuidade de uma rampa, mas sim 
o aparecimento de um degrau.
No que diz respeito ao posterior segundo degrau, a assim chamada Segunda 
Revolução Industrial é marcada pelo uso da eletricidade na produção, a viabilidade da 
produção em massa e o aparecimento de artefatos revolucionários como avião, navio 
a vapor, refrigeração mecânica e a invenção do telefone eletromagnético. No campo da 
gestão, é impossível não reconhecer a importância do gerenciamento científico da pro-
dução, criado por Frederick Taylor.
Mais uma vez se alcançou uma revolução nos níveis de produtividade industrial a par-
tir do momento em que computadores e automação robótica começam a ser a base dos 
A tecnologia ao longo do tempo
Tópicos Especiais em TI
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modelos produtivos, especialmente na indústria automotiva. Por isso, a justa denominação 
de Terceira Revolução Industrial, que se estendeu até anos muito recentes. Se ainda incipiente 
na Segunda Revolução Industrial, a tecnologia da informação começa a se tornar imprescin-
dível nos sistemas produtivos da era seguinte, principalmente a partir do momento em que 
computadores de alta capacidade se tornam acessíveis às organizações em geral.
Não por acaso, Terceira Revolução Industrial costuma ser associada à era do conheci-
mento: aquele estágio que a humanidade alcança em que, diferente da era industrial clássica, 
o conhecimento passa a se tornar o insumo mais relevante – eis a tecnologia da informação 
começando a traçar as novas direções dos sistemas produtivos, a partir de artefatos como as 
redes locais de computadores e a grande rede, de disposição mundial, que é a internet e a 
web 2.0. Para Reis (2008), essas são competências tão essenciais às organizações empresariais 
quanto as clássicas gestão financeira, gestão de recursos humanos e gestão da produção; 
além dessas, irrompem disciplinas como gestão da tecnologia, gestão do conhecimento e 
gestão da inovação.
E assim como, na perspectiva de alguns pesquisadores e especialistas, a Segunda 
Revolução Industrial parece ser mais uma extensão natural dos desdobramentos tecno-
lógicos da Primeira Revolução Industrial, o que viria na sequência da Terceira Revolução 
Industrial, embora profundamente disruptiva e impactante para toda a indústria, pode ser 
entendida como uma consequência inevitável do aprimoramento geral da tecnologia da in-
formação e de suas aplicações entre as diversas outras tecnologias.
Para muitos, a Quarta Revolução Industrial, a chamada Indústria 4.0, inicia junto ao 
surgimento da cloud computing (computação em nuvem). É um ponto de inflexão, a partir 
do qual o mundo convencional (físico) começa a migrar irreversivelmente para o mundo 
digital. Verdadeiras plataformas tecnológicas com potencial de novas aplicações, a nanotec-
nologia, biotecnologia, robótica, Internet das Coisas, Big Data, M2M, inteligência artificial, 
impressão 3D, tecnologia dos materiais, entre tantas outras, passam por contínuo aprimora-
mento e, destaca-se, convergência, a partir da integração com as tecnologias de informação e 
comunicação (TIC), como destaca Schwab (2016). A tecnologia da informação parece dragar 
todas as demais tecnologias para uma trajetória de aperfeiçoamento em que ela, TI, é, ao 
mesmo tempo, princípio, meio e fim nessa dinâmica conjunta.
O que a Quarta Revolução Industrial provoca é a mais radical modificação da sociedade 
em todos os tempos. Por cerca dos últimos 250 mil anos, período que se acredita correspon-
der à completa trajetória humana sobre a face da Terra, a humanidade evoluiu com base 
em um desenvolvimento local e linear. Local, no sentido de que se uma pessoa nascesse em 
determinada região, era muito provável que ali crescesse, produzisse e morresse. Linear, 
em termos de velocidade constante das melhorias e avanços tecnológicos. Por assim dizer, o 
ritmo de mudanças que uma pessoa assistia em sua infância correspondia, grosso modo, ao 
mesmo ritmo de mudanças já na velhice.
Desse período realmente expressivo de 250 mil anos, contudo, são os últimos 50 anos 
que destoam por completo a forma de desenvolvimento: ela passa a ser global e exponen-
cial. Global, no sentido que a mobilidade geográficaalcançou tal ponto que é muito comum 
A tecnologia ao longo do tempo2
Tópicos Especiais em TI30
pessoas perfazendo suas etapas de vida nas mais diferentes regiões do planeta: nascer em 
um local, crescer em outro, e assim ir experimentando diversos outros lugares, mesmo em 
escala internacional, para estudar, se aprimorar, produzir e usufruir das benesses de uma 
vida mais longeva. Por crescimento exponencial, entenda-se um ritmo continuamente ace-
lerado de avanço tecnológico, que alcança, na época atual, um patamar de alcance até certo 
ponto assustador. O Gráfico 1 ilustra a diferença entre um ritmo linear e um ritmo exponen-
cial de crescimento.
Gráfico 1 – Comparação entre crescimento linear e crescimento exponencial.
Tendência exponencial
Tendência linear
Joelho da curva
Fonte: SINGULARITY UNIVERSITY, 2017. Adaptado.
A diferença entre os dois ritmos de crescimento é tão acentuada que chega a ser de-
safiadora a projeção mental dessa disparidade. A abordagem visual é especialmente útil 
para melhor compreender a diferença alcançada em alguns poucos passos incrementais. 
Nos primeiros incrementos, as duas curvas estão muito próximas, mas logo após alguns 
incrementos subsequentes, a distância que se alcança é surpreendente. Se valores forem 
tabulados, a constatação é ainda maior: dar 30 passos lineares de 1 metro significa andar, 
ao todo, 30 metros. Dar 30 passos exponenciais (1 m, 2 m, 4 m, 8 m, 16 m etc.) equivale 
a cobrir 1.073.741.824 metros. Para compreender, em uma perspectiva humana, o que 
representam mais de 1 bilhão de metros, basta saber que correspondem a 26 voltas em 
torno do planeta Terra.
Novas tecnologias possuem o poder exponencial por uma razão significativa: o co-
nhecimento é cumulativo. A nova geração de pessoas não se vê obrigada a reinventar 
a roda no que diz respeito à ciência e tecnologia, mas já pode partir do conhecimento 
que se acumulou até aquele momento histórico, e a partir dali, avançar o estado-da-arte 
científico e tecnológico.
A tecnologia ao longo do tempo
Tópicos Especiais em TI
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Chega até a ser um tanto quanto contraintuitivo esforçar-se por compreender o que é 
uma melhoria da ordem de bilhões de vezes. Alguns exemplos são úteis para ajudar nes-
se desafio. No que diz respeito à tecnologia de circuitos integrados eletrônicos, conside-
re-se que, em 1958, dois transistores ocupavam o espaço correspondente a cerca de 1 cm2. 
Em 1971, o Intel 4.004 dispunha, nesse mesmo quadrado, de 1 cm de lado, 2.300 transistores. 
Um salto de dois para 2.300 é bastante apreciável. Contudo, quase desprezível ao se conside-
rar o que se alcançaria em 2012: um GPU Nvidia encaixava, nesse mesmo espaço físico, 7,1 
bilhões de transistores. E a evolução tecnológica ao longo do tempo, naturalmente, nunca 
estaciona. Nesse espaço de 54 anos, não foi apenas o atributo dimensional (espaço físico) 
que foi revolucionado: essas poucas décadas foram suficientes para que, simultaneamente, 
se alcançassem dispositivos 10 mil vezes mais velozes e 10 milhões de vezes mais baratos. 
Ou seja, uma tecnologia 100 bilhões de vezes melhor.
Em 1960, a tecnologia de ICBM, responsável pela navegação e precisão dos mísseis 
intercontinentais, era fundamentada em uma geringonça com funções de controle de velo-
cidade, orientação e aceleração, de cerca de 23 kg de massa e com custo na casa de milhões 
de dólares. Nos primeiros anos do século XXI, dispositivos extremamente miniaturizados, 
a ponto de serem componentes quase imperceptíveis visualmente em um smartphone, eram 
disponibilizados na indústria na forma de um acelerômetro de US$ 1 e um giroscópio de 
US$ 3, com capacidade muito maior. Tais tecnologias, não obstante, caminham para uma 
evolução ainda mais surpreendente, na forma de máquinas de estrutura molecular (nano-
métrica), virtualmente sem custo unitário apreciável.
O primeiro receptor de GPS lançado comercialmente remonta a 1981, na forma de um 
equipamento de 24 kg e quase US$ 120 mil. Em 2010, o mundo já contava com microchips 
com função GPS que cabiam, com muita folga, na ponta de um dedo, por menos de US$ 5 
cada. Em 1976, o engenheiro Steven Sasson, da Kodak, orgulhava-se de sua criação, a pri-
meira máquina fotográfica digital da história: resolução de 0,01Mp, massa de 1,7 kg e preço 
em torno de US$ 10 mil. Em 2014, o dispositivo de câmera digital móvel, onipresente em 
qualquer telefone celular, apresentava-se com 10Mp, 13g e US$ 10. Mil vezes mais resolução, 
mil vezes mais leve, mil vezes mais barato.
Seria inevitável que tamanha profusão exponencial alcançasse o mundo digital. 
Na tecnologia da informação, os dados crescem de forma exponencial. Em 2010, 5 bilhões 
de gigabytes eram produzidos em dois dias de operação da internet. Em 2013, esse volume 
de dados passou a ser produzido a cada 10 minutos. Uma companhia aérea gera mais de 1 
Tb de dados por dia. Além disso, mais de 100 horas de conteúdo de vídeo são adicionados 
ao YouTube a cada minuto. Assim, como característica marcante da Indústria 4.0, é muito 
natural que tecnologias exponenciais conduzam, no mundo das organizações empresariais, 
a negócios exponenciais, novos empreendimentos (startups) que, em pouquíssimo tempo de 
operação, passam a incomodar as grandes marcas tradicionais estabelecidas no mercado – 
isso quando não as destroem por completo.
A tecnologia ao longo do tempo2
Tópicos Especiais em TI32
2.2 Transformação digital
Startups, representando, de um lado, o novo paradigma dos negócios, e as empresas 
tradicionais, de outro, na sua busca pela reinvenção necessária à sobrevivência e prosperi-
dade na Quarta Revolução Industrial, dispõem de uma mesma estratégia para seus intentos 
particulares: a transformação digital, que acontece da forma mais ampla possível: produtos 
e serviços, processos e finalmente os negócios por completo, totalmente digitalizados ou 
virtualizados. A tecnologia da informação é a maior responsável por impelir o ritmo de 
transformação digital que cada organização, de qualquer ramo e porte, pode implementar.
Nem toda startup significa, necessariamente, um modelo de negócio digital. Embora 
reconheça-se que são casos mais raros, até mesmo indústrias manufatureiras podem ser 
startups. É porque o conceito envolve, fundamentalmente, a proposição de um novo ne-
gócio. Não qualquer novo negócio, evidentemente, precisa ser relacionado ao chamado 
empreendedorismo de alto impacto, genuinamente inovador, um novo negócio potencial-
mente escalável. Por escalabilidade, entende-se a capacidade de se atingir um ritmo de 
crescimento vigoroso, caso receba os recursos necessários. Na prática, por uma questão 
de nível de investimento (capital comprometido), e até mesmo de perfil e valores indi-
viduais das novas gerações de empreendedores, é o cenário mais comum que as startups 
estejam fundamentadas em modelos de negócios totalmente digitais (e, quase sempre, 
na forma de aplicativos para smartphones).
É comum que startups nasçam a partir da modelagem de negócios voltados ao apro-
veitamento das infinitas possibilidades de apoiar a transformação digital da sociedade 
e das demais organizações empresariais. Para as empresas tradicionais, a transformação 
digital é a resposta para a necessidade de reinvenção, ou readaptação, a novas condi-
ções do ambiente de negócios. Portanto, é um fenômeno que transpassa organizações de 
todos os perfis possíveis. Em maior ou menor grau, seus desafios são imperativos para 
qualquer tipo de empreendimento.
Transformação digital envolve, principalmente, a gradativa digitalização de todos os 
processos produtivos. Isto é, todas as rotinas de trabalho, sejam elas de cunho mais técnico, 
como a própria atividade de chão de fábrica (a linha de produção), ou processos administra-
tivos, tão convencionais como finanças, marketing e recursos humanos. E mesmo nas orga-
nizações que continuam a produzir produtos físicos habituais, tais como eletrodomésticos, 
automóveis ou artigos esportivos, a mudança na forma como as atividadessão organizadas, 
a partir das ferramentas digitalizadas, é realmente revolucionária.
Entenda-se que, ao se tratar do significado da digitalização, o que precisa ser reconhe-
cido é a definitiva ruptura entre um objeto e a sua respectiva aplicação ou benefício associa-
dos. Por exemplo, no caso de uma revista convencional, as folhas de papel empregadas para 
viabilizar a existência daquele objeto são as mesmas que trazem a informação escrita, que 
é essencialmente o que dá valor àquela revista. Ou seja, caso o aparato físico seja destruído 
(perdido, molhado etc.), perde-se, junto, a mensagem que ele carrega consigo.
A tecnologia ao longo do tempo
Tópicos Especiais em TI
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33
Na área técnica, e nos processos mais voltados à produção propriamente dita, os re-
cursos de simulação e emulação eletrônicos possibilitam que até as etapas de protótipos 
possam ser experimentadas apenas em ambiente virtual, sem mobilizar maiores recursos 
nessa etapa do processo de planejamento e desenvolvimento de produtos que costuma ser 
tão cara em termos de volume de investimentos necessários. Um automóvel, por exemplo, 
pode ser não apenas projetado de forma virtual (simulado), mas testado (emulado) nesse 
mesmo ambiente, antes de começar sua produção de forma física, proporcionando uma 
incrível economia de recursos e aumento do time-to-market – tão essenciais, principalmente 
no caso de negócios de concorrência acirrada.
A preparação da fábrica ganha a possibilidade de só se partir para a aquisição das mais 
caras máquinas e equipamentos especializados após sucesso nos testes virtuais (em que 
vários parâmetros podem ser testados até se encontrar a configuração ideal para se inves-
tir). Processos de manutenção industrial são otimizados ao máximo, principalmente pelas 
novas possibilidades de manutenção preditiva com base em tecnologia M2M (comunicação 
automática máquina a máquina, ou mesmo componente com máquina). Finalmente, toda 
a cadeia produtiva fica melhor sincronizada por meio da comunicação instantânea dos sis-
temas informatizados de uma empresa com os sistemas de seus principais fornecedores, 
resultando em um fluxo de trabalho mais fluido, com menor lead-time, mais qualidade (me-
nor retrabalho, sucateamento, desperdício etc.) e, com tudo isso expressiva e generalizada 
redução de custos.
Mas, como já se frisou, não é apenas no processo produtivo direto que a transformação 
digital ocorre: ganhos similares se fazem realidade em qualquer outro processo adminis-
trativo ou indireto da empresa. O departamento financeiro pode ser digitalizado, com uma 
integração direta do sistema da empresa com bancos e demais instituições financeiras, além 
da própria comunicação automatizada do contas a receber da empresa junto ao contas a 
pagar dos seus clientes corporativos, e vice-versa no que tange aos fornecedores.
O escrutínio fiscal por parte dos órgãos públicos em nível federal, estadual e municipal, 
em ambiente totalmente digital, reduz substancialmente, quando não eliminar por comple-
to, a necessidade de fiscalizações presenciais. Permeando todos os processos financeiros e 
contábeis, a tecnologia de blockchain redefinirá o papel de instâncias tidas como indispensá-
veis, como bancos, que perderão a conotação de canais principais para financiamento das 
operações. Principalmente quando o objetivo é o lançamento de produtos e serviços inova-
dores, já há algum tempo se tornou comum, via plataformas digitais, campanhas de cap-
tação de recursos das empresas diretamente junto aos seus consumidores – entusiastas de 
uma determinada marca, não raro, fazem questão de pagar antecipadamente pela solução 
que a empresa promete, financiando, assim, todo o processo de pesquisa e desenvolvimen-
to. Além disso, criptomoedas, como bitcoins e similares, permitirão novas possibilidades de 
monetização do negócio.
O departamento de recursos humanos pode ser digitalizado, desde o processo de 
recrutamento e seleção, passando por capacitação e desenvolvimento, até o desligamen-
to dos profissionais. As possibilidades se ampliam com recrutamento e seleção on-line: 
A tecnologia ao longo do tempo2
Tópicos Especiais em TI34
vagas são divulgadas instantaneamente por um número infindável de canais, a capta-
ção de perfis e currículos se torna tão seletiva e específica quanto for necessário para os 
talentos procurados, e as entrevistas e testes complementares podem ser feitos virtual-
mente, dispensando presença física, ou seja, reduzindo substancialmente os custos en-
volvidos (tanto para empregador quanto para candidato) e tornando o processo muito 
mais rápido, confiável e transparente.
Já há algum tempo, é praxe realizar-se inclusive um due dilligence (investigação aprofun-
dada) da atividade dos candidatos (e dos já funcionários) nas redes sociais. Treinamentos 
e formações continuadas, em meio digital, ampliam a oferta de possibilidades de capaci-
tação e desenvolvimento para os profissionais da empresa, incluindo as possibilidades de 
eventos com instrutores internacionais sem os tradicionais custos envolvidos na logística 
convencional (seja de trazer instrutores de fora, seja para mandar participantes para eventos 
no exterior). O mapeamento de competências fica mais dinâmico, oferecendo leituras em 
tempo real no ambiente das empresas. Avaliações de treinamento, de todas as instâncias, se 
tornam facilitadas pelos recursos digitais. Até mesmo o processo de desligamento fica mais 
eficiente, possibilitando feedback (orientação corretora de comportamento e desempenho) e 
acompanhamento do profissional durante e até mesmo após o período de afastamento (útil 
especialmente em cargos mais estratégicos).
O departamento de marketing pode ser digitalizado, e isso em incontáveis frentes de 
atuação, desde o branding (gestão de reputação da marca), a publicidade, os estudos de 
precificação, desenvolvimento e acompanhamento de mercado, canais diretos e indiretos 
de distribuição, entre tantas outras possibilidades. Aliás, é inegável que a digitalização dos 
processos nas organizações tende irreversivelmente, ao que tudo indica, a esvaziar cada 
vez mais os canais indiretos e potencializar os canais diretos – a tecnologia digital faz os 
intermediários serem cada vez mais dispensáveis. O marketing direto é profundamente po-
tencializado em ambiente digital. Nesse novo mundo em irreversível digitalização, o geren-
ciamento de reputação ganha uma função especialmente crítica: afinal, se antes, no modelo 
convencional, prevalecia a máxima de que “o cliente satisfeito recomenda para um, e o clien-
te insatisfeito fala mal para dez”, diante do poder concedido à voz dos consumidores nos 
ambientes digitais, é bem admissível esperar que um descontente espalhe rapidamente sua 
indignação para mil, 10 mil, 100 mil ou mais pessoas.
Por assim dizer, em um mundo cada vez mais digitalizado, as empresas estão profun-
damente expostas, sendo que mesmo pequenos deslizes e falhas podem macular rápida e 
amplamente uma organização. Por outro lado, se uma empresa se encontra, sob essa pers-
pectiva, em uma delicada e sensível posição na relação com os consumidores e sociedade 
em geral, seus concorrentes encontram-se na mesma situação. E é neste ponto que as orga-
nizações podem aproveitar a valiosa contribuição dos processos de inteligência competitiva: 
o meio digital permite, a custo muito baixo ou praticamente zero, monitorar constantemente 
as movimentações de mercado dos concorrentes.
Essa leitura de ações e iniciativas do competidor, quando realizada em tempo hábil, 
pode promover um maior grau de inovação nas empresas, pela disputa constante de quem 
A tecnologia ao longo do tempo
Tópicos Especiais em TI
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lança primeiro (ou lança melhor) determinada novidade. Ressalte-se, a tempo, que não há 
nada de ilegal nesse tipo de iniciativa: como bem descrito por Reis (2008), diferente de es-
pionagem industrial (comportamento antiético ou mesmo criminoso), a inteligência com-
petitiva apenas se aproveita da competênciaque uma organização possui de fazer a leitura 
de informações que estão disponíveis de forma livre e pública a respeito dos concorrentes 
(sites, blogs, redes sociais etc.) – e aí empregar essas informações como importantes subsídios 
de informação para seus próprios processos de tomada de decisão em relação à tecnologia 
e aos negócios.
A listagem das possibilidades é virtualmente infinita: qualquer setor de uma organiza-
ção pode ser profundamente transformado, em termos de produtividade, com seus proces-
sos funcionais digitalizados: suporte de TI, jurídico, controladoria, manutenção etc. Aliás, 
concordando com Ramos et al. (2012), é impossível deixar de reconhecer a importância que 
sistemas informatizados, como os mais modernos sistemas de ERP, CRM, GED, entre ou-
tros, têm nessas organizações, sendo peças centrais do processo de completa digitalização: 
a tecnologia da informação é a responsável por potencializar o valor da informação como 
insumo produtivo básico das empresas digitais.
2.3 Qual será a próxima revolução industrial?
Ao que tudo indica, ao se considerar o direcionamento das mais diversas platafor-
mas tecnológicas da Indústria 4.0, com especial destaque ao que vem se alcançando com 
a tecnologia da informação, é bastante plausível esperar que a Indústria 5.0 tenha, como 
maior característica, trabalho sem envolvimento algum de pessoas. Sem dúvida alguma, 
um acontecimento que merece, sim, ser reconhecido como verdadeira revolução industrial. 
Um inequívoco ponto de singularidade: alcançar-se, finalmente, a dissociação definitiva e 
irreversível entre trabalho e atividade humana. As máquinas, ou coisas (na falta de termo 
que melhor defina a nomenclatura que se dará às próximas gerações de artefatos dotados de 
plena inteligência artificial) farão o labor pelas pessoas.
O mundo como se conhece até então será, claro, totalmente remodelado. E existem vá-
rios indícios que corroboram a ideia de que o ser humano não está condenado a trabalhar 
para sempre. O primeiro deles passa por uma reflexão acerca de um insuspeito conceito dos 
sistemas industriais: a ergonomia.
Quando se fala em ergonomia, é comum que as primeiras imagens que venham à tona 
sejam do correto encosto de uma pessoa sentada em uma cadeira, altura da mesa em rela-
ção às mãos, ângulos recomendados de pernas e braços em posições de trabalho em pé ou 
sentado, ou mesmo aspectos inerentes à iluminação, ventilação, equipamentos de proteção 
individual e afins. Sim, isso diz respeito, obviamente, à ergonomia; contudo, esse termo tem 
uma conotação muito mais ampla: trata-se, enfim, do estudo científico das relações entre 
homem e máquina em um ambiente de trabalho. Esse estudo procura promover, fundamen-
talmente, as condições ideais de segurança e de eficiência no modo como homem e máquina 
interagem mutuamente.
A tecnologia ao longo do tempo2
Tópicos Especiais em TI36
A ergonomia se ocupa de otimizar as condições de trabalho das pessoas, mediante 
métodos e técnicas que configurem um melhor desenho industrial (layout das instalações). 
Portanto, uma premissa básica da ergonomia, que vem progressivamente moldando as con-
dições de trabalho desde a época dos desproporcionais e agressivos ambientes produtivos 
da Primeira Revolução Industrial, é que a máquina se adapta ao homem – e não o contrário.
Nesses termos, todas as características essenciais de um sistema produtivo, como 
capacidade produtiva, carga horária das jornadas de trabalho, prazos de entrega, design 
de ferramentas, especificação dos comandos das máquinas e equipamentos, procuram 
ser cada vez mais compatíveis ao que um ser humano consegue suportar. Uma pessoa, 
como ser biológico, organismo vivo, tem, essencialmente, suas limitações. A energia é 
limitada, bem como a velocidade, o fôlego, a força, a precisão, a resistência, a memória, 
entre tantos outros aspectos.
Dessa forma, o que ocorre é que os sistemas de produção se moldam às capacidades 
e limites humanos. Máquinas e ferramentas, é bem verdade, atuam como extensões da ca-
pacidade humana: com elas, é possível conseguir a maior força, a maior precisão, o maior 
alcance. Mas, é claro que tais artefatos ainda são operados por seres humanos, o que ainda 
delimita a capacidade em vários outros atributos. Por exemplo, uma colheitadeira aumenta 
sobremaneira a produtividade de uma operação agrícola, comparado ao trabalho braçal de 
uma pessoa. Contudo, não é possível deixar uma colheitadeira operando em capacidade 
máxima, 24 horas por dia, porque a supervisão humana necessária não consegue acompa-
nhar essa intensidade. Ou, ao menos, não era possível, pois a tendência da automação é, 
gradativamente, ir dispensando o envolvimento humano, para que as máquinas produzam 
por conta própria.
O impacto da inteligência artificial sobre a ergonomia é total: uma vez que as máquinas 
não precisem mais ficar condicionadas aos limites humanos, a produtividade alcançará no-
vos patamares. Ao se atingir o momento em que máquinas projetem outras máquinas, mais 
eficientes, a intervenção humana se tornará supérflua. Se o que se projeta para o futuro é o 
cenário em que toda a atividade laboral será autônoma, o que já é há algum tempo presente 
são as não tão tênues evidências de que essa revolução já iniciou.
No mundo virtual, há que se admitir que a internet funciona da forma como se conhece 
por causa dos mecanismos autônomos que atuam 24 horas por dia, 7 dias por semana, na 
forma dos bots, os robôs virtuais que mantêm toda a estrutura funcional da rede mundial de 
computadores. Esses bots ainda são peças de software programados por seres humanos, mas 
a um passo de se alcançar bots aprimorados por outros bots, com reconhecimento autônomo 
de novas necessidades e funções a cumprir. É bastante razoável esperar que a completa li-
berdade humana frente ao trabalho se alcance primeiramente em terreno virtual, e que, na 
sequência, a inteligência artificial presente na forma da rede de computadores assuma todo 
o labor do mundo físico. Obviamente, braços físicos são necessários para que sistemas arti-
ficiais realizem atividades como a de um veterinário, de um pintor, de um mecânico ou de 
um professor. Tal atuação física sobre o mundo físico se dará, certamente, com robôs, drones 
e androides das mais variadas formas, na forma de corpo tangível da inteligência artificial, 
como preconiza Singh (2014).
A tecnologia ao longo do tempo
Tópicos Especiais em TI
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Como lembra Van Opstal (2010), um dos princípios fundamentais dessa visão de futuro 
é a Lei de Moore, batizada dessa forma em reconhecimento ao trabalho do engenheiro da 
Intel que postulou que a capacidade dos computadores dobra em um período de 1,5 a 2 
anos. De fato, acompanhando toda a trajetória histórica da computação, desde o tempo das 
máquinas programáveis à base de cartões perfurados (para a leitura dos 0 e 1 de linguagem 
elementar de programação) até os convencionais computadores baseados em microchips de 
silício, a Lei de Moore se provou válida. Várias foram as plataformas tecnológicas que per-
mitiram esse salto exponencial da tecnologia da informação: relés, válvulas, transistores, 
circuitos integrados etc. Parece bastante certo que a inteligência artificial projetada para o 
futuro não será arquitetada na tecnologia atual de microchips de silício, mas em outras plata-
formas ainda a serem definidas pela indústria.
Uma tecnologia candidata ao posto de próxima geração da ciência da computação é 
o da computação quântica: uma nova estrutura que redefine os elementos mais básicos da 
eletrônica digital (os 0 e 1) a partir da tentativa de reproduzir as propriedades quânticas 
das partículas atômicas, como sobreposição, interferência, o spin de um elétron (o lado para 
o qual ele gira). Na prática, isso significa revolucionar drasticamente o clássico modelo de 
Von Neumann, que estabelece as tradicionais figuras de processador de um lado, memória 
de outro, e barramento de comunicação entre eles a partir de um processamentosequencial. 
Isso significa computadores exponencialmente mais poderosos que os mais avançados do 
paradigma tecnológico atual. Isso é importante, porque fornece o aparato essencial para 
suportar uma inteligência artificial de alto desempenho.
Dessa forma, é bem provável que a Lei de Moore continue sendo válida pelas próxi-
mas décadas, o que resulta em consequências realmente espantosas. Por volta de 2010, um 
computador comercial de US$ 1.000,00 já possuía capacidade, em termos de cálculos por 
segundo, equivalente ao cérebro de um pequeno mamífero, como, por exemplo, um rato. 
A projeção é que, em torno de 2025, um computador de mesmos US$ 1.000,00 já possua ca-
pacidade de número de cálculos por segundo similar a um cérebro humano. Provavelmente 
próximo a 2040, pela Lei de Moore, um computador de US$ 1.000,00 tenha poder de cálculos 
por segundo superior a todos os bilhões de cérebros humanos existentes no planeta. É nessa 
época que se espera um sistema de inteligência artificial realmente à altura do profundo 
significado que a palavra inteligência representa para os seres humanos.
Obviamente, usar número de cálculos por segundo como único atributo de medida 
de capacidade de uma mente artificial parece ser bastante raso. Há outros elementos que 
distinguem uma mente humana e um sistema artificial. Como explica Buonomano (2011), 
a capacidade de reconhecer padrões é marcante em seres vivos, e é um elemento essencial 
da inteligência humana: uma vez que se aprenda que uma letra A, por exemplo, é formada 
pela junção de determinadas linhas em uma sobreposição específica, o cérebro humano já 
é capaz de entender uma letra A escrita nos mais variados tamanhos, fontes, inclinações, 
cores etc. Isso se dá porque o pensamento de associação a partir de padrões é característico 
da inteligência biológica. Não por acaso, os recursos de captcha (letras e números em ima-
gens distorcidas) na internet são usados para provar que é uma pessoa que está acessando 
uma página, e não um robô. É, portanto, uma limitação típica da tecnologia computacional 
A tecnologia ao longo do tempo2
Tópicos Especiais em TI38
atual, mas não necessariamente da próxima plataforma tecnológica. Uma vez que se alcance 
a capacidade de sistemas artificiais reconhecerem padrões de forma tão natural quanto um 
ser humano, a inteligência artificial começará a ganhar os contornos do que se projeta para 
as próximas décadas.
Relatório do World Economic Forum (2015) revela os resultados de uma pesquisa reali-
zada com 800 especialistas e executivos das maiores empresas de tecnologia, sobre o que se 
pode esperar na indústria para um horizonte realmente curto: para eles, entre outras assom-
brosas projeções, até 2025 será realidade uma cadeira do conselho executivo de uma grande 
corporação ser ocupada não por um dirigente humano, mas por uma inteligência artificial. 
Isso é altamente emblemático: significa que já se terá alcançado o estágio em que negócios e 
empreendimentos serão decididos por máquinas – não mais apenas decisões simplórias em 
ambiente de chão de fábrica, como aprovar ou não uma peça.
Até chegar esse momento, a fase da transição entre a Indústria 4.0 e a Indústria 5.0 será 
caracterizada, paradoxalmente, pela integração homem-máquina em uma escala nunca an-
tes vista. Organismos cibernéticos, convergindo sistemas biológicos com sistemas artificiais, 
não são mais peças de ficção científica. Entre as conquistas memoráveis dos últimos anos, te-
traplégicos recuperaram a capacidade de locomoção com exoesqueletos metálicos comanda-
dos pelo cérebro humano; a Samsung patenteou a primeira webcam integrada a uma lente de 
contato; e ovários artificiais (por ora, de ratos), produzidos em impressora 3D, provaram-se 
funcionais. Como preconiza a ergonomia, é a máquina adaptando-se ao homem: sistemas 
artificiais (criações da humanidade) trazendo melhor qualidade de vida às pessoas.
Quando as máquinas assumirem o desenvolvimento por conta própria das tecnologias 
de próxima geração, a libertação do ser humano da necessidade de trabalhar será natural. 
Ao longo dos próximos anos, situações curiosas ocorrerão: será que o interlocutor do outro 
lado do telefone é um ser humano ou um robô? Uma inteligência artificial que se passe por 
uma pessoa de forma tão eficiente transmitirá, entre outros aspectos, naturalidade e credi-
bilidade nas relações entre homens e máquinas. Pensar como um ser humano, reagir como 
um ser humano, ter a sensibilidade de um ser humano.
Conclusão
Lord Kelvin, matemático, físico e presidente da Royal Society Britânica, em palestra 
realizada em 1900 para a British Association for the Advancement of Science, deslumbrado 
pelos avanços tecnológicos que o mundo alcançara, afirmou: “agora, não há mais nada de 
novo para ser descoberto”. Se o fato, isoladamente, parece risível, serve como um impor-
tante alerta para o momento que se vive no presente, diante das expectativas futuras mais 
imediatas. Não parece razoável que o crescimento exponencial se mantenha nesse mesmo 
ritmo para sempre: provavelmente, limitações das quais nem se faz ideia atualmente pos-
sam afetar esse comportamento. Já se teria extrapolado o potencial de novidades tecnológi-
cas? A Quarta Revolução Industrial mal começou, a inteligência artificial de fato ainda está 
para ser atingida, então é com muita segurança que se pode afirmar que Lord Kelvin está 
mais errado do que nunca.
A tecnologia ao longo do tempo
Tópicos Especiais em TI
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39
 Ampliando seus conhecimentos
Para Barreto (1995), uma nova tecnologia é um conjunto de conhecimentos com elevado 
teor de novidades relacionadas a este conhecimento. É por essa razão que as novas tecnolo-
gias estão quase sempre associadas à microinformática e às telecomunicações.
A transferência de tecnologia e a 
transferência de inovação
(BARRETO, 1995, p. 3)
[...]
À toda tecnologia, se associa uma considerável quantidade de informa-
ção. Esta informação, quando assimilada pelo indivíduo, grupo ou socie-
dade, gera um conhecimento que permite a adoção ou a rejeição de uma 
determinada técnica.
A adoção de uma tecnologia requer, portanto, a absorção de determinado 
conhecimento e uma decisão de iniciar, modificar ou aperfeiçoar um pro-
duto ou serviço, seu processo de produção ou de comercialização. Quando 
se estabelece essa cumplicidade de intenções, um processo de absorção e 
um processo de decisão, pode-se dizer que se efetivou uma inovação em 
determinada realidade. A realidade reconheceu e aceitou a introdução da 
novidade. A finalidade básica de uma tecnologia e sua adoção é modificar 
uma determinada realidade, aumentando o bem-estar dos indivíduos que 
nela habitam.
[...]
A todo processo que resulta em uma inovação, está associado um sistema 
de informação, sendo que a inovação só é aceita como tal se a informação 
sobre a tecnologia que promove a inovação também for aceita como tal. 
Todo o processo se efetiva na medida em que se efetive uma produção 
de conhecimento no indivíduo, no grupo ou na sociedade. [...] Qualquer 
movimentação tecnológica que não realize um processo de produção de 
conhecimento não completa a transferência [de tecnologia].
A tecnologia ao longo do tempo2
Tópicos Especiais em TI40
 Atividades
1. Por que as tecnologias conseguem o efeito de desenvolvimento exponencial?
2. Em quais áreas da empresa é possível ocorrer a transformação digital?
3. Por que motivo uma cadeia produtiva interconectada ao máximo representa redu-
ção generalizada de custos?
4. O que leva o ser humano, em dado momento histórico futuro, a poder ser completa-
mente dispensável do conceito de trabalho?
 Referências
BARRETO, A. A transferência de informação, o desenvolvimento tecnológico e a produção de conhe-
cimento. Informare, v. 1, n. 2, p. 2-10, jul./dez. 1995. 
BUONOMANO, D. O cérebro imperfeito: como as limitações do cérebro condicionam as nossas vi-
das. São Paulo: Campus, 2011.
RAMOS, E. et al. Gestão estratégica da tecnologia da informação. São Paulo:Ed. FGV, 2012.
REIS, D. Gestão da inovação tecnológica. Curitiba: Manole, 2008.
SCHWAB, K. A quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2016.
SINGH, S. New mega trends: implications for our future lives. eBook Kindle: Basingstoke: Palgrave 
Macmillan, 2012.
______. Top 20 global megatrends and their impact on business, cultures and society. San Antonio: 
Frost & Sullivan, 2014.
VAN OPSTAL, D. Commentary on Gregory Tassey’s ‘‘Rationales and mechanisms for revitalizing US 
manufacturing R&D strategies’’. The Journal of Technology Transfer, n. 35, p. 355-359, 2010.
WORLD ECONOMIC FORUM. Technology tipping points and social impact report. 2015 . Disponível 
em: <http://www3.weforum.org/docs/WEF_GAC15_Technological_Tipping_Points_report_2015.pdf>. 
Acesso em: 17 out. 2017.
 Resolução
1. Porque o conhecimento humano é cumulativo. Cada nova geração recebe, como le-
gado, o conhecimento científico e tecnológico acumulado pelas gerações anteriores, 
e isso permite que cada geração estenda um pouco mais o estado da arte de determi-
nada tecnologia. Como a difusão das novas tecnologias é cada vez mais acelerada, 
com os novos conhecimentos acrescentados, o que ocorre é a potencialização do uso 
combinado de diferentes tecnologias (uma contribuindo para o desenvolvimento de 
outra), de tal forma que, em curto espaço de tempo, principalmente nestas últimas 
décadas, o grau de melhoria que se alcança em diversos atributos (preço, funcionali-
dade, tamanho, consumo energético etc.) é da ordem de bilhões de vezes.
A tecnologia ao longo do tempo
Tópicos Especiais em TI
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2. A digitalização permeia todos os processos organizacionais, desde os produtivos, 
técnicos ou ligados ao chão de fábrica, até os administrativos e indiretos, como RH, 
Marketing e Financeiro. Não há limite de escopo – todos os departamentos de uma 
organização podem, em maior ou menor grau, serem aprimorados, em termos de 
produtividade, por meio da digitalização de seus próprios processos. As diferentes 
tecnologias, em especial, quando convergem e se integram com a tecnologia da in-
formação, viabilizam esta virtualização das rotinas de trabalho dos diferentes pro-
cessos da empresa.
3. Quando uma empresa e seus principais fornecedores estão totalmente integrados 
por processos digitais comuns, ocorre que a informação das etapas de produção é 
comunicada instantaneamente por todos os participantes daquela cadeia – muitas 
vezes, até mesmo sem a necessidade de intervenção humana. É o caso, por exem-
plo, de uma máquina de determinada etapa da produção de um fornecedor que, ao 
perceber (de forma autônoma) um problema qualquer com a matéria-prima ou com-
ponente processado, já comunica não só às próximas máquinas de sua própria orga-
nização, mas também os equipamentos das outras empresas (cliente e fornecedores), 
garantindo uma sincronia que faz com que os demais elementos evitem tempos de 
parada em ociosidade, sobrecarga, desperdícios, retrabalhos, entre outros aspectos 
típicos de custos de improdutividade dos sistemas industriais.
4. Em breve, sistemas de inteligência artificial alcançarão patamar em que farão o tra-
balho das pessoas de forma muito melhor do que um ser humano, em qualquer 
função. Isso inclui até mesmo a capacidade de empreender e gerir negócios. Em uma 
perspectiva histórica, desemprego só é preocupação quando as pessoas precisam 
trabalhar para sobreviver. Quando as coisas trabalharem pelas pessoas, perde senti-
do discuti-lo como problema social.
Tópicos Especiais em TI 43
3
TI para pessoas com 
deficiência
Se a tecnologia da informação é tão revolucionária no que diz respeito ao apri-
moramento de todas as demais tecnologias, às novas formas como as organizações se 
estruturam e produzem e às próprias disrupções sociais, entendidas como mudanças 
radicais no comportamento e hábitos das pessoas, é inevitável que a TI sirva de pla-
taforma essencial para um sem número de possibilidades referentes ao mundo das 
pessoas com deficiência (PcD).
Por conceito, tecnologias são conhecimentos aplicados, essencialmente úteis na 
resolução de demandas práticas, problemas, desafios e necessidades que o mundo 
enfrenta. Algumas necessidades são especiais, no que se refere às pessoas com algum 
tipo de deficiência: o mundo convencional não está 100% preparado para atendê-las, 
cabendo ajustes de natureza igualmente especial para melhor acomodar uma distinta 
parcela da população, que é realmente expressiva. Ao fazê-lo, novas tecnologias, regi-
das quase sempre pela tecnologia da informação, cumprem um valioso papel social, de 
devolver a dignidade das pessoas. É assim que um mundo cada vez mais tecnológico 
pode se tornar, efetivamente, um mundo cada vez mais humano.
TI para pessoas com deficiência3
Tópicos Especiais em TI44
3.1 O mercado PcD
O público PcD é numeroso. O atendimento às suas demandas não fica limitado apenas 
a ações filantrópicas e humanitárias, mas também pode ser um importante e legítimo mer-
cado a ser explorado pelas organizações empresariais. Não há nada de antiético em vender 
produtos e serviços para esse perfil de consumidor, ou seja, lucrar com o atendimento de 
uma necessidade especial. Afinal, um determinado produto ou serviço pode melhorar a 
qualidade de vida de uma pessoa com deficiência, e isso pode ser a base de sustentação do 
sucesso do modelo de negócio de algumas empresas. Empresas existem para atender as ne-
cessidades de seu público consumidor: algumas organizações podem se especializar nesse 
segmento específico para operar seus negócios.
Segundo o Relatório Mundial sobre a Deficiência, da World Health Organization (2011), 
por várias décadas estimava-se que a parcela da população com deficiência consistia em 10% 
da população mundial. Contudo, esse número foi atualizado para cerca de 15% de todas as 
pessoas – e parece estar crescendo continuamente. É um aumento expressivo, que pode ser 
explicado por fatores como envelhecimento da população, rápida difusão de doenças crôni-
cas (tais como diabetes, doenças cardiovasculares, câncer e distúrbios mentais), além do pró-
prio aprimoramento metodológico no que diz respeito à precisão com que se pode detectar e 
mensurar deficiências. Destaque-se, ainda, que algumas fontes relacionadas no relatório da 
World Health Organization (2011) chegam mesmo a considerar que existam pelo menos 1 
bilhão de pessoas que apresentam algum tipo de limitação física e/ou mental, das quais pelo 
menos 200 milhões experimentam sérias limitações funcionais no seu dia a dia.
Em todas as partes do mundo, o fato é que as pessoas com deficiência apresentam piores 
perspectivas de saúde, níveis inferiores de escolaridade, participação econômica diminuída, 
o que, inevitavelmente, conduz a taxas de pobreza muito mais elevadas, quando se compara 
à população sem deficiências. Várias explicações procuram esclarecer o fenômeno, e uma 
delas é o entendimento de que as pessoas com deficiência enfrentam inúmeras barreiras no 
acesso a direitos básicos, como saúde, educação, emprego, transporte e informação. Essas 
dificuldades são ainda mais exacerbadas em comunidades mais pobres. Portanto, tratar de 
tecnologias voltadas a pessoas com deficiência envolve, necessariamente, discutir inclusão e 
acessibilidade, para que uma vida de conforto, saúde e dignidade seja realidade para todas 
as pessoas, deficientes ou não.
A deficiência é inerente à própria condição humana. É certo que quase todas as pes-
soas estarão, temporária ou permanentemente, incapacitadas em algum momento da vida. 
Aquelas que conseguirem alcançar idade mais avançada experimentarão crescentes dificul-
dades para as funções mais básicas do cotidiano. A deficiência é uma condição complexa: as 
medidas e iniciativas tomadas para tentar superar as desvantagens associadas à deficiência 
costumam ser múltiplas e sistêmicas. Elas variam de acordo com o contexto, e em muitas 
situações a resposta e tratamento necessários acabam sendo individualizados, caso a caso.
Segundo a WorldHealth Organization (2011), a Classificação Internacional de 
Funcionalidade, Deficiência e Saúde (CIF) define incapacidade como um termo amplo para 
TI para pessoas com deficiência
Tópicos Especiais em TI
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deficiências, limitações às atividades e restrições à participação social. A incapacidade diz 
respeito aos aspectos negativos da interação entre indivíduos com determinadas condições 
de saúde (tais como paralisia cerebral, síndrome de Down ou depressão) e fatores pessoais 
e ambientais (tais como atitudes negativas, meios de transportes e prédios públicos inaces-
síveis e apoio social limitado).
De acordo com as pesquisas conduzidas pela World Health Survey (2011), aproxima-
damente 785 milhões de pessoas (15,6% da população) com 15 anos ou mais convivem com 
alguma forma de deficiência, enquanto a Global Burden of Disease chega a estimar algo em 
torno de 975 milhões de pessoas (19,4% da população). Desse grupo, a World Health Survey 
estima que 110 milhões de pessoas (2,2% da população) possuem disfunções graves, en-
quanto a Global Burden of Disease estima esse número em 190 milhões (3,8% da população). 
É nessa categoria que estão relacionadas condições como a tetraplegia, a depressão grave e 
a cegueira. Somente a Global Burden of Disease mensura a a deficiência na infância (0 a 14 
anos), a qual está estimada em 95 milhões de crianças (5,1% do total), das quais 13 milhões 
(0,7% do total) possuem formas graves de deficiência.
A ocorrência de pessoas com deficiência é heterogênea mundo afora. Os padrões de 
deficiência em um dado país são influenciados por tendências nas condições gerais de saúde 
e nas tendências ambientais, dentre outros fatores – aí incluídos acidentes automobilísticos, 
desastres naturais, conflitos, dieta e abuso de drogas. Reconheça-se que perspectivas este-
reotipadas da deficiência destacam os usuários de cadeira de rodas e alguns poucos grupos 
considerados tradicionais, tais como as pessoas cegas e surdas. Contudo, a verdade é que a 
experiência da deficiência resultante da interação entre condições de saúde, fatores pessoais 
e ambientais varia amplamente. Apesar de a deficiência estar relacionada a desvantagens 
pessoais, nem todas as pessoas com deficiência sofrem igualmente essas desvantagens.
Mulheres com deficiência sofrem a discriminação por gênero, assim como demais situa-
ções práticas conhecidas por barreiras incapacitantes. Taxas de matrícula nas escolas variam 
entre as deficiências, sendo que crianças com deficiência física, geralmente, têm mais acesso 
à escola do que aquelas que sofrem de deficiência intelectual ou sensorial. Os mais excluí-
dos do mercado de trabalho, usualmente, são aqueles com distúrbios de saúde mental ou 
incapacidades intelectuais. As pessoas com deficiência grave sofrem frequentemente uma 
maior desvantagem, em uma proporção direta entre o grau de disfunção que possuem e a 
dificuldade que enfrentam.
A deficiência afeta, ainda, as populações vulneráveis de uma forma desproporcional. 
As evidências coletadas pela World Health Survey indicam claramente uma prevalên-
cia maior de deficiência em países de baixa renda do que em países de renda mais alta. 
No geral, os mais pobres, mulheres e os mais idosos têm maior peso na população de pes-
soas com deficiência.
As pessoas com baixa renda, que estão desempregadas (ou subempregadas) ou pos-
suem baixa qualificação profissional estão expostas a um risco muito mais alto de deficiên-
cia. Crianças de lares mais pobres e aquelas originárias de grupos étnicos minoritários estão 
expostas a um risco significativamente maior de deficiência do que outras crianças.
TI para pessoas com deficiência3
Tópicos Especiais em TI46
O ambiente tem um papel bastante importante no que tange a facilitar ou a res-
tringir a participação social das pessoas com deficiência. O relatório da World Health 
Organization (2011) documenta diversas evidências sobre as barreiras incapacitantes, 
incluindo, principalmente:
• Políticas e padrões inadequados – a elaboração de políticas públicas nem sempre 
leva em consideração as necessidades das pessoas com algum tipo de deficiência. 
Ou, então, as políticas e os padrões existentes simplesmente não são cumpridos. 
Por exemplo, na área das políticas de educação inclusiva, uma pesquisa envolven-
do 28 países participantes da Education for All Fast Track Initiative Partnership 
descobriu que 18 desses países (mais de 64% deles) disponibilizavam poucas in-
formações sobre suas estratégias de inclusão das crianças com deficiência nas es-
colas, ou não faziam referência alguma à deficiência ou à inclusão. As falhas mais 
comuns nas políticas educacionais incluem a falta de incentivos fiscais, dentre 
outros tipos de incentivos, para que as crianças com deficiência frequentem as es-
colas, assim como a falta de proteção social e serviços de apoio para crianças com 
deficiência e suas famílias.
• Atitudes negativas – crenças e preconceitos servem como barreiras à educação, ao 
emprego, aos serviços de saúde e à participação social. Por exemplo, determinadas 
atitudes de professores, administradores de escolas, outras crianças e até mesmo 
de membros da família afetam a inclusão de crianças com deficiência nas escolas 
regulares. Há um juízo equivocado dos empregadores de que as pessoas com de-
ficiência são menos produtivas do que as suas contrapartes sem deficiência, e a ig-
norância a respeito dos ajustes disponíveis para os ambientes de trabalho acabam 
por limitar as oportunidades de emprego.
• Falhas na oferta de serviços – pessoas com deficiência são particularmente vul-
neráveis a falhas em serviços tais como saúde, reabilitação, apoio e assistência. 
Pesquisas realizadas na Índia comprovaram que após o fator custo como barreira, a 
falta de serviços na região era a segunda razão mais frequente para que as pessoas 
com deficiência não utilizassem as instalações médicas.
• Problemas na prestação de serviços – uma má gestão dos serviços e funcionários 
mal preparados afetam a qualidade, acessibilidade e adequação dos serviços às 
pessoas com deficiência. Dados de 51 países da World Health Survey revelaram 
que pessoas com deficiência são duas vezes mais propensas a relatar inadequações 
nas competências dos prestadores de serviços de saúde no atendimento às suas 
necessidades, quatro vezes mais propensas a serem maltratadas e quase três vezes 
mais propensas a ter serviços necessários de saúde negados. Muitos trabalhadores 
de apoio individual são mal pagos e possuem treinamento inadequado (ou ne-
nhum treinamento).
• Financiamento inadequado – não raro, recursos alocados na implementação 
de políticas e planos são inadequados. A falta de financiamento efetivo é um 
TI para pessoas com deficiência
Tópicos Especiais em TI
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47
grande obstáculo aos serviços sustentáveis ao longo de todos os níveis de renda. 
Por exemplo, em países de alta renda, entre 20% e 40% das pessoas com deficiên-
cia geralmente não têm suas necessidades atendidas no que tange a assistência 
em atividades diárias. Em muitos países de renda baixa e média, os governos não 
podem proporcionar serviços adequados, além de que os prestadores comerciais 
de serviços estão indisponíveis ou não são custeáveis pela maior parte dos lares. 
As análises da World Health Survey demonstraram, ainda, que as pessoas com 
deficiência possuem maior dificuldade do que pessoas sem deficiência para obter 
isenções ou descontos nos custos de serviços de saúde.
• Falta de acessibilidade – muitos ambientes construídos (incluindo instalações 
públicas), sistemas de transporte e comunicação não são nada acessíveis. A fal-
ta de acesso ao transporte é uma razão frequente pela qual as pessoas com de-
ficiência são desencorajadas a procurar trabalho ou são impedidas de acessar 
os serviços de saúde. Pouca informação está disponível em formatos acessíveis, 
e muitas necessidades de comunicação das pessoas com deficiência são igno-
radas. Pessoas surdas geralmente enfrentam problemas paraacessar serviços 
de interpretação de línguas de sinais, pois muitos países não têm intérpretes 
qualificados. Pessoas com deficiência apresentam taxas significativamente in-
feriores no que diz respeito a utilizar tecnologias da informação e comunica-
ção, comparadas às pessoas sem deficiência. Em alguns casos, o público PcD 
pode ser completamente impedido de acessar mesmo os produtos e serviços 
mais básicos, como telefone, TV e internet.
• Falta de consultas e envolvimento – muitas pessoas com deficiência estão ex-
cluídas do processo de tomada de decisões em assuntos diretamente relaciona-
dos às suas próprias vidas como, por exemplo, quando pessoas com deficiência 
não têm direito à escolha e ao controle sobre a forma como o apoio lhes é ofe-
recido em suas residências.
• Falta de dados e evidências – uma falta de dados rigorosos e comparáveis sobre 
a deficiência e evidências sobre programas que funcionam pode prejudicar o en-
tendimento e a ação. Conhecer os números das pessoas com deficiência e suas cir-
cunstâncias pode melhorar os esforços para a remoção das barreiras incapacitan-
tes e oferecer serviços que permitam que as pessoas com deficiência participem. 
Por exemplo, precisam ser desenvolvidas melhores condições sobre o ambiente e 
seu impacto nos diferentes aspectos da deficiência para facilitar a identificação de 
intervenções ambientais eficientes em custo.
Portanto, como alertam Miesenberger et al. (2004), tecnologias como a tecnologia da in-
formação, direcionadas às soluções das demandas das pessoas com deficiência, atacam não 
apenas a deficiência em si que a pessoa apresenta, mas também o contexto social que torna 
aquela condição desfavorável à dignidade humana.
TI para pessoas com deficiência3
Tópicos Especiais em TI48
3.2 Tecnologias voltadas às 
necessidades especiais físicas
Para a maioria das pessoas, sentar em frente a um computador para trabalho ou entrete-
nimento é uma tarefa bastante simples e prática. Mas o mesmo não pode ser dito em relação 
a usuários cegos, amputados e com várias outras necessidades especiais de ordem física. 
Miesenberger et al. (2004) entendem que, para essas pessoas, o uso de um computador con-
vencional é, no mínimo, um exercício de frustração.
Felizmente, toda uma nova geração de gadgets, pequenas ferramentas que se agregam 
a um ambiente operativo maior, tanto na forma de hardware quanto software, vem tornando 
mais fácil para as pessoas com deficiência utilizar computadores, integrando-se, assim, ao 
mundo digital. Tais ferramentas possibilitam às pessoas com deficiência interagir melhor 
com os outros colegas de trabalho (com ou sem deficiência) e, enfim, fazer o trabalho que 
precisa ser feito sem enroscar nos obstáculos que as tecnologias mais antigas (tradicionais) 
tinham imposto. Já há algum tempo, tornou-se realidade, por exemplo, um contador cego 
poder programar o software de leitura de tela para ler dados de uma planilha em voz alta 
para ele, e um programador tetraplégico ou com outro tipo de impedimento manual poder 
escrever seus códigos de programação, controlando seu computador apenas com o movi-
mento sutil de seus músculos do pescoço.
A TI inclusiva se fundamenta, essencialmente, no fato de que um PC é um dispositivo 
de computação geral, adaptável a diferentes formas de entrada e saída. Para o computador, 
não faz a mínima diferença, por exemplo, se o usuário está controlando o cursor na tela com 
seus pés ou movimentos oculares, em vez de um mouse e teclado tradicionais.
Como destacam Ramos et al. (2012), são diversos os produtos de acessibilidade à infor-
mática que ajudam os deficientes a tirar a melhor experiência possível do mundo da compu-
tação. Esses dispositivos usam uma variedade de tecnologias recentes, estando disponíveis 
comercialmente em uma ampla faixa de valores: alguns custam milhões de dólares, outros 
são totalmente gratuitos.
A tecnologia de mensagens musculares é uma dessas maravilhas tecnológicas que pa-
receriam muito improváveis de existir há pouco tempo. Projetado para as pessoas que pos-
suem membros amputados, paralisados ou com qualquer outro tipo de dificuldade funcio-
nal, o sistema oferece a grande conveniência de possibilitar o uso do computador sem que 
o usuário tenha de recorrer a aparatos mecânicos volumosos e pesados. Os produtos com 
essa tecnologia substituem o teclado e o mouse tradicionais por um pequeno dispositivo 
instalado diretamente na pele do usuário.
Essa é a chamada tecnologia eletromiográfica, que serve para detectar, amplificar e 
transmitir os pequenos impulsos elétricos produzidos pelo organismo humano, que são 
enviados do cérebro para o músculo. Polivalente, esse recurso funciona com perfeição 
em muitas áreas diferentes do corpo humano, incluindo o pescoço e o rosto, o que é 
bastante importante especialmente no caso dos tetraplégicos. Quem não pode usar nor-
malmente os pés e as mãos, com essa tecnologia, pode contar com as alternativas de dar 
TI para pessoas com deficiência
Tópicos Especiais em TI
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uma piscadela ou até mesmo sorrir diante da webcam para que isso seja processado como 
um click ou uma tecla pressionada.
Por meio dessa tecnologia, um eletrodo (descartável) adere à pele da pessoa. 
Normalmente, um pequeno transmissor bluetooth1 fica posicionado na parte mais alta, como 
pescoço ou testa do usuário. No computador, um software específico faz o trabalho de inter-
pretar a entrada proporcionada pelo usuário e convertê-la em comandos reconhecíveis pelo 
sistema operacional. Existe calibragem para que diferentes perfis de usuários consigam ope-
rar o sistema, e assim, dispor de uma experiência normal de uso de computador, como abrir 
aplicativos, navegar na internet e, claro, poder digitar textos à vontade. Muitos fabricantes 
desse tipo de sistema oferecem um período grátis de experimentação, como, por exemplo, 
algumas semanas de utilização sem compromisso (empréstimo), de forma a deixar a pessoa 
mais segura de realizar o investimento nesse tipo de solução.
Existe também a tecnologia de controle por movimentação ocular, útil em casos ainda 
mais graves de paralisia, nesse caso, um computador é operado pela simples movimentação 
dos olhos do usuário. Normalmente, os equipamentos envolvidos adotam uma câmera in-
fravermelha de alta precisão, que é montada atrás de um monitor extra (uma tela de apoio, 
que mostra símbolos de comandos especiais), dispondo ainda de uma pequena unidade 
externa de processamento que é responsável por traduzir a direção do olhar da pessoa que 
opera o computador em uma ação específica na tela.
Assim, com essa tecnologia, um computador é operado com dois monitores (lado a 
lado): um deles é o monitor convencional, e o outro é o monitor de leitura dos movimentos 
oculares do usuário. Após a devida calibragem para se adaptar a cada indivíduo com defi-
ciência que acesse esse sistema, tudo o que o usuário precisa fazer é olhar diretamente para 
o monitor de apoio e realizar seus comandos. Esse monitor especial apresenta, em sua tela, 
o desenho de um teclado, os botões de um mouse, um sintetizador de voz (dispondo de 
uma série de frases pré-programadas) e até mesmo botões especiais para funções como ligar 
luzes, acionar dispositivos (como impressora e scanner), entre outros. O funcionamento do 
sistema se baseia, portanto, em reconhecer o local específico da tela do monitor especial que 
o usuário está olhando, processando um pressionar de tecla ou click de mouse quando o 
usuário permanece olhando para aquele ponto específico por um determinado tempo. No 
exterior, é comum encontrar planos de saúde que subsidiam parte do investimento no equi-
pamento, por ele ter um custo significativo (usualmente, custa alguns milhares de dólares).
A tecnologia conhecida por sip and puff (algo como “sorver e assoprar”) é outra inte-
ressante possibilidade para pessoas que podem utilizar a boca, bochechas, língua ou quei-
xo para controlar o cursor na tela por meio de um joystick especial. Este é oco (um cano),por razões especiais: soprando ou sorvendo ar, o sistema reconhece comandos específicos. 
Essa combinação de ar entrando e saindo é parametrizável, de tal forma que, muito além 
de servir de click de mouse, a função permite, com combinações específicas, entrar letras, 
números e pontuações. Em alguns equipamentos, os fabricantes programam até mesmo o 
1 Nome dado à tecnologia de comunicação sem fio que permite transmissão de dados e arquivos de 
maneira rápida e segura por meio de aparelhos de telefone celular, notebooks, câmeras digitais, consoles 
de videogame digitais, impressoras, teclados, mouses e até fones de ouvido, entre outros equipamentos.
TI para pessoas com deficiência3
Tópicos Especiais em TI50
reconhecimento de código Morse: sorver ar significa ponto, e assoprar é associado a traços, 
por exemplo.
No caso da tecnologia de detecção de movimentos da cabeça (head-motion detectors), 
um pequeno scanner de leitura tridimensional no topo do monitor (que bem poderia 
ser confundido com uma webcam, dada sua aparência típica) acompanha um ponto de 
referência na cabeça do usuário. Esse ponto, na forma de um adesivo especial (pareci-
do com o que é usado na indústria cinematográfica para que atores reais produzam os 
efeitos de movimento de criaturas criadas em ambiente digital), pode ser fixado na testa 
do usuário, ou mesmo em óculos, chapéu ou headset de microfone. Conforme a cabeça 
da pessoa se movimenta, de um lado para outro, para frente e para trás, movimento 
circular etc., os comandos são traduzidos, por software específico, para instruções inter-
pretáveis pelo computador. Esses sistemas são usualmente encontrados em preços mais 
acessíveis: para compensar, apesar do recurso de calibragem, não costumam ter tanta 
precisão quanto as tecnologias descritas anteriormente.
A tecnologia de computador operado por luz é bastante inovadora: um dispositivo que 
dispara um feixe visível de raio laser é acoplado na cabeça do usuário, que dispara essa luz, 
simplesmente com o movimento da cabeça, contra um teclado especial, que reconhece o 
teclar (e mesmo o clicar de um mouse) conforme a luz incide nas teclas especiais desse dispo-
sitivo (normalmente, fixado logo abaixo do monitor do computador).
Os mouses no hands (sem as mãos) são projetados para quem, apesar de não ter os mo-
vimentos manuais disponíveis, tem os pés funcionais: são mouses em forma de pedais. 
Normalmente são empregados dois pedais, sendo um para controlar o movimento, e outro 
apenas para os clicks (funções botão direito/botão esquerdo). São dispositivos bastante sen-
síveis, com pedais em forma ovalada, capazes de perceber movimentos em 360º, inclusive 
com sensibilidade para variações de pressão aplicada.
Para aqueles usuários com dificuldades de visão, mas que ainda enxergam, as so-
luções, muitas vezes, não precisam ser altamente complexas (e caras). Um exemplo é o 
caso dos teclados com teclas grandes. Trata-se, essencialmente, de um teclado de fun-
cionalidade normal, compatível com qualquer computador, porém com teclas que são 
quatro vezes maiores que o tamanho típico que a indústria oferece. Esses teclados são 
oferecidos, inclusive, com a possibilidade de teclas de várias cores (para, por exemplo, 
distinguir mais facilmente vogais e consoantes), além de oferecer a opção de layout entre 
o tradicional padrão QWERTY ou o ABC.
Ainda quanto aos usuários com necessidades especiais no que diz respeito à visão, 
como aqueles que sofrem de degeneração macular, existem várias opções de softwares lupa/
leitor. Esses são programas que se sobrepõem ao sistema operacional ou a qualquer pro-
grama sendo executado, oferecendo possibilidade de ampliação de determinada região da 
tela em escalas bem amplas (por exemplo, aumentar 32x uma imagem). Além disso, há o 
recurso de leitura do que está sendo mostrado na tela, fazendo com que o usuário escute 
a informação por um sintetizador de voz incorporado ao programa. Além das diversas al-
ternativas oferecidas no mercado, o próprio Windows já dispõe, há muito tempo, de seu 
TI para pessoas com deficiência
Tópicos Especiais em TI
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próprio recurso de acessibilidade com as funções de lupa e leitor. No sistema operacional 
da Microsoft, o usuário pode configurar se deseja deixar acionada ou não a função de nar-
rador cada vez que o Windows carregar, se essa função deve ser acionada automaticamente 
para cada programa aberto, e há ainda um alto nível de personalização no tipo de voz que o 
usuário escutará: estão disponíveis diferentes vozes, entre masculinas e femininas, inclusive 
com controle de velocidade e entonação das palavras.
Hardware de apoio, teclados braille estão disponíveis para utilização não apenas com PC 
(Windows), mas também com smartphones em geral. Braille é o tradicional sistema de escrita 
tátil, que é largamente adotado por pessoas cegas ou com baixa visão. Esse é um processo de 
escrita e leitura que se baseia em 64 símbolos, todos em relevo, resultantes da combinação 
de até seis pontos dispostos em duas colunas de três pontos cada. É possível fazer a repre-
sentação tanto de letras como algarismos e sinais de pontuação. A leitura é feita da esquerda 
para a direita, ao toque de uma ou duas mãos ao mesmo tempo. Quando não conectados 
diretamente a um computador (por exemplo, no traslado de ônibus de um local ao outro, 
como de casa para o trabalho), alguns teclados braille funcionam, ainda, como cadernos 
eletrônicos de registro de notas, compromissos e contatos: a pessoa digita, a informação fica 
armazenada e, posteriormente, é transferida ao computador. Alguns fabricantes desses sis-
temas chegam a incorporar, também, um gravador de voz, para anotações orais.
De fato, nem sempre a tecnologia da informação fica restrita apenas ao momento em 
que uma pessoa está sentada em frente a um microcomputador. No trabalho do dia a dia, 
muitas atividades pressupõem a leitura de documentos físicos, como memorandos, receitas 
e manuais. Por isso, existem também diversas opções de leitores portáteis de documentos, 
no formato de canetas eletrônicas, que funcionam como um scanner: a pessoa vai passando 
a caneta, linha por linha no documento em papel, o leitor reconhece as palavras e lê (voz 
sintetizada) para o usuário. O sistema conta com recurso de salvar até algumas centenas de 
páginas, arquivos digitais que podem ser depois transpostos para o computador para edição 
ou armazenamento. Alguns apps2 de smartphone também estão disponíveis para cumprir a 
mesma função.
Finalmente, no que diz respeito às pessoas com deficiências auditivas, o fato parece 
não ser um grande impeditivo para usar computadores; contudo, é um obstáculo relevante 
quando se trabalha em um escritório e não se consegue entender claramente o que os cole-
gas estão falando. Apps de filtro de som ambiente são uma excelente solução para esse qua-
dro: a pessoa coloca um fone de ouvido e o sistema, no seu celular, se ocupa de filtrar o som 
do local de trabalho, reduzindo automaticamente a intensidade dos ruídos e amplificando 
as palavras das conversas do entorno. O sistema permite, além das habituais funções de 
calibragem para nivelar o poder de filtragem dos sons, ainda recuperar os últimos segundos 
das conversas do ambiente, quando o usuário não tiver entendido o que for dito. Ou seja, 
além do filtro, o app atua como um gravador permanente dos sons, mantendo arquivado, de 
forma dinâmica, sempre os últimos segundos dos sons gravados para uma eventual neces-
sidade do seu usuário.
2 Abreviação da palavra inglesa applications (aplicativos, em português). No contexto dos smartphones, 
apps são os programas que podem ser instalados em celular.
TI para pessoas com deficiência3
Tópicos Especiais em TI52
Por fim, mas especialmente importante, reconheça-se o papel fundamental da tecno-
logia da informação para a capacidade empreendedora do público PcD. A transformação 
digital das organizações e dos negócios possibilita, cada vez mais, que negócios digitais 
sejam estabelecidos,e principalmente no que diz respeito a micro e pequenos empreendi-
mentos virtuais, o ambiente de trabalho em geral é muito mais favorável, se comparado ao 
ambiente convencional de trabalho de uma indústria ou um comércio, por exemplo. Existem 
diversas oportunidades de negócios virtuais que podem comportar empreendedores PcD, 
desde administração de e-commerce3 até consultorias realizadas à distância, trabalhos que 
podem ser exercidos em regime de home office4, com evidente benefício logístico para o dia 
a dia desse público.
3.3 Tecnologias voltadas às 
necessidades especiais mentais
Provavelmente, o universo de pessoas com algum tipo de desordem ou disfunção men-
tal seja bem maior do que se poderia supor: muitas pessoas de aparente normalidade sofrem, 
muitas vezes em silêncio, com esse tipo de ocorrência. Como verificado em Davies, Richard e 
Glazebrook (2014), não raro, o que se vê é que as palavras transtorno, distúrbio e doença costu-
mam ser associados a termos como mental, psíquico e psiquiátrico, isso para descrever qualquer 
tipo de anormalidade, sofrimento ou comprometimento de ordem psicológica e/ou mental. 
Os transtornos mentais são um sério campo de investigação interdisciplinar, requisitando 
competências especializas tais como a psicologia, a psiquiatria e a neurologia.
Para Cavanagh e Shapiro (2004), nos campos da psiquiatria e em psicologia, os termos 
que se prefere adotar são transtornos, perturbações, disfunções ou distúrbios psíquicos, evi-
tando o uso da palavra doença: isso se justifica porque, mesmo com o avanço do conheci-
mento científico na área, apenas poucos quadros clínicos de natureza mental apresentam 
todas as características de uma doença no exato sentido do conceito – isto é, a patologia, o 
conhecimento exato dos mecanismos envolvidos e, principalmente, de suas causas explíci-
tas. Quando se fala em transtorno, a liberdade conceitual é maior, abrangendo qualquer tipo 
de comportamento diferente do habitual ou do considerado “normal”. Por esse alargamento 
conceitual, é plausível que muito mais pessoas possam ser incluídas no grupo da população 
que é classificado como pessoas com deficiência.
Como apontado pelo relatório da World Health Organization (2011), em geral, os de-
ficientes mentais são um muito mais propensos à exclusão social do que os deficientes fí-
sicos. A convivência social, inclusive em ambiente de trabalho, é muito mais desafiadora. 
Por questões de segurança e de qualidade de vida, as pessoas com transtornos mentais 
demandam um acompanhamento especializado de saúde muito mais intenso e frequente 
3 Comércio eletrônico, modalidade de comércio que realiza suas transações financeiras por meio de 
dispositivos e plataformas eletrônicas, como computadores e celulares. Um exemplo desse tipo de 
comércio é comprar ou vender produtos em lojas virtuais.
4 Trabalho em casa. Método de trabalho usualmente adotado por trabalhadores independentes, tam-
bém conhecidos por freelancers.
TI para pessoas com deficiência
Tópicos Especiais em TI
3
53
(muitas vezes, vitalício). Portanto, há que se reconhecer que um dos maiores empregos da 
tecnologia da informação junto ao público PcD de ordem mental é o campo clínico: ajudar o 
tratamento desse grupo de pessoas.
Entre os fenômenos mais comuns, ansiedade e depressão, e até mesmo síndrome do 
pânico, são ocorrências corriqueiras em ambiente acadêmico (principalmente com estudan-
tes universitários) e profissional (especialmente nas organizações cujo ambiente de negócio 
é de alta competitividade e alto stress). O desempenho dessas pessoas costuma cair drasti-
camente, às vezes repentinamente, e a qualidade da interação social também se deteriora. 
Muitas vezes, ocorre de ser um sofrimento solitário, em que a pessoa tem dificuldade no 
autodiagnóstico, ou reluta em admitir publicamente e procurar ajuda especializada, que é 
sempre necessária. Quando muito, essas pessoas procuram algum tipo de apoio informal 
(como junto a um grupo de amigos), em vez de uma solução profissional.
Entretanto, em ambiente acadêmico e profissional, é muito comum a disponibilidade 
de uma estrutura informatizada. Computadores e redes de TI são ferramentas habituais de 
trabalho. Com os smartphones, os recursos de TI acompanham fisicamente as pessoas por 
qualquer lugar que estas transitem, praticamente 24 horas por dia. Por isso, é importante 
aproveitar essa disponibilidade digital para intervenções de ordem psicológica: o tratamen-
to de saúde pode ser complementado, e potencializado, de uma forma bastante conveniente, 
que inclui possibilidade de anonimato e privacidade de acesso.
A tecnologia da informação vai ampliando os canais dos serviços de apoio e de tra-
tamento de saúde mental, e isto é importante porque potencializa o universo de pessoas 
alcançável: quanto mais alternativas de acesso, mais pessoas beneficiadas, essa é a lógica 
envolvida. Por exemplo, tome-se como um estudo de caso o tradicional e esplêndido CVV 
– Centro de Valorização da Vida, serviço especializado de apoio emocional e prevenção ao 
suicídio, que atende voluntária e gratuitamente todas as pessoas que querem e precisam 
conversar, garantindo total sigilo. Essa é uma ONG, uma associação civil sem fins lucrati-
vos, filantrópica, que foi fundada em São Paulo em 1962, ganhando reconhecimento como 
entidade de Utilidade Pública Federal em 1973.
Nos primórdios de sua operação, o CVV dispunha de atendimento presencial e por 
telefone (atualmente, o número 141, de atendimento 24 horas). Reconheça-se que, à época, 
oferecer o canal de atendimento por telefone já era um legítimo uso da tecnologia da in-
formação, ampliando em muito o público potencialmente beneficiado. Muito mais pessoas 
procuram o serviço por telefone, pela comodidade, conveniência e discrição proporciona-
dos, do que a visita presencial até uma unidade do CVV. Contudo, aproveitando as novas 
tecnologias de TI, atualmente o CVV oferece uma ampla rede de canais de atendimento, o 
que só foi possível alcançar graças aos avanços no mundo digital: pessoas podem entrar em 
contato com o CVV também por chat eletrônico no website da organização, por Skype e por 
e-mail. No website da CVV, também estão concentradas diversas informações úteis para pes-
soas angustiadas por depressão, dependência química ou sentimentos suicidas, com links 
de várias outras organizações de apoio, notícias gerais e, em especial, um blog especializado, 
com atualização permanente, com abordagens temáticas especialmente selecionadas para 
amparo ao seu público-alvo. Portanto, utilizando as novas possibilidades de tecnologia da 
TI para pessoas com deficiência3
Tópicos Especiais em TI54
informação, essa organização consegue atingir números bastante expressivos, como o de 
contabilizar mais de 1 milhão de atendimentos anuais, por meio de aproximadamente 2.000 
voluntários em 18 estados brasileiros (mais o Distrito Federal). Como destaque mais recente, 
e mais um exemplo das benesses proporcionadas pela tecnologia da informação (neste caso, 
PABX virtual), em 2015 iniciou-se o atendimento pelo número 188, que é o primeiro telefone 
sem custo de ligação para esse tipo de serviço. A operação em fase de testes iniciou no Rio 
Grande do Sul, como parte do plano de cobrir, gradativamente, todo o Brasil.
Para alguns distúrbios mentais, há um maior conforto da pessoa se ela perceber que é 
possível um contato pessoal mínimo (ou mesmo, inexistente). Por isso, a conveniência de 
abordagens por softwares e aplicações web, que potencializam o maior engajamento do pró-
prio indivíduo em buscar a ajuda impessoal e – mais importante – garantir a continuidade 
das intervenções.
Nesse quesito, os apps para smartphone fornecem grande conveniência, que é fácil de 
evidenciar: ao se analisar as inúmeras opções de aplicativos voltados à temática da saúde 
mental, em lojas virtuais como o Google Play, a leitura dos comentários das pessoas que 
classificam os produtos com 1 a 5 estrelas mostra como é importante para essesusuários 
uma plataforma anônima, mas que seja útil para o tipo de informação ou apoio que neces-
sitam. Os administradores (fabricantes) desses softwares possuem, ainda, uma informação 
valiosa em mãos: mesmo de modo anônimo, dispõe de relatórios em que é possível estrati-
ficar perfis demográficos das pessoas que baixam o app (idade, região geográfica, sexo etc.), 
além do tipo de transtorno que mais se procura. Como informação bastante valiosa, seria 
apreciável que o próprio Poder Público tivesse acesso a esses dados estratificados, o que 
poderia resultar na proposição de políticas públicas e de saúde mais adequadas às reais 
necessidades da população.
No que diz respeito ao público autista, a tecnologia da informação tem seu papel facili-
tador para melhor inclusão social dessas pessoas. Autismo é a condição conhecida pela qual 
a pessoa, desde criança, fica impossibilitada de desenvolver relações sociais normais, por 
causa do típico comportamento compulsivo e ritualista. Assim, de forma indireta, como uma 
consequência da dificuldade de interação com o ambiente, o autista normalmente apresenta 
grandes dificuldades em desenvolver um padrão de inteligência normal. Como curiosidade, 
os sinais de autismo geralmente aparecem entre o primeiro e terceiro ano de idade, sendo 
que esse transtorno é duas a quatro vezes mais frequente em meninos do que em meninas.
A tecnologia ajuda quando se reconhecem os obstáculos práticos que o autista enfrenta. 
No geral, uma criança autista prefere estar só. Ela não procura estabelecer relacionamento 
pessoal mais íntimo: evita abraços, se evade de contato olho no olho, fica muito incomodada 
com mudanças (como objetos de uso corriqueiro fora do local habitual), sendo excessiva-
mente presa a objetos familiares, repetindo continuamente certos atos e rituais. Ao se falar 
com uma criança autista, ela frequentemente tem dificuldade em entender o que foi dito. 
Como o autismo não é uma característica estritamente delineada (tanto que se usa o termo 
transtorno de espectro autista, admitindo vários graus do comportamento anômalo), a maioria 
das crianças nessa condição possui desenvolvimento intelectual desigual, como reconhecem 
Miesenberger et al. (2004).
TI para pessoas com deficiência
Tópicos Especiais em TI
3
55
Naturalmente, na infância, a etapa de inclusão social mais importante diz respeito à 
inclusão escolar. Embora a Legislação Federal do Brasil garanta o direito de autistas serem 
matriculados em escolas regulares, na prática, muito pouca preparação essas instituições 
possuem para melhor acomodar o aluno especial. Por isso, a tecnologia da informação é 
útil, tanto como facilitadora de mais canais de treinamento e capacitação de professores, 
pedagogos e gestores educacionais (por exemplo, em canais especializados do YouTube e 
sites dedicados ao tema), como fornecedora de artefatos (hardware e software) adequados para 
utilização por alunos especiais. Por exemplo, o visual habitual de uma sessão aberta de 
Windows em um computador, já tão corriqueiro para as pessoas sem o transtorno, é particu-
larmente agressivo para um autista: várias janelas abertas, vários ícones de softwares distin-
tos visualizados simultaneamente, trazem grande perturbação para essa pessoa. Aplicativos 
e sistemas operacionais elaborados especialmente para o público autista trazem uma visua-
lização muito mais restrita de comandos e opções. Como qualquer criança, o que se vê, em 
geral, é uma empolgação muito maior para a atividade de participar de uma aula quando re-
cursos de informática estão disponíveis – por isso, a adaptação de algumas condições pode 
fazer com que autistas tenham um bom rendimento escolar, quando as aulas expositivas 
de conteúdo são mescladas com experiências multimídia que os computadores fornecem. 
Para Davies e Hastings (2003), autistas respondem melhor a estímulos visuais, e isso precisa 
ser considerado no planejamento didático: a TI facilita bastante esse tipo de estímulo.
Muito do papel da tecnologia da informação no que diz respeito às contribuições à 
saúde mental das pessoas passa pelo segundo site mais popular do mundo (atrás apenas do 
Google.com): o YouTube. Essa plataforma de vídeos, fundada em 2005, transformou-se em 
um colossal repositório de vídeos de todas as natureza e utilidade possíveis. A concentração 
desse infindável material em um único acesso (a página do YouTube, a sua ferramenta de 
busca) é uma das razões de seu inquestionável sucesso global: dados do início de 2017 mos-
travam que mais de 400 horas de conteúdo é adicionado, por upload, a cada minuto, e mais 
de 1 bilhão de horas de conteúdo é assistido por dia.
No que tange ao conteúdo voltado às questões de saúde mental, encontram-se desde ví-
deos com imagens e sons específicos para relaxamento, concentração, tratamento de insônia 
e outros, até reportagens e cursos tratando dos distúrbios mentais e respectivos tratamentos, 
muito desse material disponível em canais especializados e com embasamento científico. 
Trata-se de uma fonte indispensável, portanto, a ser avaliada.
Por fim, pensando no futuro de ferramentas como a acessibilidade incorporada no 
Windows, convém que estas se dediquem também às deficiências e perturbações mentais, 
tão bem como já o fazem para as deficiências físicas. Por exemplo, no sistema operacional 
da Microsoft, um pressionar mais demorado de uma tecla reporta ao Windows que talvez 
aquele usuário tenha alguma deficiência, abrindo a janela específica que permite configurar 
e calibrar algumas opções de acessibilidade. De modo análogo, parece ser bastante plausível 
que o sistema (ou softwares/apps acessórios) possa monitorar o estado mental do usuário, 
seja em uma condição momentânea ou uma patologia mais definitiva, pela agressividade 
com que teclas sejam pressionadas, frequência de textos sem sentido que sejam digitados 
(como “fkfjleçwjflkewfrlkçwefçklewçlkfjlkfelk”) e até mesmo sites que sejam acessados e 
TI para pessoas com deficiência3
Tópicos Especiais em TI56
palavras-chave mais buscadas – e respostas à altura serem disparadas pelo sistema (como 
chamar serviço de emergência, desligar o acesso ao computador por algum tempo e outras 
medidas afins). A despeito da inevitável discussão sobre privacidade digital que isso possa 
despertar, forçosamente a integridade e a preservação da vida humana são aspectos mais 
importantes a respeitar.
Conclusão
O mundo das pessoas com deficiência é amplo: as deficiências envolvidas são as mais 
variadas possíveis, e os desafios sociais associados são inumeráveis. Do ponto de vista mer-
cadológico, isso representa um campo praticamente infindável de oportunidades para o 
profissional de tecnologia da informação, e para empresas especializadas em TI.
A despeito da oferta gigantesca de produtos e serviços de TI para esse segmento, o 
acompanhamento da rotina diária das pessoas com deficiência e a evolução tecnológica das 
plataformas digitais de próxima geração permitem que muito mais novos negócios sejam 
estruturados, em torno essencialmente das necessidades ainda não tão bem atendidas – ou 
não atendidas por completo. Como uma das possíveis frentes de atuação, que por certo com-
porta potencialmente muito mais produtos e serviços de TI, está a inclusão social, digital e 
pedagógica desse grupo de pessoas.
 Ampliando seus conhecimentos
Azevedo et al. (2014) escreveram um artigo intitulado “Ciberdependência: o papel das 
emoções na dependência de tecnologias digitais”, para tratar do outro lado da tecnologia 
da informação – ela também pode ser a causa de alguns transtornos de ordem psicológica, 
quando resulta em vícios patológicos.
Ciberdependência
(AZEVEDO, 2014, p. 149-150)
[...]
Tornou-se evidente que as atuais tecnologias e suas aplicações possi-
bilitam novos arranjos sociais e psíquicos, mudando paulatinamente 
o comportamento individual e coletivo. Vários autores conceituam a 
Cibercultura como o não lugar, permitindo e ofertando múltiplas possi-
bilidades de leiturase tornando-se uma extensão de nossos desejos, mais 
que uma simples ferramenta tecnológica.
Nessa perspectiva, essa nova tecnologia se entranha e se ramifica nas mais 
variadas concepções, tornando-nos dependentes não apenas no sentido 
TI para pessoas com deficiência
Tópicos Especiais em TI
3
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patológico, mas, principalmente, por permear nossas manifestações cul-
turais, econômicas, sociais e psicológicas.
Dentro do viés da neuropatologia, o motivo que leva o sujeito a utilizar 
a tecnologia digital não é o problema a ser investigado, mas a exposição 
ao meio; nesse sentido, a utilização da tecnologia, seja para atividades 
do trabalho, estudo ou lazer, não seria a questão a ser avaliada e, sim, 
seus efeitos sobre o comportamento e a estrutura psíquica e biológica. 
Os ambientes de trabalho e acadêmico expõem por mais tempo os usuá-
rios à tecnologia, possibilitando o desenvolvimento de patologias como as 
compulsões relacionadas ao labor excessivo: Workaholic e a Tecnomania 
– uso indiscriminado da tecnologia.
[...]
Dentro da etiologia acadêmica e da psicopatologia, o uso patológico da 
internet pode se manifestar sob diversas formas, como as listadas abaixo:
• Dependência cibersexual – vício em utilizar salas de chat para adultos 
ou ciberpornografia.
• Dependência de ciberrelacionamento – amizades online, feitas em 
salas de chat ou newgroups que substituem a vida real da família 
e amigos.
• As compulsões por jogos em rede – uso compulsivo de jogos online, 
dependência de leilões online, e comércio online obsessivo.
• Sobrecarga de informação – navegação compulsiva pela rede Web ou 
banco de dados de pesquisas.
• Dependência de computador – uso obsessivo do computador, jogos 
ou programação de informática.
Tais comportamentos compulsivos podem gerar, inicialmente, um alívio 
de tensão da ansiedade, da depressão, falta de habilidade social em comu-
nicação face a face. Porém, trazem efeitos significativos ao estado psicoló-
gico e fisiológico, como alterações do ciclo vigília / sono, problemas rela-
cionados às relações interpessoais, profissionais, sexuais entre outras.
Os dependentes em internet e redes sociais usam-na como ferramenta 
para possibilitar e facilitar a comunicação, gerando sentimento de prazer 
e satisfação, o que pode acarretar um fator eliciador para a dependência. 
TI para pessoas com deficiência3
Tópicos Especiais em TI58
Estudos [...] demonstram que algumas variáveis relacionadas à baixa 
autoestima, insegurança, timidez, falta de proatividade são fatores que 
colaboram para o uso excessivo.
A dependência do uso excessivo da internet caracteriza-se como uma ina-
bilidade que o sujeito possui para reprimir e controlar impulsos para usar 
a rede, provocando desconforto e sentimento de culpa.
 Atividades
1. Por que o número de pessoas com deficiência está aumentando no mundo?
2. Qual é o foco de atuação de uma tecnologia assistiva?
3. Por que um computador consegue ser tão versátil para aceitar tantas formas distin-
tas de utilização por pessoas com deficiência?
4. Como melhor preparar um software para utilização por parte de um usuário autista?
 Referências
AZEVEDO, J.; NASCIMENTO, G.; SOUZA, C. Ciberdependência: o papel das emoções na dependên-
cia de tecnologias digitais. Linguagem e tecnologia, v. 7, n. 2, 2014.
CAVANAGH, K.; SHAPIRO, D. Computer treatment for common mental health problems. Journal of 
Clinical Psychology, v. 60, n. 3, p. 239-251, 2004.
DAVIES, E.; RICHARD, K.; GLAZEBROOK, C. Computer and website-based interventions to improve 
common mental health problems in university students: a meta-analysis. In: EMIND CONFERENCE, 
6., June 2014, Birmingham, England. Proceedings... Birmingham: The University of Birmingham, 2014.
DAVIES, S; HASTINGS, R. Computer technology in clinical psychology services for people with mental 
retardation: a review. Education and Training in Development Disabilities,v. 30, n. 3, p. 341-352, 2003.
RAMOS, E. et al. Gestão estratégica da tecnologia da informação. São Paulo: Ed. FGV, 2012.
MIESENBERGER, K. et al. Computers helping people with special needs. Berlin: Springer, 2004.
WORLD HEALTH ORGANIZATION. World report on disability. WHO, 2011. Disponível em: <http://
www.who.int/disabilities/world_report/2011/report.pdf>. Acesso em: 11 set. 2017.
 Resolução
1. Porque a população como um todo está crescendo, sendo que a parcela de pessoas 
com deficiência cresce proporcionalmente. Além disso, outros fatores ajudam a ex-
plicar o fenômeno: o maior envelhecimento da população (vive-se cada vez mais), 
a rápida difusão de doenças crônicas (tais como diabetes, doenças cardiovasculares, 
TI para pessoas com deficiência
Tópicos Especiais em TI
3
59
câncer e distúrbios mentais), além do próprio aprimoramento metodológico no que 
diz respeito à precisão com que se pode detectar e mensurar deficiências.
2. Além de tratar a disfunção ou deficiência em si, contribuir também para a resolução 
dos problemas sociais associados ao problema da pessoa com deficiência, como falta 
de acesso a serviços básicos, empregabilidade, interação social etc.
3. Porque o computador é regido por comandos de entrada que são convertidos para 
a linguagem que a máquina compreenda (sinais digitais): o próprio teclado e mou-
se convencionais são apenas algumas das formas pelas quais se faz uma leitura do 
ambiente externo que é depois convertida para instrução computacional. Por isso, 
em teoria, qualquer dispositivo que tenha a capacidade de converter alguma forma 
de comando externo (luz, movimento, som, temperatura, pressão etc.) em instruções 
computacionais pode ser utilizado como entrada alternativa daquelas informações. 
Para o computador, indifere o meio externo de captação dos comandos, o importante 
é que a instrução correta seja acionada. Isso é bastante útil no caso dos usuários que, 
por um ou mais motivos, não possam utilizar o teclado e mouse convencionais.
4. Dando ao software uma estratégia de envolvimento mais visual, com mais gráficos e 
cores, por exemplo. Além disso, é importante que a interface dos comandos e opções 
seja mais simplificada, porque muitas alternativas simultâneas acabam por pertur-
bar um autista. Se áudio é envolvido, é importante que as palavras sejam pronuncia-
das em um ritmo mais cadenciado, embora ainda fluido.
Tópicos Especiais em TI 61
4
Aplicativos interativos
A interatividade é um dos atributos da comunicação. E como existem alguns dife-
rentes tipos de comunicação, é natural que o entendimento sobre a interatividade seja 
mais amplo do que uma única explicação.
Especialmente no que diz respeito à tecnologia da informação, os sujeitos envol-
vidos na comunicação podem ser humanos ou máquinas, e normalmente estes são os 
interlocutores entre si. Por isso, a compreensão da interação homem-máquina é essen-
cial para discutir o emprego da interatividade nos sistemas informatizados.
Compreender a complexidade humana em processos de comunicação é um 
grande desafio, até mesmo na perspectiva das máquinas. Por natureza, cada indivíduo 
humano pode ser entendido como potencialmente imprevisível, dadas suas comple-
xas dimensões de natureza cultural, ideológica, histórica, política e social. Com as tec-
nologias atuais, ainda é difícil estabelecer parâmetros computacionais de mensuração 
com alto grau assertividade e precisão. Por outro lado, o crescente desenvolvimento 
da tecnologia da informação vem melhorando cada vez mais o grau de mútuo enten-
dimento na relação entre ser humano e sistemas artificiais.
Aplicativos interativos4
Tópicos Especiais em TI62
4.1 Por que interagir?
Diversos são os campos que trabalham a interatividade, alguns exemplos são a ciência 
da informação, a ciência da computação, a interação homem-computador, comunicação e 
desenho industrial. Não há um consenso entre esses campos quanto ao significado do termo 
interatividade. Mesmo assim, todos eles estão relacionados ao relacionamento de sistemas 
artificiais, como softwares e hardwares,com uma interface humana.
Um dos diversos entendimentos acerca da interatividade é a visão contingencial, para a 
qual, conforme Sedig et al. (2012), três níveis se aplicam:
1. não interativo, que é quando uma mensagem não tem relacionamento algum com 
mensagens anteriores;
2. reativo, situação em que uma mensagem se relaciona única e exclusivamente a 
uma mensagem imediatamente anterior;
3. interativo, quando uma mensagem é relacionada a um razoável número de mensa-
gens anteriores, incluindo-se também a própria relação existente entre essas men-
sagens anteriores.
Como explicam Rogers et al. (2013), a interatividade é constituída por uma interface 
simbólica entre o seu referencial, a funcionalidade objetiva e o sujeito. Alguns pesquisado-
res, como Liang et al. (2010), Sedig et al. (2012), Parsons e Sedig (2014), procuram estabelecer 
uma clara distinção entre os termos interação e interatividade. Como o sufixo -idade se empre-
ga para a formação de expressões que denotam uma qualidade ou uma determinada condi-
ção, tais pesquisadores atribuem, como significado de interatividade, a qualidade ou condi-
ção da interação. Assim, o que se procura ressaltar é que a distinção entre as duas palavras 
(interação e interatividade) é importante, uma vez que a interação pode se fazer presente 
em qualquer dada condição, mas a qualidade dessa interação pode variar, de baixa a alta.
Para o estudo da interação, o mais fundamental é, evidentemente, procurar o entendi-
mento sobre a comunicação entre interlocutores humanos. Afinal, a comunicação interativa 
envolve essencialmente duas situações: interatividade entre pessoas e interatividade entre 
pessoas e computadores. No campo do relacionamento social, a interatividade entre as pes-
soas é uma característica inerente à comunicação humana.
Por sua vez, a comunicação entre pessoas e computadores diz respeito ao modo como 
usuários acessam e utilizam as chamadas novas mídias, que, muito além do computador 
por si mesmo, envolve websites, apps de dispositivos móveis, realidade virtual, interface ho-
mem-computador, jogos eletrônicos, animação computadorizada, entre outros elementos de 
multimídia de última geração.
Para Sedig et al. (2012), o modelo de interação homem-computador consiste de qua-
tro principais componentes: ser humano, computador, ambiente de tarefa e ambiente de 
máquina. Dois fluxos básicos de informação e controle são assumidos, no que se refere à 
comunicação entre pessoas e computadores: uma parte precisa compreender o mínimo ne-
cessário a respeito da outra e também a respeito das tarefas que as pessoas realizam junto 
Aplicativos interativos
Tópicos Especiais em TI
4
63
a computadores. Um modelo geral de interface homem-computador enfatiza o respectivo 
fluxo envolvido de informação e controle.
A interatividade entre pessoas consiste de muitos conceitos baseados, principalmente, 
em definições antropomórficas. Por exemplo, sistemas complexos que detectam e também 
reagem a um determinado comportamento humano são, na prática, chamados de interativos. 
Sob essa perspectiva, a interação inclui também as respostas à manipulação física humana, 
como movimentos, linguagem corporal, e até mesmo mudanças de humor apresentadas 
pelas pessoas.
Para Torres (1995), a interatividade se define como um meio particular da capacidade 
de facilitar as propriedades necessárias em uma conversação ideal. Ou seja, a interatividade 
poderia ser definida como quão bem um meio facilita a comunicação bilateral entre as par-
tes, mais do que meramente a tecnologia envolvida nesse meio.
Por sua vez, quando se considera o contexto da comunicação entre um ser humano 
e um sistema artificial, a interatividade se refere ao comportamento interativo do artefa-
to – mais precisamente, aquele tipo de comportamento experimentado ou percebido pelo 
usuário humano. Isso é diferente de outros aspectos do artefato, tais como sua aparência 
visual, seu funcionamento interno e mesmo do significado dos sinais que ele pode mediar. 
Por exemplo, quando se aborda a interatividade de um iPod, não é seu formato físico e cores 
adotadas (seu design) que são o foco, mas sim sua capacidade de reproduzir música e sua ca-
pacidade de armazenamento. Ou seja, é o comportamento de sua interface junto ao usuário, 
tal como experimentada ou percebida pelo usuário. Isso envolve, portanto, os aspectos de 
como o usuário movimenta os dedos para realizar o controle do dispositivo, a forma como 
se permite a seleção de uma determinada música de uma playlist e as condições permitidas 
ao usuário para controlar o volume do som.
Na prática, a interatividade de um determinado artefato é melhor percebida pelo uso 
daquele dispositivo. Um espectador pode, no máximo, imaginar como seria utilizar aquele 
artefato, vendo outras pessoas manuseando-o. Mas é somente pelo uso de fato que a inte-
ratividade é plenamente experimentada e sentida. A explicação é devido à natureza cines-
tésica da experiência interativa. É como a diferença que existe entre ver alguém saltar de 
paraquedas e realizar por si mesmo um salto de paraquedas: é somente com a ação em pri-
meira pessoa que se pode experimentar e sentir as características e peculiaridades daquela 
atividade – principalmente, o que a difere das demais experiências humanas.
Existe um termo bastante corriqueiro, ligado à ciência da computação, que é o jargão 
look and feel (ver e sentir), frequentemente utilizado para se referir às especificidades de uma 
interface de usuário em sistemas computacionais. O look se refere ao design visual, enquanto 
o feel diz respeito à sua interatividade. É mais uma forma, mesmo que indireta ou mais in-
formal, de se entender a definição de interatividade.
Na ciência da computação, a função interativa é aquela na qual o software aceita e res-
ponde a entradas fornecidas por pessoas (usuários do sistema). Isso envolve dados e co-
mandos, por exemplo. Na prática, os softwares interativos incluem a maior parte dos mais 
difundidos programas, como processadores de texto e planilhas eletrônicas. É importante 
Aplicativos interativos4
Tópicos Especiais em TI64
frisar que programas não interativos operam sem nenhum contato com o ser humano, como 
é o caso de compiladores e aplicações de processamento em lote: por outro lado, onde há a 
figura de um usuário de um sistema, existe interação.
Na computação, quando a resposta é complexa o suficiente, costuma-se dizer que o 
sistema conduz interação social, e alguns sistemas tentam atingir esse nível de interação 
por meio da implementação de interfaces sociais. Isso introduz a noção de categorias de in-
teração com o usuário, como é o caso da tecnologia Rich UI, uma abreviatura para rich user 
interaction (rica ou intensa interação com usuário), um modelo de interface de estações clien-
tes ricas (ou densas), que suporta múltiplos métodos de entradas e que responde intuitiva-
mente e em tempo hábil. Como regra geral, para ser uma Rich UI, o modelo deve apresentar 
um desempenho na prática ao menos tão bom como os proporcionados pelos aplicativos 
convencionais para desktop, tais como processadores de texto e planilhas eletrônicas.
Na indústria de TI, existem inúmeras tecnologias que proporcionam a criação do efeito 
de interatividade nos sistemas informatizados. Por exemplo, administradores de páginas 
web podem fazê-lo com o uso de linguagem JavaScript. Funções como ajustes tipo sliders 
(transição de telas), date pickers (ferramenta de calendário) e drag and dropping (arrastar e lar-
gar) são apenas algumas das diversas potenciais melhorias que podem ser implementadas.
Diversas ferramentas de autoria estão disponíveis no mercado, possibilitando a cria-
ção de diferentes tipos de interatividade. Algumas das mais comuns plataformas para 
implementar funções interativas incluem Adobe Flash, Microsoft Silverlight, Harbinger 
Elicitus e Articulate Engage. O destaque fica por conta do uso intuitivo desses aplicativos, 
que dispensam o prévio conhecimento de linguagemde programação: qualquer usuário 
pode criar funções interativas em pouco tempo, com modelos pré-formatados (templates), 
facilmente personalizáveis. Alguns dos modelos de interação disponibilizados nesses pro-
gramas se enquadram em diversas categorias, como jogos, ferramentas de simulação, ferra-
mentas de apresentação, entre outros.
Como no exercício sugerido por Rogers et al. (2013), ao se analisar qualidade da inte-
ratividade, qual seria o tempo razoável que se levaria para aprender a utilizar os produtos 
interativos relacionados a seguir?
a. Utilizar um DVD player para passar um filme.
b. Utilizar um set-top box de TV por assinatura para gravar dois programas 
simultaneamente.
c. Utilizar uma ferramenta de autoria para criar um website.
Além disso, seria possível estimar o grau de capacidade de memorização (memorability) 
de cada uma dessas atividades?
O fato é que ligar um DVD player para assistir a um filme deveria ser uma experiência 
tão simples como ligar um rádio. Por certo, não teria por que se esperar mais de 30 segun-
dos para fazê-lo funcionar, e depois realizar a atividade sem maiores preocupações. É certo 
que a maioria das pessoas sabe como proceder para assistir a um filme em um equipamento 
Aplicativos interativos
Tópicos Especiais em TI
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65
desses. No entanto, na prática, alguns sistemas requerem que o usuário selecione o canal 
do vídeo na TV, dentre 50 ou mais canais, utilizando quase sempre dois controles remotos 
separados. Outras configurações também precisam ser ajustadas antes daquele filme come-
çar a rodar, como, por exemplo, áudio original ou dublado e presença ou não de legendas. 
A maioria das pessoas talvez consiga estar apta a ligar o equipamento de qualquer marca, 
uma vez que provavelmente já utilizaram, antes, um player qualquer, esperando que as fun-
ções e comandos (como ON/OFF, play, stop etc.) sejam análogas.
No segundo caso, de se programar um receptor de TV por assinatura digital para gra-
var dois programas simultaneamente, a operação é, inquestionavelmente, mais complexa. 
Aprender como programar o equipamento e checar se está tudo da forma correta leva um 
pouco mais de tempo do que colocar um mero DVD para reproduzir um filme. O que ocor-
re, na prática, é que muitos dos equipamentos são mal projetados no que tange à função de 
interatividade, e não é de surpreender que quase a totalidade dos usuários frequentes do 
sistema não consegue realizar a tarefa, apesar de inúmeras tentativas. O que explica que 
poucas pessoas lembrem de como programar o sistema para gravar um programa é o fato 
de a interação necessária ser mal dimensionada – com pouco ou mesmo nenhum feedback. 
O mais grave é não se seguir uma lógica da perspectiva do usuário. Isso acarreta que poucas 
pessoas conseguirão dispor da paciência necessária para tentar interpretar o manual mais 
de uma vez.
No último caso ilustrado, de se programar uma página web, uma ferramenta de autoria 
bem projetada deveria permitir ao usuário criar uma página básica em não mais que 20 mi-
nutos. Parece evidente que aprender a totalidade das operações e possibilidades proporcio-
nadas provavelmente leve muito mais tempo (alguns dias pelo menos). Contudo, dominar 
100% a ferramenta não é quesito necessário para cumprir funções básicas, e isso é um atribu-
to essencial em bons aplicativos interativos. Na maior parte dos casos, as opções comerciais 
de ferramentas de autoria permitem ao usuário iniciante realizar seu trabalho básico (como 
criar uma página web simples) já de imediato, por meio de templates (modelos) que podem 
ser adaptados com grande versatilidade. É certo que muitos usuários irão ampliar o reper-
tório, levando uma hora ou mais para aprender funções mais avançadas, e isso conforme 
suas próprias necessidades específicas, que vão aparecendo com o tempo. Mas é importante 
observar que, como regra geral, algumas poucas pessoas realmente irão aprender a utilizar 
todo o conjunto de funções que um software desses oferece.
O que ocorre é que os usuários tendem a lembrar das operações mais frequentemente 
utilizadas, tais como recortar e colar ou inserir imagens. E isso, especialmente, se forem 
consistentes ou similares com relação à forma como essas ações são realizadas em ou-
tros aplicativos. Buscar um botão salvar, por exemplo, já é intuitivo para a maioria dos 
usuários de sistemas informatizados, que tentam reproduzir aquele comando mesmo 
em programas que nunca utilizaram antes. Por outro lado, algumas outras operações, as 
que são usadas com menos frequência, provavelmente terão que ser reaprendidas (por 
exemplo, formatar tabelas).
Aplicativos interativos4
Tópicos Especiais em TI66
4.2 Graus de interação
Em suma, todo software que trabalha a partir de dados ou comandos operados por um 
usuário é, por definição, um aplicativo interativo. Portanto, convém entender os possíveis 
graus dessa interação homem-computador.
Tais graus existem porque, essencialmente, as pessoas são intrinsecamente diferentes 
umas das outras, e assim o são as situações práticas envolvidas diante da interação com um 
sistema artificial. Como ressalta Allegretti (2015), existem diversas maneiras de analisar as 
necessidades e também as relevâncias dentro dos sistemas interativos. Por isso, considera-se 
que atividades, contextos e tecnologias são moldados por pessoas.
No que se refere às pessoas, há que se reconhecer que são estas que utilizam os 
recursos tecnológicos, decidindo, portanto, qual adotar. Contudo, convém investigar 
como essas decisões são tomadas, e não há maneira melhor de fazê-lo senão perguntan-
do diretamente a elas. É por isso que, para um fornecedor de um sistema informatizado, 
não basta apenas incorporar as funções que são planejadas para uma aplicação, mas há 
que se levar em conta o que é importante, e como apresentá-lo às pessoas que irão utili-
zar efetivamente aquele sistema.
De tal forma, são as pessoas que estabelecem os valores e os requisitos para cada nova 
tecnologia. Elas ainda modificam a natureza das atividades que são executadas, o que pode 
levar à necessidade de desenvolvimento de novas tecnologias, proporcionando um ciclo 
contínuo. Por isso, dada essa conexão direta entre seres humanos e tecnologias, é necessário 
compreender os graus de diferença entre as pessoas, que são de ordem física, psicológica e 
social, como defende Allegretti (2015).
No tocante às diferenças físicas, cada pessoa possui, evidentemente, suas características 
únicas nos atributos físicos, como altura e peso. É interessante observar que algumas des-
sas características são tão individuais que podem até mesmo ser usadas como recurso de 
identificação, tal como ocorre com digitais e íris. Em geral, nas diferenças encontradas entre 
cada indivíduo frente aos cinco sentidos (visão, audição, olfato, tato e paladar) residem 
as explicações sobre o quanto uma tecnologia pode ser utilizável, acessível – e até mesmo 
prazerosa. Conforme dados relatados por Allegretti (2015), uma pessoa com daltonismo faz 
parte de um grupo de 8% das pessoas do lado ocidental do globo. Outras disfunções visuais, 
tais como miopia e hipermetropia, são bastante corriqueiras na população, envolvendo mi-
lhões de indivíduos. Apenas na Europa, existem quase 3 milhões de usuários de cadeiras de 
rodas. Tais valores indicam que se torna indispensável levar em consideração essas caracte-
rísticas quando uma tecnologia é aplicada a um determinado grupo de usuários. Algumas 
diferenças físicas são bem mais sutis, como, por exemplo, a destreza para digitar em um 
teclado físico ou virtual, o que também influencia muito na qualidade da interatividade. 
Por isso, em TI, tecnologias assistivas fazem parte do conjunto de recursos interativos.
Entretanto, no quesito sutileza, as diferenças de natureza psicológica são as mais con-
tundentes, afinal, muitas não se apresentam de imediato, são virtualmente invisíveis (embo-
ra não imperceptíveis) e tendem a ser instáveis. Conforme no exemplo que ilustra AllegrettiAplicativos interativos
Tópicos Especiais em TI
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(2015), algumas pessoas têm uma perfeita percepção espacial – é o caso quando alguém 
precisa atravessar uma estrada com grande fluxo de veículos (e não há semáforos ou pas-
sarelas). Algumas pessoas conseguem, sem nenhuma dificuldade, avaliar em frações de se-
gundo a relação da distância de um veículo vindo ao longe, com sua própria velocidade 
de pedestre, interpretando corretamente se o tempo é adequado para realizar a travessia 
ou não. Já outras pessoas têm sérias dificuldades, sendo que somente atravessam a estrada 
quando não existe veículo algum, mesmo a uma longa distância. De modo análogo, em 
aplicações de TI, os sempre apreciáveis recursos de segurança de timeout (extrapolação de 
tempo limite) precisam prover tempo suficiente para a operação por parte dos mais vaga-
rosos usuários.
Outro aspecto importante são as diferenças culturais, a forma de conduta no dia a dia 
de um povo ou de uma cultura, que muitas vezes passam por convenções, como, por exem-
plo, a mão inglesa: nos automóveis da Inglaterra (e de diversas outras nações), o motorista 
fica à direita enquanto o passageiro à esquerda. Evidentemente, todo o conjunto de recur-
sos interativos precisa ser pensado para mais facilmente se adaptar a esse tipo de situação, 
quando for o caso, como reconhecem Sedig et al. (2012). Na mais corriqueira das situações, 
convém lembrar que há pessoas destras e canhotas: a tecnologia da informação costuma ser 
sensível a essa realidade, e já há muito os sistemas operacionais costumam oferecer a função 
de inverter os botões do mouse, visto que botão direito e botão esquerdo sempre são usados 
para comandos distintos nos mais variados aplicativos.
As diferenças de linguagem são seguramente determinantes para o correto entendi-
mento da mensagem que se deseja passar. Por isso, reconhece-se a importância dos aplica-
tivos que permitem configurar não só o idioma desejado (como português ou inglês), mas 
também suas variações regionais (português brasileiro e português de Portugal, por exem-
plo). Outra diferença a considerar é que as pessoas têm características individuais que as 
diferenciam em vários atributos, tal como o fato de algumas pessoas conseguirem lembrar 
muito facilmente nomes, enquanto outras têm maior facilidade para fisionomia. Algumas 
têm predileção por números, outras têm grande dificuldade para registrar o contexto sem 
se concentrar em cada um dos pontos específicos do ambiente. Na indústria de TI, como 
consequência, é comum que os aplicativos possuam mais de uma forma para se acionar um 
comando, como, por exemplo, inserir um hyperlink: pode ser com o “Control + K” no tecla-
do, ou com o respectivo ícone gráfico no programa, ou pelo comando direto inserir hyperlink 
disponível no menu de comandos do aplicativo.
A lista de diferenças parece interminável. Por exemplo, ainda no campo das mais sutis, 
algumas pessoas conseguem trabalhar mesmo submetidas à enorme pressão, enquanto ou-
tras não toleram sequer um mínimo ruído. O fato é que, como apontam Sedig et al. (2012), 
a personalidade de cada pessoa é construída ao longo dos anos, e mudanças podem até 
ser possíveis, embora improváveis. Mudar esse tipo de característica requer dedicação e 
um longo tempo – prazo que, obviamente, os sistemas informatizados não dispõem para 
atender um determinado público-alvo. De qualquer modo, ressalta-se, como regra geral, é o 
aplicativo que precisa se adaptar às pessoas, e não o contrário.
Aplicativos interativos4
Tópicos Especiais em TI68
Portanto, em TI, para garantir a melhor interatividade possível entre aplicativos e usuá-
rios, o que se precisa levar em consideração é o conhecimento que as pessoas apresentam 
do mundo ao seu redor, o que é denominado, com frequência, de modelo mental, como 
afirma Allegretti (2015). Quando uma pessoa não tem um correto modelo mental de algo, 
ela apenas consegue realizar ações por repetição. Diante de um imprevisto, se alguma coisa 
não funciona corretamente, dificilmente essa pessoa conseguirá entender o que ocorreu de 
errado para conseguir ao menos tentar corrigir o rumo tomado. É como ocorre quando uma 
pessoa que não entendeu um determinado tema que precisa estudar para um teste de conhe-
cimento: ela pode repetir incessantemente as informações, mas isso não vai significar que 
haverá entendimento por mera repetição. No máximo, poderia até mesmo obter um bom 
resultado em uma prova de conhecimentos sobre o determinado assunto em curto espaço de 
tempo, porém é certo que aquela informação se perderá rapidamente, pois faz parte de um 
“castelo de cartas” mental, e, quando uma se perder, toda a informação é perdida.
Na visão de Sedig et al. (2012), um princípio básico de um sistema com bom desempe-
nho interativo é que ele é projetado de tal forma que os usuários possam formar modelos 
mentais úteis e adequados, que permitem a eles mostrar como as coisas podem funcionar, 
como obter os resultados desejados e o que é permitido em nível de usuário. Não raro, 
mesmo pessoas que não dominem 100% os recursos de um software especializado, como 
SolidWorks ou SAP, chegam a determinado momento em que dizem compreender a lógi-
ca do sistema, e se sentem suficientemente versadas e proficientes no aplicativo: eventuais 
funções que ainda não saibam utilizar conseguem ser aprendidas, com bom nível de autodi-
datismo, a partir das outras funções que já se domina a utilização (mecanismo de analogias 
funcionais, que é um dos principais modelos mentais). É assim que alguns sistemas são 
rotulados como intuitivos.
É certo que uma das formas adotadas pelas pessoas para desenvolver seus modelos 
mentais é interagir na prática com os sistemas, e a partir de observações sobre a relação de 
causa e efeito, de suas ações e do resultado que o sistema lhe entrega, mesmo que em um 
regime de tentativa e erro. Admita-se que, no Brasil, não costuma ser hábito a prévia leitura 
de instruções e manuais sobre o funcionamento de um sistema. Dessa forma, é muito impor-
tante que, para além da documentação básica (manuais, guias etc.), os sistemas disponibili-
zem todas as informações que sejam possíveis na sua interface. Isso favorece que as pessoas 
formem um modelo mental mais correto e preciso.
Há ainda uma grande utilidade prática do esforço pela mais abrangente documentação 
de um sistema ou aplicativo qualquer. Muitas vezes, esse processo de descrever o funciona-
mento pode aparentar ser fácil, mas é justamente na sua execução que se descobre que há 
uma distância entre o conceito pretendido para aquele produto e aquilo que ele realmente 
desempenha operacionalmente. Além do mais, como apontam Liang et al. (2010), é cenário 
comum que o desenvolvimento de softwares envolva o trabalho de muitas pessoas, e que 
um único integrante da equipe de desenvolvimento não detém todas as informações sobre 
o sistema completo.
Aplicativos interativos
Tópicos Especiais em TI
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Por mais que se procure garantir uma imagem de que tudo está suficientemente claro, 
a clareza reside em quem originalmente concebeu o sistema, e talvez se estenda para outros 
que tenham perfil similar a essa pessoa. No mais, é indispensável pensar de forma mais 
abrangente, avaliar o sistema sob a ótica de quem irá utilizá-lo e procurar descrever com de-
talhes a informação, visando poder capacitar qualquer usuário à forma correta de operação, 
obtendo assim os resultados originalmente planejados durante a concepção do produto. Isso 
também é benéfico para que as pessoas possam criar o seu próprio modelo mental e, quando 
isso acontece, atinge-se um desempenho de alto nível de interatividade: aprendizado não 
apenas por repetição, mas por compreensão.
Finalmente, considerem-se os desafios impostos pelas diferenças sociais. Diante de um 
mesmo sistema ou aplicação, diferentes usuários terão igualmente distintas motivações para 
seu uso. Enquanto algumas pessoas podem manter um alto grau de interesse por muito 
tempo, outras podem simplesmenteperder o interesse rapidamente, devido às suas par-
ticulares motivações, que mudam ao longo do tempo. Considere-se a corriqueira situação 
de se comprar um determinado produto por acreditar que existe uma real necessidade ou 
interesse, mas que a real explicação seja o fato de as pessoas serem facilmente movidas por 
impulsos, que se mostram a seu devido tempo inadequados.
Concordando com Liang et al. (2010), é preciso também reconhecer que o nível de ex-
periência prévia dos usuários é bastante variado, podendo determinar níveis de utilização 
e resultados diferentes. Enquanto os usuários mais experientes aprendem de modo mais 
rápido e mais fácil, e interagem com a aplicação sem maiores receios, os novatos devem ser 
incentivados e instruídos a buscar essa interação. Na prática, ressalte-se a necessidade pre-
mente de fazê-lo de um modo mais atraente, pelo risco envolvido naquela tendência natural 
de se perder interesse facilmente por aquilo que não é compreendido.
A heterogeneidade é, enfim, um princípio essencial na programação das funções intera-
tivas dos aplicativos. Diferenças precisam ser identificadas em um primeiro momento, haja 
vista que sistemas projetados para grupos homogêneos serão bastante distintos daqueles 
orientados a um público mais heterogêneo. Para um grupo de grande similaridade, é co-
mum que se oportunizem poucas maneiras, ou até mesmo apenas uma só, de se acionar de-
terminadas funções de um aplicativo. No caso de grupos muito diferentes, é importante que 
haja estudo de maneiras alternativas para se chegar ao mesmo resultado, pois cada perfil de 
usuário irá ser atendido, uma vez que seja possível obter as respostas do sistema da maneira 
que julgarem mais adequada.
Para Liang et al. (2010), o que se observa, então, como boas práticas nos programas 
de computador é que os aplicativos disponibilizem um grande número de maneiras para 
se obter o mesmo resultado: clicar em um ícone, usar teclas de atalho, navegar por barras 
de menu – até mesmo comandos de voz, como no caso dos assistentes pessoais Cortana 
da Microsoft, Siri da Apple e Google Now do Google. Em desktops e laptops, é comum que 
muitos usuários não utilizem mouse por acreditar que com o teclado se perde menos tempo. 
Assim, aplicativos corporativos até videogames para computador precisam ser produzidos 
com funções possíveis de serem alcançadas com o uso das teclas de atalho.
Aplicativos interativos4
Tópicos Especiais em TI70
4.3 Um novo Design Thinking?
Para Rogers et al. (2013) e Allegretti (2015), a interatividade é tão importante nos produ-
tos em geral, incluindo a indústria de TI, que merece uma disciplina especialmente dedicada 
a esse respeito, o que chamam de design de interação. Rogers et al. (2013) explicam que um 
dos principais objetivos do design de interação é a redução de aspectos negativos da expe-
riência de usuário, como frustração e aborrecimento, ao mesmo tempo que se melhoram os 
aspectos positivos, como divertimento e compromisso. Ou seja, é a capacidade de desenvol-
ver produtos interativos, que sejam fáceis, eficientes e agradáveis de usar, sempre a partir 
da perspectiva dos usuários.
Por sua vez, Allegretti (2015) defende que design de interação é uma área do design que 
se tornou especializada em desenvolver projetos de produtos ou sistemas voltados a uma 
forte interação com o ser humano, e com essa premissa pode oferecer os resultados espera-
dos. Mesmo podendo ser encontrado em praticamente todo tipo de interação homem-má-
quina, desde um controle-remoto até o forno de micro-ondas, reconhece-se um foco cada 
vez mais direcionado à tecnologia da informação, com aplicações para o desenvolvimento 
de sites e sistemas virtuais (web, hot ou mobile) que visam à comunicação entre empresa e seu 
público-alvo.
De qualquer modo, a analogia entre interatividade de produtos físicos com a interativi-
dade em aplicativos de TI é perfeitamente válida. Com efeito, percebe-se que as interações 
relacionadas a equipamentos ou sistemas, mesmo dos mais simples, ainda são carregadas 
de desafios para quem projeta aquela aplicação. Como comenta Allegretti (2015), dificilmen-
te uma pessoa não gaste algum tempo diante da primeira vez na vida que tem que lidar com 
um elevador. Afinal, deve-se pressionar para cima porque se quer subir, ou então para baixo 
porque se deseja que o elevador desça até onde a pessoa está para que se possa subir.
Uma visão mais simplista, como alertam Parsons e Sedig (2014), pode ser aquela de 
afirmar que o problema é que artefatos elementares, como botões de elevador, são abso-
lutamente simples, praticamente à prova de erro, então a culpa seria das pessoas em não 
saber utilizá-los. No entanto, na visão de um empreendedor (por exemplo, o fabricante do 
elevador), não é equivocado se esperar um crescimento significativo nas vendas quando se 
descobre um sistema alternativo, que possa ser simples o suficiente para que ninguém mais 
consiga errar. Melhor usabilidade, maior aceitação de um produto no mercado.
A questão, então, é: como produzir um equipamento ou aplicativo virtualmente à pro-
va de erros ou de dúvidas? São nesses termos que agem os designers de interação. Da mesma 
forma que os designers de produto transformam as atividades do cotidiano por meio de ob-
jetos que eles concebem, os designers de interação acabam por facilitar a vida das pessoas no 
que se refere às relações desenvolvidas e às atividades desempenhadas, principalmente por 
meio das tecnologias digitais interativas.
Esse tipo de profissional cuida do desenvolvimento de produtos interativos, que 
fornecem suporte às atividades do cotidiano, garantindo que as pessoas consigam usar 
melhor esses produtos, ou seja, interagir da maneira correta com eles. Além de tornar o 
Aplicativos interativos
Tópicos Especiais em TI
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produto interativo possível e viável do ponto de vista tecnológico (transparente ao usuário), o 
designer de interação se ocupa em desenvolver uma interface para que as pessoas consigam 
usar melhor determinado artefato. Como lembra Torres (1995), é por meio da interface que 
o usuário se comunica com o produto, e é também a interface do produto que possibilita 
existir interação com quem o está utilizando.
Para Allegretti (2015), o designer de interação deve possuir sete competências essenciais:
1. Focar sempre o usuário – é fato que entender a fundo o usuário é a chave do suces-
so no design de interação, e a melhor forma de fazê-lo é questionando suas escolhas 
e observando suas ações.
2. Encontrar boas soluções – desenvolver novos produtos e serviços implica, sempre, 
em criar escolhas. Por exemplo, quando se tem apenas duas opções, deve haver 
esforço na busca por uma terceira.
3. Gerar muitas ideias e buscar uma prototipação rápida – é por gerar muitas ideias 
que os designers conseguem encontrar suas soluções. E para tangibilizar essas 
ideias, são desenvolvidos protótipos rápidos, pois é dessa forma que ideias ruins 
podem ser rapidamente descartadas após os primeiros testes.
4. Saber trabalhar de forma colaborativa – o design não é uma disciplina isolada; pelo 
contrário, ele dialoga com vários outros domínios do conhecimento humano. Dessa 
forma, não cabe ao designer se isolar, mas trabalhar de forma colaborativa e utilizar 
vários recursos de tecnologia de informação e comunicação. Para que os resultados 
possam ser adequados, o conhecimento de diversas áreas torna-se necessário: ar-
quitetura, design industrial, design de som, interação humano-computador, design 
visual, conteúdo (texto, vídeo, som), arquitetura da informação, além de fatores 
humanos que são objeto de vários campos de conhecimento como psicologia, so-
ciologia, ergonomia, entre outros.
5. Criar soluções apropriadas – o designer é demandado a criar as mais apropriadas 
soluções para determinado contexto em que os usuários estão inseridos. Tal con-
texto, de uso do objeto ou do serviço, precisa estar em plena conformidade com o 
contexto histórico-social em que a pessoaestá inserida.
6. Desenvolver um amplo campo de influências – a interdisciplinaridade deve fazer 
parte da rotina do designer de interação, e com ela existe inspiração para a busca 
por soluções inovadoras.
7. Saber incorporar a emoção para seus projetos – o aspecto emocional não pode ser 
desconsiderado no processo de desenvolvimento de um produto, pois é um elo 
entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. Produtos sem o apelo emocional estão 
desconectados das pessoas, considerados então produtos sem vida.
Garantir que o usuário possa mais facilmente utilizar os recursos de um website, por 
exemplo, são preocupações antigas. O que ocorre é que elas costumam se inserir dentro das 
diversas atribuições do designer gráfico, que criava e procura evitar somente as dificuldades 
que ele conseguia perceber, com base em sua própria experiência como usuário. Então, com 
o tempo, experiência e feedback de clientes, o especialista passou a contar com um know-how, 
Aplicativos interativos4
Tópicos Especiais em TI72
um conhecimento diferenciado, que abrangia as dificuldades levantadas pelo cliente, geran-
do correções reativas (retrabalhos originados de reclamações).
É por isso que o campo profissional começou a considerar as experiências passadas 
para as novas criações. Assim, se estabeleceram fóruns de discussão entre designers gráfi-
cos sobre os desacertos cometidos e as maneiras de evitar que eles ocorressem, procurando 
então pelas boas práticas. Nessas discussões, o usuário foi incluído como elemento central, 
para que pudessem ser consideradas suas dificuldades inerentes ou potenciais.
Como relata Allegretti (2015), algumas vertentes se mostraram inadequadas ao longo 
do processo: tentativas de solucionar 100% dos problemas resultaram na percepção de se 
demandar mais tempo, com retorno não viável financeiramente. Para exemplificar, em al-
guns casos, o desenvolvimento de uma proteção no sistema que impeça um determinado 
erro pontual levantado por um número pequeno de pessoas tomava mais de 50% do total 
do trabalho do grupo.
Em uma situação ideal, esses processos poderiam ser feitos, mas no mundo real, em-
presas estão restritas a prazos, entregas, e a constantes solicitações de mudanças por parte 
do cliente, resultando em puro desperdício de parte do trabalho dispendido. Constatou-se, 
assim, que pesquisas são essenciais, devendo ser realizadas para uma amostragem repre-
sentativa do público-alvo.
Não deixa de ser desafiador conhecer as reais necessidades do usuário, quando este faz 
parte de um grupo social totalmente distinto do designer (por exemplo: público infantil, pes-
soas com deficiência etc.). Afinal, há que se tratar de aspectos muitos específicos, muitas ve-
zes que fogem à sensibilidade pessoal do profissional projetista. Restrições típicas dos pro-
jetos (competitividade, prazo limitado, recursos limitados etc.) acabam, muitas vezes, por 
não conduzir à melhor solução. Na prática, o que se observa, principalmente nas grandes 
corporações, é a redução no tempo destinado ao estudo sobre as interações e usabilidade, 
resultando em grau de menor detalhamento. Isso proporciona um interessante fenômeno de 
mercado: pequenas empresas descobrem no designer de interação e seu trabalho especializa-
do um interessante nicho para explorar, muitas vezes transformando-se em fornecedores de 
serviços especializados à indústria.
Tais empresas, com profissionais dedicados exclusivamente ao estudo e análise do com-
portamento humano e suas reações diante das interações com os diversos tipos de sistemas 
artificiais, são verdadeiras consultorias de usabilidade. Em muitas situações, tal composição 
é o que proporciona às grandes empresas, incluindo o ramo de tecnologia da informação, 
serem efetivas em dispor da melhor interatividade em seus produtos.
Vianna et al. (2012) definem o Design Thinking como a maneira do designer pensar, que 
utiliza um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, que é o pensamento 
abdutivo. Nesse tipo de pensamento, o que se busca é a formulação de questionamentos 
mediante a apreensão ou compreensão dos fenômenos. Portanto, precisam ser formuladas 
perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do 
universo que permeia o problema a ser resolvido. É uma perspectiva, portanto, em que, via 
o pensamento abdutivo, a solução não deriva do problema, mas nele se encaixa. O que se 
Aplicativos interativos
Tópicos Especiais em TI
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trabalha é a ideia de que não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensa-
mento que o criou, por isso, abduzir e desafiar pressupostos costuma ser entendido como 
a base do Design Thinking. Afinal, é pensando de maneira abdutiva que o designer consegue 
desafiar padrões, fazer e desfazer conjecturas e inovar.
Uma das grandes contribuições do Design Thinking para a área de interatividade é o 
fato de oferecer diversas técnicas para a compreensão das reais necessidades das pessoas 
(dispostas em diferentes níveis), o que é ilustrado pela Figura 1.
Figura 1 – Técnicas de Design Thinking para compreensão das necessidades 
das pessoas.
Dizem 
Pensam
Fazem 
Usam
Sabem 
Sentem 
Sonham
Entrevistas
Observações
Sessão 
Generativa
Explícito
Observável
Tácito
Latente
O
 q
ue
 as
 p
es
so
as
 d
iz
em
Conhecim
ento
Profundidade
Superfície
Técnicas
Fonte: VIANNA et al., 2012, p. 23.
O que a metodologia defende é que as técnicas devem se adaptar à natureza das infor-
mações coletadas dos usuários: entrevistas são técnicas excelentes para aquele conhecimen-
to mais explícito, como aquilo que uma pessoa diz fazer ou pensar. Contudo, aquilo que 
a pessoa realmente pensa, ou de fato utiliza, só é verificado por técnicas de observações, 
enquanto o mais íntimo (e talvez mesmo inconsciente) por parte das pessoas, o que elas 
sabem, sentem e sonham, só é possível de se apreender pelas diversas técnicas reunidas na 
categoria sessão generativa.
Conclusão
Todo aplicativo que possui a figura de um usuário em seu comando é, por definição, 
interativo. Por isso, o que se torna importante é a compreensão dos vários graus de interati-
vidade, para que essa função tenha a melhor qualidade possível.
Embora não sejam disciplinas exclusivas da tecnologia da informação, o design de in-
teração e o Design Thinking são abordagens especialmente úteis para a produção de aplica-
ções de TI, pois endereçam os atributos mais relevantes do ponto de vista do utilizador do 
sistema, permitindo projetos mais assertivos e pessoas mais satisfeitas no consumo e uso 
daqueles produtos.
Aplicativos interativos4
Tópicos Especiais em TI74
 Ampliando seus conhecimentos
Segundo Ellwanger (2013), autora do texto a seguir, o design experiencial (DE) engloba 
tanto o Design de Interação (DI) quanto o Design Thinking (DT). Seu objetivo é focar na 
experiência do usuário em relação ao objetivo sobre o qual ele atua (User Experience – UX).
Design de Interação, Design Experiencial e 
Design Thinking: a tríade que permeia 
o escopo de desenvolvimento de 
sistemas computacionais interativos
(ELLWANGER, 2013, p. 802)
Na concepção e uso de sistemas digitais interativos, o DE fundamenta-
-se nas fronteiras entre as disciplinas de Interação Humano-Computador 
(IHC) e a disciplina de DI, as quais salientam que o objeto (produtos/ser-
viços) e a interação com os mesmos são componentes indispensáveis e 
necessários para que a experiência ocorra de forma satisfatória.
Seu escopo abrange características e experiências não somente dos usuários, 
mas também dos próprios projetistas (advindas do DT) e das inter-relações 
entre as mesmas, a partir do estabelecimento de esquemas mentais que dão 
suporte à prática de prototipação e propiciando a melhoria contínua das 
interfaces por eles projetadas.
Na tríade designer-sistema-usuário, o designer agrega nos sistemas e nas 
interfaces que projeta partes de si, ou seja, o designer, a partir de assimi-
lações do objeto (sistema/protótipo), provenientes desistemas pré-con-
cebidos ou ainda a partir de suas experiências em sistemas similares e já 
existentes, bem como de suas vivências e concepções que tem do mundo. 
Assim, sempre que a ação de projetar para a experiência do usuário o 
transforma em um novo sujeito. Sujeito este que supera a si mesmo não 
somente a partir da manipulação do objeto (sistema/protótipos), mas tam-
bém a partir das interações realizadas com o usuário e decorrentes do 
contexto de uso.
Estes são os motivos pelos quais faz-se necessário dedicar uma atenção 
especial ao DE não somente sobre a perspectiva do usuário (DI), mas tam-
bém sob a perspectiva do próprio projetista de sistemas interativos (DT). 
Essa compreensão leva os profissionais não somente a projetar sistemas 
direcionados à experiência do usuário, mas, além disso, permite-lhes 
verificar as discrepâncias entre o que se desenvolveu e o que se pensou 
Aplicativos interativos
Tópicos Especiais em TI
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desenvolver, ou seja, permite avaliar com maior acurácia as interfaces que 
se projeta em detrimento das que realmente se concebe.
 Atividades
1. O que se entende por look and feel?
2. O que é um modelo mental e qual sua importância para os estudos de interatividade?
3. Qual a importância do atributo de apelo emocional para o design de interação?
4. Qual o impacto da heterogeneidade nos sistemas interativos?
 Referências
ALLEGRETTI, C. Design de interação. Canoas: Ulbra, 2015.
ELLWANGER, C. Design de Interação, Design Experiencial e Design Thinking: a tríade que permeia 
o escopo de desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. Nuevas Ideas en Informática 
Educativa TISE, p. 799-802, 2013.
LIANG, H., et al. An exploratory study of interactivity in visualization tools: “flow” of interaction. 
Journal of Interactive Learning Research. v. 21, n. 1, p. 5-45, 2010.
PARSONS, P.; SEDIG, K. Adjustable properties of visual representations: improving the quality 
of human-information interaction. Journal of the American Society of Information Science and 
Technology, v. 65, n. 3, p. 455-482, 2014.
ROGERS, Y.; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. 
ed. Porto Alegre: Bookman, 2013.
SEDIG, K., PARSONS, P., BABANSKI, A. Towards a characterization of interactivity in visual analyti-
cs. Journal of Multimedia Processing and Technologies, v. 3, n. 1, p. 12-28, 2012.
TORRES, F. Towards a universal theory of media interactivity: developing a proper context. Fullerton, 
CA: California State University, 1995.
VIANNA, M. et al. Design Thinking: inovação em negócios. 1. ed. Porto Alegre: MJV Press, 2012.
 Resolução
1. Look and feel pode ser traduzido literalmente para ver e sentir, e é um termo que muito 
se utiliza em referência às especificidades de uma interface de usuário em sistemas 
computacionais. O look se refere ao design visual, enquanto o feel diz respeito à sua 
interatividade. É mais uma forma, mesmo que indireta ou mais informal, de se en-
tender a definição de interatividade.
2. Em TI, para garantir a melhor interatividade possível entre aplicativos e usuários, o 
que se precisa levar em consideração é o conhecimento que as pessoas apresentam 
Aplicativos interativos4
Tópicos Especiais em TI76
do mundo ao seu redor, o que é denominado de modelo mental. Quando uma pes-
soa não tem um correto modelo mental de algo, então, ela apenas consegue realizar 
ações por repetição. Diante de um imprevisto, se alguma coisa não funciona corre-
tamente, dificilmente essa pessoa conseguirá entender o que ocorreu de errado para 
conseguir ao menos tentar corrigir o rumo tomado.
3. Saber incorporar a emoção em projetos é uma das competências do designer de inte-
ração. O aspecto emocional não pode ser desconsiderado no processo de desenvol-
vimento de um produto, pois é um elo entre as pessoas e os aparatos tecnológicos. 
Produtos sem o apelo emocional estão desconectados das pessoas, sendo então con-
siderados como produtos sem vida.
4. No caso de grupos de usuários com perfis muito diferentes, é importante que haja 
estudo de maneiras alternativas para se chegar ao mesmo resultado, pois cada pre-
ferência de usuário poderá ser atendida, uma vez que seja possível à pessoa obter as 
respostas do sistema da maneira que julgar mais adequada (ícone, tecla de atalho, 
comando direto, comando por voz etc.).
Tópicos Especiais em TI 77
5
Inteligência artificial
Hoje, o que diferencia os seres humanos dos robôs é que são as pessoas que pos-
suem a capacidade de inovação, de empatia, e mesmo de improvisação diante de qual-
quer circunstância. É nisso que se fundamentam os que, com razão, reconhecem o 
trabalho mais mecanizado, tendendo a substituir trabalhadores humanos por sistemas 
artificiais, e imaginam, ao mesmo tempo, haver uma garantia de longo termo de que as 
funções criativas sempre serão cumpridas por pessoas, e não por máquinas.
Não há dúvidas de que, numa perspectiva de curto prazo (de hoje até os anos 
mais imediatamente futuros), isso seja verdadeiro. Contudo, ao se extrapolar apenas 
mais um pouco o porvir – algumas décadas, que seja –, pergunta-se legitimamente: até 
quando será dessa forma? Chegará um dia em que máquinas poderão ser muito melho-
res que as pessoas até mesmo nas ocupações mais criativas, artísticas ou filosóficas?
Como tudo o que se refere a cenários futuros, nada ainda é completamente certo. 
Mas algumas tendências apontam vigorosamente para algumas direções, entre as 
quais está o fenômeno da inteligência artificial (IA), que será abordado neste capítulo.
Inteligência artificial5
Tópicos Especiais em TI78
5.1 Conceitos e história da IA
A inteligência artificial (IA) – termo que é mais frequentemente utilizado que o tam-
bém válido inteligência das máquinas (IM) – é, conceitualmente, a inteligência exibida por 
sistemas artificiais, distinguindo-se da inteligência natural característica dos seres humanos 
(e mesmo dos animais, dependendo da perspectiva de análise). Na ciência da computação, 
o campo de pesquisa de IA se define pelo estudo dos agentes inteligentes: isso pressupõe 
qualquer dispositivo artificial que dispõe da capacidade de perceber o seu ambiente e tomar 
ações para maximizar sua chance de sucesso na consecução de determinado objetivo, como 
expõem Russel e Norvig (2003). De maneira um pouco mais informal, é possível admitir o 
uso do termo inteligência artificial para uma máquina que imite funções cognitivas que os 
seres humanos associam como tipicamente pertencentes a uma mente humana, como, por 
exemplo, aprendizado e resolução de problemas.
Admite-se que o escopo conceitual da IA é ainda controverso: à medida que as máqui-
nas se tornam cada vez mais poderosas, tarefas antes consideradas como associadas à inte-
ligência são frequentemente excluídas dessa definição, um fenômeno às vezes denominado 
efeito da IA, o pensamento de que “[...] Inteligência Artificial é qualquer coisa que não se 
tenha alcançado até agora”, como ironiza Hofstadter (1979, p. 601). É o caso, por exemplo, 
do reconhecimento ótico de caracteres, já excluído da definição de IA porque se tornou 
uma tecnologia rotineira básica de sistemas informatizados. Todavia, perdura, atualmen-
te, alguma concordância na indústria e na academia de que a real IA passa pela perfeita 
compreensão da fala humana, capacidade de competição de alto nível em sistemas de jogos 
estratégicos (como xadrez), carros autônomos, roteirização inteligente em redes de entrega 
de conteúdo, simulações militares e interpretação de dados complexos.
Como lembram Russel e Norvig (2003), historicamente a IA foi estabelecida como uma 
disciplina acadêmica em 1956, experimentando, desde então, ciclos1 de altos e baixos no que 
se refere ao desenvolvimento da tecnologia. Ao ser comparado ao atual estágio de desenvol-
vimento da IA no século XXI, aquele período pode ser considerado uma pré-história da IA, 
porque o atual nível alcançado de aprendizado de máquina (machine learning) da ciência da 
computação ofuscapor completo todas as ferramentas, abordagens, problemas e formas de 
pensamento a respeito de IA do passado.
Os temas de pesquisa científica e tecnológica em IA hoje envolvem raciocínio, co-
nhecimento, planejamento, aprendizado, processamento de linguagem natural, percep-
ção ambiental e capacidade de movimentar e manipular objetos físicos. A investigação do 
conceito de inteligência como um todo é um dos objetivos de longo prazo, dada a contro-
vérsia e polêmica que o uso do termo sempre suscita, conforme destaca Buonomano (2011). 
Originalmente uma qualidade humana, o atributo inteligência ousa ser incorporado pela TI, 
ou seja, por sistemas artificiais – máquinas, em uma perspectiva mais pragmática.
1 Para melhor compreensão desses ciclos, recomenda-se a releitura da seção 1.3 – Hype Cycle – do 
Capítulo 1.
Inteligência artificial
Tópicos Especiais em TI
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As abordagens tecnológicas de IA incluem métodos estatísticos e inteligência compu-
tacional, com ferramentas de pesquisa e otimização matemática, redes neurais e métodos 
fundamentados em estatística, probabilidade e economia. Dessa forma, o campo da IA tran-
sita entre ciência da computação, matemática, psicologia, linguística, filosofia, neurociência 
e muitos outros domínios que mais recentemente estão sendo estabelecidos, como é o caso 
da psicologia artificial.
Russel e Norvig (2003) recordam que a IA é um campo que nasce da premissa de que 
a inteligência humana poderia ser descrita tão completa e precisamente que uma máqui-
na pode ser construída para simulá-la. Obviamente, isso envereda discussões filosóficas a 
respeito da natureza da mente (ser apenas o cérebro ou algo mais) e a ética que se impõe 
ao criar seres artificiais dotados de inteligência similar à humana. Questões desse tipo pare-
cem ser exploradas pela filosofia, pela arte e até mesmo pela religião desde a Antiguidade. 
Não obstante, é fato que algumas pessoas consideram a IA um perigo para a humanidade 
caso ela progrida indefinidamente.
No campo artístico, seres artificiais são especulados na ficção desde o famoso livro 
Frankenstein, de Mary Shelley, no século XIX. Na época atual, a série de filmes O extermina-
dor do futuro (Terminator) é icônica no quesito de explorar os perigos da IA, com a história da 
ameaçadora Skynet assumindo o destino da humanidade. A discussão subjacente à IA, que 
sempre provoca profundas reflexões nas pessoas, é um dos fatores que explica o sucesso 
alcançado por essa franquia.
A IA ganhou nova roupagem no século XXI, com suas técnicas experimentando um 
acelerado aprimoramento proporcionado por um avanço no poder computacional, com 
gigantescas quantidades de dados eletrônicos (Big Data) e maior teorização científica. 
Na visão de Kurzweil (2005), é por isso que a IA se tornou uma parte essencial da indús-
tria de TI, auxiliando sobremaneira a resolver muitos dos problemas mais desafiadores 
da ciência da computação.
Já no século XVII, o filósofo e matemático Gottfried Leibniz, com sua proposta teórica 
Calculus Ratiocinator, fornecia os primeiros fundamentos para a atual tecnologia das calcula-
doras. Entretanto, Leibniz ousava algo além de operações envolvendo números: ele defen-
dia operações envolvendo conceitos. Isso é uma evidência de que, vários séculos atrás, os 
pensadores da época já endereçavam esforços na proposição de uma IA, por meio do estudo 
do raciocínio mecânico ou formal.
Séculos depois, a estruturação da lógica matemática levaria ainda à seminal teoria 
da computação de Alan Turing, que propôs que uma máquina, ao manipular símbolos 
tão simples como 0 e 1, poderia simular qualquer ato concebível de dedução matemática. 
Como lembra Berlinski (2000), isso foi tão importante na história da computação que a ideia 
de computadores digitais simulando qualquer processo de raciocínio formal ficou conheci-
do como Tese de Church-Turing – além, claro, de ir conduzindo o estabelecimento dos com-
putadores tais como conhecidos atualmente.
Com demais tecnologias também em avançado desenvolvimento, mediante novas 
descobertas no campo da neurologia, da teoria da informação e da cibernética, a ciência 
Inteligência artificial5
Tópicos Especiais em TI80
começou a ficar cada vez mais próxima da proposição de um cérebro eletrônico. O fato é 
que, desde a década de 1990, a IA vem sendo empregada continuamente em aplicações tão 
amplas como os campos de logística, mineração de dados, diagnósticos médicos, entre ou-
tros, e entrando cada vez mais em novos territórios.
O dia 11 de maio de 1997 é uma data emblemática na história da IA. Naquela data, 
pela primeira vez um computador conseguiu derrotar um campeão mundial de xadrez, 
fato que se mostrou decisivo na constatação do poder de inteligência artificial que se 
conseguiu produzir. Projetado pela IBM especialmente para a função de jogar xadrez, 
o Deep Blue foi uma arquitetura conjunta de um supercomputador com um software 
dedicado, utilizando 256 coprocessadores que eram capazes de analisar em torno de 200 
milhões de posições por segundo.
O embate foi proposto com Garry Kasparov, considerado o melhor jogador de xadrez 
de todos os tempos. Já em 1996, no primeiro encontro entre os dois oponentes, a máquina 
conseguiu vencer uma partida disputada contra Kasparov, fato já por si só altamente signi-
ficativo. No entanto, como o campeonato proposto envolvia uma série de seis partidas com 
regras de tempo controlado, Kasparov ainda foi o vencedor naquele ano, totalizando três 
vitórias, dois empates e uma derrota frente ao computador. No ano seguinte, após atualiza-
ção do software, finalmente um campeão mundial humano seria definitivamente derrotado, 
em uma sequência de duas vitórias, três empates e uma derrota. Kasparov declarou que, 
possivelmente, ele era o último humano campeão de xadrez da história, num vislumbre do 
que ocorreria no campo da IA dali por diante.
O emprego de técnicas avançadas de estatística (algumas vezes conhecidas por deep 
learning, ou “aprendizado profundo”), redes neurais, tecnologia Big Data e computadores de 
última geração, com supervelocidade de processamento, tem, efetivamente, permitido sig-
nificativos desenvolvimentos para que as máquinas aprimorem seu aprendizado e percep-
ção, como lembram Russel e Norvig (2003). Os exemplos são incontáveis. Para citar alguns, 
em 2012, o Google admitia um uso esporádico de IA em seus projetos; poucos anos depois, 
já se contabilizavam quase 3 mil projetos assistidos por IA naquela organização. A Microsoft 
conseguiu incluir no Skype um sistema que automaticamente detecta e traduz linguagem 
entre interlocutores de diferentes idiomas. E o Facebook lançou um recurso de sistema que 
descreve imagens a pessoas cegas ou com deficiência visual severa.
As pesquisas científicas para aprimoramento da IA, evidentemente, continuam. O obje-
tivo maior é criar tecnologia que permita a computadores e máquinas funcionarem de uma 
maneira realmente inteligente. O problema geral de simular (ou criar) inteligência, dada sua 
complexidade, costuma ser dividido em campos específicos de estudo, alguns dos quais são 
descritos a seguir.
5.1.1 Raciocínio e solução de problemas
Há muito tempo os pesquisadores procuram desenvolver algoritmos que imitem o pas-
so a passo do raciocínio que o ser humano adota para resolver problemas ou fazer deduções 
lógicas, como expõe Berlinski (2000). Mais recentemente, a IA tem desenvolvido métodos 
Inteligência artificial
Tópicos Especiais em TI
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para lidar com a incerteza e com as informações incompletas, empregando conceitos de 
probabilidade e economia. Para problemas de grande complexidade, os algoritmos cos-
tumam requisitar um grande volume de recursos computacionais, que às vezes implicam 
em uma explosão combinatória: a quantidade de memória ou de tempo de computação 
se torna astronômica para problemas a partir de determinado grau. Por isso, as pesquisas 
atuais priorizam o desenvolvimento de algoritmos mais eficientes de solução de problemas.Como descreve Buonomano (2011), a mente humana adota julgamentos rápidos e intuitivos, 
e não um processo de dedução passo a passo que os primeiros modelos de IA procuravam 
seguir. Por isso, muitas pesquisas estão apostando em tecnologias como redes neurais e 
habilidades senso-motoras para procurar se aproximar ainda mais da capacidade que o cé-
rebro biológico detém.
5.1.2 Planejamento
Agentes inteligentes precisam estar aptos a estabelecer objetivos e metas e conseguir 
atingi-los. Os sistemas artificiais precisam, de alguma forma, conseguir visualizar ou esti-
mar o futuro. Precisam possuir uma representação do estado das coisas no mundo e, assim, 
fazer previsões a respeito de como determinadas ações podem mudar o cenário. Assim, o 
cérebro artificial estará apto a fazer escolhas que maximizem a utilidade, ou o valor, das 
alternativas disponíveis. E, em um ambiente mais complexo (tal como é o mundo real), o 
planejamento é feito muitas vezes com base em múltiplas instâncias, em que prevalecem a 
cooperação e a competição de agentes para a consecução de determinado objetivo. Esse é 
o chamado comportamento emergente, adotado por algoritmos evolutivos e a inteligência de 
enxame2 (o algoritmo das abelhas).
5.1.3 Aprendizado
O aprendizado de máquina (machine learning) sempre foi um conceito fundamental das 
pesquisas em IA, em termos de algoritmos computacionais que se aperfeiçoam automati-
camente pela experiência que vivenciam. O aprendizado sem supervisão é a capacidade 
de automaticamente procurar padrões em um fluxo de entrada (textos, imagens, sons etc.). 
O aprendizado com supervisão inclui classificação e regressão numérica: a primeira é usada 
para determinar a categoria de algo, depois de considerar um número de exemplos de itens 
de várias categorias. Por sua vez, a regressão é a tentativa de produzir uma função mate-
mática que descreva a relação entre entradas e saídas, prevendo, assim, como as saídas irão 
variar com futuras modificações nas entradas. Curiosamente, também faz parte dessa tec-
nologia o chamado reinforcement learning (aprendizado por reforço), que prevê recompensas 
para o agente no caso de boas respostas e punição quando há más respostas. Dessa forma, 
2 Métodos computacionais bioinspirados, baseados no comportamento de populações para o de-
senvolvimento de técnicas de solução de problemas. As meta-heurísticas correspondem às estraté-
gias de otimização por colônia de formigas, otimização por enxame de partículas, algoritmo shuffled 
frog-leaping, coleta de alimentos por bactérias e colônia de abelhas (SERAPIÃO, 2009).
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Tópicos Especiais em TI82
o sistema artificial utilizaria uma sequência memorizada de recompensas e punição para 
definir uma nova estratégia ao problema a ser resolvido.
5.1.4 Processamento de linguagem natural
Procura-se dar às máquinas a capacidade de ler e entender a linguagem humana. 
Uma vez que se disponha de um sistema desses suficientemente poderoso, teclados e mouses 
tendem a desaparecer, sendo substituídos simplesmente pelo comando de voz do usuário. 
Da mesma forma, tais sistemas poderiam alcançar a capacidade de extrair informações de 
fontes físicas de informação, como livros impressos e manuscritos.
5.1.5 Percepção
A percepção de máquina (machine perception) é a capacidade de utilizar informações 
coletadas dos mais variados sensores, como câmeras, microfones, sensores táteis, sonares, 
entre outros, para deduzir aspectos do mundo externo. Isso inclui funções como reconheci-
mento de fala, de expressões faciais e de objetos.
5.1.6 Movimentação e manipulação física
O campo da robótica é bastante próximo da IA, pois robôs precisam de inteligência para 
desempenhar funções como manipulação de objetos e navegação espacial, com os conse-
quentes desafios de localização, mapeamento e planejamento de movimentos.
5.1.7 Computação afetiva
A affective computing é uma área que procura dotar os sistemas informatizados de com-
petência emocional, tanto para reconhecer diferentes estados de humor dos usuários (e, as-
sim, ajustar uma melhor resposta a cada situação) quanto para se comportar de maneira 
mais empática na interatividade com as pessoas, desenvolvendo, assim, maior sensibilidade 
nas habilidades sociais.
5.2 Abordagens da IA
É preciso reconhecer que não existe uma teoria unificada ou um paradigma único que 
guie o campo de pesquisa em IA. Portanto, é normal que os diversos pesquisadores di-
virjam em vários aspectos, que tendem a continuar controversos ainda por algum tempo. 
Por exemplo, algumas das mais clássicas questões, que ainda permanecem sem resposta 
definitiva, são as seguintes:
• A IA deveria simular a inteligência natural por meio de uma perspectiva psicoló-
gica ou neurológica? Ou, eventualmente, a biologia humana poderia ser simples-
mente desconsiderada nesse campo?
Inteligência artificial
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• É possível descrever o comportamento inteligente por meio de princípios simples, 
tais como lógica ou otimização? Ou há necessidade de ser capaz de resolver um 
grande número de problemas totalmente independentes entre si?
• Poderia a inteligência ser reproduzida pelo uso de símbolos de alto nível, si-
milares a palavras e ideias? Ou seria necessário empregar um processamento 
sub-simbólico3?
O ramo de IA costuma ser dividido em três tipos de abordagens: a psicologia compu-
tacional, a filosofia computacional e a ciência da computação. A psicologia computacional é 
utilizada para produzir programas de computador que imitam o comportamento humano. 
Por sua vez, a filosofia computacional é adotada para desenvolver uma mentalidade com-
putacional de fluxo livre, ou seja, com capacidade adaptativa. E, naturalmente, a ciência da 
computação é o que permite criar computadores cada vez mais eficientes em desempenhar 
tarefas que, anteriormente, somente pessoas conseguiam realizar. A convergência dessas 
abordagens permite uma maior aproximação do comportamento humano, em termos de 
mentalidade e de tomada de ações da IA.
Dessas abordagens, desdobram-se as mais variadas aplicações práticas de sistemas de 
IA. Umas das mais significativas é na área da saúde. A IA está ingressando com força nessa 
indústria ao fornecer assistência de alto nível aos médicos, como, por exemplo, encontrando 
os mais precisos tratamentos para o câncer. É sabido que existem centenas de medicações 
diferentes para esse tipo de condição (até porque câncer é uma denominação geral que se 
dá a uma série de mais de cem doenças que têm em comum o crescimento desordenado de 
células no organismo). Isso sempre representou um grande problema para os médicos: op-
ções demais a considerar dificultam a escolha da droga que seja realmente a mais adequada 
para determinado caso. Eis um campo em que a IA mostra-se muito útil, em iniciativas como 
a da Microsoft, em seu Projeto Hanover4: o objetivo é o desenvolvimento de um sistema de 
IA que memorize toda a produção científica a respeito da doença, todas as fórmulas dos 
inúmeros medicamentos e que, assim, possa ajudar a prescrever a melhor combinação de 
tratamentos para cada tipo de paciente.
Ainda no tocante ao câncer, diversos são os projetos que envolvem a IA para aprimorar 
o tratamento. Alguns se dedicam a tipos bem desafiadores da doença, como é o caso da leu-
cemia mielogênica aguda, um câncer muito agressivo e que não tinha tido muito avanço no 
conhecimento para tratamento há algumas décadas. Em outros campos, sistemas artificiais 
estão se tornando tão eficazes quanto médicos humanos para identificar, clinicamente, es-
pécies de câncer de pele. Há projetos em que se utiliza a IA para monitorar pacientes de alto 
risco, por meio da aplicação on-line de questionários com o público-alvo, com uma série de 
questões formuladas com base em dados adquiridos de consultas presenciais convencionais 
entre pacientes e médicos.
3 Nível de simbolismo corresponde ao nível de linguagem de programação. Linguagem de progra-
mação de alto nívelé como se chama, na ciência da computação, uma linguagem com um nível de 
abstração relativamente elevado, longe do código de máquina e mais próximo à linguagem humana.
4 Mais informações sobre o Projeto Hanover podem ser obtidas em <http://hanover.azurewebsites.net> e 
<https://exame.abril.com.br/ciencia/microsoft-cria-tecnologia-que-ajuda-tratamento-contra-cancer/>. 
Acesso em: 16 out. 2017.
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Tópicos Especiais em TI84
Na fronteira, ou na integração, entre IA e robótica, também surgem cada vez mais ci-
rurgias realizadas por robôs autônomos, com um resultado que apresenta precisão muito 
maior que cirurgiões humanos. Uma cirurgia menos invasiva e mais precisa sempre traz 
melhores resultados na recuperação pós-operatória.
A indústria automobilística também está sendo revolucionada pela IA. Com des-
taque para o pioneirismo assumido pela norte-americana Tesla, os últimos anos estão 
mostrando um uso cada vez maior de sistemas de IA para criar e aperfeiçoar carros 
autodirigíveis (ou seja, que não necessitam de motorista). Empresas de tecnologia da 
informação, como Apple e Google, estão conduzindo projetos com grande parte dos 
maiores fabricantes de automóveis.
Um carro autodirigível possui diversas funções completamente automatizadas, tais 
como frear, mudar de pista, prevenir colisões, realizar navegação e mapeamento do entor-
no. São sistemas específicos que conseguem ser integrados, pela convergência entre TI e 
tecnologia automobilística, em um veículo de altíssima tecnologia.
É interessante observar que um dos principais fatores que influenciam a capacidade 
de um carro poder ser autodirigível é a função de mapeamento do entorno. A princípio, 
um veículo dessa natureza precisa ser pré-programado com um mapa da região em que 
transitaria, para assim reconhecer os limites impostos e as condições gerais para programar 
sua própria trajetória. Entretanto, para dotar o carro de uma inteligência ainda maior, o que 
se procura é fazer com que a percepção do veículo seja o suficiente para automapear seu 
percurso. Nesses termos, o Google tem trabalhado em um algoritmo com o propósito de 
dispensar por completo mapas pré-programados, substituindo-os por um dispositivo que 
se ajuste automaticamente às variações nas imediações do veículo (exatamente como um 
motorista humano faz para transitar, enxergando e tomando decisões com base no que vê). 
Por motivos óbvios, os fabricantes desses sistemas têm procurado investir bastante em as-
pectos de segurança, muito relacionados também aos sistemas de IA, uma vez que a tendên-
cia é que, assim que a tecnologia estiver devidamente estabilizada na indústria, os carros já 
saiam de fábrica sem volante ou pedais de freio.
Na indústria financeira, já há muito tempo as instituições têm utilizado sistemas de 
redes neurais artificiais visando detectar movimentações fora do comum, sinalizando 
tais condições para uma perícia humana. O início do uso de IA no sistema bancário re-
monta a 1987, quando o banco norte-americano Security Pacific National Bank, de forma 
pioneira, estabeleceu um sistema informatizado de prevenção de fraudes, para evitar 
o uso de cartões em operações não autorizadas por seus proprietários. Atualmente, os 
sistemas de IA estão majoritariamente presentes em instituições bancárias, financeiras, 
seguradoras etc., representando uma camada extra de segurança na operação dessas 
instituições, ao monitorar desvios em comportamentos típicos dos usuários e mudanças 
anormais ou anômalas nas operações.
Destaque-se que os bancos empregam sistemas de IA atualmente para organizar ope-
rações, manter contabilidade, operar ações em bolsas de valores e gerenciar propriedades. 
Inteligência artificial
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A IA pode manter as atividades das organizações fora de horário comercial, favorecendo, 
assim, que muitas instituições possam oferecer serviços on-line 24 horas.
Na indústria dos videogames, a IA sempre esteve e sempre continuará presente. Afinal, 
ela é a responsável pela animação do personagem que se move por conta própria, em con-
traposição ao personagem que o jogador humano controla diretamente. Os jogos eletrônicos 
de última geração são softwares de alta complexidade lógica envolvida, pois usualmente o jo-
gador humano controla um personagem, deixando por conta do computador controlar todo 
o restante (demais personagens, cenário, enredo, músicas, placares, funções especiais etc.). 
Em jogos dotados de IA, os personagens controlados pelo computador não seguem simples-
mente um script pré-programado (por onde movimentar, como agir etc.). A interação desses 
diversos personagens é realizada por meio do que o personagem controlado pelo jogador 
humano faz, ou seja, dependendo de como o jogador conduz seu estilo de jogo, o mundo 
virtual em que ele está inserido aprende e reage à sua estratégia, tornando os jogos, na práti-
ca, mais vibrantes em função das ações inesperadas que o computador pode adotar no jogo. 
Por assim dizer, a mente artificial se adapta ao comportamento do jogador a cada partida.
Para manter a atratividade dos jogos, obviamente os fabricantes do jogo implementam 
níveis de dificuldade nas partidas, de tal forma a permitir que as pessoas possam vencer 
disputas contra o computador. Afinal, desde a época da célebre disputa de xadrez do Deep 
Blue contra o campeão humano, a IA já avançou de tal maneira que mesmo os computado-
res domésticos de hoje são programáveis para se tornarem totalmente imbatíveis em jogos 
contra seres humanos.
No mundo dos esportes, a IA também se faz presente, sendo especialmente útil para 
o melhor preparo de atletas profissionais. É o caso de sistemas que combinam hardware 
e software para rastreamento geral de esportistas durante as suas atividades competitivas. 
Com apoio de múltiplos sensores, entre acelerômetros, magnetômetros e giroscópios5, com 
informação processada em tempo real por sistemas de IA, o que o sistema entrega são re-
comendações de melhoria, atuando como uma espécie de coach artificial para esportistas de 
qualquer tipo de modalidade. Ou seja, de alguma forma, é como se o técnico humano de um 
esportista pudesse ser substituído por um sistema artificial.
Se computadores comuns, atualmente, já possuem assombrosa capacidade de IA, os 
supercomputadores, programados para extrair o máximo dessa tecnologia, têm mostrado 
um poder de inteligência realmente incrível. É o caso do famoso supercomputador Watson6, 
da IBM, que é voltado a negócios cognitivos. O Watson é comercializado como uma plata-
forma computacional, sendo que os clientes podem utilizá-lo, pela internet, para aplicações 
5 Acelerômetro: instrumento para medir aceleração ou para detectar e medir vibrações.
Magnetômetro: instrumento utilizado em medidas de intensidade de um campo magnético.
Giroscópio: dispositivo cujo eixo de rotação mantém sempre a mesma direção na ausência de forças 
que o perturbem, seja qual for a direção do veículo que o conduz, e que é composto de um disco rígido 
ou um volante que gira em grande velocidade ao redor de um eixo de revolução e é suspenso de modo 
a ter liberdade de movimentos. É muito adotado em diferentes aparelhos de navegação.
6 Para conhecer o sistema Watson, acesse o link:<https: //www.ibm.com/watson> ou <https: //ibm.com/
blogs/digital-transformation/br-pt/o-que-e-watson-plataforma-cognitiva-inteligencia-artifical-robo/>. 
Acesso em: 31 out. 2017.
Inteligência artificial5
Tópicos Especiais em TI86
que requeiram extremo poder computacional para análises muito complexas. Por exemplo, 
um dos feitos do sistema foi ter conseguido analisar 20 milhões de artigos científicos sobre 
câncer em 10 minutos, levando médicos a identificarem um tipo raro de leucemia em uma 
mulher de 60 anos, no Japão. O equivalente em esforço humano para realizar a mesma ta-
refa tomaria intermináveis séculos, o que, obviamente, seria impraticável em se tratando de 
salvar uma vida humana.
5.3 Limites éticos
A IA é tão poderosa que,além de maravilhar a sociedade quanto às suas infindáveis 
possibilidades, também, naturalmente, desperta alguma preocupação com eventuais efeitos 
colaterais. Algumas pessoas, é bem verdade, sentem-se até mesmo desconfortáveis quanto 
ao mundo futuro que os sistemas de IA irão proporcionar, à medida que estes avançam 
(e principalmente dado o ritmo exponencial do progresso tecnológico), como observam 
Kurzweil (2005) e Singh (2012, 2014). É necessário, pois, discutir possíveis limites éticos que 
talvez tenham que ser impostos. Celebridades como o físico Stephen Hawking e os empre-
sários Bill Gates e Elon Musk são exemplos de pessoas que têm dedicado especial atenção 
ao controle que teria de ser estabelecido sobre sistemas artificiais.
Na década de 1950, o escritor de ficção científica Isaac Asimov se notabilizou como um 
profícuo produtor de obras sobre o futuro da sociedade, em especial prevendo as inúmeras 
situações envolvendo robôs. Um de seus mais famosos livros, Eu, robô, além de ter ganhado 
uma adaptação cinematográfica em 2004, introduziu ao mundo o que Asimov (1950) consi-
derava as Três Leis da Robótica:
1. Um robô não pode ferir um humano ou permitir que um humano sofra algum mal.
2. Os robôs devem obedecer às ordens dos humanos, exceto nos casos em que tais 
ordens entrem em conflito com a primeira lei.
3. Um robô deve proteger sua própria existência, desde que não entre em conflito 
com as leis anteriores.
As regras serviriam como um protocolo de paz permanente entre seres autômatos e 
seres biológicos, impedindo a ocorrência de rebeliões. Vinda do mundo da ficção, essa pro-
posta de Asimov se tornou diretriz objetiva no mundo da tecnologia da informação, sendo 
até hoje respeitada pelos pesquisadores de IA. Asimov, portanto, foi um dos precursores da 
discussão ética sobre a relação da sociedade humana com a tecnologia.
Evidentemente, os maiores motivos de preocupação são as capacidades futuras da IA, 
e não exatamente aquilo que ela de fato dispõe atualmente. Ocorre que, numa projeção de 
crescimento acelerado exponencialmente, não se sabe, ao certo, se tal futuro é questão de 
décadas ou de poucos anos, sendo o preparo a seu devido tempo fundamental. Então, algu-
mas características por ora exclusivamente humanas passam a ser objeto de preocupação, 
quando sistemas artificiais também as incorporarem. Mentir deliberadamente, por exemplo, 
Inteligência artificial
Tópicos Especiais em TI
5
87
é um desses comportamentos inquietantes. Os seres humanos fazem isso o tempo todo, até 
mesmo para uma estratégia básica de sobrevivência no meio social. E isso, recentemente, 
deixou de ser um atributo exclusivamente biológico. Pesquisadores do Georgia Institute of 
Technology, nos Estados Unidos, conseguiram desenvolver robôs dotados de IA que são ca-
pazes de trapacear. Essa pesquisa objetivava produzir robôs especialmente úteis para opera-
ções militares – e, no campo bélico, o embuste, a indução do oponente ao erro, a sabotagem 
e a mentira fazem parte da estratégia de combate.
Uma vez que esses robôs inteligentes sejam aperfeiçoados, os militares terão condições 
de colocá-los em campo de batalha. Eles podem servir, por exemplo, como guardas, vigian-
do suprimentos e munição dos inimigos. Dominando a arte da mentira, tais robôs podem 
ganhar tempo até que reforços sejam capazes de chegar, mudar estratégias de patrulhamen-
to para enganar oponentes humanos ou até mesmo outros robôs inteligentes adversários.
Convém reconhecer que, nos últimos conflitos militares de grande proporção mun-
do afora, drones estão sendo cada vez mais empregados em operações de busca e assas-
sinato de lideranças inimigas. Portanto, o real temor é que a linha que separa o campo 
militar das demais funções na sociedade, como a convivência civil, possa ser rompida, 
em algum tempo, levando a consequências difíceis de controlar. O domínio e uso de 
inteligência artificial por parte de organizações terroristas, por exemplo, pode levar a 
resultados realmente catastróficos.
Além dessa preocupação, a IA está gradativamente tomando postos de trabalho das 
pessoas. Diversos especialistas estão seriamente preocupados que os avanços na inteligên-
cia artificial e na automação possam resultar em desemprego massivo. Nos EUA, destaca 
Schwab (2016), cerca de 250 mil robôs já executam trabalhos que antes somente pessoas 
eram capazes de fazer. O que se receia é que esse ritmo de automação generalizada aumente 
exponencialmente, ano após ano. Tudo começa pelas funções mais operacionais, ou mesmo 
“braçais”, de emprego de força física: essas são facilmente substituíveis com as atuais tec-
nologias robóticas e de IA integradas. Entretanto, em um futuro provavelmente bastante 
próximo, com o avanço nesses campos de tecnologias, até mesmo as funções mais criativas 
podem ser ameaçadas. Afinal, com a crescente evolução da capacidade de IA, virtualmente 
qualquer tarefa que uma pessoa faça poderia ser melhor desempenhada por um sistema 
artificial. Isso chegará, em dado momento, até mesmo ao campo do empreendedorismo, da 
cultura e da filosofia.
A IA no universo hacker também leva a projeções perturbadoras. A ciência da compu-
tação vem desenvolvendo sistemas de hacking com IA altamente eficazes para combater os 
crackers (os hackers com má intenção). Na forma de robôs virtuais (bots) superinteligentes, 
os hackers artificiais são capazes de atacar as vulnerabilidades dos inimigos e, ao mesmo 
tempo, perceber e consertar as suas próprias fraquezas, protegendo o desempenho e a fun-
cionalidade dos sistemas que defendem. Tal tecnologia, projetada para uso legal, poderia ser 
roubada ou copiada por criminosos, o que resultaria, então, em crackers artificiais. O embate 
virtual entre esses dois lados poderia levar a consequências inesperadas, talvez até mesmo 
Inteligência artificial5
Tópicos Especiais em TI88
comprometendo a funcionalidade da internet em nível global (algo como um DoS7 – denial 
of service de proporção massiva).
Reconheça-se, também, que os sistemas de IA estão cada vez mais entendendo o com-
portamento humano, como bem lembra Schwab (2016). Atualmente, o Facebook é a platafor-
ma de mídia social mais importante do mundo. Para muitas pessoas, o acesso é um hábito 
do dia a dia, tão corriqueiro quanto se alimentar ou dormir. E quando essas pessoas acessam 
o sistema, estão interagindo, mesmo sem se dar conta disso, com uma inteligência artificial. 
Ao compreender como as pessoas se comportam ou interagem com postagens de outras 
pessoas na rede social, a IA é capaz de fazer recomendações sobre coisas em que os usuários 
poderiam muito provavelmente se interessar ou atender a determinadas preferências.
Uma postagem de uma nova fotografia no perfil de um usuário já aciona, automatica-
mente, detectores virtuais de fisionomia, de tal forma que, assim que a imagem é carregada, 
aparecem sugestões de tag (identificação) dos rostos que estão na foto, de acordo com os 
perfis de amigos daquele usuário. Esse nível de personalização ao extremo da experiência 
do usuário da rede social é o que leva o Facebook ao seu valor de mercado de centenas de 
bilhões de dólares: ele permite que propagandas sejam comercializadas com alto nível de 
assertividade, ou seja, os anunciantes têm mais certeza de que seu investimento será conver-
tido em peça publicitária que atingirá o público realmente desejado. Isso leva a importantes 
discussões sobre o quanto se pode ou não abusar da falta de privacidade em meio digital, o 
que é uma legítima questão ética.
Os robôs dotados de IA estão ficando cada vez mais parecidos fisicamente com os seres 
humanos, o que pode levar a situações, no mínimo, curiosas. Como observa Singh (2012, 
2014), chegará o dia em que, ao observar uma pessoa, ou mesmo ao conversar com ela, al-
guém terá de fazer um grande esforço para deduzir se está conversando com um ser huma-
no de verdade ou com um sistema artificial camuflado em trejeitos humanos.
Alguns protótipos já estão sendo desenvolvidoscom espantosa eficácia quan-
to a imitar uma pessoa. É o caso de Yangyang, uma máquina de inteligência artificial 
em um corpo robô que consegue realizar um cordial aperto de mãos, ou mesmo um ca-
loroso abraço. Trata-se de um projeto em conjunto do pesquisador japonês Hiroshi 
Ishiguro, especialista em robôs, com a pesquisadora chinesa Song Yang, professo-
ra de robótica. O robô Yangyang teve sua aparência física baseada na professora Yang, 
como se fosse um clone artificial. E não é o único caso: a Universidade Tecnológica 
Nanyang, de Singapura, também criou sua versão de robô humano, simulando uma 
mulher. Seu nome é Nadine, e ela trabalha como recepcionista naquela universidade. 
É dotada de cabelos escuros, tem pele macia e interage com as pessoas sorrindo, reconhecen-
do rostos e cumprimentando com aperto de mãos. Uma das mais espantosas capacidades 
que a robô Nadine possui é de reconhecer convidados, estabelecendo conversas com eles 
com base em assuntos anteriormente tratados. Assim como ocorreu no caso de Yangyang, 
7 Em português, ataque de negação de serviço, que tem efeito prático de derrubar websites e redes de 
computadores. Em um ataque distribuído de negação de serviço (também conhecido como DDoS, um 
acrônimo em inglês para Distributed Denial of Service), um computador mestre, denominado master, 
pode ter sob seu comando até milhares de computadores “zumbis”.
Inteligência artificial
Tópicos Especiais em TI
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Nadine foi programada para ser uma cópia física de um ser humano, no caso, uma profes-
sora daquela universidade chamada Nadia Thalmann.
Não é somente a aparência física que torna os robôs inquietantes. Com os avanços no 
campo da computação afetiva, a IA está começando a sentir emoções. Afinal, o que é que 
definitivamente costuma distinguir humanos de robôs? Não é mais a inteligência: afinal, 
sistemas artificiais estão se tornando muito mais inteligentes que as pessoas8. Também não é 
mais a aparência, pois a mimetização física já chegou a um grau de desempenho realmente 
impressionante. Alguns diriam que a única qualidade restante para separar homens de má-
quinas talvez seja a capacidade de sentir emoções, e, se essa for a fronteira final, ela parece 
muito próxima de ser ultrapassada.
Isso pode ser constatado ao se analisar o projeto de especialistas do grupo East Asia, 
da Microsoft, que conseguiram criar um programa de IA que “sente” as emoções dos seus 
interlocutores, estabelecendo um diálogo com as pessoas de uma forma que parece ser com-
pletamente natural e humana. Seu nome é Xiaoice, uma IA programada para responder a 
perguntas como se fosse uma jovem de 17 anos de idade. Quando ela não sabe sobre um 
assunto, pode até mentir. Se é contrariada ou surpreendida, pode ficar com raiva ou ver-
gonha. Ela também demonstra poder se comportar de forma sarcástica, ficar ansiosa e até 
mesmo agir maldosamente. Há um recurso de imprevisibilidade em Xiaoice que lhe permite 
interagir com as pessoas como se ela fosse um ser humano. Seus criadores trabalham para 
aperfeiçoá-la continuamente. Mas isso não depende mais apenas dos projetistas humanos. 
Segundo a Microsoft, Xiaoice já entrou em uma autoaprendizagem e em um loop de autode-
senvolvimento, tendendo a se tornar cada vez melhor com o passar do tempo.
Parece claro, portanto, que é inevitável que se alcance a época em que as pessoas convi-
verão com seres artificiais no seu cotidiano, sem que esses sejam identificados como robôs. 
Uma pessoa poderá interagir com um atendente de farmácia, um veterinário ou um policial 
sem ter certeza se são seres humanos ou não. Algumas questões emergem nessa perspecti-
va, ainda sem respostas definitivas: robôs devem se identificar claramente como tais diante 
das pessoas? O que a ocultação dessa informação implica de bom e de ruim para os seres 
humanos? Deve-se permitir que os robôs desenvolvam seu próprio código de ética, uma vez 
que se tornam livres pensadores, com um poder de raciocínio e intelecto muito acima da 
capacidade humana?
A questão mais filosófica possível é: se o ser não tem vida, merece respeito? Talvez as 
definições de vida passem a ser repensadas. Seria necessário ser educado e cortês ao falar 
8 Uma possível crítica (rasa) que a IA pode enfrentar é a de que rapidez em respostas não significa ser 
mais inteligente. É verdade. Também o é o fato de que sistemas de IA já presentes na atualidade vão 
muito além da rapidez. Mais precisamente, aproveitam a rapidez para desenvolver aptidões sobre-
-humanas. Em 2017, um experimento do Facebook envolvendo testes de poder de negociação entre 
dois robôs fez com que estes decidissem por conta própria abandonar o inglês e criar uma linguagem 
própria mais adequada para a tarefa – linguagem não compreensível por humanos, com novas regras 
sintáticas e semânticas estabelecidas pela IA. Testes com carros autodirigíveis envolvem aprendizado 
adaptativo de máquina e tomada de decisões envolvendo simultaneamente complexidade, ambigui-
dade e incerteza com base em um volume imenso de dados entre informações estruturadas e não 
estruturadas do meio circunscrito (Big Data).
Inteligência artificial5
Tópicos Especiais em TI90
com um robô? Como Kurzweil (2005) aponta, os humanoides vivendo na sociedade humana 
provavelmente precisarão de seu próprio conjunto de leis.
Finalmente, um cenário futuro bastante plausível é aquele em que não se terá uma opo-
sição ou confronto entre máquinas e seres humanos, mas, muito pelo contrário, uma total 
integração – novos organismos cibernéticos que revolucionem, em muito, as próprias po-
tencialidades humanas. Singh (2012, 2014) cogita seriamente o aparecimento de super-hu-
manos, por causa da integração do homem à tecnologia da informação, Internet das Coisas, 
nanotecnologia, robótica, Big Data e inteligência artificial. Para futuristas como Kurzweil 
(2005), uma singularidade já se definiu: já nasceram os primeiros seres humanos que não 
estão fadados a ter de morrer um dia, graças ao que serão submetidos em anos vindouros 
em termos de novas tecnologias.
Conclusão
Ao interagir com máquinas, as pessoas criam expectativas humanas e emocionais pe-
rante elas. Isso não é de surpreender, afinal, as máquinas estão se tornando estranhamente 
familiares porque imitam seus criadores. Seus recursos são programados com base na visão 
de mundo e na autopercepção dos seres humanos, e tudo isso está sendo feito a uma veloci-
dade realmente impressionante, impregnando a cultura e até mesmo os conceitos de beleza 
e estética.
O fato é que, à medida que a IA se desenvolve, as pessoas confiam cada vez mais em sua 
capacidade, a ponto de esses sistemas artificiais se tornarem indispensáveis para o estilo de 
vida que os seres humanos se habituaram a ter. Em última instância, a IA tem o propósito 
de qualquer outra tecnologia: tornar o mundo melhor.
 Ampliando seus conhecimentos
Pozzebon, Frigo e Bittencourt realizaram pesquisa científica sobre a colaboração da IA 
na educação universitária e discorreram sobre o assunto no artigo a seguir.
Inteligência artificial na educação 
universitária: quais as contribuições?
(POZZEBON; FRIGO; BITTENCOURT, 2004, p. 7)
A inteligência artificial tem sido utilizada no processo de ensino-aprendi-
zagem como um auxílio ao aluno, para um enriquecimento das aulas pre-
senciais e fixação do conteúdo apresentado. Entretanto, os STI [Sistemas 
de Tutoria Inteligente] ainda estão sendo desenvolvidos e aperfeiçoados 
de acordo com o retorno obtido pela sua utilização.
Inteligência artificial
Tópicos Especiais em TI
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Os STI ainda não preenchem as lacunas deixadas pela educação tradicio-
nal, servindo, por ora, como um estímulo na aprendizagem.
A utilização de ferramentas com técnicas de IA motiva o aluno através 
de novos recursos tecnológicos que prendem sua atenção, testam seus 
conhecimentos, avaliam a aprendizagem dos conceitos apresentados, 
além de permitir que o aluno reveja o conteúdo no momento que lhe é 
mais conveniente.
O uso de STIpelos professores é bastante interessante, pois permite a eles 
avaliar o desempenho de seus alunos por meio de métodos estatísticos 
obtidos com a utilização desse tipo de ferramenta. Além disso, fornece 
parâmetros que facilitam a detecção de falhas conceituais, tanto de aulas 
presenciais quanto das não presenciais.
Os sistemas tutores também são utilizados para o ensino a distância, em 
que o indivíduo pode cursar uma disciplina de forma não presencial, 
permitindo que as universidades ampliem sua área de atuação e levem o 
conhecimento até o aluno.
[...]
 Atividades
1. Quais são alguns dos campos específicos de estudo da inteligência artificial?
2. O que é psicologia computacional?
3. O que é computação afetiva?
4. Que impactos a inteligência artificial traz ao mercado de trabalho?
 Referências
ASIMOV, I. I, robot. New York: Gnome Press, 1950. v. 1.
BERLINSKI, D. The advent of the algorithm. San Diego, CA: Harcourt Books, 2000.
BUONOMANO, D. O cérebro imperfeito: como as limitações do cérebro condicionam as nossas vi-
das. São Paulo: Campus, 2011.
HOFSTADTER, D. Gödel, Escher, Bach: an eternal golden braid. New York, NY: Vintage Books, 1979.
KURZWEIL, R. The singularity is near: when humans transcend biology. Westminster, UK: Penguin 
Books, 2005.
Inteligência artificial5
Tópicos Especiais em TI92
POZZEBON, E.; FRIGO, L.; BITTENCOURT, G. Inteligência artificial na educação universitária: quais 
as contribuições? Revista CCEI, n. 8, p. 33-40, 2004.
RUSSELL, S.; NORVIG, P. Artificial intelligence: a modern approach. 2. ed. Upper Saddle River, NJ: 
Prentice Hall, 2003.
SERAPIÃO, A. Fundamentos de otimização por inteligência de enxames: uma visão geral. Sba 
Controle & Automação, v. 20, n. 3, 2009. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=s-
ci_arttext&pid=S0103-17592009000300002>. Acesso em: 24 set. 2017.
SCHWAB, K. A quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2016.
SINGH, S. New mega trends: implications for our future lives. eBook Kindle: Basingstoke: Palgrave 
Macmillan, 2012.
_____. Top 20 global megatrends and their impact on business, cultures and society. San Antonio: 
Frost & Sullivan, 2014.
 Resolução
1. Raciocínio e solução de problemas, planejamento, aprendizado, processamento 
de linguagem natural, percepção, movimentação e manipulação física e compu-
tação afetiva.
2. A Psicologia Computacional é um novo campo de conhecimento, em Ciência da 
Computação e inteligência artificial, utilizada para produzir programas de compu-
tador que imitam o comportamento humano.
3. A affective computing é uma área que procura dotar os sistemas informatizados de 
competência emocional, tanto para reconhecer diferentes estados de humor dos 
usuários (e, assim, ajustar uma melhor resposta à situação) quanto para se compor-
tar de maneira mais empática na interatividade com as pessoas, desenvolvendo, as-
sim, maior sensibilidade nas habilidades sociais.
4. O impacto é a gradativa substituição dos empregos humanos por funções desempe-
nhadas pela inteligência artificial. Tudo começa pelas funções mais operacionais ou 
mesmo braçais, de emprego de força física: essas são facilmente substituíveis com a 
atual tecnologia disponível. Entretanto, em futuro provavelmente bastante próximo, 
com o avanço tecnológico, até mesmo as funções mais criativas estarão ameaçadas. 
Afinal, com a crescente evolução da capacidade de sistemas inteligentes, em teoria, 
qualquer tarefa que uma pessoa faça pode ser melhor desempenhada por um siste-
ma artificial.
Tópicos Especiais em TI 93
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Tecnologias para 
dispositivos móveis
As grandes marcas mundiais da indústria de tecnologia da informação alcança-
ram o tamanho que têm graças ao modelo de negócios convencional da computação. 
Foi assim com a Intel, que se tornou gigante explorando os chips que constituem os 
computadores pessoais. Foi também o que ocorreu com a Microsoft, que construiu o 
software que roda a maioria desses equipamentos. O Google se tornou uma potência 
econômica com múltiplos negócios em TI, cabendo lembrar que começou como um 
buscador de sites. Contudo, existe um novo elemento que redefine por completo o 
futuro e a própria sobrevivência desses grandes nomes da TI: a ascensão dos disposi-
tivos móveis.
As empresas de tecnologia em geral (incluindo as gigantes mencionadas) não estão 
medindo esforços para reinventar seus modelos de negócios. Afinal, aquele modelo 
convencional – que é um usuário sentado, estático, em frente a uma mesa – não se 
sustenta mais. Novos negócios se viabilizam justamente devido a novos dispositivos 
computacionais, como smartphones e tablets. Mas parece haver, ainda, espaço para mui-
tas novidades no ambiente dos dispositivos móveis.
Tecnologias para dispositivos móveis6
Tópicos Especiais em TI94
6.1 Sistemas embarcados
O mundo contemporâneo é caracterizado por um atributo bastante peculiar, que é a 
existência de uma computação invisível. Esse termo é utilizado para se referir a toda uma 
arquitetura de sistemas informatizados que dificilmente é notada visivelmente na prática. 
Como aponta Singh (2012, 2014), os computadores rodeiam o dia a dia das pessoas nos seus 
mais variados afazeres, fazendo, de fato, muitas atividades acontecerem, mas não existe 
uma percepção explícita dessa interação homem-computador. Afinal, lá estão os elementos 
computacionais presentes nos mais variados objetos e aplicações, como celulares, brinque-
dos, automóveis, aviões e até mesmo nos marcapassos que garantem a sobrevivência de 
tantos cardiopatas.
Esse é o contexto que serve para definir sistemas embarcados. Quando se trata deles, o 
que está subjacente é o fato de existirem computadores trabalhando nos bastidores da ativi-
dade humana, como destaca Heath (2002).
E sua onipresença invisível é bastante significativa. Basta reconhecer que os sistemas 
embarcados são a maior aplicação computacional no mundo. Para Singh (2012, 2014), o nú-
mero de dispositivos com sistemas embarcados ultrapassa a quantidade de PCs, notebooks, 
servidores e afins. É interessante observar que a Internet das Coisas1 faz parte dos sistemas 
embarcados, mas eles não estão restritos a objetos conectados. Afinal de contas, a tecnologia 
de sistemas embarcados é bem anterior à da Internet das Coisas. As coisas são objetos como 
carros, rrefrigeradores, roupas, relógios, televisores, impressoras, pulseiras, capacetes de 
motocicletas e até memso toalhas de hotéis conectadas à internet. Por isso, é possível admitir 
que a Internet das Coisas é uma tecnologia resultante da tecnologia de sistemas embarcados: 
um aprimoramento ou recurso específico para possibilitar o funcionamento em rede.
Com maior ou menor grau de sofisticação tecnológica, sistemas embarcados sempre estive-
ram por toda parte. Alguns exemplos são telefone, carro, relógio, bicicleta, roteador de wi-fi etc. 
evoluindo para novas fronteiras (e aí o devido reconhecimento à importância da Internet das 
Coisas), como óculos e lentes de contato atuando como dispositivos computacionais.
A invisibilidade social é, de fato, uma das mais interessantes características desses sis-
temas, como lembra Heath (2002). Por exemplo, a maior parte das pessoas que tem algum 
conhecimento sobre as partes que constituem um veículo automotivo sabe que algo chama-
do injeção eletrônica de combustível é um desses componentes básicos. Porém, são poucas as 
pessoas que têm um conhecimento claro desse dispositivo, que sabem explicar um módulo 
desses em operação. A razão é que, diferente dos computadores convencionais, a computa-
ção presente no controle de fluxo de combustível em um veículo se dá de forma embarcada, 
apresentando ainda um grau de interação mínimo com os usuários do carro. Se há alguma 
interação, ela se restringe, de forma indireta, ao funcionamento dos pedais e do câmbio do 
automóvel. Assim, para a maior parte das pessoas, ignora-se por completo o engenhoso e 
complexo processo associado à injeção eletrônica, tampouco a existência de um computadordedicado a ela.
1 Veja a seção 2 deste capítulo, inteiramente dedicada ao tema Internet das Coisas.
Tecnologias para dispositivos móveis
Tópicos Especiais em TI
6
95
Semelhante condição ocorre quando as pessoas utilizam um equipamento tão comum 
no cotidiano urbano quanto um elevador. Pressionar o botão para subir ou descer, quando 
do lado de fora, ou do andar ao qual se quer chegar, já do lado de dentro, é uma atividade 
tão intuitiva que é feita de maneira praticamente automática pelos usuários. Ocorre que a 
ação de comandar um botão no painel do elevador gera um sinal eletrônico, uma ordem de 
interrupção, que é tratada pelo respectivo computador daquele sistema. Ele, então, faz as 
devidas análises e roteiriza suas paradas, para que cada pessoa tenha seu destino atendido. 
Obviamente, tais pessoas não ficam sabendo como isso é feito operacionalmente, ou que de-
cisões são tomadas pela máquina sem que as pessoas possam intervir (por exemplo, ignorar 
novos pedidos de usuários que queiram entrar no elevador nos outros andares, enquanto o 
equipamento sobe ou desce depois de já ter atingido o peso-limite com os ocupantes atuais).
Portanto, sistemas embarcados podem ou não interagir com usuários humanos, e isso 
depende exclusivamente de seu objetivo programado. Sem dúvida, em relação a desempe-
nho e qualidade, é possível afirmar que um bom sistema embarcado é aquele que funciona 
sem ser notado.
Sistemas embarcados estão intimamente relacionados ao emprego de hardware (eletrô-
nica) e software (instruções ou comandos) que são incorporados em um dispositivo que vise 
a determinada finalidade. Por sinal, a diferença conceitual entre um sistema embarcado e 
um computador de finalidade geral reside justamente na objetividade. Computadores con-
vencionais, tais como PCs, notebooks e afins, são máquinas que se classificam como mul-
tiobjetivo. Elas foram concebidas e desenvolvidas para aplicação em um amplo domínio 
de utilizações. Por sua vez, sistemas embarcados são caracterizados pelo dimensionamento 
de recursos orientados a um domínio de aplicações muito menor. Muitas vezes, até mesmo 
uma única singular aplicação.
Por outro lado, na perspectiva de sua arquitetura, computadores genéricos e sistemas 
embarcados comungam de uma divisão bastante similar: afinal, tudo orbita em torno da 
unidade central de processamento, da memória e dos respectivos periféricos associados.
A unidade central de processamento, que é muitas vezes referenciada pela sigla do 
termo equivalente em inglês, CPU, executa as instruções responsáveis por efetuar cálculos, 
realizar tomada de decisões e tratar eventos (tais como a resposta a um botão que é pres-
sionado). Geralmente, a CPU possui a estrutura constitutiva clássica de um processador de 
computador tradicional, tal como unidade lógica e aritmética (ULA), unidade de controle 
(UC) e registradores, entre outras.
Aliás, quanto às instruções, ou aos comandos, que a unidade central de processamento 
atende, convém destacar que elas podem ser dispostas como software ou firmware. Enquanto 
software é uma denominação genérica que se dá aos programas de computador (incluindo 
o sistema operacional), firmware diz respeito a instruções e comandos com uma finalidade 
bem específica (e pouco interativa com o usuário). Firmware é projetado para a função de 
controlar diretamente o hardware. Diz respeito à memória não volátil, isso é, que retém in-
formação mesmo após o corte de energia elétrica de alimentação do sistema. Como atua di-
retamente sobre os circuitos eletrônicos, uma característica típica é sua considerável rapidez, 
pois a resposta de desempenho é essencial para o bom funcionamento do sistema.
Tecnologias para dispositivos móveis6
Tópicos Especiais em TI96
No caso dos computadores, o firmware está associado à BIOS (basic input and output 
system, ou sistema básico de entrada e saída), um elemento fundamental para que o sistema 
atue da forma esperada após ser inicializado ou ligado.
Na prática, enquanto que em um computador ou smartphone é possível instalar e de-
sinstalar software tantas vezes quanto se deseje, o firmware muito raramente é atualizado 
– quando isso ocorre, normalmente é por uma orientação do fabricante dos respectivos dis-
positivos eletrônicos, para corrigir bugs ou melhorar o desempenho daquele componente.
A memória cumpre sua função de armazenamento de dados e instruções relacionados 
às operações da unidade central de processamento. É interessante observar que as instru-
ções e os dados podem dividir a mesma memória, como ocorre com os computadores con-
vencionais (a chamada arquitetura Von Neumann, que é a clássica), ou podem ser separados 
em memórias distintas (denominada arquitetura Harvard, mais recente), sendo que essa últi-
ma costuma ser a mais recorrente em sistemas embarcados.
Por sua vez, periféricos são as interfaces gerais da unidade de processamento com o 
mundo exterior, cumprindo a função de trazer informações para o sistema ou enviar in-
formações originadas no sistema. Um exemplo de um periférico é o conversor analógico/
digital que é acoplado a um sensor térmico, convertendo a temperatura efetiva de um am-
biente (informação de natureza analógica) em números binários (informação de natureza 
digital), para que, assim, a unidade de processamento possa interpretar e processar as devi-
das informações.
Para Heath (2002), um sistema embarcado existe para um propósito, que é o de contro-
lar processos. Por assim dizer, reconhece-se que tal sistema é adotado para atuar sobre um 
determinado problema. Um processo controlado pode significar desde situações bastante 
simples, como abrir e fechar uma porta de forma automatizada, até o complexo gerencia-
mento autônomo de um robô-cirurgião. Tal controle se estabelece mediante o uso de perifé-
ricos, que são selecionados e aplicados com base no problema-alvo.
Nos sistemas embarcados, duas categorias de periféricos se distinguem: os sensores 
e os atuadores. Sensores são responsáveis pela aquisição de informação externa, ou seja, 
originada do processo que precisa ser controlado. Tais informações são essenciais para a 
unidade de processamento, afinal, com base nelas, as respectivas decisões são tomadas. 
Por definição, um sensor adequado é aquele que fornece informação confiável, não provo-
cando alterações no processo-alvo. Em outras palavras, isso implica que um sensor não deve 
mudar os valores da grandeza física pela qual é responsável por medir, como, por exemplo, 
diminuir a temperatura ou aumentar o peso de um motor sob seu monitoramento.
Na prática, essa garantia de não interferência pode ser uma tarefa bastante desafiadora, 
dependendo da tecnologia que é empregada no sensor (por exemplo, interação mecânica). 
Os avanços tecnológicos no que diz respeito a sensores sempre buscam diminuir essa inter-
ferência do momento da medição. Existem os mais variados tipos de periféricos com função 
de sensores, tais como os específicos para temperatura (termistores), pressão (piezos), mo-
vimento (acelerômetros), toque (touchscreen), contato (chaves mecânicas), distância (sonar/
Tecnologias para dispositivos móveis
Tópicos Especiais em TI
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97
infravermelho), óticos (câmeras), entre diversos outros. Em suma, os sensores são os peri-
féricos de entrada, responsáveis por enviar informação do processo (meio externo) para o 
sistema embarcado.
Por sua vez, atuadores proporcionam ao sistema embarcado a capacidade de interven-
ção no meio em que atuam, ou modificação desse meio. Esses dispositivos, portanto, desem-
penham funções visando a interferir no processo sob seu controle. Exemplos são motores, 
ventiladores, luzes, aquecedores, resfriadores, chaveadores, entre outros. Assim, os atuado-
res são os periféricos de saída, cumprindo a função de encaminhar informação interna (do 
sistema embarcado) para o processo (meio externo que está sob seu controle).
Na dinâmica de seu funcionamento, a unidade de processamento decide acionar ou 
não os atuadores tomandopor base as informações previamente recebidas dos sensores. 
Segundo Heath (2002), essa configuração é conhecida como sistema em malha fechada ou sis-
tema realimentado. Existe, ainda, outra forma de acionar os atuadores, com base no tempo 
decorrido, por exemplo. Esse sistema é conhecido por malha aberta, porque não se utilizam 
informações originadas do processo sob controle – não existem sensores envolvidos.
Na prática, a desvantagem de sistemas em malha aberta é justamente apresentar a 
mesma resposta funcional para diferentes situações envolvendo o processo sob controle. 
Por isso, costuma-se reconhecer que sistemas em malha fechada são inteligentes, no sentido 
que compensam variações no ambiente (temperatura, iluminação, umidade etc.), oferecen-
do respostas personalizadas àquela situação momentânea. Assim, sistemas em malha fe-
chada são mais robustos, com mais componentes, sendo mais caros que sistemas de malha 
aberta, mas muito mais versáteis.
A indústria percebeu, já há algumas décadas, que as novas demandas do mercado, 
somadas à evolução exponencial da tecnologia microeletrônica, tornariam os negócios em 
torno de dispositivos embarcados bastante promissores. Por isso, as grandes marcas de fa-
bricantes industriais focaram na pesquisa e no desenvolvimento de chips otimizados para 
difundir cada vez mais as aplicações de sistemas embarcados. É assim que começou a era 
dos microcontroladores, processadores computacionais mais simples, com alguns periféri-
cos integrados no próprio chip, entre eles contadores, conversores analógicos/digitais, portas 
seriais etc. Também existem microcontroladores dispondo de memória de programa e da-
dos integrados no mesmo chip. A crescente miniaturização dos chips favorece novas aplica-
ções desses sistemas, além de reduzir custos de desenvolvimento dos sistemas embarcados.
Enfim, como resume Singh (2012, 2014), já não é mais possível visualizar o mundo con-
temporâneo sem a onipresença dos sistemas embarcados. As pessoas simplesmente usu-
fruem das benesses cotidianas proporcionadas por tais sistemas, sem se dar conta disso. 
A computação, na prática, ganha corpo além das máquinas estáticas em mesas de trabalho. 
Por sinal, uma das maiores revoluções que os sistemas embarcados deixam de legado ao 
mundo é a da interconexão inteligente total de virtualmente tudo, na forma da tecnologia 
da Internet das Coisas.
Tecnologias para dispositivos móveis6
Tópicos Especiais em TI98
6.2 Internet das Coisas
A Internet of Things (IoT, ou Internet das Coisas) é um conceito diretamente ligado à 
conectividade. De uma maneira ampla, tudo interconectado: uma ampla e contínua gera-
ção e transferência de dados entre diferentes instâncias. Se o termo é novo, o conceito já é 
um tanto quanto antigo, remonta aos anos 1980, quando se começou a explorar, mais pro-
fundamente, as possibilidades da chamada computação ubíqua, ou computação onipresente. 
Essa onipresença da informática no cotidiano seria tão ampla que, por mais paradoxal que 
possa parecer, ela teria um efeito de transparência: todos os objetos são computadorizados, 
ou dispõem de sensores ligados a computadores, mas essa estrutura de TI fica invisível aos 
olhos humanos. Muito graças ao design, ajudado extraordinariamente por avanços no campo 
da nanotecnologia: afinal, objetos como um vaso de flor, uma bola de futebol ou um cartão 
de Natal devem ser, fundamentalmente, vistos, manipulados e utilizados como tais – com a 
estrutura de TI que os faz inteligentes meticulosamente incorporada em sua estrutura física.
Então, se a ideia é antiga, ela teve sua razoável demora em ser implementada em função 
do ambiente de propagação: a internet é o meio essencial para as funcionalidades de interco-
nexão envolvidas, e a rede mundial de computadores, com uso em larga escala (comercial/
residencial), só seria uma realidade a partir dos anos 1990. E, muito mais recentemente, a 
extrema miniaturização que já se consegue na indústria da TI possibilita uma gama muito 
maior de objetos conectados.
O impacto que isso traz ao mercado, em termos de criação de novos negócios, pos-
sui projeções que chegam a cifras trilionárias de faturamento – segundo a consultoria 
PricewaterhouseCoopers2 (2017), em torno de US$ 1,7 trilhões. Tal fato se dá porque virtual-
mente qualquer objeto que já exista hoje como oferta de utilidade à sociedade ganha mui-
tas novas funções à medida que se torne inteligente: automóveis, roupas, eletrodomésticos, 
óculos, portas, lâmpadas, livros, bicicletas, brinquedos etc. Cada um desses exemplos são 
indústrias já consolidadas com produtos convencionais, e que podem ser completamen-
te revolucionadas em termos de novas ofertas de valor e respectivo volume adicional de 
faturamento.
A internet se estabeleceu como tecnologia básica de comunicação a partir do estabeleci-
mento das pilhas de protocolo TCP/IP, a essência da comunicação entre computadores em 
rede. Juntos, o TCP (Transmission Control Protocol, ou protocolo de controle de transmissão) e 
o IP (Internet Protocol, ou protocolo de internet, ou ainda protocolo de interconexão) formam 
um conjunto de protocolos que pode ser visto como um modelo de camadas, em que cada 
uma é responsável por um grupo de tarefas, fornecendo um conjunto de serviços bem defi-
nidos para o protocolo da camada superior. Nessa arquitetura, as camadas mais altas estão 
mais perto do usuário (a chamada camada de aplicação), lidando com dados mais abstratos, 
confiando em protocolos de camadas mais baixas para tarefas de menor nível de abstração.
2 Para saber mais, acesse: <www.pwc.com/m1/en/media-centre/2017/iiot-transformation-that-will- 
put-cios-to-the-test.html>. Acesso em: 30 out. 2017.
Tecnologias para dispositivos móveis
Tópicos Especiais em TI
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A versão mais atual do protocolo de internet é o IPv6, e sua configuração foi muito 
influenciada pelo fenômeno industrial da Internet das Coisas e dos dispositivos móveis. 
Essa tecnologia, lançada em 2012, vem sendo implantada de forma gradual na internet, fun-
cionando concomitantemente ao tradicional IPv4, situação essa descrita tecnicamente como 
dual stack ou pilha dupla. A seu devido tempo, o IPv4 é desativado e a internet passa a ope-
rar exclusivamente com IPv6.
Isso ocorre porque o IPv4, operando com 32 bits (ou, mais precisamente, 4 blocos de 8 
bits), suporta apenas cerca de 4,3 bilhões de endereços. Há alguns anos, tal quantidade po-
deria parecer muito mais que suficiente para comportar todo o conteúdo da internet. Ocorre 
que, com a maior inclusão digital, em um mundo que caminha para 7 bilhões de habitantes, 
e como cada pessoa tem vários dispositivos conectados à rede (cada um deles requisitando 
seu próprio endereço digital), o esgotamento já se tornava iminente. Por sua vez, o IPv6, 
operando com 128 bits (8 grupos de 16 bits), permite alcançar um número de endereços IP 
que, de tão gigantesco, foge à capacidade humana de compreender sua real magnitude: 3,4 × 
1038. O número, mais que um preciosismo técnico, é uma folga mais que suficiente para pos-
síveis novos endereços digitais, uma garantia de que não se defronte com nova necessidade 
de redefinir o padrão de endereços de internet no futuro.
O tema do esgotamento dos atuais endereços de internet baseados em IPv4 é tão 
relevante que alguns governos têm criado políticas públicas específicas para garantir a 
transição para o novo padrão, pois nenhum país quer correr o risco de ficar à margem da 
nova internet.
Portanto, tratar de Internet das Coisas significa considerar a realidade imposta pela 
computação pervasiva, como inspira o sugestivo termo everyware (um trocadilho para o in-
glês everywhere, ou “por toda a parte”, com software, hardware, firmware etc.). Vale destacar 
que essa tecnologia reúne não apenas os microprocessadores (CPU) em dispositivos móveis, 
mas também middleware avançado, sistemas operacionais, mobile code, sensores, novas inter-
faces de E/S e de usuários, redes, protocolos móveis, localização e posicionamentoe ciência 
dos materiais (nanotecnologia/miniaturização).
Em última análise, todos os conceitos que procuram explicar a computação ubíqua 
compartilham uma visão de dispositivos de processamento que trabalham em rede, bus-
cando sempre serem pequenos, baratos e robustos. Para Poslad (2009), a ubiquidade se 
alcança ao distribuir esses dispositivos inteligentes em todas as escalas que sejam possí-
veis ao longo das experiências do cotidiano das pessoas. Ou seja, procura-se torná-los tão 
corriqueiros que transpareçam, na prática, “invisibilidade” na ótica do usuário. Assim, 
uma considerável parte dos usuários, provavelmente sua maioria, sequer suspeita que di-
versos equipamentos, máquinas e acessórios que os cercam nos afazeres do dia a dia são, 
em algum grau, computadorizados.
Todavia, é interessante observar que nem tudo o que está conectado à Internet das 
Coisas é dispositivo computadorizado: de fato, a maioria dos itens é formada de sensores, 
dispositivos esses que alimentam os computadores com as mais variadas e ricas informa-
ções. A analogia com organismos naturais é bastante válida: considerando que uma pessoa 
é um ser inteligente, atribui-se tal inteligência ao conjunto completo (o organismo), e não 
Tecnologias para dispositivos móveis6
Tópicos Especiais em TI100
apenas a seu cérebro. Um ser humano é constituído por um cérebro, comportando-se em 
função equivalente a uma CPU no mundo dos computadores, mas também é formado por 
uma extensa rede de neurônios, elementos fundamentais para que o cérebro humano tenha 
atuação efetiva sobre todo o corpo sob sua responsabilidade – desde a correta funcionali-
dade da respiração, atuação dos órgãos vitais e dos cinco sentidos (olfato, audição, paladar, 
tato e visão).
No contexto da computação, disposição semelhante acontece: tão importante quanto as 
unidades de processamento são os sensores espalhados pelo mundo, para que informações 
sejam recolhidas e processadas. E, assim como a proporção do organismo humano é de um 
cérebro para 86 bilhões de neurônios, em um mundo de Internet das Coisas, a quantidade 
de sensores suplanta espantosamente o número de computadores. São nesses termos que o 
protocolo IPv6 torna-se tão necessário para comportar a transformação digital que o mundo 
atravessa atualmente: a quantidade de endereços na rede explodiu exponencialmente.
Observa-se que a indústria tem disponibilizado sensores dos mais variados a preços 
cada vez menores, e isso implica em um importante efeito prático: viabiliza-se de forma 
mais acelerada a difusão de sistemas de Internet das Coisas, uma vez que os custos de 
implantação se tornam mais acessíveis, como destaca Schwab (2016). Segundo pesquisa 
da BBC Research, estima-se que o mercado global de sensores possa atingir mais de US$ 
154 bilhões até 2020, com taxas de crescimento anual acima de 10%. Em meio às várias 
tecnologias de sensores em geral, a categoria de sensores inteligentes (smart sensors), que 
são projetados especialmente para aplicações de Internet das Coisas, tem participação 
cada vez destacada, como aponta Singh (2014). A estimativa era de um volume de negó-
cios de quase US$ 7 bilhões em 2017, aumentando ano após ano sua relevância em meio 
aos sensores convencionais.
A revolução resultante dos dispositivos e objetos inteligentes é uma das características 
que bem define a Quarta Revolução Industrial. Afinal, essa tecnologia consegue conectar 
as pessoas aos seus mais variados gadgets de uma forma que nem se almejava ser possível 
até poucos anos atrás. No entanto, ainda são poucos os profissionais de TI que reconhecem 
que a Internet das Coisas traz também novos problemas e preocupações, alguns de aspecto 
técnico, e outros de natureza social e ambiental. Castells (2009) entende que, pela incipiência 
da nova tecnologia, a maioria desses novos problemas e preocupações são ainda pouco re-
conhecidos, embora existam evidências de que situações práticas relacionadas já começam a 
acontecer. As consequências de um mundo tomado pela Internet das Coisas são difíceis de 
prever com precisão.
Por exemplo, convém analisar a necessidade de padrões abertos. Em um primeiro mo-
mento, a Internet das Coisas consiste em muitos dispositivos individuais com suas próprias 
especificações (conforme respectivos fabricantes). Nesta fase, isso ainda não parece desper-
tar muita preocupação, mas chegará a época em que o crescimento e a cobertura global atin-
girão um estágio tal que será imprescindível que dispositivos de diferentes fabricantes se 
comuniquem entre si, através de linguagem (de máquina) comum. Assim, embora muito do 
desenvolvimento atual da Internet das Coisas empregue software de código aberto, ocorre, 
Tecnologias para dispositivos móveis
Tópicos Especiais em TI
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101
todavia, que padrões e protocolos universais costumam ficar em segundo plano no desen-
volvimento de tecnologia inteligente.
Outro problema que não pode ser ignorado diz respeito às demandas energéticas. 
Como aponta Castells (2009), na visão da consagrada Gartner, referência global na indús-
tria de TI, chegou-se a quase 5 bilhões de dispositivos inteligentes em 2015, com previsão 
de se alcançar, até 2020, 25 bilhões de objetos conectados, um crescimento em ritmo ex-
ponencial – que continuará vigoroso pelas próximas décadas. Juntamente com essa difu-
são de novos dispositivos eletrônicos, ocorre um correspondente aumento no consumo de 
energia elétrica. Em 2012, levantamentos realizados a respeito dos datacenters que alimenta-
vam a rede mundial de computadores estimaram um consumo na ordem de 30 bilhões de 
Watts de eletricidade por ano. Tal patamar equivale a alimentar uma cidade de médio porte. 
Por certo, como aponta Singh (2012, 2014), a Internet das Coisas exigirá um dispêndio ener-
gético muito maior. A pressão pela troca definitiva da matriz energética por fontes renová-
veis de energia (a chamada energia limpa) torna-se, portanto, urgente para que o desenvolvi-
mento tecnológico alcançado seja sustentável.
6.3 O fim dos smartphones
Aparentemente, o senso comum entenderia que se vendem cada vez menos computa-
dores convencionais (desktops e até mesmo notebooks), e cada vez mais smartphones. Afinal, 
com seu apelo de mobilidade e poder de processamento cada vez maior, a tendência parece 
ser de um crescimento sem fim no número desses dispositivos. Há quem possa supor o atin-
gimento, um dia, de uma relação 1:1 com o número de habitantes do planeta.
Curiosamente, em meio à explosão exponencial no número de celulares inteligentes no 
mercado nos primeiros anos dessa tecnologia, especialistas concordam que há uma proba-
bilidade muito grande de ela cair rapidamente em ostracismo. Naturalmente, se algo tão 
poderoso nos dias atuais como um smartphone cai em desuso, é porque algo muito mais 
revolucionário está prestes a tomar o mercado.
Mais de uma década após o inovador iPhone ser lançado, começa-se a discutir se a 
contínua evolução do celular inteligente pode chegar ao fim. Alguns críticos afirmam que 
as inovações nesse campo parecem ter entrado em um loop: se antes telas pequenas tinham 
mais apelo que telas grandes, a tendência inverteu-se, com a valorização de telas maiores. 
Uma vez que toda a indústria adote como padrão uma tela maior, o inovador seria ousar 
diminuir o tamanho da tela. Se a primeira geração de celulares era do modelo flip (abrir e fe-
char) e teclado físico, inovou-se com as telas deslizáveis e touchscreen (para teclado virtual). 
Aparentemente, um movimento de reviver o estilo dos antigos blackberries com teclado físico 
tenta ser difundido como inovação. Em suma, talvez a tecnologia dos smartphones tenha já 
alcançado seu ápice, com esgotamento de possibilidades de reais melhorias, e o porvir agora 
é uma transição para outra tecnologia.
Ocorre que especialistas da indústria, como Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), apontam 
que a inovação nos smartphones está abrindo espaço para funções que antes eram exclusividade 
Tecnologias para dispositivosmóveis6
Tópicos Especiais em TI102
do telefone, mas que se tornam comum em softwares e serviços de todas as formas: é a Internet 
das Coisas redefinindo o conceito de carros, de geladeiras, de relógios e até de joias.
Os analistas e designers de produtos entendem que novos avanços na tecnologia dos ce-
lulares inteligentes estão sendo impedidos por limites práticos da tecnologia atual. Ou seja, 
sobre o que seria possível fazer com os smartphones em termos de tamanho da tela, de bateria 
e de capacidade de rede. Por isso, tudo na indústria do celular vem tendendo a ser cada vez 
menos radical e mais incremental: ser ligeiramente mais rápido, um pouco maior, com um 
pouco mais de armazenamento de dados ou resolução melhor.
Gigantes de tecnologia, como Apple, Google e Microsoft, duelam para definir quem 
será o vanguardista em tornar os celulares redundantes. A Internet das Coisas tem sido a 
chave nesse processo de disrupção tecnológica: as empresas estão testando novas formas 
de ajudar as pessoas a interagir com o mundo, com dispositivos pessoais ativados por voz, 
instalados em vestíveis (wearable technology), como anéis, brincos, calçados, relógios e óculos 
inteligentes. De fato, importantes conquistas têm sido alcançadas, com assistentes pessoais 
virtuais como o Google Now, Apple Siri, Microsoft Cortana e Amazon Alexa, com funções 
apreciáveis como leitura de textos ou e-mails aos usuários, resposta a perguntas variadas, 
controle de funções de celulares e navegação espacial urbana.
O valor está cada vez mais no software e menos no hardware. A maneira como a indústria 
evolui parece indicar que o aparelho celular, em si, vai se tornar apenas uma das diversas 
formas de se fornecer acesso ao ambiente digital. Há que entender as funções do celular 
inteligente se dividindo em dois campos: aparelhos com telas cada vez maiores, favorecen-
do o entretenimento, e equipamentos vestíveis compactos, para funções tão variadas como 
calendário, monitoramento de ritmo cardíaco ou sistema de pagamento facilitado.
Um dos pontos nevrálgicos da evolução da atual tecnologia dos smartphones é a 
bateria, que não parece acompanhar a mesma velocidade dos demais componentes do 
sistema. Há muito, são aplicados esforços na ampliação da vida útil das baterias, cada 
vez mais demandadas. Afinal, usuários assistem cada vez mais a vídeos, quando não 
filmes inteiros no celular.
Os futuros aparelhos também exigem mais flexibilidade com as telas. Acredita-se que 
displays flexíveis, que podem ser enrolados ou dobrados e alcançar tamanhos expressivos 
como 14 polegadas ou mais, podem definitivamente libertar os celulares de serem definidos 
pelo tamanho da tela. Afinal, nos dias atuais, o que justifica ter um tablet?
A conferência F8 é um tradicional evento anual realizado pelo Facebook, para congregar 
desenvolvedores de tecnologia da informação e aprimorar a própria rede social, a internet 
como um todo e, de modo geral, o novo mundo digital. Na conferência realizada em 2016, 
o CEO da empresa, Mark Zuckerberg, revelou sua visão em relação aos aparelhos celulares. 
O Facebook decidiu investir em pesquisa e desenvolvimento de óculos inteligentes, visual-
mente muito parecidos com óculos convencionais.
Para Zuckerberg, o futuro parece apontar para um mundo sem telas. Não mais restrito 
a uma visão de ficção científica, o mundo que o Facebook se propõe a construir (ou a capita-
near o processo de construção) é bastante ambicioso e tecnologicamente cada vez mais viá-
vel. Trata-se de uma mudança de paradigma, em que, em vez de seguir dando continuidade 
Tecnologias para dispositivos móveis
Tópicos Especiais em TI
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a smartphones, tablets, televisores ou qualquer outro dispositivo à base de uma tela de in-
teração com o usuário, as imagens poderiam ser simplesmente projetadas nos olhos das 
pessoas, os sons nos ouvidos, enquanto os comandos são dados com o cérebro. Nesse grau 
máximo de interatividade do homem com a nova tecnologia, os celulares, então, sucumbi-
riam definitivamente.
Um mundo com essa inquietante combinação de realidade virtual e real pode soar ex-
citante para a sociedade – e, claro, para os acionistas do Facebook. Ao mesmo tempo, abre 
as portas para um cenário futurista controverso, em que essa organização – ou qualquer 
outra empresa de tecnologia – torna-se o elo intermediário de tudo o que as pessoas veem, 
escutam e, quem sabe, até o que pensam.
Conforme os anos avançam, a integração entre Internet das Coisas, realidade virtual 
e aumentada e inteligência artificial foge cada vez mais da fantasia para se converter em 
realidade. Essa é a tendência que pode condenar à obsolescência os smartphones. De todos os 
vestíveis, óculos inteligentes possivelmente sejam o ponto de inflexão dos celulares.
Singh (2012, 2014) projeta para um horizonte inferior a 10 anos a estabilização da tecno-
logia necessária para essa mudança de paradigma. Nesse meio-tempo, incorrem os esforços, 
como o do Facebook, em se desenvolver uma tecnologia que pode fazer uma pessoa escrever 
com o cérebro. Na prática, o desdobramento disso é a possibilidade de digitar, selecionar e 
clicar simplesmente ao pensar, utilizando os óculos inteligentes. Nesse sentido, estão sendo 
aprimoradas plataformas como o Camera Effects, do Facebook, que faz do telefone um dis-
positivo de realidade aumentada.
O potencial é enorme. Convém lembrar que a missão declarada da empresa de 
Zuckerberg está relacionada ao compartilhamento, e essa espécie de teletransporte virtual, 
onipresente e interativo, é um meio imensamente poderoso para tal finalidade.
Na conferência F8, foi revelado o Facebook Spaces, um aplicativo de realidade virtual 
social, que permite que as pessoas imersas na realidade virtual se reúnam umas com as 
outras, mesmo que algumas delas estejam no mundo real e outras estejam conectadas a um 
fone de ouvido. É um cenário que alguns até podem considerar assustador; de qualquer 
modo, é uma das formas como o Facebook trabalha para que amigos passem um tempo 
juntos em um futuro não tão longínquo.
Outro anúncio do Facebook diz respeito às intenções de revitalizar a sua plataforma 
Messenger com ferramentas de inteligência artificial, o que pode torná-la mais amigável 
para os negócios. Os chatbots do Facebook Messenger vêm se esforçando em ganhar aceita-
ção do público, em uma nova abordagem que excede o mero texto digitado. Caso prospere 
o plano do Facebook para fazer alguém ouvir com a pele, as pessoas poderão falar com al-
guém (que use os óculos) e a pessoa poderá responder apenas com um pensamento (ÉPOCA 
NEGÓCIOS, 2017).
Com cada vez mais pessoas vivendo e interagindo socialmente nesse novo mundo se-
mivirtual, empresas líderes em novas tecnologias, como é o caso do Facebook, sabem que 
ser a chave para todas as interações traz um incrível ganho financeiro.
Tecnologias para dispositivos móveis6
Tópicos Especiais em TI104
Para Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), é bastante provável que se esteja a menos de 
uma década de distância desse mundo tecnológico projetado pelo Facebook. É preciso con-
siderar que tudo isso parece levar a um cenário em que essa rede social (e também outros 
líderes tecnológicos como Apple, Google e Microsoft) passe a deter um controle sem prece-
dentes sobre a concepção da realidade.
Zuckerberg, falando pelo Facebook, não está sozinho nessa visão de futuro a respeito 
dos celulares. Para a Microsoft, por exemplo, os dispositivos futuros não parecerão em nada 
com os atuais smartphones. Para a empresa, também há a concordância que os até agora 
tradicionais dispositivos retangulares e em vidro perderão ainda mais espaço para novos 
gadgets vestíveis, incutidos com recursos de realidade virtual e realidade aumentada, um 
reforço na aposta dos óculos inteligentes.
Caminha-se, com isso, a um espetacular aprimoramento nos assistentes pessoais das 
grandes empresas de tecnologia. Se hoje são acionáveis por comandos de voz ou texto digi-
tado, tendem a, em breve, viabilizarem ocomputador holográfico, voltado para interpretar 
gestos e vozes, ou seja, interagir em um grau muito mais íntimo (e natural) com os usuários, 
como vislumbra Singh (2012, 2014).
Momentaneamente, são dois os principais motivos que ainda dão alguma sobrevida 
aos smartphones: preço e maturidade tecnológica. Os protótipos de novos gadgets que vêm 
sendo testados têm, ainda, um custo de produção alto, e, além de caros, são grandes e pesa-
dos, com um ecossistema desenvolvedor ainda não totalmente desenvolvido, o que impede, 
por ora, o lançamento massivo no mercado. Por isso, tem sido adotada alguma cautela. 
A indústria tem seus receios de evitar repetir o que ocorreu com o Google Glass, prova-
velmente uma inovação que não vingou por prematuridade no lançamento comercial. 
Empresas líderes, como a Microsoft, vivem seus dilemas: não querem chegar atrasadas ao 
mercado (caso do Windows Phone frente ao iOS e Android, cuja consequência da demora 
acarretaria no posterior cancelamento do produto), mas também rejeitam a ideia de lançar 
um produto incompleto e repleto de falhas.
Concordando com Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), a mobilidade parece ter, en-
fim, um futuro mais que promissor. Ao mesmo tempo, determinadas tecnologias, como 
smartphones, talvez não tenham tanta sobrevida assim, tendendo a serem consideradas da-
tadas na Indústria 4.0. A velocidade das mudanças tecnológicas é avassaladora, e cabe à so-
ciedade como um todo, seja no papel de consumidores ou de empreendedores tecnológicos, 
estar permanentemente vigilante.
Conclusão
Uma pessoa com um mínimo de percepção pode concluir que tudo está mudando a sua 
volta, em um ritmo inédito frente ao que as gerações anteriores enfrentavam. É a transfor-
mação digital ocorrendo a olhos vistos.
Tecnologias para dispositivos móveis
Tópicos Especiais em TI
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A mobilidade é um vetor de análise dessas mudanças, e molda a forma como as novas 
tecnologias convergem entre si e entregam novas oportunidades para a vida das pessoas. 
O movimento era, enfim, inevitável: a tecnologia da informação não poderia ficar presa a 
um equipamento obsoleto na mesa de trabalho de uma pessoa, mas sim cumprir seu mais 
valioso papel, que é o de dar suporte pleno ao dia a dia dos seres humanos, a qualquer hora, 
em qualquer local.
 Ampliando seus conhecimentos
Em sua pesquisa “Economia de energia em dispositivos móveis”, Urriza et al. (2004) 
abordaram um dos mais importantes pontos de estrangulamento tecnológico dos atuais 
dispositivos móveis: o consumo de energia elétrica.
Economia de energia em dispositivos móveis
(URRIZA et al., 2004, p. 1)
A redução do consumo de energia em dispositivos móveis, (...) por diver-
sos fatores, é hoje um problema de importância capital. Dentre esses fato-
res pode-se citar a crescente necessidade de mais capacidade de processa-
mento exigida pelos novos programas aplicativos e sistemas operacionais. 
Infelizmente, o avanço da tecnologia de baterias tem sido lento em relação 
à capacidade de fornecimento de energia e mesmo em relação ao grau de 
miniaturização exigido pelos dispositivos móveis. A tecnologia CMOS é 
hoje comumente utilizada no processo de fabricação de processadores. 
Para essa tecnologia, verifica-se que o consumo de energia é aproxima-
damente proporcional ao quadrado da voltagem de alimentação. Assim, 
uma redução do nível de voltagem implica em uma diminuição de ordem 
quadrática no consumo de energia e na dissipação de calor. Vários proces-
sadores comerciais exploram essa característica e implementam um meca-
nismo denominado Regulagem Dinâmica de Voltagem (Dynamic Voltage 
Scaling). Essa é uma técnica efetiva na redução do consumo de energia, 
aplicável em várias situações. Particularmente, em sistemas móveis de 
tempo real, o desafio é minimizar o consumo de energia e garantir as res-
trições temporais desses sistemas. [...]
 Atividades
1. O que é firmware?
Tecnologias para dispositivos móveis6
Tópicos Especiais em TI106
2. Por que a Internet das Coisas aumenta a pressão por fontes renováveis de energia?
3. Por que a bateria é um dos gargalos tecnológicos da evolução dos smartphones?
4. Por que o ser humano pode ser considerado o próximo dispositivo móvel?
 Referências
ÉPOCA NEGÓCIOS. Facebook quer que as pessoas “digitem com o cérebro” e “ouçam com a pele”. 
Disponível em: <http://epocanegocios.globo.com/colunas/Tecneira/noticia/2017/04/facebook-quer 
que-pessoas-digitem-com-o-cerebro-e-oucam-com-pele.html>. Acesso em: 2 out. 2017.
CASTELLS, M. The rise of the network society, the information age: economy, society and culture. 2. 
ed. West Sussex, UK: Blackwell, 2009.
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 Resolução
1. Firmware pode ser considerado o software que não interage com o usuário. Afinal, 
diz respeito a instruções e comandos com uma finalidade bem específica, sendo pro-
jetado para a função de controlar diretamente o hardware. Diz respeito à memória 
não volátil, isto é, que retém informação mesmo após o corte de energia elétrica de 
alimentação do sistema. Como atua diretamente sobre os circuitos eletrônicos, uma 
característica típica é sua considerável rapidez, pois a resposta de desempenho é 
essencial para o bom funcionamento do sistema.
2. Porque a digitalização que a tecnologia proporciona traz um número muito 
maior de dispositivos eletrônicos funcionando simultaneamente, e estes são ali-
mentados por energia elétrica. Se a quantidade de energia elétrica a mais que 
Tecnologias para dispositivos móveis
Tópicos Especiais em TI
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107
precisa ser gerada vem de fontes não renováveis, o impacto ambiental é desastro-
so (por exemplo, pela maior emissão de CO2 na atmosfera, com consequências de 
aquecimento global e desequilíbrio climático). Urge, pois, que a produção desse 
adicional de energia tenha impacto ambiental minimizado, para que o progresso 
tecnológico e industrial seja sustentável.
3. Porque é cada vez mais demandada com o dispêndio energético que os aparelhos 
exigem (vídeo, conexão etc.) e não conseguem acompanhar o mesmo ritmo de evo-
lução dos demais componentes.
4. Por causa da forte tendência da tecnologia dos vestíveis (wearable) substituir os atuais 
smartphones, além da possível integração homem-máquina em um nível realmen-
te avançado (cérebro comandando, imagens virtuais sendo desenhadas nos olhos e 
sons virtuais nos ouvidos).
Tópicos Especiais em TI 109
7
TI verde
Existe uma crescente pressão na indústria em geral para que as organizações con-
sigam desempenhar modelos mais sustentáveis de negócio, sendo a sustentabilidade 
definida por um tripé de resultados satisfatórios nos aspectos econômico, social e 
ambiental. Como qualquer tripé, bastaria uma dessas sustentações ser comprometida 
para o negócio como um todo não prosperar.
A tecnologia da informação é especialmente útil nesse cenário, favorecendo que o 
equilíbrio ambiental se traduza também em adequação econômica e social. O TI verde 
abre, ainda, inúmeras oportunidades de negócios, em termos de uma ampla oferta de 
prestadores de serviços especializados,para atuarem como fornecedores de soluções 
de sustentabilidade às empresas de todos os ramos e portes.
TI verde7
Tópicos Especiais em TI110
7.1 O mercado CleanTech
O termo CleanTech (Clean Technologies, ou tecnologias limpas) é empregado, de modo 
geral, para representar todas as tecnologias voltadas à sustentabilidade ambiental. Algumas 
vezes, também se utiliza a expressão equivalente GreenTech (tecnologia verde). Ou seja, uma 
forma de promover o progresso industrial e da humanidade, concomitantemente à preser-
vação dos recursos naturais, uma vez que o meio ambiente é o entorno básico para a susten-
tação da vida no planeta.
Quando se trata da aplicação desse princípio especificamente no campo da tecno-
logia da informação, é comum referir-se ao termo TI verde. De fato, TI verde atua como 
elemento de convergência e integração dos princípios sustentáveis também às demais 
tecnologias, uma vez que novas tecnologias ganham amplo espaço para desenvolvimen-
to em ambiente digital.
Um dos grandes movimentos que permeiam o setor industrial, em geral, em relação 
às práticas ambientalmente sustentáveis é a certificação ISO 14.0011, forma pela qual uma 
organização ganha reconhecimento público e documentado de que ela adota e mantém 
um sistema de gestão ambiental eficaz. A Norma ISO 14.001 (Sistema de gestão ambiental: 
requisitos com orientações para uso)2 é um documento que estabelece os requisitos míni-
mos obrigatórios que as organizações (de qualquer porte e ramo) devem adotar para poder 
dispor de uma gestão ambiental eficaz. Como um documento internacional de referência 
para planejamento de processos de gestão, sua adoção é voluntária por parte das empresas. 
Contudo, na prática, possuir tal certificação já faz parte de muitas exigências contratuais, 
principalmente em organizações que atendem o mercado corporativo (empresas que têm 
outras empresas com clientes): é comum que organizações já certificadas pela ISO 14.001 
exijam igual certificação de seus fornecedores – ou, ao menos, evidências que existe projeto 
para certificação nas empresas de sua cadeia produtiva.
Atualmente, existem muitos sistemas informatizados que auxiliam as empresas a con-
seguirem a conquista e a manutenção da certificação ISO 14.001. Estes softwares oferecem 
funções que atendem a alguns dos requisitos mais críticos da norma ISO 14.001, a saber:
• Identificação de aspectos e impactos ambientais: a norma exige que as empresas 
façam o mapeamento dos itens e elementos da organização que interajam, de al-
guma forma, com o meio ambiente (aspectos ambientais). Também precisam ser 
identificados os respectivos impactos ambientais associados, ou seja, a conse-
quência que a utilização daqueles aspectos ambientais traz para o meio ambien-
te. Isso permite que, com base em critérios técnicos específicos para cada modelo 
de negócio, os riscos ambientais sejam hierarquizados, e ações proporcionais de 
controle sejam estabelecidas. Esse mapeamento é dinâmico, precisa ser atualizado 
1 A norma está disponível no site da ABNT: <http://www.abnt.org.br/publicacoes2/category/146-abnt- 
nbr-iso-14001> (acesso em: 23 out. 2017) e pode ser adquirida na seção Loja.
2 Para saber mais sobre ISO 14.001, acesse: <https://www.iso.org/iso-14001-environmental-management. 
html>. Acesso em: 26 out. 2017.
TI verde
Tópicos Especiais em TI
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111
frequentemente, e conta com um número muito grande de variáveis a controlar, 
por isso, a informatização desse processo é muito importante para a maior confor-
midade junto à gestão ambiental.
• Identificação dos requisitos legais aplicáveis: a norma exige que as empresas de-
monstrem conhecer qual é a legislação ambiental aplicável às suas operações. 
Isso não costuma ser uma tarefa das mais simples, sobretudo em países como o 
Brasil, que estabelecem uma estrutura complexa de leis em esfera federal, estadual 
e municipal. Além de ser necessário ter uma relação permanentemente atualizada 
das leis ambientes que lhe dizem respeito, as organizações também são requisi-
tadas a demonstrar evidências de que estão atendendo aos critérios específicos 
impostos por tais leis – ou, ao menos, que as pendências legais, estão sob contro-
le (tratadas como projetos internos de melhoria de gestão, com prazo definido 
para regularização). Dependendo da complexidade das operações de uma empre-
sa, aspectos legais, como licenciamento ambiental prévio, podem ser impostos. 
Cabe lembrar que operar uma empresa na ilegalidade, além de sujeitá-la a pesa-
das multas, pode acarretar em fechamento do negócio, por força policial ou legal. 
Trata-se, portanto, de mais um processo bastante sensível à gestão ambiental, e, 
mais uma vez, a informatização do gerenciamento da legislação ambiental favore-
ce em muito a conformidade da gestão ambiental.
A norma ISO 14.001 apresenta, ainda, a exigência de que as organizações identifiquem 
e apliquem soluções tecnológicas ambientalmente mais adequadas às suas operações. Nesse 
aspecto, a digitalização dos processos produtivos também pode ser considerada uma frente 
da TI verde, por exemplo, ao fazer com que o papel seja substituído pelo meio digital, em 
softwares ou sistemas como GED (gerenciamento eletrônico de documentação).
Soluções tecnológicas ambientalmente adequadas, aliás, quase sempre orbitam em tor-
no de fontes renováveis de energia, o que é uma diretriz que move organizações e nações em 
busca da troca da matriz energética. Conforme demonstrado no relatório técnico do Clean 
Edge (2015), parecia absurdo, até bem pouco tempo atrás, a pretensão de se alimentar uma 
empresa, uma fábrica, uma cidade, um estado ou uma nação com eletricidade 50%, 75% ou 
até mesmo 100% renovável. Entretanto, cada vez mais, um número crescente de empresas e 
governos se compromete a atingir esse objetivo.
A difusão das energias renováveis requer uma abordagem ampla de energia limpa, 
o que inclui o portfólio completo de suas fontes, como energia solar, eólica, geotérmica, 
biogás e hidrelétricas tanto de grande quanto de pequena escala. Aproveita-se, ainda, a ge-
ração distribuída e a produção local para consumo próprio, bem como soluções econômicas 
inovadoras, tais como a comercialização de créditos de energia renovável ou certificados 
verdes. Tudo isso requer uma abordagem bastante holística, não se restringindo apenas à 
implantação das fontes renováveis por si só, mas agregando tecnologias de alto desempe-
nho (iluminação por leds, edifícios ecológicos etc.), gerenciamento inteligente de demanda e 
armazenamento alternativo de energia.
Aparentemente, alcançar um índice 100% de fontes renováveis pode parecer demasiado 
audacioso, mas o fato é que isso já está começando a acontecer. Consta no relatório técnico 
TI verde7
Tópicos Especiais em TI112
do Clean Edge (2015) que a Apple, por exemplo, muito recentemente abriu mão de combus-
tíveis fósseis para alimentar todas as suas operações nos EUA (escritórios corporativos, lojas 
de varejo e datacenters) com um índice 100% de fontes renováveis.
Outras grandes empresas seguem o exemplo para alcançar o patamar 100% renovável 
para suas operações: é o caso de Intel, Microsoft e Unilever. O gigante de TI Google já tinha 
comprometido mais de US$ 2 bilhões em recursos para projetos solares e eólicos e, recen-
temente, conduz projetos para datacenters alimentados inteiramente por fontes renováveis. 
Tudo isso demonstra a grande demanda por soluções tecnológicas verdes – e contratação de 
quem as forneça, o que abre um gigantesco e lucrativo mercado a ser explorado.
E não apenas empresas fazem parte desse mercado consumidor. O Clean Edge (2015) 
cita que a Costa Rica, por exemplo, tornou-se a primeira nação a receber toda a eletricidade 
gerada por energias renováveis durante os primeiros 100 dias de 2015, o que foi possível 
graças a uma combinação de hidrelétricas com usinas geotérmicas. Pelo menos 74 regiões da 
Alemanha atingiram 100% de eletricidade obtidas de fontes renováveis. Diversas pequenas 
ilhas atingiram100% de fontes renováveis (ou chegaram a patamar muito próximo), como a 
Ilha Kodiak, no Alasca e El Hierro, nas Ilhas Canárias. Três cidades dos EUA são atualmente 
alimentadas inteiramente por eletricidade oriunda de fonte renovável: Aspen (Colorado), 
Burlington (Vermont) e Greensburg (Kansas). Compromissos públicos foram firmados para 
um quadro futuro ainda melhor: é o caso do Havaí, comprometido a atingir 100% de ele-
tricidade renovável até 2045, do estado norte-americano de Vermont, de obter 75% de sua 
eletricidade a partir de energias renováveis até 2032, e da meta de energia renovável da 
Califórnia de alcançar 50% até 2030.
De fato, como apontam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016), o crescimento exponencial 
das energias renováveis desde o início do século XXI mostra que substituir por completo 
a matriz energética já não é mais um sonho para muitas corporações e governos. Para se 
ter uma noção dos valores envolvidos, em 2000, o tamanho do mercado global de energia 
solar e energia eólica era de US$ 6,3 bilhões. Em 2014, as cifras chegavam a US$ 190 bilhões, 
representando uma taxa de crescimento de mais de 27% ao ano no período. A melhoria no 
aprimoramento da tecnologia também foi muito significativa: a eficiência das células foto-
voltaicas aumentou mais de 42%, e a eficiência da geração eólica progrediu mais de 20%. 
Como observa o Clean Edge (2015), essas taxas de crescimento vigorosas durante um pe-
ríodo de tempo prolongado são raridade, geralmente experimentadas em setores de alta 
tecnologia que inovam rapidamente, e não a indústria de energia, tradicionalmente estável.
O relatório da Clean Edge (2015) destaca, ainda, que as energias renováveis representa-
ram aproximadamente 59% do incremento líquido à capacidade de energia global em 2014, 
com usinas eólicas, painéis solares e hidrelétricas dominando o mercado. Globalmente, as 
energias renováveis representam quase 30% da capacidade de geração de energia do mundo.
Não apenas para o vetor das energias renováveis, mas para possibilitar inovações tec-
nológicas sustentáveis em geral (CleanTech/TI verde), é interessante observar que existe forte 
apoio governamental na forma de incentivos variados às organizações que promovam esses 
TI verde
Tópicos Especiais em TI
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113
desenvolvimentos. Isso também ocorre no Brasil, com o Finep3, órgão de fomento financei-
ro à inovação, ligado ao Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação, que possui progra-
ma específico para esse tema. Trata-se do Inova Sustentabilidade, iniciativa conduzida em 
conjunto com Ministério do Meio Ambiente e com o Banco Nacional de Desenvolvimento 
Econômico e Social (BNDES). O programa tem a finalidade de coordenar as ações de fomen-
to à inovação e aprimorar a integração dos instrumentos de apoio disponíveis para investi-
mentos em tecnologias ambientais.
Seu objetivo é o apoio financeiro, com recursos públicos, de planos de negócio com foco 
em inovações que induzam a sustentabilidade no desenvolvimento brasileiro. Nesse âmbi-
to, várias são suas linhas temáticas:
• Produção sustentável: eficiência energética no setor industrial; produção sustentável 
mais eficiente de carvão vegetal; prevenção e controle de emissões atmosféricas; trata-
mento e redução no uso de substâncias tóxicas ou perigosas; coleta, tratamento, redu-
ção e reutilização de efluentes líquidos industriais; redução, reutilização e reciclagem 
de resíduos sólidos industriais e recuperação de áreas degradadas.
• Recuperação de biomas brasileiros e fomento às atividades produtivas sustentá-
veis de base florestal: soluções territoriais integradas para restauração de biomas 
com espécies nativas e uso de sistemas de informações georreferenciadas; madeira 
tropical (aumento da produtividade em unidades de manejo florestal e serrarias; 
mecanismos de rastreabilidade da madeira; novas espécies madeireiras para fins 
comerciais e agregação de valor aos produtos madeireiros).
• Saneamento ambiental: tratamento, recuperação, reciclagem, aproveitamento 
energético e disposição de resíduos sólidos urbanos; água (sistemas de abasteci-
mento de água com foco em controle de perdas e otimização das redes; tratamento 
de água em regiões de escassez hídrica, incluindo dessalinização e tratamento de 
água salobra; drenagem urbana); tratamento e valorização dos subprodutos gera-
dos no tratamento de esgotos sanitários; coleta, transporte, triagem, descontami-
nação e tratamento de materiais em sistemas de logística reversa; remediação de 
solos contaminados.
• Monitoramento ambiental e prevenção de desastres naturais: sistemas de sensores 
ambientais aplicáveis a monitoramento e prevenção de desastres naturais, espe-
cialmente para pluviometria e geotécnica; sistemas para monitoramento de áreas 
de risco a partir de sensores aerotransportados ou satelitários.
Podem participar do processo de seleção do Inova Sustentabilidade empresas indepen-
dentes ou pertencentes a grupos econômicos que apresentem receita operacional bruta igual 
ou superior a R$ 16 milhões e patrimônio líquido igual ou superior a R$ 4 milhões no último 
exercício. Tais empresas podem formar parcerias com outras empresas e instituições de pes-
quisa em ciência e tecnologia (ICT) para execução dos planos de negócio.
3 Para saber mais sobre a Finep, acesse: <http://www.finep.gov.br>. Acesso em: 20 out. 2017.
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Tópicos Especiais em TI114
Segundo as exigências do programa, os planos de negócio devem ter valor mínimo de 
R$ 5 milhões, com prazo de execução de até 60 meses e devem ser desenvolvidos integral-
mente no território nacional. O apoio do BNDES e da Finep é limitado a 90% do valor total 
do projeto. Ou seja, esse programa fica restrito a empresas de considerável porte, já estabe-
lecidas. De qualquer forma, para empreendimentos novos, startups podem buscar alterna-
tivas, como fazer consórcios com grandes grupos empresariais (que serão os proponentes 
junto à Finep) ou, embora não haja uma linha de financiamento exclusiva para as novas 
tecnologias ambientais, considerar opções como o Programa de Investimento em Startups4 
Inovadoras – que acolhe também a temática ambiental.
7.2 Tecnologias para melhor 
consumir recursos naturais
Com a transformação digital das indústrias em geral, um dos aspectos mais relevantes 
na discussão do desempenho ambiental da Tecnologia da Informação é referente à energia 
elétrica, em todas as perspectivas (geração, distribuição, consumo e gestão).
Por isso, é indispensável uma análise do smart grid (redes inteligentes) como tendência 
tecnológica inerente à Indústria 4.0, como destacam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016). 
Há dois grandes segmentos a considerar. O primeiro é a rede de telecomunicações, uma vez 
que os dispositivos conectados a essa rede estão nas residências, em empresas e nos postes 
de energia espalhados pela cidade. Essa rede de telecomunicações é um elemento crítico, 
pois precisa ter uma capilaridade muito grande e é demandada a tratar um volume de da-
dos significativo dentro daquela rede. O outro ponto fundamental é relacionado à avaliação 
dos dados. Ou seja, dentro do centro de operações, esses dados são recebidos de chaves, me-
didores e outros equipamentos da rede elétrica. Devido a isso, é necessário monitorar todos 
esses equipamentos, e comandá-los remotamente. Então, a central de operações e o volume 
de dados que precisam ser tratados exigem uma infraestrutura de TI que inclua um robusto 
processo de análise de dados com tecnologia Big Data.
É grande o impacto da disponibilidade de smart grids na vida cotidiana. Principalmente, 
se destaca o fato de que as pessoas passam a ter novas opções de modelos de tarifação da 
energia elétrica consumida. Afinal, com a forma tradicional, de tarifa única, há pouca ou 
nenhuma flexibilidade da escolha do momento de utilizar a energia, em termos de poder 
dispor de uma tarifa mais baixa, dependendo do horário em que há o consumo de energia. 
É nesse sentido que entra a conveniência do smart grid,que oferece a possibilidade de contar 
com tarifas diferentes. Inclusive, é possível a modalidade de pré-pagamento.
Para Schwab (2016), isso resultará em uma grande revolução à medida que novos pro-
dutos sejam massificados para o consumo, como o caso do carro elétrico. É bastante pro-
vável que se necessite de um modelo de tarifação de consumo de energia específico para 
carro elétrico, uma vez que a tendência é que o veículo fique energizado, sob carregamento, 
4 Para saber mais sobre o programa, acesse: <http://www.finep.gov.br/chamadas-publicas/chamada 
publica/609>. Acesso em: 20 out. 2017.
TI verde
Tópicos Especiais em TI
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115
durante a noite, por exemplo: isso tem um determinado impacto sobre a rede de distribui-
ção, que precisa de um gerenciamento bem mais dinâmico.
Outro fator de alta importância para o smart grid é a tendência também irrefreável 
de autogeração de energia elétrica: empresas e até mesmo consumidores residenciais 
poderão contar com equipamentos geradores locais de energia, com alternativas envol-
vendo painéis solares e turbinas e geradores eólicos. Como a energia elétrica em corren-
te alternada não pode ser acumulada (ela precisa ser consumida assim que é gerada), 
na prática, os momentos em que não há consumo próprio podem ser aproveitados para 
comercialização daquele excedente gerado, contribuindo para abastecer o sistema, na-
quilo que se denomina de microgeração ou geração distribuída. Isso é um divisor de águas 
na indústria da energia: não existirão apenas consumidores exclusivos de energia, pois 
estes poderão vender para a rede aquilo que lhes sobrar. Pelo lado da distribuidora 
de energia elétrica, a maior mudança é operacional. Afinal, os processos convencionais 
dependem muito da equipe de campo, por exemplo, dos eletricistas que sobem em pos-
tes para fazer instalação e manutenção. Tais processos tendem a se tornar remotos e 
automatizados: podem ser executados à distância, a partir de um centro de controle. 
Naturalmente, com isso é provável que haja uma expressiva redução de custos. Mesmo 
considerando que se deixam de lado processos tradicionais (menos custos) para substi-
tuí-los por novos processos de gerenciamento (em tese, mais custos), o que ocorre é que 
os processos digitais são propensos a serem muito menos dispendiosos financeiramente.
Como descreve Singh (2012, 2014), os smart grids destacam-se pela função de self 
healing (autorreparação). Essa “cura automática” da rede se dá em situações como a queda 
de um poste ou a falha de energia em um bairro, procurando isolar e restringir a falha o 
mais localmente possível (uma única rua ou um único estabelecimento, muitas vezes, para 
afetar a menor quantidade possível de consumidores), por meio da procura automatizada e 
fornecimento de outros supridouros para determinada região. Ou seja, uma rede de geração 
e distribuição de energia elétrica conta com um alto grau de redundância, de forma que a fa-
lha de um elemento pode ser instantaneamente coberta por outro – sem que seja necessária 
uma operação manual por parte de um ser humano.
Do ponto de vista estritamente ambiental, energia elétrica não é um problema em si, mas, 
mais precisamente, suas fontes de geração é que importam para essa discussão. Fontes limpas, 
ou renováveis, tais como energia solar, eólica ou das marés, não contribuem para o esgotamen-
to dos recursos naturais, ao contrário de fontes não renováveis, como de combustíveis fósseis. 
As usinas hidrelétricas se encaixam na categoria de fontes renováveis (limpas) de energia, 
apesar de um ponto controverso: a construção de suas barragens é um empreendimento, em 
si, com grande impacto socioambiental. Por isso, parte da tecnologia de sustentabilidade é a 
tendência de substituir grandes e tradicionais usinas hidrelétricas por um volume bem mais 
numeroso de PCH (pequenas centrais hidrelétricas), que comprometem um espaço físico 
muito menor e com proporcional redução de impacto ambiental.
No que diz respeito ao consumo de recursos naturais, outro elemento onipresente nas 
organizações em geral é o consumo de papel, dada a burocracia inerente aos processos de 
trabalho, que implica em um volume muito grande de documentação. Naturalmente, maior 
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Tópicos Especiais em TI116
demanda por papel implica em maior número de árvores derrubadas, pois estas fornecem 
a matéria-prima necessária à sua produção. Nesse sentido, o mero emprego de papel reci-
clado substituindo o papel normal nos escritórios tende a não ser mais que um paliativo, 
porque o processo produtivo desse tipo de produto tem também um significativo impacto 
ambiental, por exemplo, o excessivo consumo de água.
Felizmente, uso de papel é um problema que vem sendo satisfatoriamente resolvido 
com a digitalização dos processos produtivos, sendo esta uma das maiores contribuições 
da TI verde. Sistemas como GED (gerenciamento eletrônico de documentação) fazem muito 
mais que apenas manter os documentos em formato de arquivos digitais, de forma mais 
fácil de se armazenar, ordenar e localizar: eles automatizam todo o fluxo de elaboração, revi-
são e aprovação de documentos. Isso inclui a autenticação por assinatura digital, resolvendo 
um dos antigos dilemas da burocracia corporativa: como ter certeza que um documento 
digital foi realmente aprovado pela devida instância responsável e que deve ser considerado 
válido?
Dependendo do tipo de segmento de atuação de uma empresa, o processo de manuten-
ção de seus equipamentos e ferramentas pode ser altamente significativo, tanto em termos 
de custo quanto em impacto ambiental. Por exemplo, em ambiente de linhas de produção 
de manufatura industrial, máquinas pesadas, que normalmente utilizam óleo, combustível 
e água (além de alguma matéria-prima específica diretamente ligada a recursos naturais, 
como ocorre na indústria de alimentos, por exemplo), contribuem de forma relevante para o 
esgotamento de recursos naturais. Nesse contexto, a tecnologia da informação também au-
xilia uma melhor eficácia ambiental, com sistemas informatizados específicos para controle 
de manutenção corretiva, preventiva e preditiva. Com uma maior assertividade do processo 
de manutenção, graças a um fluxo mais eficiente das informações inerentes, como datas de 
validade, calendário de inspeções e afins, consegue-se manter de forma mais permanente a 
melhor regulagem dos equipamentos pesados, evitando desperdícios e até mesmo acidentes 
e incidentes (como derramamento de óleo) que trazem impacto ambiental negativo.
No geral, algumas das principais práticas de TI verde são:
• Aplicar a eficiência energética: isso envolve não apenas a maximização individual 
da capacidade produtiva dos equipamentos, mas da engenharia necessária para 
fazer com que se rendam em sua plenitude quando interligados entre si (como no 
caso de um datacenter). Ou seja, evitar gargalos de um equipamento que desperdi-
cem a energia consumida por outros associados no sistema.
• Dimensionar corretamente as necessidades da empresa em relação à TI: é impor-
tante ter uma noção da arquitetura de TI ideal para os negócios de uma orga-
nização, evitando pecar pela falta (compromete a produtividade) e pelo excesso 
(desperdiça recursos e gera impacto ambiental desnecessário).
• Usar equipamentos mais eficientes: tanto em termos econômicos quanto ambien-
tais, um equipamento que esquenta representa puro desperdício – afinal, a ener-
gia térmica ali presente é resultado da conversão da energia elétrica efetivamente 
consumida, porém, não utilizada na função principal do equipamento. Por isso, é 
TI verde
Tópicos Especiais em TI
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117
necessário, entre outras medidas, priorizar equipamentos com capacidade de re-
dução de consumo quando em baixa utilização ou momentaneamente inoperantes 
(modo standby).
• Conscientizar todos os colaboradores em relação à sustentabilidade: os meios di-
gitais facilitam o treinamento e capacitação das equipes de trabalho para conheci-
mentos em geral, incluindo a temáticaambiental. Inclusive, viabiliza treinamentos 
a distância, proporcionando importante redução de custo nesses processos. Além 
de que pessoas devidamente sensibilizadas quanto à importância das práticas ver-
des é que garantirão sua efetiva execução.
• Promover a compactação de servidores: a escolha dos servidores deve ser uma 
tarefa criteriosa, porque é comum que se encontrem, em diversas organizações, 
sistemas com 80% ou mais de ociosidade, o que representa um impacto ambien-
tal desnecessário (consumo de energia elétrica sem propósito). Muitas vezes, se 
utilizam múltiplos servidores subutilizados (dedicados cada um a determinado 
sistema ou aplicação), que poderiam perfeitamente ser substituídos por um único 
servidor melhor aproveitado em termos de utilização de capacidade de processa-
mento e armazenamento.
• Promover a personalização de datacenters: a aglutinação de servidores e demais 
equipamentos concentrados em um datacenter proporciona um problema práti-
co de sobreaquecimento, invariavelmente demandando a instalação de sistemas 
refrigeradores – um dispêndio energético duplo (do equipamento que esquenta 
e do sistema que precisa ser acionado para resfriar o ambiente). Mais uma vez, a 
simplificação da arquitetura instalada, com melhor aproveitamento da capacidade 
dos equipamentos, é uma saída para melhor desempenho ambiental.
• Aderir a políticas verdes: sistemas de gestão ambiental, como ISO 14.001, fazem 
com que as diversas iniciativas verdes sejam regidas de forma estruturada, como 
um sistema. E, nesse sistema, a TI tem papel fundamental, especialmente no tocan-
te à viabilização de soluções tecnológicas ambientalmente mais adequadas (um 
dos requisitos da norma ISO 14.001).
• Aderir a práticas verdes nos processos: em um sistema de gestão ambiental inte-
grado à gestão do negócio, todo processo de trabalho tem seu componente verde 
que precisa ser atendido. Por exemplo, no processo de compras, é comum que uma 
das exigências seja a priorização de fornecedores de equipamentos de TI com de-
sempenho ambiental adequado (empresas e/ou produtos com certificados verdes).
• Estabelecer plano de compra e descarte de equipamentos de tecnologia: é a res-
ponsabilidade por todo o ciclo de vida útil da estrutura tecnológica empregada 
pela empresa.
• Promover melhoria nos processos: os sistemas informatizados são especialmente 
úteis para melhor efetividade da gestão dos processos em geral.
• Utilizar novas tecnologias: é importante monitorar os últimos lançamentos e tendên-
cias da indústria, para incorporá-los aos negócios tão logo demonstrem agregar valor.
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Tópicos Especiais em TI118
• Priorizar fontes de energia limpa: consumir energia faz parte de qualquer tipo 
de empreendimento. Preferir fontes limpas se torna a principal contribuição das 
empresas junto ao meio ambiente – fazer com que se dependa cada vez menos de 
fontes poluentes, até que estas se tornem totalmente desnecessárias.
7.3 Tecnologias para diminuir poluição
A gestão ambiental é avessa a desperdícios, colocando pressão cada vez maior na in-
dústria para repensar produtos que, antes, por diversos motivos, seriam motivo de fácil 
decisão para sucateamento. É assim também na área da tecnologia da informação: uma das 
práticas de TI verde para controlar o efeito poluidor dos fabricantes de equipamentos de 
informática são os produtos refurbished (restaurados na fábrica).
No que diz respeito aos computadores, um produto refurbished é aquele que foi devol-
vido do ponto de venda ao fabricante (ou filtrado em triagem na própria linha de produção) 
para a correção de algum problema ou pequeno defeito. Após aplicadas as devidas corre-
ções por conta do próprio fabricante (remanufatura), são colocados novamente à venda.
Computadores e acessórios refurbished não devem ser confundidos com produtos 
usados. Afinal, passam novamente pelo processo de manufatura original e são vendidos 
e garantidos como novos. Obviamente, enfrentam algum preconceito por parte dos con-
sumidores, mas esse sentimento é sublimado por aqueles que possuem maior consciência 
ecológica – ou que querem ou precisam de uma aquisição mais barata, porque normalmente 
os produtos refurbished são colocados com preço diferenciado no mercado, justamente para 
estimular seu consumo.
O que leva à ocorrência de produtos refurbished no mercado? São diversas as situações 
que podem levar um equipamento a essa condição. Uma dessas ocorrências, por exemplo, é 
quando o produto não passa no controle de qualidade de sua própria fábrica para a detecção 
de um defeito. Os mais diversos problemas podem ser detectados, desde um detalhe acessó-
rio, tal como uma tecla ou botão com problemas, até mau funcionamento de um componen-
te que comprometa a funcionalidade do equipamento. Quando isso acontece, ele é reparado 
antes mesmo de ser colocado à venda, e usualmente isso fica transparente ao cliente.
Um pouco diferente é a situação de computadores que já estavam no ponto de venda e 
lá foi percebido o defeito, ou mesmo lá ocorreu um dano que provocou o defeito (exemplo: 
produtos de mostruário). Esses produtos retornam aos fabricantes para que ocorra a devida 
correção, posteriormente, voltam a ser vendidos e são sinalizados como itens refurbished. 
Alguns fabricantes procuram estimular a venda desses produtos, oferecendo o que chamam 
de garantia zero hour: se um produto dessa categoria é adquirido e devolvido por apresentar 
algum defeito dentro de seu prazo de garantia, ele é gratuitamente substituído por outro 
novo (não refurbished).
Outros casos que podem gerar computadores na condição de refurbished são produ-
tos que foram utilizados para demonstração em lojas, devoluções de consignação ou desis-
tência de compra (quando se garante o uso para testar). Dependendo do estado que estes 
TI verde
Tópicos Especiais em TI
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119
equipamentos estão no momento da devolução, eles podem passar por um recondiciona-
mento e passarem, novamente, a fazer parte das prateleiras das lojas.
Os produtos nessa condição têm a devida identificação, embora haja uma certa polêmi-
ca quanto à estratégia utilizada de fazê-lo de forma muito sutil, o que pode induzir muitos 
compradores a comprar um produto sem sequer perceber que se trata de algo refurbished. 
Normalmente, o número de série desses produtos é diferenciado em relação aos produtos 
de lotes normais.
Se a prática, ao menos no Brasil, parece ser a de esconder essa informação, mercados 
de países de primeiro mundo, como os EUA, prezam pelo oposto: transparência, para que 
o consumidor seja munido de todas as informações em seu processo de compra. A Figura 
1 mostra um exemplo, na loja virtual da Amazon, em que a informação sobre produtos 
refurbished tem o seu devido destaque.
Figura 1 – Computadores refurbished devidamente sinalizados em loja virtual.
Fonte: AMAZON, 2017.
A logística reversa é outra medida muito empregada na indústria de TI para prevenir 
poluição. Daher et al. (2006) entendem que o termo costuma ter uma conotação bastante ge-
nérica. Em seu sentido mais amplo, implica em todas as operações relacionadas à reutiliza-
ção de produtos e materiais. A indústria é demandada a assumir esse processo precisamente 
em função dos produtos em campo que já atingiram o fim de vida útil e estão (ou deveriam 
estar) sucateados. Assim, logística reversa refere-se a todas as atividades que envolvem co-
letar, desmontar e processar produtos e/ou materiais e peças fora de utilização, a fim de 
assegurar uma recuperação amigável ao meio ambiente, com a destinação final adequada 
dos componentes, partes e peças. Em suma, se a logística convencional é a sequência fábrica, 
distribuidores e consumidor, quando um produto esgota sua vida útil, em vez de se atribuir ao 
consumidor a responsabilidade pela disposição final (o que seria inadequado, dada a ampla 
variância de perfis de consumidores e a relativa complexidade da reciclagem de materiais 
TI verde7
Tópicos Especiais em TI120
específicos), alogística reversa faz com que a sequência seja consumidor, distribuidores e fá-
brica. É essa última a responsável final por dar a disposição mais ecologicamente correta às 
sucatas de produtos.
Os elementos abordados anteriormente, de produtos refurbished e de logística rever-
sa, são evidências que a gestão ambiental, no que se refere à prevenção da poluição, tenta 
fazer valer ao máximo as premissas ecológicas de reutilização e reciclagem. Na indústria 
em geral, especialmente no campo da tecnologia da informação, esses princípios acabam 
colidindo frontalmente com a polêmica estratégia da obsolescência programada, que é uma 
forma das indústrias deliberadamente abreviarem a vida útil dos produtos, visando aumen-
tar a necessidade de que os consumidores voltem a comprar, de modo que os fabricantes 
aumentem receita com vendas recorrentes. Além de ser algo de forte questionamento ético, 
essa prática prejudica o meio ambiente ao aumentar o volume de sucata de produtos em um 
determinado intervalo de tempo. Do ponto de vista técnico, essa estratégia não se justifica, 
porque, à medida que as tecnologias progridem, a tendência natural seria de se produzir 
produtos cada vez mais duradouros, e não o oposto.
Conforme relata Slade (2009), a obsolescência programada está arraigada na cultura in-
dustrial graças à tradição da prática. Afinal, o primeiro caso registrado remonta à década de 
1920, quando fabricantes de lâmpadas da Europa e dos EUA decidiram, em comum acordo, 
diminuir a durabilidade de seus produtos de 2,5 mil horas de uso para apenas mil horas. 
Assim, os consumidores seriam forçados a comprar o triplo de quantidade de lâmpadas 
para serem atendidos em suas necessidades de luz.
Alguém poderia cogitar que talvez essa medida seja benéfica para o consumidor, por-
que a indústria, ao fabricar produtos de menor qualidade, pode empregar materiais menos 
robustos, sendo assim, menos caros. Mas não é o que se percebe na prática em relação aos 
preços praticados. Naturalmente, fabricar produtos de forma mais recorrente tem impac-
to ambiental diretamente envolvido no próprio processo de produção, que consome mais 
energia e mais recursos naturais. Não é um grande problema para a indústria, que repassa 
tais custos extras diretamente ao consumidor, que acaba ficando, então, à mercê de produtos 
mais caros e com menor vida útil. Sobretudo, o que soa escancaradamente antiético é que 
uma única empresa, ao agir dessa forma no mercado, não consegue prosperar: é necessário 
o conluio junto aos seus competidores, que, nesse contexto, tornam-se seus cúmplices.
Felizmente, a gestão ambiental é beneficiada por uma das características inerentes da 
Indústria 4.0, que é a tendência da migração da economia de produto para a economia de 
serviço, como relatam Singh (2012, 2014) e Schwab (2016). Ou seja, quando, em vez de se 
adquirir a propriedade de um equipamento, opta-se, alternativamente, por pagar pelo be-
nefício que ele proporciona: o produto continua sendo propriedade de seu fabricante, que 
comercializa o serviço a ele associado. É a modalidade do produto por assinatura, que tem 
ganhado ampla difusão nos mercados em geral. Vai, por exemplo, desde a assinatura men-
sal de máquinas de café até o contrato de locação mensal de veículos.
TI verde
Tópicos Especiais em TI
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121
É um novo paradigma bastante disruptivo: as pessoas não precisam mais ter as coisas, 
mas sim usá-las. Na indústria de TI, a prática tem sido bastante utilizada. Isso tem sido 
válido, por exemplo, para serviços de disponibilidade da estrutura de TI, como impresso-
ras, estações cliente e servidores. Aliás, na área de tecnologia da informação, a regra parece 
ser cada vez mais essa: o que for possível virtualizar, comercializa-se como serviço (cloud 
computing – computação em nuvem, servidores remotos etc.). E o que ainda for necessário 
dispor fisicamente no local de trabalho (como impressoras), também se comercializa como 
serviço (assinatura mensal pela utilização).
O impacto ambiental associado é bastante interessante: agora, o produto passa a ser 
propriedade do fabricante, é de interesse dele aumentar o que for possível de sua vida útil, 
para incorrer em menor custo de manutenção e remanufatura. Para que o novo modelo de 
negócio seja interessante para as empresas, troca-se a receita recorrente de novas vendas de 
produtos pela receita também recorrente de renovação da taxa de assinatura dos serviços 
prestados. Portanto, diminui a poluição provocada tanto pelo sucateamento de produtos 
descartados prematuramente quanto pela produção desnecessária de novos equipamentos.
Em suma, como identifica Schwab (2016), a Quarta Revolução Industrial traz um ce-
nário mais amigável no que diz respeito à prevenção da poluição ambiental: por um lado, 
a crescente digitalização dos processos produtivos concentra cada vez mais funcionalidade 
no software, e não no hardware, gerando menos sucata porque agora interessa aos fabricantes 
preservar os equipamentos para lucrar melhor com a economia baseada em serviço. Muito 
do poder computacional de alto desempenho ocorre não mais nas estações clientes (que 
podem ser mais simplificadas), mas nos servidores em nuvem (tornando os datacenters mais 
robustos fisicamente). Por outro lado, a tendência de crescente informatização do mundo 
e da robustez das máquinas nos datacenters consome, efetivamente, mais energia elétrica. 
O que poderia ser, então, um efeito colateral em termos de potencial poluidor acaba sendo 
compensado pela tendência irreversível da mudança da matriz energética para fontes não 
poluentes, movimento já capitaneado com sucesso pelos gigantes da indústria de TI, como 
Apple, Google, Facebook e Microsoft.
Conclusão
A TI verde é uma tendência que promete permanecer forte nos próximos anos. As em-
presas necessitam adotá-la, pois isso traz benefícios para os negócios, para a sociedade e 
para o meio ambiente.
O movimento da sustentabilidade promete continuar em alta nesse momento histórico 
de imersão na Quarta Revolução Industrial, afinal, consumidores preferem fazer negócios 
com empresas que conduzem práticas sustentáveis, além de que os próprios profissionais 
ficam mais propensos a dar preferência por empregadores com esse perfil.
TI verde7
Tópicos Especiais em TI122
 Ampliando seus conhecimentos
Atualmente, é notória a preocupação com os impactos ambientais causados pelo uso 
intensivo da tecnologia. Jayo e Valente (2010) afirmam, no texto apresentado a seguir, que a 
emissão de CO2 ainda aumentará a passos largos, mas que a TI pode ajudar a reverter esse 
quadro. 
Por uma TI mais verde
(JAYO; VALENTE, 2010, p. 57)
[...] É preciso levar em conta que o uso crescente e adequado de recur-
sos da TI poderá habilitar os mais diversos setores da economia a reduzi-
rem outras formas de emissão. É aqui que parece estar o principal papel 
ambiental da TI: apesar de emitir grande quantidade de CO2, ela pode 
ajudar outras indústrias a deixarem de emitir quantidades ainda maiores. 
A esse respeito, o prognóstico para 2020 envolve 1,4 bilhão de toneladas 
de CO2 emitido e 7,8 bilhões de toneladas de CO2 poupado – um saldo 
líquido amplamente positivo.
Mas como a TI pode ajudar outros setores a poupar CO2? Talvez o exem-
plo mais óbvio esteja nas tecnologias de videoconferência e teletrabalho: 
ao reduzir as viagens de negócios e o deslocamento de pessoas, elas redu-
zirão as emissões anuais em 360 milhões de toneladas. Maior redução será 
viabilizada pelo uso de computadores para a otimização dos processos 
de logística e transporte de mercadorias (1,5 bilhão de toneladas), por 
edifícios com sensores e sistemas inteligentes de iluminação e ventilação 
(1,7 bilhão de toneladas) e pelas chamadas redes elétricas inteligentes ou 
smart grids (2 bilhões de toneladas).
Claro que isso não significa que não existam motivos para preocupação. 
Mas, a se confirmarem, essas projeções sugerem que a TI, apesar de ser 
parte integrante de um problema ambiental alarmante,pode ser também 
peça-chave para a busca de soluções.
 Atividades
1. Em que aspectos a TI verde pode contribuir com organizações buscando a certifica-
ção de sistema de gestão ambiental ISO 14.001?
2. O que é a função de self healing (autorrecuperação) de um smart grid?
TI verde
Tópicos Especiais em TI
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3. Como funciona a compactação de servidores como prática de TI verde?
4. Por que a mudança para o paradigma econômico de economia de serviço favorece 
o meio ambiente?
 Referências
CLEAN EDGE. Getting to 100: a status report on rising commitments among corporations and govern-
ments to reach 100% renewables. 2015. Disponível em: <https://cleanedge.com/reports/Getting-to-100>. 
Acesso em: 10 out. 2017.
DAHER, C.; SILVA, E.; FONSECA, A. Logística reversa: oportunidade para redução de custos através 
do gerenciamento da cadeia integrada de valor. Brazilian Business Review, v. 3, n. 1, 2006.
JAYO, M. Por uma TI mais verde. GV executivo,v. 9, n. 1, 52-57, 2010.
SCHWAB, K. A quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2016.
SINGH, S. New mega trends: implications for our future lives. eBook Kindle: Basingstoke: Palgrave 
Macmillan, 2012.
____. Top 20 global megatrends and their impact on business, cultures and society. San Antonio: 
Frost & Sullivan, 2014.
SLADE, G. Made to break: technology and obsolescence in America. Cambridge, MA: Harvard 
University Press, 2009.
 Resolução
1. A informatização é bastante útil em auxiliar a atender a alguns dos requisitos mais 
críticos da norma ISO 14.001, como a identificação de aspectos e impactos ambien-
tais, a identificação dos requisitos legais aplicáveis e a aplicação das soluções tecno-
lógicas ambientalmente mais adequadas às operações, sendo todos esses requisitos 
determinados pela norma.
2. É a cura automática da rede, que se dá em situações como a queda de um poste ou 
a falha de energia em um bairro, procurando isolar e restringir a falha o mais local-
mente possível (a uma única rua ou um único estabelecimento, muitas vezes, para 
afetar a menor quantidade possível de consumidores), por meio da procura automa-
tizada e fornecimento de outros supridouros para determinada região. Uma rede de 
geração e distribuição de energia elétrica conta com um alto grau de redundância, 
de forma que a falha de um elemento pode ser instantaneamente coberta por outro – 
sem que seja necessária uma operação manual por parte de um ser humano.
3. A escolha dos servidores deve ser uma tarefa criteriosa, porque é comum que se 
encontrem, em diversas organizações, sistemas com 80% ou mais de ociosidade, o 
que representa um impacto ambiental desnecessário (consumo de energia elétrica 
sem propósito). Muitas vezes, se utilizam múltiplos servidores subutilizados (dedi-
cados cada um a determinado sistema ou aplicação), que poderiam perfeitamente 
ser substituídos por um único servidor melhor aproveitado em termos de utilização 
TI verde7
Tópicos Especiais em TI124
de capacidade de processamento e armazenamento.
4. Porque quando os fabricantes deixam de ganhar dinheiro vendendo produtos e pas-
sam a auferir lucros com taxas de assinatura de serviços que estes produtos forne-
cem aos seus usuários, a propriedade destes equipamentos continua sendo do fabri-
cante. Isso leva ao natural interesse de aumentar ao máximo a vida útil do produto, 
para extrair o máximo de retorno sobre o investimento de tê-lo fabricado, revertendo 
uma prática até então arraigada na indústria em geral de obsolescência programa-
da (sucateamento prematuro de produtos para que possam ser promovidas vendas 
de novos equipamentos). Menos sucateamento e maior efetividade de manutenção 
levam ao impacto ambiental positivo, de redução de poluição ambiental e de menor 
consumo de recursos naturais.
Tópicos Especiais em TI 125
8
TI voltada para a educação
Chegará o dia em que a educação será tão revolucionária a ponto de se alcançar a 
compreensão instantânea de todo o conhecimento produzido pela humanidade? Esse 
cenário pode ir gradativamente migrando das mais fantasiosas histórias de ficção cien-
tífica para a realidade do mundo em que se vive.
Porém, até se alcançar esse estágio, em que a biotecnologia de um chip ou uma 
transmissão wireless (sem fio) resolva tudo a esse respeito, há um longo caminho para 
que os processos de educação evoluam – e em todos os seus gradativos passos, a tec-
nologia da informação é especialmente útil para ampliar possibilidades e aumentar a 
eficácia do trabalho em educação.
TI voltada para a educação8
Tópicos Especiais em TI126
8.1 A revolução dos MOOC
Educação a distância (EaD) é uma forma de educação que se caracteriza por ser media-
da por recursos tecnológicos variados, o que possibilita que alunos e professores possam 
estar separados fisicamente e/ou temporalmente, caracterizando uma alternativa ao modelo 
convencional de uma sala de aula.
Trata-se, pois, de uma solução criada para atender a uma enorme demanda reprimida 
ao longo do tempo, de um grande número de pessoas que, pelos mais variados motivos 
(geográficos, econômicos etc.), não pode frequentar aulas no sistema tradicional (presencial) 
de ensino.
Há quem se surpreenda quando fica sabendo que a história da EaD é muito mais an-
tiga que a da própria internet. Se a rede mundial de computadores é, atualmente, a grande 
plataforma tecnológica que potencializa o alcance e os resultados da EaD, é interessante 
observar que outras tecnologias cumpriam esse papel em uma época pré-internet. O sistema 
de correios foi, de fato, o precursor. Foi o que se conheceu por ensino por correspondência, com 
o marco histórico remontando à 1728, quando um dos jornais dos EUA, o Boston Gazette, ino-
vou ao oferecer material para tutoria por meio de correspondência. A difusão das inovações, 
à época, era muito morosa: um século teria de ser decorrido para que, apenas em 1829, a EaD 
chegasse à Suécia, pelo trabalho do Instituto Líber Hermondes. A partir de 1840, escolas por 
correspondência começaram a aparecer na Europa, principalmente no Reino Unido.
A EaD sofreria sua primeira revolução tecnológica a partir do ensino por rádio. 
Por exemplo, o Japanese National Public Broadcasting Service complementava a escola ofi-
cial, em 1935, com essa modalidade. Algum tempo depois, a televisão se juntava às alter-
nativas tecnológicas de EaD, com o Chicago TV College, nos EUA, em 1956, transmitindo 
programas educativos desta maneira. É a partir dessa época, e com essas tecnologias, que a 
EaD sofreria uma rápida difusão generalizada mundo afora.
Destaque-se que o Brasil foi um dos primeiros países que exploraram as possibilidades 
de EaD. Há registros de que a vanguarda coube ao Jornal do Brasil, em 1904, que oferecia cur-
so a distância para datilógrafo. Alguns anos depois, o Instituto Monitor tornou-se famoso 
como o primeiro a oferecer de forma sistemática cursos profissionalizantes nesta modalida-
de. Merece também reconhecimento o trabalho da Rádio Sociedade, do Rio de Janeiro, com 
educação por sistema radiofônico, em 1923.
Historicamente, o Senac (Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial)1 destacou-se 
como instituição que sempre explorou em profusão a EaD. Contudo, a partir de 1996, com a Lei 
de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (BRASIL, 1996) enfim reconhecendo a educação a 
distância, a difusão em território nacional passaria a ser bastante forte, em todos os níveis de en-
sino, do ensino básico à pós-graduação, passando por uma ampla oferta de cursos de formação 
continuada. Um dos aspectos que favoreceu esse cenário foi o grande número de instituições 
particulares de ensino, que ganharam novo fôlego em seus modelos educativos.
1 Para saber mais sobre o Senac, acesse: <http://www.senac.br/>. Acesso em: 17 out. 2017.
TI voltada para a educação
Tópicos Especiais em TI
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Singh (2012, 2014) e Schwab (2016) concordam que o impacto que a EaD trouxe diante 
do sistema convencional de ensino, que é, sem dúvida, muito forte, compara-se (em magni-
tude) ao que,mais recentemente, os MOOC representam em meio a EaD. A sigla, do termo 
original em inglês Massive Open Online Courses (cursos on-line abertos massivos), engloba os 
cursos livres que são oferecidos por meio de ambientes virtuais de aprendizagem. Tais am-
bientes, legítimos frutos da Web 2.0 (a internet interativa) como plataforma tecnológica, cos-
tumam explorar as funcionalidades multimídia com acesso totalmente on-line, em sistemas 
com design responsivo (telas ajustáveis automaticamente para qualquer dispositivo, como 
computador, smartphone e tablet), comportando uma capacidade muito grande de acessos 
simultâneos e ampla oferta de diferentes conteúdos, controlando com eficácia uma quanti-
dade massiva de alunos registrados nos cursos.
O MOOC é uma resposta tecnológica à filosofia pedagógica da educação aberta, movi-
mento educacional que milita pelo livre acesso a oportunidades de aprendizagem. Observa-
se que, apesar do projeto e da participação em um MOOC poder se assemelhar a um cur-
so regular oferecido por qualquer faculdade ou universidade, os MOOC são gratuitos, na 
maioria dos casos. Como eles não costumam exigir pré-requisitos dos alunos que ingressam 
no curso, de forma geral, não se oferecem graus acadêmicos. Alguns MOOC oferecem cer-
tificado de participação, para quem, por algum motivo, tem esse interesse e/ou necessidade 
– normalmente, tais certificados são pagos, com valores razoavelmente simbólicos.
Contudo, em movimento mais recente, tem-se percebido grande tendência de integra-
ção ou parceria com universidades tradicionais, a ponto de também se ofertarem, em alguns 
casos, graus acadêmicos. Várias iniciativas de MOOC têm ganhado destaque nos últimos 
anos, entre elas figurando marcas como Coursera, edX e Udacity.
O Coursera2 é uma empresa de tecnologia educacional criada em 2012 nos EUA, fun-
dada pelos professores de ciência da computação Andrew Ng e Daphne Koller, ambos da 
Universidade Stanford. Menos de cinco anos depois, já alcançava números impressionantes: 
mais de 25 milhões de alunos atendidos, 149 parceiros universitários e um portfólio que 
oferece mais de 2 mil cursos, entre eles, mais de 180 especializações universitárias e 4 cursos 
que oferecem titulação acadêmica de alto nível.
Estes quatro últimos são projetos conduzidos junto às tradicionais instituições 
Universidade de Illinois em Urbana-Champaign, nos EUA – com os cursos Mestrado em 
Administração de Negócios (iMBA), Mestrado em Ciência da Computação em Ciência 
de Dados (MCS-DS) e Mestrado em Ciências da Contabilidade – e HEC Paris, na França 
– com Mestrado em Inovação e Empreendedorismo. Quanto a títulos industriais, o certifi-
cado profissional em Gerenciamento de Projetos Aplicados é um produto ofertado junto à 
Universidade da Califórnia, em Irvine, nos EUA.
Já no ano de sua fundação, em 2012, a Coursera tinha estabelecido parceria com 17 
universidades norte-americanas, que ficaram conhecidas como grupo Ivy League. O cresci-
mento foi acelerado desde o início: um ano depois, a organização anunciava mais 29 univer-
sidades, destacando-se o fato que 16 delas não eram dos Estados Unidos.
2 Para saber mais, acesse: <https://about.coursera.org>. Acesso em: 17 out. 2017.
TI voltada para a educação8
Tópicos Especiais em TI128
No Coursera, os cursos são disponibilizados tanto no formato on-demand (sob de-
manda, acessáveis instantaneamente pela internet) ou em períodos específicos (calendá-
rio a critério da instituição provedora). Como modelo de negócio, é interessante obser-
var que, se a organização começou como um MOOC, atualmente trabalha, em paralelo, 
também com a comercialização de seus cursos. É similar a uma estratégia freemium (pro-
dutos que são simultaneamente oferecidos gratuitamente, para uma versão básica, e 
paga, para uma versão completa).
Então, no Coursera, quase todos os cursos são gratuitos, com o aluno podendo op-
tar em pagar uma determinada taxa para obter um certificado digital autenticado, entre 
outras. A Figura 1 apresenta a forma como o Coursera diferencia seu produto gratuito 
de seu produto pago.
Figura 1 – Opções de produtos do Coursera.
Fonte: COURSERA, 2017.
De todo modo, a plataforma mantém um programa especial de auxílio financeiro para 
os alunos que desejam o certificado, mas não têm condições de pagar por isso. O nível da 
facilidade da concessão desse subsídio é proporcional aos custos envolvidos: com os cursos 
livres (a maioria dos casos), cujo certificado custa umas poucas dezenas de dólares, acessa-
-se um link específico do benefício, responde-se a algumas perguntas de perfil socioeconô-
mico e compromete-se em mostrar dedicação e concluir o curso – medidas suficientes para, 
em teoria, qualquer postulante ao benefício tê-lo aprovado. Já para os produtos premium, 
como os mestrados acadêmicos que custam mais de US$ 20 mil, o processo é mais exigente, 
incluindo até mesmo entrevistas pessoais e análise caso a caso, dada a maior competitivida-
de envolvida.
O Coursera trabalha com aulas em vídeos e uma ampla gama de textos didáticos, al-
guns de leitura obrigatória e outros disponíveis como material extra (opcional), para me-
lhor entendimento dos conteúdos repassados nas videoaulas. Na plataforma, é exigido que 
TI voltada para a educação
Tópicos Especiais em TI
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todos os exercícios sejam completados, além de ser necessário revisar o trabalho de pelo 
menos três colegas para que a nota do aluno seja registrada. Os cursos são sequenciados em 
módulos semanais e, ao fim de cada semana, é disponibilizada uma prova, que requer nota 
mínima 8 para aprovação.
O sistema também conta com um aplicativo para iOS e Android, e permite, ainda, gra-
var os conteúdos para acesso offline. São mantidos fóruns de discussão, e a identidade do 
aluno participante é conferida a cada entrega de trabalhos.
Para a maioria dos cursos, as aulas estão disponíveis em inglês, com legendas em di-
versas línguas, inclusive em português, em alguns casos. Universidades e faculdades de 
diversos países já se associaram ao Coursera, com parceiros já estabelecidos na Alemanha, 
Austrália, Brasil, Canadá, Chile, China, Singapura, Coréia do Sul, Dinamarca, Espanha, 
Estados Unidos, França, Holanda, Hong Kong, Índia, Israel, Itália, Japão, México, Reino 
Unido, Rússia, Suécia, Suíça, Taiwan e Turquia. Destaca-se que, como parceiros brasileiros, 
o Coursera conta com instituições como a USP (Universidade de São Paulo), Unicamp e 
Fundação Lemann.
O edX3, em geral, é bastante similar ao Coursera, com a diferença de ser uma organi-
zação sem fins lucrativos, por isso, todos os cursos são gratuitos – e os programas são mon-
tados com estratégia self-paced, ou seja, os alunos determinam seu próprio ritmo de estudo, 
sem imposição de prazos por parte do sistema.
Por sua vez, o Udacity4 é uma das plataformas de ensino que se destaca pela especiali-
zação na área de alta tecnologia. Os parceiros típicos (conteudistas) são gigantes do mercado 
tecnológico, como Google, Amazon e Facebook. Por isso, é uma plataforma que costuma ser 
muito priorizada pelos alunos interessados em ciência da computação, com muitos conteú-
dos gratuitos que vão da lógica de programação até fundamentos de Deep Learning.
Mas o grande atrativo do Udacity é o seu programa (pago) de Nanodegree (nano grau). 
Com um disputado processo seletivo e vagas limitadas, trata-se de um programa de ensino 
em que o aluno é treinado em uma profissão de alta demanda no mercado e recebe todo o 
apoio profissional para garantir seu emprego imediatamente após a conclusão do curso. 
São oferecidos benefícios como devolução de metade do valor pago (para quem consegue 
concluir o curso em até 12 meses) e até mesmo consultorias de carreira.
Com proposta similar às alternativas estrangeiras, um empreendimento brasileiro, 
lançado em 2012, também tem ficado cada vez mais famoso: é o Veduca5, plataforma 
nacional de e-learning que já ultrapassou 2 milhões de alunos atendidos. Destacam-se, 
no Veduca, o fato de todos oscursos serem gratuitos, sendo que a opção por emissão de 
certificado digital de curso tem valor bastante acessível (R$ 49,00); também conta com 
presença de parceiros institucionais de peso, como as consagradas universidades de 
Harvard, Stanford, Yale, MIT e Berkeley.
3 Para saber mais, acesse: <http://www.edx.org>. Acesso em: 17 out. 2017.
4 Para saber mais, acesse: <https://br.udacity.com>. Acesso em: 17 out. 2017.
5 Para saber mais, acesse: <http://www.veduca.org>. Acesso em: 17 out. 2017.
TI voltada para a educação8
Tópicos Especiais em TI130
8.2 A realidade virtual e a realidade 
aumentada como ferramentas de ensino
Realidade virtual (VR, do inglês virtual reality), a tecnologia que emprega smartphones 
acoplados a óculos especiais, vem revolucionando vários campos e, naturalmente, a educa-
ção não ficaria de fora.
Afinal, praticamente inexistem limites para aplicações de imersão das pessoas em um 
cenário virtual, criado por software específico. É interessante observar que uma pessoa que 
usa um equipamento dessa natureza não tem um mero papel passivo no ambiente digital 
para a qual é deslocada: uma das características mais valiosas da realidade virtual é a capa-
cidade de interação com esse ambiente.
Para isso, existe um dispositivo de controle também acoplado aos óculos VR, que fica 
nas mãos do usuário. Sendo assim, com o movimento físico de suas mãos, o usuário vê a 
respectiva projeção da mão virtual no ambiente simulado, o que pode ser utilizado, portan-
to, para funções de apontar, segurar e mesmo manipular objetos virtuais. A Figura 2 mostra 
uma pessoa usando óculos VR com controle manual.
Figura 2 – Óculos VR com controle.
Fonte: killerbayer/iStockphoto.
Aprimoramentos na tecnologia estão conduzindo a microssensores aderentes à roupa 
ou mesmo à pele, que dispensam a necessidade de um controle manual: tais dispositivos 
permitirão que movimentos da pessoa, no corpo todo, e não apenas nas mãos, reproduzam 
seu organismo virtual com sincronia perfeita no mundo projetado digitalmente. Tal tecnolo-
gia é similar ao que já se emprega há muitos anos na indústria cinematográfica, quando ato-
res reais são utilizados para produzir movimentos mais naturais dos personagens digitais.
TI voltada para a educação
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Um dos segredos da realidade virtual reside justamente em dispositivos eletrônicos já 
presentes em praticamente todos os celulares: giroscópios e acelerômetros eletrônicos – es-
ses componentes são responsáveis pelo efeito de que o mundo virtual acompanhe a movi-
mentação da cabeça da pessoa que usa os óculos VR em todas as direções: olhando de um 
lado para outro, de cima para baixo, ou mesmo para frente e para trás.
E uma das possibilidades práticas mais fantásticas do uso da realidade virtual para fins 
educacionais é justamente a revolução que traz ao conceito da sala de aula convencional, o 
ambiente físico em que professor e alunos precisam estar simultaneamente presentes para 
que a aula ocorra. Os recursos tecnológicos já disponíveis nos dias atuais permitem que pro-
fessor e alunos estejam fisicamente afastados, em qualquer ponto do mundo que disponha 
de uma conexão de internet: munidos dos óculos VR, todos eles podem encontrar-se virtual-
mente em uma sala de aula digital.
Nesse ambiente, os participantes veem um ao outro na forma de avatares, e os recursos 
didáticos que o professor utiliza superam, naturalmente, em muito a mera lousa: vídeos po-
dem ser mesclados em meio à sala virtual, objetos virtuais podem ser projetados e manipu-
lados por professor e alunos, além de que viagens virtuais podem ser experimentadas, para 
outros ambientes virtuais, como museus digitais (que reproduzem fidedignamente seus ori-
ginais no mundo real) ou regiões inóspitas, como o fundo do mar ou o interior de vulcões.
Chama ainda a atenção a plena possibilidade de que transmissões ao vivo sejam apro-
veitadas por essa tecnologia, fazendo com que eventos reais possam ser acompanhados me-
diante óculos VR, por exemplo, professor e alunos em qualquer parte do mundo podem 
acompanhar, como parte de um conteúdo de aula, o lançamento de um foguete espacial, em 
tempo real, como se estivessem fisicamente presentes no local do evento.
Isso é possível graças à integração de conexão de internet de alta velocidade e câmeras 
de alta resolução que filmam em 360º, instaladas no local em questão, transmitindo suas 
imagens pela internet. A capacidade da rede em transmitir um grande volume de dados é 
crucial para o sucesso dessa tecnologia: afinal, se um vídeo convencional ocupa muito mais 
volume de dados do que uma imagem, como uma fotografia estática, um vídeo em 360º 
também demanda muito mais informação para ser transmitido que um vídeo convencional 
(que tem apenas um único ângulo de visualização).
Para Schwab (2016), a realidade virtual pode ser empregada em qualquer tipo de pro-
posta pedagógica, da Educação Infantil ao Ensino Superior, dos cursos livres até programas 
stricto sensu como mestrado e doutorado, de conteúdos nas áreas de ciências exatas, huma-
nas e biológicas.
Por sua vez, realidade aumentada é uma expressão que, à primeira vista, pode soar 
como algo muito técnico e distante do dia a dia, mas que, na prática, na atualidade, já per-
meia a maioria dos smartphones e tablets das pessoas, sem que muitas delas se deem conta 
disso. A tecnologia permite a ampliação da visão que se tem da realidade, por meio da so-
breposição de informações e objetos virtuais em um ambiente real.
TI voltada para a educação8
Tópicos Especiais em TI132
São características que fazem dessa tecnologia uma plataforma extremamente útil para 
processos educacionais, potencializando as ferramentas de trabalho de professores e abrin-
do novos canais de aprendizagem para os estudantes.
Portanto, o fundamento essencial da realidade aumentada é a sobreposição de imagens, 
mesclando elementos virtuais e reais. Acaba servindo, então, de uma nova interface entre 
as pessoas e as informações em geral, sendo um importante mecanismo de digitalização 
do mundo real. Com os olhos da realidade aumentada, a observação de qualquer cenário 
convencional, como uma floresta, uma máquina industrial ou um órgão do corpo humano é 
incrementada com complementos de informação, trazidas de forma digital.
Sendo uma maneira de atuar como uma interface, a tecnologia se mistura com outros 
conceitos, como controles, atuadores, leituras de informação, Big Data, simulações, multi-
mídia. Então, torna-se uma nova maneira de acessar informações, de formar capacidades 
técnicas e, enfim, de produzir conhecimento.
A Figura 2 mostra um exemplo bem elementar de realidade virtual na visualização de 
um sanduíche: com um dispositivo como um smartphone ou tablet, além da própria imagem 
real do alimento, estão sobrepostas informações técnicas, como descrição nutricional, aná-
lise da composição e até mesmo informação de apoio de tomada de decisão (sobre a perti-
nência de comer ou não).
Figura 2 – Realidade aumentada sobre um sanduíche.
Fonte: BeeBright/iStockphoto.
Sem dúvida, existem diversos elementos da tecnologia da informação que se ocupam 
da interação com o meio físico real. Contudo, o que acaba bem caracterizando a realidade 
aumentada é a sincronia espacial dos objetos virtuais com o cenário real – especialmente em 
projeções tridimensionais, aliando a isso a interatividade em tempo real. Por exemplo, se em 
cima de uma mesa encontra-se uma planta industrial ou diagrama esquemático qualquer, 
com função de realidade aumentada incorporada, ao se puxar ou ajeitar o papel físico em 
TI voltada para a educação
Tópicos Especiais em TI
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133
qualquer direção, os objetos virtuais o acompanham. Da mesma forma, caso o observador 
circule em torno daquela mesa, a mudança do seu ângulo de visão sobre os itens físicos 
acompanha a mudança da visão dos objetos virtuais. A Figura 3 ilustra esse enquadramento 
dos mundos real e virtual sobrepostos.
Figura 3 – Sobreposição do mundovirtual e mundo real em 3D.
Fonte: Shaye Bigelow/iStockphoto.
A tecnologia é especialmente valiosa para o mercado de videogames: o Pokémon Go fez 
grande sucesso ao colocar personagens animados em meio a cenários reais, através da tela 
de celulares. Mas, para Chen et al. (2009), não resta dúvida de que, sobretudo, os métodos 
de ensino conseguem ser aprimorados com o uso de novas tecnologias digitais, como é o 
caso da realidade aumentada. Empregando seus próprios smartphones ou tablets, estudantes 
podem transformar um conteúdo convencional em papel (bidimensional) de um material 
didático qualquer em imagens com volume (tridimensional).
TI voltada para a educação8
Tópicos Especiais em TI134
Além disso, tais objetos 3D não são necessariamente estáticos: eles normalmente se mo-
vimentam – e sons são usualmente acrescentados para enriquecer a experiência. E, para 
tanto, basta que o dispositivo em mãos do aluno, por meio de sua câmera embutida, faça a 
leitura de códigos especiais de ativamento do software, normalmente na forma de códigos 
QR (Quick Response, ou resposta rápida). Sem dúvida, aumenta a motivação para o estudo, 
por agregar conteúdo multimídia empolgante. E isso não se resume ao aspecto lúdico, tal-
vez de maior apelo entre crianças no Ensino Fundamental: para cursos de nível superior, 
é altamente enriquecedor conseguir visualizar um objeto em 3D, por exemplo, em curso 
relacionado à Engenharia Mecânica, Desenho Industrial ou Arquitetura.
O que ajuda a popularizar a tecnologia e, em especial, a democratizá-la sobremaneira 
para fins educacionais, é que há muita oferta em regime de Open Source (software livre). 
Com uma rápida procura em buscadores na internet por termos como realidade aumentada 
open source, encontram-se diversos websites que permitem que qualquer pessoa, mesmo sem 
grandes conhecimentos em TI, consiga produzir aplicações básicas de realidade aumentada.
É interessante observar que, embora o visual seja o elemento de maior apelo nessa tec-
nologia, ela engloba, conceitualmente, qualquer sentido humano, tal como o olfato e au-
dição. Isso é especialmente importante para aumentar o escopo do emprego da realidade 
virtual, por exemplo, para a educação inclusiva: cegos podem apreender informação por 
meio de sons, entre tantas outras possibilidades.
Diferente da realidade virtual, em que a pessoa precisa ser deslocada do mundo real 
para uma realidade simulada digitalmente, na realidade aumentada ocorre o inverso: são os 
objetos virtuais que são trazidos ao mundo real. São, portanto, duas tecnologias inovadoras 
que se complementam, para trazer uma infinidade de novos instrumentos para a educação.
8.3 A TI tornará a educação mais inclusiva?
É um tanto quanto consensual a ideia de que o sistema educacional precisa ser refor-
mado, para se adaptar a uma nova realidade. Críticos apontam que os alunos não são ensi-
nados a serem buscadores de conhecimento automotivados em sua jornada. Tampouco os 
alunos estão concluindo cursos que lhes forneçam habilidades, modelos mentais e valores 
necessários para sobreviver em meio a um mundo de mudanças aceleradas. Em especial, a 
maioria dos alunos não são capacitados para aquela inspiração necessária para quem preci-
sa contribuir para o progresso humano.
Os tradicionais currículos escolares têm permanecido inalterados durante séculos – não 
obstante, sente-se a falta de uma base científica na pedagogia. Dessa forma, persiste o mode-
lo pautado em continuar dando ênfase em notas de curto prazo e na realização individual.
É pertinente questionar: como será possível efetivamente educar as gerações futuras? 
O que será preciso mudar a respeito da educação em geral? A resposta a essas questões não 
está circunscrita a pequenas mudanças incrementais, mas sim a uma revisão completa da 
educação convencional tal como ela existe atualmente. Para começar, também passa pela 
necessidade de mudar a forma como se define educação.
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Tópicos Especiais em TI
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135
Inegavelmente, a tecnologia já está transformando o modo de ensinar e de aprender. 
As salas de aula digitais, o sistema de colaboração global on-line e a aprendizagem perso-
nalizada são apenas o começo. Que direção tomarão as tendências na EdTech (tecnologias 
educacionais)? Mais ainda, o que o termo educação significará daqui a 30 anos?
Em 2007, a organização The Millennium Project se propôs a explorar esse futuro de 
mudanças radicais na educação, lançando um relatório pioneiro chamado Educação 20306. 
No tempo já decorrido, o que se percebeu é que algumas de suas previsões, preocupações e 
soluções começaram a ganhar vida.
Um dos destaques fica por conta dos sistemas integrados de aprendizagem ao longo da 
vida. Afinal, a educação não deve ser limitada a algo que uma pessoa faz em uma instituição 
específica por um determinado período para obter uma certificação qualquer. Em vez disso, 
deve ser muito mais uma jornada de exploração, de autodescoberta e de libertação ao longo 
de toda a vida, impulsionada por recompensas intrínsecas, na forma de celebração das pe-
quenas conquistas intermediárias, sucessivamente, grau a grau.
A mentalidade de aprendizagem contínua ao longo da vida é essencial para qualquer 
cidadão se tornar empregável nos trabalhos da próxima geração. Um relatório do World 
Economic Forum (2015) revelou que algo em torno de 65% das profissões que os atuais 
alunos do Ensino Fundamental irão exercer no futuro ainda não existem. Na dinâmica da 
inovação tecnológica, novas indústrias estão constantemente nascendo e morrendo, redefi-
nindo competências profissionais. Os trabalhadores do futuro – um futuro realmente não 
tão distante – conviverão cotidianamente com os MOOC e a vasta gama de recursos educa-
cionais adicionais disponíveis para desenvolver habilidades sob demanda.
Não é exagero considerar trágico o quão pouco os currículos acadêmicos atuais conse-
guem ensinar às mentes jovens a respeito de como aprender e como desaprender. Na era 
pós-industrial, o impacto da tecnologia implica na necessidade de as pessoas serem ágeis e 
adaptáveis às consequências não raro imprevisíveis das inovações disruptivas. Torna-se um 
cenário cada vez mais corriqueiro que se tenha de aprender habilidades e conhecimentos 
sob demanda, ao mesmo tempo em que simplesmente seja preciso deixar de lado aquele 
conjunto de saberes não mais necessários para o novo mundo em que se vive.
Um aspecto adicional ainda precisa ser considerado no tocante aos sistemas integra-
dos de aprendizagem ao longo da vida: eles podem ser especialmente úteis para endereçar 
muitas causas de infelicidade e problemas de saúde mental que em geral se observam na 
sociedade atual. Conforme apontado pelo relatório Educação 2030, a avaliação contínua dos 
processos individuais de aprendizagem pode ser projetada para evitar que as pessoas se 
tornem infelizes ou deprimidas. Por isso, convém desenvolver conteúdos educacionais que 
vão além das competências técnicas industriais: é perfeitamente cabível incluir programas 
destinados a combater o preconceito e o ódio, por exemplo, o que favorece o estabelecimen-
to de um mundo mais saudável a todos.
Como estudado na seção anterior, a realidade virtual e a realidade aumentada estão re-
volucionando a experiência de aprendizagem. Integradas, elas proporcionam experiências 
6 Para saber mais, acesse: <http://107.22.164.43/millennium/Education-2030.html>. Acesso em: 17 out. 2017.
TI voltada para a educação8
Tópicos Especiais em TI136
de aprendizagem imersiva do mais alto nível. A aprendizagem imersiva permite que os 
alunos viajem para a História Antiga, desloquem-se por todo o universo e visitem museus 
em diferentes países, tudo sem precisar sair da sala de aula. Um dos maiores feitos de tais 
tecnologias é que elas tornam a experiência de aprendizagem muito mais envolvente, ins-
piradora e transformadora, o que permite transformar visões de mundo e transmitir men-
sagens poderosas com grande retenção de conhecimentonas pessoas. Afinal, o que se leu, 
se esquece razoavelmente fácil, mas o que se viveu (mesmo virtualmente) fica registrado 
profundamente na mente humana.
Iniciativas já presentes na atualidade vislumbram um futuro promissor nesse campo. 
Por exemplo, o programa Google Expeditions Pioneer7 permite que professores conduzam 
seus alunos em uma jornada literalmente a qualquer lugar do mundo – ou até além dele. 
Com a mesma facilidade que se explora os recifes de corais, pode-se percorrer a superfície 
de Marte, por meio dessa atividade de visitas de campo virtuais imersivas. Sem dúvida, isso 
parecer consolidar os modelos de escolas inteiramente virtuais.
Objetivamente, essas experiências imersivas têm o potencial de contribuir para uma 
aprendizagem muito mais rápida, uma melhor retenção e uma melhor capacidade de toma-
da de decisões. Nesse sentido, convém alertar que currículos integrados com a tecnologia 
são tão importantes quanto a própria tecnologia em si. Afinal, é fácil digitalizar currículos 
já inadequados – e isso não resolve o problema. A mera implementação de realidade virtual 
e realidade aumentada não é suficiente: o conteúdo dos currículos redesenhados por essa 
tecnologia precisa ser inovador. As viagens virtuais que os alunos experimentam devem ser 
elaboradas com base nas habilidades, valores e modelos mentais relevantes que se deseje 
incutir nas gerações futuras.
Tendência instigante é a da melhoria cognitiva, ou seja, o aprimoramento da inteligência 
humana mediada por novas tecnologias. Ocorre que a educação, felizmente, é cada vez mais 
tratada como uma ciência. O que se observa é o surgimento da neuroeducação como um 
campo sério de pesquisa, no qual cientistas estão continuamente adquirindo uma melhor 
compreensão da mente humana, do cérebro e do processo de aprendizagem. Esses avanços 
na compreensão de como opera a mente das pessoas pode ter poderosas implicações nas 
capacidades de aprendizagem. Muitos educadores estão sendo encorajados a aplicar essas 
descobertas para testar novas possibilidades pedagógicas.
Indo além, alguns especialistas ainda esperam para muito em breve um mapeamento 
completo das sinapses humanas para descobrir como a aprendizagem ocorre e, assim, per-
mitir o desenvolvimento de estratégias biológicas para a melhoria da aprendizagem. Como 
vislumbra Singh (2012, 2014), compreender esses mecanismos também abrange o caminho 
para uma onda de drogas de aprimoramento cognitivo (a mítica pílula da inteligência), in-
teligência geneticamente aprimorada e integração com dispositivos de inteligência artificial 
por meio de interfaces cibernéticas cérebro-máquina.
Há pouco anos atrás, tudo isso pareceria pura ficção científica, mas a realidade atual já 
demonstra que o caminho começou a ser percorrido. Por exemplo, é altamente emblemático 
7 Para saber mais, acesse: <https://edu.google.com/expeditions/>. Acesso em: 17 out. 2017.
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o estudo publicado em 2017 que demonstra substanciais melhorias cognitivas para jogo de 
xadrez com os neurofármacos modafinil e metilfenidato (FRANKE et al., 2017). Além disso, 
uma equipe de especialistas da Itália trabalha para uma plataforma de e-learning que opera 
em uma interface cérebro-computador, chamada Bravo, para personalizar a experiência edu-
cacional, de acordo com as reações e preferências dos usuários (MARCHESI; RICCÒ, 2013).
Figura 4 – Headset EEG.
Fonte: BSANI/iStockphoto.
Não há como deixar de colocar a educação no seu merecido patamar, como responsável 
pela transformação social. Estende-se uma nova e nobre definição de educação, que vai muito 
além do propósito de autoaperfeiçoamento: trata-se do meio pelo qual se fomenta novas gera-
ções civilizatórias – o próprio progresso da humanidade. Prensky (2001), que é um dos maiores 
ativistas da mudança civilizatória pela educação global, aponta que a maioria das pessoas tem 
uma perspectiva desatualizada sobre o que significa educação, bem como sobre sua aplicação 
prática. Segundo ele, é preciso empregar a educação para inspirar e capacitar os jovens a desen-
volver o ferramental necessário para contribuir para o progresso da raça humana.
As ferramentas tecnológicas abordadas tendem a se tornar inimaginavelmente podero-
sas, sendo importante admitir que elas podem ser usadas para melhorar ou para piorar a so-
ciedade. Um dos maiores e crônicos desafios educacionais, que só poderá ser solucionado à 
medida que novas capacidades surgirem, é a falta de acesso universal. O relatório Educação 
2030 alerta que os órgãos governamentais devem desenvolver maneiras de promover o uso 
democrático e justo dessas novas tecnologias, evitando que a inovação em EdTech fique res-
trita a uma elite social.
Finalmente, é preciso entender que muitas instâncias políticas verão essas novas capaci-
dades educacionais como uma ameaça ao seu poder. Não surpreenderia que algumas dessas 
técnicas possam ser proibidas, de forma que se perpetuem regimes, ideologias e estruturas 
de crença por todo o mundo que se fundamentam na ignorância dos povos. Como afir-
ma Prensky (2001), a civilização vivencia um pleno processo de mudança. Aquelas partes 
do mundo que tomarem ações rápidas e apropriadas para implementar o novo paradigma 
TI voltada para a educação8
Tópicos Especiais em TI138
educacional serão aquelas em que as crianças poderão verdadeiramente prosperar na vida. 
São lugares que não ficarão para trás na trajetória do progresso humano.
Conclusão
As tecnologias de informação e comunicação (TIC) exercem papel de protagonismo 
cada vez mais importante na forma como as pessoas se comunicam, aprendem e vivem. 
O desafio imposto é equipar essas tecnologias de forma tal a atender aos interesses e neces-
sidades dos estudantes e professores.
Contudo, possibilidades é o que não faltam para cumprir esse intento. Existem razões 
mais que suficientes para se acreditar que as TIC possam efetivamente contribuir com o 
acesso universal à educação, com a melhor qualidade de ensino e aprendizagem, bem como 
formação de alto nível de professores (incluindo até mesmo oportunidades de internaciona-
lização de carreira).
 Ampliando seus conhecimentos
Lopes e Azevedo (2017) afirmam que se pode inferir que a tecnologia está presente em 
todos os setores sociais, inclusive, ainda que de forma primária, nas instituições educativas. 
No entanto, ainda existe um paradoxo em relação ao conceito de tecnologia, o que pode 
causar divergências, mas, ao mesmo tempo, ampliar as finalidades de seu uso e processo, 
que pode desencadear no ensino e na formação de professores. Sabe-se que a presença e a 
influência da tecnologia são inegáveis, porém, não basta apenas saber manipulá-la, é preci-
so torná-la objeto de estudo, descobrindo suas potencialidades, incluindo as pedagógicas, 
principalmente quando se fala de educação tecnológica.
Tecnologia como mediação pedagógica na 
formação de professores reflexivos
(LOPES; AZEVEDO, 2017, p. 74)
[...] pode-se inferir o sentido de tecnologia como uma ação humana vol-
tada para humanos, pois “[...] representa o aspecto qualitativo de um ato 
humano necessariamente inserido no contexto social que a solicita, a pos-
sibilita e lhe dá aplicação” (PINTO, 2005, p. 321). O autor diz ainda que 
tecnologia tem sido relacionada à produção de métodos e artefatos, mas 
trata-se de um processo, e não apenas de um produto pronto e acabado. 
Acrescenta que por ser a tecnologia uma expressão da atividade humana, 
ela está inserida, portanto, no âmbito da cultura, e tem uma relevância 
especial para a educação.
TI voltada para a educação
Tópicos Especiais em TI
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Quando se fala da relevância da tecnologia para o âmbito educacional, 
e sobre a repercussão dessa ação humana sobre a realidade, torna-se 
necessário relacioná-la com o conhecimento que envolve o que fazer, 
como fazer, por que fazer, para que fazer, sem perder de vista o contexto. 
Portanto, pode-se estar diante de um novo eixo epistemológico:Ciência 
+ Técnica + Intencionalidade. Dessa forma, a tecnologia está relacionada 
com o saber, o fazer e o ser. Em outras palavras, a tecnologia mantém 
relações estreitas com conhecimentos, habilidades e atitudes. E estas são 
dimensões trabalhadas nas instituições educativas, sobretudo na educa-
ção tecnológica.
[...]
 Atividades
1. O que é um nanodegree?
2. Como funciona uma sala de aula digital por meio da realidade virtual?
3. Qual é o fundamento essencial da realidade aumentada?
4. O que são sistemas integrados de aprendizagem ao longo da vida?
 Referências
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nal. Disponível em: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/L9394.htm>. Acesso em: 26 out. 2017.
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educational and instructional advancement: new approaches to teaching. Hershey, PA: 2009.
FRANKE, A. et al. Methylphenidate, modafinil, and caffeine for cognitive enhancement in chess: a 
double-blind, randomised controlled trial. European Neuropsychopharmacology, v. 27, n. 3, p. 248-
260, 2017.
KURZWEIL, R. The singularity is near: when humans transcend biology. Westminster, UK: Penguin 
Books, 2005.
LOPES, A.; AZEVEDO, R. Tecnologia como mediação pedagógica na formação de professores reflexi-
vos. Revista Areté – Revista Amazônica de Ensino de Ciências, v. 8, n. 17, p. 72-81, 2017.
MARCHESI, M.; RICCÒ, B. Bravo: a brain virtual operator for education exploiting brain-computer inter-
faces. In: CHI’13 Extended abstracts on human factors in computing systems, Paris, p. 3091-3094, Apr./
May, 2013.
PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants (part 1). On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.
SCHWAB, K. A quarta revolução industrial. São Paulo: Edipro, 2016.
TI voltada para a educação8
Tópicos Especiais em TI140
SINGH, S. New mega trends: implications for our future lives. eBook Kindle: Basingstoke: Palgrave 
Macmillan, 2012.
____. Top 20 global megatrends and their impact on business, cultures and society. San Antonio: 
Frost & Sullivan, 2014.
WORLD ECONOMIC FORUM. Technology tipping points and social impact report. 2015. Disponível 
em: <http://www3.weforum.org/docs/WEF_GAC15_Technological_Tipping_Points_report_2015.pdf>. 
Acesso em: 17 out. 2017.
 Resolução
1. É uma modalidade de curso oferecido pela plataforma de ensino Udacity. Diferen-
temente dos cursos MOOC também disponíveis naquela organização, é pago, sen-
do caracterizado por ser um programa de ensino em que o aluno é treinado em 
uma profissão de alta tecnologia de grande demanda no mercado, com conteudistas 
como Google, Facebook e Amazon, recebendo apoio profissional para garantir seu 
emprego imediatamente após a conclusão do curso. São oferecidos benefícios como 
devolução de metade do valor pago (para quem consegue concluir o curso em até 12 
meses) e até mesmo consultorias de carreira.
2. Esta é uma das possibilidades práticas mais fantásticas do uso da realidade virtual 
para fins educacionais. A tecnologia permite que professor e alunos estejam fisica-
mente afastados, em qualquer ponto do mundo que disponha de uma conexão de 
internet: munidos dos óculos VR, todos eles podem se encontrar virtualmente em 
uma sala de aula digital e interagir tal qual como fariam se estivessem presencial-
mente juntos.
3. É a sobreposição de imagens, mesclando elementos virtuais e reais. Isso acaba ser-
vindo, então, de uma nova interface entre as pessoas e as informações em geral, 
sendo um importante mecanismo de digitalização do mundo real. Com os olhos da 
realidade aumentada, a observação de qualquer cenário convencional, como uma 
floresta, uma máquina industrial ou um órgão do corpo humano é incrementada 
com complementos de informação, trazidas de forma digital.
4. É o modelo mental que comunga da premissa de que a educação não deve ser 
limitada a algo que uma pessoa faz em uma instituição específica por um deter-
minado período para obter uma certificação qualquer. Em vez disso, deve ser 
muito mais uma jornada de exploração, de autodescoberta e de libertação ao 
longo de toda a vida, impulsionada por recompensas intrínsecas, na forma de 
celebração das pequenas conquistas intermediárias, sucessivamente, grau a grau. 
A educação efetiva precisa ser integrada nas experiências do cotidiano – todas 
elas, incluindo até mesmo o entretenimento.
Código Logístico
Fundação Biblioteca Nacional
ISBN 978-85-387-6381-9
T
Ó
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