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TCC - APP SAUDE+, AUREA, JOSE, LIBNA

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO NORTE – UNINORTE 
SER EDUCACIONAL 
ESCOLA DE HUMANAS 
COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO 
 
 
 
AUREA MARIA SOUZA DOS SANTOS 03069392 
JOSÉ RAIMUNDO NUNES DE AMORIM FILHO 03150432 
LIBNA CAROLINE COBRIS DO NASCIMENTO 03111310 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
RELATÓRIO DE PRÁTICA PROFISSIONAL I 
REDUZIR O TEMPO DE EXAMES E CONSULTAS 
 
 
 
 
 
 
 
Relatório apresentado ao Centro Universitário do 
Norte - Uninorte como pré-requisito para obtenção de 
nota na disciplina Prática Profissional I: Diagnóstico 
Organizacional Turma ADN0601. 
 
Orientador: Prof. Adm. Anderson Solimões da Silva, 
Mestrando. 
 
 
 
 
 
 
 
MANAUS 
2020 
1. INTRODUÇÃO 
 
Na cidade de Manaus, temos uma demanda considerável no que diz respeito a consulta e 
marcação de exames, vimos a necessidade de melhora no atendimento, devido a reclamações da 
população em mídias de TVs, Rádios, também tivemos a mesma reposta quando fizemos a 
pesquisa sobre tal situação. Temos a proposta de reduzir o tempo de espera, tendo em vista que o 
Ministério Público do amazonas (MPAM), instaurou procedimento administrativo para apurar a 
demora exames e outros procedimentos médicos na MANAUSMED, tais problemas estão dentro 
do calendário de metas 2030 que traz um desenvolvimento sustentável para o planeta, o calendário 
criado NY Set de 2015 sediado na ONU. Para resolvermos o problema da demora, temos de fazer 
a reduzir o tempo de consultas e exames através um aplicativo para facilitar os procedimentos das 
demandas dos clientes, utilizando a documentação como comprobatório pelo aplicativo, 
garantindo a consulta e exames dos clientes em tempo hábil. 
As ferramentas utilizadas no desenvolvimento trabalho foram Scamper, Canvas e Design 
Think utilizadas em conjunto para formar ideias, processos e desenvolvimento de técnicas 
estruturadas, bem como formações de brainstorming afim de sintetizar as etapas e processos do 
serviço do aplicativo SAÚDE +. 
Dos problemas percebidos, os serviços utilizados por clientes de empresas e serviços 
públicos a importância dessas lacunas e o foco entre a diferença, as expectativas e as percepções 
da cliente com o serviço prestado na cidade de Manaus. Para eliminar essas lacunas vimos a 
necessidade de criar um aplicativo para melhorar os serviços prestados aos clientes. 
O produto a ser criado é um aplicativo com nome de SAÚDE +, que irá possibilitar os 
clientes/colaboradores e stakeholders a fazer agendamentos e marcações de exames via app de 
maneira prática e fácil, o procedimento é, inserção dos dados pessoais do cliente e captura de foto 
frente-verso do documento de identidade, utilizar como mecanismo de coleta a sua biometria 
facial, após o cliente concluir seu cadastro, ele irá fazer o login na ferramenta, irá escolher a rede 
credenciada (Rede SUS, Particular), escolher a especialidade afim de diferenciar nosso portifólio 
serviços para com demais serviços de consulta e marcação de exames, propor soluções criativas 
afim de reduzir o tempo de consulta e marcação de exames médicos, prestar o melhor serviço 
acolhimento ao cliente, valorizar e construir um relacionamento de longo prazo e empregar a 
entregar um serviço de qualidade. 
 
 
 
 
 
Palavras-chave: Reduzir, Consultas, Canvas, App. 
RESUMO 
 
Um dos problemas da cidade de Manaus é a demora para realização de consultas médicas 
e marcações de exames no ambiente público e de servidores público, este problema que vem sendo 
enfrentado não é de hoje, e atualmente não estamos em um de nossos melhores momentos pois 
estamos vivendo em tempo de Pandemia, devido a COVID-19, onde o quesito consulta se torna 
mais ainda demorado. Tendo em vista esse problema, estamos tentando dar uma redução no tempo 
de demora para consultas e exames médicos, atualmente estamos utilizando técnicas de Scamper, 
Canvas e Desing Thinking para criar a partir de um modelo de sistema, SUS, afim de inovar em 
criando um aplicativo voltado para consulta e marcação de exames, onde trará benefícios, como: 
marcar consultas e exames sem sair casa, pois o atendimento será feito próximo de sua residência, 
poupando tempo e dinheiro, o aplicativo é totalmente sustentável, ou seja, digital, irá proporcionar 
economia e encantamento a clientes e stakeholders, estando dentro dos critérios do calendário 2030 
ODS, saúde e bem-estar, trabalho e crescimento econômico, igualdade de gênero, cidades e 
comunidades sustentáveis, ação contra a mudança global, redução das desigualdades. O aplicativo 
irá deverá ser baixado na app store ou google play, instalado, o cliente deverá se cadastrar com 
seus dados pessoais, após o cadastro, entrará com seu CPF e SENHA, irá escolher seu convênio, 
irá escolher o local mais próximo de sua residência ou preferência, irá escolher a especialidade, e 
logo irá marcar sua consulta com seu médico ou exame, o atendimento será D+5, para que seu 
processo de agendamento seja rápido e eficaz, obedecendo as normas da ONS contra o novo 
Corona vírus. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 
 
A nossa fundamentação teórica tem como base, o principal autor da administração, 
Chiavenato, quando utilizamos as competências do administrador: Conhecimento, Habilidade e 
Atitude, visando novas tecnologias e inovações. 
 
O administrador deve estar focalizado no futuro para poder preparar sua empresa para 
enfrentar os novos desafios que surgem, seja por meio de novas tecnologias, novas 
condições sociais e culturais, seja por meio de novos produtos e serviços. Além disso, 
deve pensar globalmente (ver o mundo) e agir localmente (atuar na empresa). Para levar 
sua empresa à excelência, o administrador deve ter espírito empreendedor, aceitar 
desafios, assumir riscos e possuir um senso de inconformismo sistemático. Somente assim 
o administrador pode conduzir sua empresa a uma situação melhor. (CHIAVENATO, 
2004 p. 19) 
 
A fim de atingir nossos objetivos iremos propor uma ferramenta que irá proporcionar 
rapidez nas marcações de consultas e exames de colaboradores de empresas privadas e ou 
stakeholders, uma empresa com fins lucrativos, baixo impacto ambiental e sustentável pois não 
utiliza materiais biológicos, utilizaremos marketing como caminho para divulgação, segundo 
Kotler (2012, p.5) “O marketing envolve a identificação e a satisfação das necessidades humanas 
e sociais. Uma das mais sucintas e melhores definições de marketing é a de “suprir necessidades 
gerando lucro””. 
 
3. SCAMPER 
 
SCAMPER é uma técnica de construção de criatividade caracterizado por um acrônimo 
criado por Bob Eberle (1971) e representa um grupo de nove técnicas provenientes de uma lista 
de perguntas desenvolvidas por Alex Osborn. Promovendo a combinação de diferentes ideias de 
diferentes domínios de conhecimento. 
O método pode ser aplicado em empresas de todos os portes como instrumento de 
inovação, tornando possível o direcionamento e organização com o intuito de gerar ideias que 
agreguem valor à organização. Inovar é importante para o crescimento das empresas, porém ainda 
é perceptível a dificuldade na hora de estimular a criatividade, um dos motivos pode ser atrelado 
à falta de profissionais criativos (Nakagawa, 2012). 
O método SCAMPER foi selecionado para este estudo visto que no processo de ideação demonstra 
melhorar a originalidade das ideias (RADZISZEWSKI, 2017) entre outros atributos que serão abordados 
no presente trabalho 
O Scamper é uma ferramenta também usada pelas empresas para desenvolver e estimular 
a criação de inovações. Sendo essa um auxílio para a tempestade de ideias, o seu uso pode ser 
concomitante na execução das duas. 
A técnica também é reconhecida como uma “ferramenta de aprendizagem que promove a 
consciência, unidade, fluência, flexibilidade e originalidade” (TEXEIRA; MACCARI, 2014 p.8) 
Tendo em vista a necessidade de inovar e, assumindo como premissa que a inovaçãose 
origina a partir da geração, seleção de ideias criativas e aplicação na resolução de problemas, se 
faz necessário conhecer os métodos de geração de ideias e identificar onde são melhor aplicados. 
Isto posto, este trabalho tem como objetivo identificar as principais aplicações do método criativo 
SCAMPER com base em artigos científicos já publicados. O método utilizado para revisão 
estruturada de literatura é baseado no SYSMAP (Scientometric and Systematic yielding Mapping 
Process), proposto por Vaz e Uriona Maldonado (2017). 
 
No ambiente atual de constantes mudanças, cada vez mais novas ideias são exigidas para 
solucionar problemas complexos em situações divergentes. Neste ambiente, são 
necessárias pessoas com pensamento e habilidade criativa e, que saibam reinterpretar 
situações conforme novos parâmetros, com a finalidade de solucionar problemas de forma 
criativa e eficaz, visto que a criatividade acrescenta valor ao conhecimento, e é de grande 
importância para a competitividade organizacional (DUTRA, 2004). 
 
O SCAMPER (Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Por em outros usos, Eliminar e 
Rearranjar) é um processo de geração de ideias baseado em atividade, que pode ser realizado pela 
aprendizagem cooperativa. De acordo com Michalko (2006) o SCAMPER é uma ferramenta que 
estimula a criação de ideias, estimulada por problemas e usada para redefinir um processo ou 
produto. Tal técnica, como também o benchmarking apoia o processo de inovação, ajudando as 
empresas a enfrentar os novos desafios do mercado (TEIXEIRA; MACCARI, 2014). 
 
4. SUBSTITUIR 
 
O que eu posso substituir para melhorar? O que acontece se eu trocar X por Y? Como 
posso substituir o lugar, tempo, materiais ou pessoas? 
 
5. COMBINAR 
 
Que materiais, características, processos, pessoas, produtos ou componentes podemos 
combinar dentro da área do problema? Onde posso criar sinergia com ou outras áreas 
produtos/processos? 
 
6. ADAPTAR 
 
Quais os outros produtos / processos são semelhantes ao nosso problema? O que 
poderíamos mudar para adaptá-los ao nosso problema? 
 
7. MODIFICAR 
 
De que forma é que podemos mudar totalmente o produto / processo? Pode ser melhorado 
tornando-o mais forte, maior, mais exagerado ou mais frequente? Pode ser melhorado tornando-o 
menor, mais leve, mais curto, menos importante ou menos frequente? 
 
8. POR EM OUTROS USOS 
 
Que outros produtos / processos poderiam fazer o que queremos? Como podemos 
reutilizar outros produtos / processos que estão já a acontecer? 
 
9. ELIMINAR 
 
O que aconteceria se removêssemos uma parte do produto / processo? O que aconteceria 
se removêssemos tudo? Como podemos atingir o mesmo objetivo, se não fomos capazes de fazê-
lo desta maneira? 
 
10. REARRANJAR/REVERTER 
 
E, se inverter o processo? E, se fizer o passo B antes do passo A? E, se A passar a ser o 
último passo e Z o primeiro? E se fizer os passos conjuntamente? 
 “Criatividade e Inovação no Processo de Planeamento de Sistemas de Informação” por 
V. M. Santos, 2012. Janeiro de 2012. 310f. 
Amabile (1983) destaca que para um desempenho criativo, de tal modo a produzir trabalhos 
criativos, não basta apenas conhecer do tema abordado, ter conhecimentos factuais e habilidades técnicas, 
se faz necessário também a habilidade do pensamento criativo. Diferentes tipos de conhecimento estão 
relacionados ao pensamento criativo, com ênfase ao conhecimento declarado que pode facilmente facilitar 
o pensamento criativo e influenciar a ideação (RUNCO; CHAND, 1995). 
O SCAMPER (Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Por em outros usos, Eliminar e 
Rearranjar) é um processo de geração de ideias baseado em atividade, que pode ser realizado pela 
aprendizagem cooperativa. De acordo com Michalko (2006) o SCAMPER é uma ferramenta que estimula 
a criação de ideias, estimulada por problemas e usada para redefinir um processo ou produto. Tal técnica, 
como também o benchmarking apoia o processo de inovação, ajudando as empresas a enfrentar os novos 
desafios do mercado (TEIXEIRA; MACCARI, 2014). 
O Scamper consiste na reflexão coletiva dessas sete ações, substituir, combinar, 
modificar, colocar outros usos, Eliminar e Arranjar. Tendo como objetivo encontrar soluções para 
problema ou falhas na empresa. 
 
11. CANVAS 
 
Atualmente, conforme Orofino (2011), as organizações operam em ambientes 
turbulentos, e com a transformação das economias industriais, informação e conhecimento são 
cruciais para o desenvolvimento de novos produtos e serviços, e expansão do negócio. O 
conhecimento gerado pelas empresas consiste em seu ativo central, produtivo e estratégico, de 
forma que as organizações estão se transformando, passando a viver na era da informação. 
De acordo com (Kotler, 2012, p. 142) No entanto, por mais populares que sejam os 
métodos de pesquisa on-line, as empresas inteligentes têm optado por usá-los para reforçar, e não 
para substituir, os métodos mais tradicionais. Na Kraft Foods, a pesquisa on-line complementa a 
tradicional, como declarou Seth Diamond, diretor de insights e estratégia do consumidor. “A 
Internet não é uma solução em si para todos os desafios de nossa empresa”, disse ele, “mas sem 
dúvida expande nossa caixa de ferramentas”. 
Conforme (Kotler, 2002, p. 143) As pesquisas sobre o nível de satisfação dos clientes 
constituem os clientes. Essas pesquisas normalmente utilizam uma metodologia em circuito 
fechado, que consiste em ouvir os clientes por meio de pontos de escuta, analisar os dados 
coletados, traçar planos de ação com base nessa análise e implementar as mudanças que forem 
necessárias. 
Segundo (Kotler, 2012, p. 09) Para atingir um mercado-alvo, os profissionais de 
marketing usam três tipos de canal de marketing. Entre os canais de comunicação que enviam e 
recebem mensagens dos consumidores- -alvo estão jornais, revistas, rádio, televisão, correio, 
telefone, outdoors, cartazes, folhetos, CDs, arquivos de áudio digital e a Internet. Além dessas 
mídias, a comunicação se dá por intermédio da aparência das lojas e dos sites, entre outros meios. 
As empresas tentam disponibilizar cada vez mais canais bidirecionais, como e-mails, blogs e 
números de discagem gratuita para complementar os canais unidirecionais mais comuns, como 
propagandas, por exemplo. As empresas usam canais de distribuição para apresentar, vender ou 
entregar bens ou serviços ao comprador ou usuário. Fazem parte desses canais os distribuidores, 
os atacadistas, os varejistas e os agentes que atuam como intermediários. Para realizar transações 
com compradores potenciais, a empresa também utiliza canais de serviços entre os quais estão os 
armazéns, as transportadoras, os bancos e as companhias de seguros é claro que ela pode enfrentar 
um desafio de concepção na escolha do melhor mix de canais de comunicação, distribuição e 
serviços para suas ofertas. 
 
12. SEGUIMENTO DE CLIENTES 
 
Um Modelo de Negócios pode definir um ou vários segmentos, pequenos ou grandes. A 
organização deve tomar uma decisão consciente sobre quais segmentos servir e quais ignorar. 
Uma vez que esta decisão é tomada, um modelo de negócio pode ser cuidadosamente 
projetado em torno de um forte entendimento de especificações do cliente e suas necessidades. 
 
• Suas necessidades exigem e justificam uma oferta diferente; 
• São alcançados por canais de distribuição diferentes; 
• Exigem diferentes tipos de relacionamento; 
• Têm lucratividades substancialmente diferentes; 
• Estão dispostos a pagar por aspectos diferentes da oferta. 
Alexander Osterwalder, Yves Pigneur (2011, p. 20) 
 
13. RELACIONAMENTO 
 
Sistema de Gestão do relacionamento com o Cliente – Customer Relationship 
Management (CRM) atraíram ampla atenção das empresas em razão dos vários benefícios que 
oferecem. Há uma série de importantes benefícios alcançáveis ao melhorar a prestação de serviços 
aos clientes, e especialmente quandosão construídos e alavancados bancos de dados potentes e 
criteriosos de informações sobre os clientes (David W. Cravens, 2007, p.215). 
O CRM proporciona a oportunidades de coletar informações sobre o cliente rapidamente, 
identificar os clientes mais valiosos ao longo de um intervalo de tempo e aumentar a fidelidade do 
cliente ao oferecer um produto ou serviços personalizados. 
• Fornecer um valor adicional ao cliente ao personalizar a interação entre o cliente e 
a empresa 
• Demonstra a idoneidade e a confiabilidade da empresa e oferece para o cliente 
• Fortalece os vínculos com o cliente 
• Obtém a coordenação de competências organizacionais complexas em torno do 
cliente. 
 
14. CANAIS 
 
Segundo Osterwalder e Pigneur (2011), os canais são os meios de contato com o cliente. 
Canais de comunicação, vendas e distribuição são a face da empresa para o cliente. Para preencher 
esse quadrante podem-se responder perguntas, como: “Através de Quais Canais nossos Segmentos 
de Clientes querem ser contatados? Como os alcançamos agora? Como nossos Canais se integram? 
Qual funciona melhor?” (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011, p.27) Ainda segundo Osterwalder 
e Pigneur (2011), Os Canais possuem fases distintas conforme o quadro abaixo. “Cada canal pode 
cobrir algumas ou todas as fases. Podemos distinguir entre Canais diretos e indiretos, bem como 
entre Canais particulares e Canais em parceria.” Osterwalder e Pigneur (2011, p.27). 
15. PROPOSTA DE VALOR 
 
De acordo com os autores Osterwalder e Pigneur (2011, p.22) “a componente proposta 
de valor descreve o pacote de produtos e serviços que criam valor pra um Segmento de Clientes 
específicos.” As perguntas a serem feitas para responder esse quadrante são: “Que valor 
entregamos ao cliente? Qual o problema que vamos resolver? Que necessidades estamos 
satisfazendo? Que conjunto de produtos e serviços e clientes estamos oferecendo a cada segmento 
de clientes?” (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011, p.23) Como exemplos, podemos citar 
Novidade, Desempenho, Personalização, Preço, Design, Conveniência etc. 
Conforme afirmam Churchill e Peter (2000) há diversos fatores que podem influenciar o 
processo de compra do consumidor, dentre eles, podemos destacar o aspecto de novidade do 
produto, a complexidade, qualidade percebida, a aparência do produto, além da embalagem e 
rótulo. Assim, a proposta de valor que a empresa moveleira apresenta ao seu segmento de clientes 
são do tipo qualitativo, onde o foco está na características diferenciadas dos produtos. Na seção a 
seguir são detalhadas os fatores que diferenciam o produto. 
 
16. ATIVIDADES-CHAVE 
 
Que atividades são essenciais para a Proposta de Valor? Quais são as atividades que estão 
diretamente ligadas ao funcionamento do negócio? Essas são algumas perguntas que podem levar 
a encontrar as Atividades-Chaves de seu negócio. Segundo Osterwalder e Pigneur (2011, p.37) 
essas atividades podem estar relacionadas com: 
Produção “Estão relacionadas com desenvolvimento, fabricação e entrega de produtos em 
quantidade substanciais e/ou qualidade superior. A atividade de produção domina os modelos de 
negócio da manufatura.” (OSTERWALDER; PIGNEUR 2011, p.37). 
Resolução de problemas “As operações de consultoria, hospitais, e outras organizações 
de prestação de serviço estão tipicamente dominadas por atividades de resolução de problemas”. 
(OSTERWALDER; PIGNEUR 2011, p.37) 
 
17. RECURSOS-CHAVE 
 
Aqui se devem apresentar os principais recursos que a organização necessita para que seu 
Modelo de Negócios funcione (Osterwalder e Pigneur, 2011). Os autores ainda apontam as 
seguintes características de recursos: Físico, Intelectual, Humano e Financeiro. 
 
18. PARCERIA-CHAVE 
 
As empresas formam parcerias por diversas razões, e as parcerias vêm se tornando uma 
peça fundamental em muitos Modelos de Negócios. Empresas criam alianças para otimizar seus 
modelos, reduzir riscos ou adquirir recursos. Podemos distinguir quatro tipos diferentes de 
parcerias: 
• Alianças estratégicas entre não competidores; 
• Competição: parcerias estratégicas entre concorrentes; 
• Joint ventures para desenvolver novos negócios; 
• Relação comprador-fornecedor para garantir suprimentos confiáveis. 
Alexander Osterwalder, Yves Pigneur (2011, p. 38) 
 
19. ESTRUTURA DE CUSTO 
 
Segundo Osterwalder e Pigneur (2011), esse quadrante deve descrever todos os custos 
envolvidos no Modelo de Negócios. Para responder tópico o autor sugere as seguintes perguntas: 
• Quais são os custos mais importantes em nosso Modelo de Negócios? 
• Que recursos principais são mais caros? 
• Quais Atividades-Chaves são mais caras?” 
(OSTERWALDER; PIGNEUR 2011, P.41). 
E-commerce e as Plataformas Multilaterais Em um momento de crise, como a que 
vivemos no ano de 2016 no Brasil, um segmento no comércio vem se destacando. Com o aumento 
do faturamento das empresas nas vendas online, o comércio eletrônico está indo de encontro à 
crise. Em 2015, o e-commerce brasileiro fechou o ano com 106,2 milhões de pedidos online, e 
com um faturamento de 41,3 bilhões de reais no igual período (EBIT, 2016). Realizar vendas pela 
internet se mostra altamente rentável, uma vez que seu crescimento de 2015, comparado ao ano de 
2014, foi de 15,3%, e que em 2016 as previsões são para que o ano feche com um aumento nominal 
em relação a 2015 de 8% (EBIT, 2016). É importante ressaltar que um aumento de 8% é bastante 
considerável, uma vez que o Brasil deve ter seu PIB negativo em 2016. 
As Plataformas Multilaterais apresentadas por Osterwalder e Pigneur são bastante 
interessantes por levantar questões como: Quem paga por serviços grátis? Segundo Osterwalder e 
Pigneur (2011), as Plataformas multilaterais são negócios onde existem dois ou mais clientes, onde 
há pelo menos um cliente não pagante. Esse modelo já é antigo, como exemplo, podemos citar os 
canais de televisão abertos. Os consumidores de conteúdo não pagam para poder assistir suas 
programações, mesmo assim essas emissoras são empresas com faturamento bilionário. Isso só é 
possível, pois a principal fonte de receita dos canais de televisão, são os anunciantes. 
Sendo assim, o Modelo de Negócio dos canais abertos consiste em gerar uma boa 
programação para atrair o maior número de telespectadores possíveis para receberem propaganda 
de seus anunciantes. Quanto mais gente assistindo (mesmo que de graça), mais caro se pode cobrar 
pela propaganda. Desta forma, os canais de televisão abertos são plataformas multilaterais, onde 
os anunciantes e os telespectadores são clientes, porém apenas os anunciantes são geradores de 
receita a empresa. Esse modelo tem ganhado força com negócios digitais, principalmente por fazer 
com que as empresas possam ganhar muito dinheiro, sem necessariamente imobilizar grandes 
valores. 
 
20. FONTE DE RECEITAS 
 
Curado (2005) enfatiza que além de produzir algum produto o empresário tem que estudar 
como esse produto pode lhe trazer dividendos. Na sequência, deve medir custos e estabelecer um 
preço que seja acessível a seus clientes e que também lhe proporcione um lucro razoável. 
Assumindo que nos restrigimos aos negócios com fins lucrativos, o objetivo da 
administração financeira é ganhar dinheiro ou agregar valor para os proprietários. Obviamente, 
esse objetivo é um pouco vago, e examinaremos algumas maneiras diferentes de formulá-lo para 
chegar a uma definição mais exalta. Tal definição é importante, porque leva a uma base objetiva 
para tomar e avaliar decisões financeiras. (Ross, 2013 p.8) 
Esse componente apresenta os lucros que cada segmento de cliente traz a empresa. 
Segundo Osterwalder e Pigneur (2011), alguns exemplos de receitas são Venda de recursos, Taxa 
de uso, Taxa de Assinatura, Aluguéis, Licenciamento, Anúncios e Taxa de corretagem. Ainda de 
acordo com Osterwalder e Pigneur (2011, p.31): Cada Fonte de Receita pode ter diferentes 
mecanismos de precificação.O tipo de mecanismo de preço escolhido pode fazer uma grande 
diferença em termos da receita gerada. Há dois tipos principais de mecanismos de preço: preço 
fixo e dinâmico. As seguintes perguntas podem ser feitas para facilitar o entendimento destas 
Fontes de Receitas: Segundo Osterwalder e Pigneur (2011, p.31) “Quais valores nossos clientes 
estão realmente dispostos a pagar? Pelo que eles pagam atualmente? Como pagam? Como 
prefeririam pagar? O quanto cada Fonte de Receita contribui para o total da receita?” 
 
21. DESING THINKING 
 
Para esta etapa utilizamos o Desing Thinking como um modelo mental executado por 
meio de processos criativos com base na geração e aprimoramento de ideias de forma colaborativa 
e experimental, na busca pela inovação, pelos diferenciais competitivos e pela a alta relevância 
humana, com objetivos de trazer lucro empresarial e social, utilizando as etapas do processo. Para 
Maurício, (2012, p. 08), No Design Thinking, a Arte se junta à Ciência e à Tecnologia para 
encontrar novas soluções de negócio. Usa-se vídeo, teatro, representações visuais, metáforas e 
música junto com estatística, planilhas e métodos de gerência para abordar os mais difíceis 
problemas de negócio e gerar inovação. 
22. IMERSÃO 
 
Para Viana (2011, p. 22), A Imersão pode ser dividida em duas etapas: Preliminar e em 
Profundidade. A primeira tem como objetivo o reenquadramento e o entendimento inicial do 
problema, enquanto a segunda destina-se à identificação de necessidades e oportunidades que irão 
nortear a geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de Ideação. 
 
23. Imersão Preliminar 
 
Nesta fase buscamos através de pesquisas exploratórias os problemas atuais, e detectamos 
um possível problema que traz à tona, a demora no tempo de consultas e marcações de exames, 
pensando nisso, vimos que este problema pode ser trabalhado através do desenvolvimento de uma 
aplicativo para atender a demanda, vimos na pesquisa feita que é totalmente possível e viável, 
englobando economia, rapidez, sustentabilidade, reunimos com empresas para entender as 
demandas de colaboradores e assim ouvir proposta e por fim realizar testes. 
Para Viana (2012, p. 24) Essa etapa começa com um processo de Reenquadramento no 
qual a equipe de projeto reúne-se com os profissionais da empresa contratante, seja em entrevistas 
individuais ou em dinâmicas coletivas, para olhar o problema sob outras perspectivas e definir as 
fronteiras do projeto. Além disso, a equipe de projeto costuma realizar uma Pesquisa Exploratória 
em campo para ouvir sobre o tema de forma a criar um entendimento inicial dos usuários e atores 
envolvidos no contexto e auxiliar na definição dos perfis principais para serem investigados a 
seguir, na Pesquisa em Profundidade. Assim como se realiza uma Pesquisa Desk na busca por 
tendências sobre o assunto no Brasil e exterior. 
 
24. Imersão em Profundidade 
 
Para Viana (2012, p. 36) A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus 
padrões e necessidades latentes. A pesquisa é qualitativa e não pretende esgotar o conhecimento 
sobre segmentos de consumo e comportamento, mas ao levantar oportunidades de perfis extremos, 
permite que soluções específicas sejam criadas. Soluções essas que muitas vezes atendem a mais 
grupos, mas que não teriam surgido se o olhar não tivesse sido direcionado para as diferenças. 
Para isso fizemos a pesquisa exploratória com pessoas e empresas afim de aperfeiçoar os 
dados e aprimorar conhecimentos já adquiridos em brainstorms para prosseguir com a fase de 
ideação. 
25. IDEAÇÃO 
 
Conforme Viana (2012, p. 101) Além das ferramentas, é importante que haja variedade 
de perfis de pessoas envolvidas no processo de geração de ideias e, portanto, normalmente inclui-
se no processo aqueles que serão “servidos” pelas soluções que estão sendo desenvolvidas como 
especialistas de sua própria experiência. Assim, além da equipe multidisciplinar do 
projeto, são selecionados outros membros como usuários e profissionais de áreas que sejam 
convenientes ao tema em estudo, normalmente através de Workshops de Cocriação. O objetivo de 
reunir diferentes expertises é o de contribuir com diferentes perspectivas, o que, por consequência, 
torna o resultado final mais rico e assertivo. 
Fizemos um brainstorm de novas ideias, de como, e porque implantar tal aplicativo para 
atender o povo local, fazendo um protótipo de aplicativo e realizando testes com empresa parceiras 
afim de reduzir o tempo de consultas e exames médicos através de um aplicativo móvel, nossa 
equipe é composta de 3 participantes, AUREA MARIA, LIBNA CAROLINE e JOSE AMORIM, 
tivemos alguns encontros importantes para elaboração, utilizamos 3 técnicas conhecidas como 
SCAMPER, CANVAS e DESING THINKING, afim de entender o cliente e saber como aplicar 
as técnicas para criação do aplicativo. 
 
 
Figura 1 – Protótipo do produto 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Acervo próprio, 2020. 
 
 
 
 
 
Figura 2 – Protótipo do produto 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Acervo próprio, 2020. 
 
 
 
Figura 3 – Protótipo do produto 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Fonte: Acervo próprio, 2020. 
 
26. PROTOTIPAÇÃO 
 
A prototipação em serviços 3D visa criar evidências de interações que farão 
posteriormente parte de alguma etapa do serviço, por conta disso exige mais recursos e mais 
atenção na etapa de preparação. 
Ao avançarmos para um protótipo desse tipo começamos a imaginar como alguns dos 
pontos de contrato do serviço com o cliente irão realmente funcionar 3 criamos esses materiais de 
maneira que quando as pessoas interagirem com eles consigam externalizar impressões e 
sensações. 
Ao contrário da prototipagem 2D, que tem como objetivo evoluir um conceito, a 
prototipagem 3D já serve para testar como ideias mais maduras se encaixam na jornada de uso do 
serviço. (PINHEIRO TENNYSON 2017, P. 127) 
Prototipação em papel: É a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o 
físico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações. 
São representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade, desde um 
wireframe desenhado à mão em pequenos pedaços de papel, para representar esquematicamente 
as telas de um aplicativo de celular, até uma embalagem de sabonete com detalhes finais de texto 
e cores. Um protótipo em papel pode começar de maneira simplificada e ganhar complexidade ao 
longo das iterações com o usuário ou com a equipe. (Maurício Vianna, 2012, p. 123, 127) 
Encenação: É uma simulação improvisada de uma situação, que pode representar desde a 
interação de uma pessoa com uma máquina até um simples diálogo entre pessoas para encenar 
aspectos de um serviço. (Maurício Vianna, 2012, p.133) 
Storyboar: Uma representação visual de uma história através de quadros estáticos, 
compostos por desenhos, colagens, fotografias ou qualquer outra técnica disponível. (Maurício 
Vianna, 2012) 
Para esta etapa de prototipação projetamos a tela do app SAÚDE+, para mostrarmos o 
funcionamento do serviço que traz a redução do tempo de consulta e exames, para assim 
atendermos melhor a expectativa de clientes e stakeholders (partes interessadas). 
Abaixo mostramos as telas que os clientes irão utilizar para fazer suas solicitações e 
realizar o cadastro para o atendimento personalizado, o serviço será disponibilizado pela 
contratante aos seus clientes/colaboradores, por meio de treinamento para utilização adequada, 
afim de realizar procedimentos com rapidez, documentos necessários para o cadastro deverão ser 
utilizados, como Rg, Cpf, Comprovante de endereço, e Coleta biométrica facial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Início Cadastro Exames Exames 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
27. PESQUISA DESK 
 
Para esta etapa utilizamos o tipo de pesquisa exploratória para saber a necessidade e 
ConsultasConsultas Laboratório Laboratório 
Bioquímica Bioquímica 
demanda de potenciais clientes e empresas. 
Para Mattar (1997, p. 42), A pesquisa de marketing faz parte do sistema de informação 
de marketing da empresa e visa coletar dados pertinentes e transformá-los em informações que 
venham a ajudar os executivos de marketing na solução de problemas específicos e esporádicos 
que surgem durante o processo de administração de marketing. 
1 - Uma pesquisa feita com 25 pessoas mostra que 60% utiliza os serviços do SUS como 
meio para consultas e exames, levando um tempo considerável de acordo com a especialidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 - 52% das pessoas utilizam o meio presencial para fazer suas consultas e marcação de 
exames in loco. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3 - Pessoas do gênero masculino são que mais usam os meios básicos de saúde na forma 
presencial. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 - Como nossa pesquisa exploratória mostra, 96% dos entrevistados concordam com a 
criação de um aplicativo para marcação de consultas e exames. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5 - 48% dos entrevistados utilizam mais os serviços de saúde, serguido de 40% da faixa 
etaria de 31 a 60 anos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6 - Conforme a experiencia dos entrevistados, 32% representam um grau de insatisfação 
relevante, tendo em vista que 44% concorda com bom atendimento ainda que seja presencialmente, 
o que atualmente não é muito viável pois estamos em tempos de Pandemia, devido ao vírus do 
Covid-19. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
28. FLUXOGRAMA DO APP SAÚDE+ 
 
 
 
 
 
29. ODS 2030 ONU 
 
Vamos utilizar a ODS da agenda 2030 erradicação da pobreza para reduzimos o tempo 
de espera de exames e consultas em hospitais e clínicas. 
A utilização ODS da agenda da ONU 2030 saúde e bem-estar vão convidar profissionais 
para palestras e oficinas sobre prevenção de diversas doenças, campanhas de doação de sangue e 
medula óssea e práticas coletivas de exercício ao ar li e consiste em contribuir para que as pessoas 
vivam mais tempo e em melhores condições. 
Na ODS que utilizamos da agenda ONU 2030 igualdades de gênero vão fazer 
participações de oficinas e palestras sobre saúde da mulher, suas metas buscam reformas que 
levem a direitos iguais a propriedade, controle sobre a terra, recursos financeiros, herança e 
recursos naturais e acesso ao uso de novas tecnologias de informação e comunicação. 
Com a utilização da agenda 2030 emprego digno e crescimento econômico vamos 
convidar os empresários para palestras e oficinas sobre educação financeira, aulas sobre conceitos 
básicos de empreendedorismo tratam do crescimento econômico, do trabalho e do emprego. 
Utilizamos a ODS da agenda 2030 indústria, inovação e infraestrutura vamos contribuir 
através de apoio e divulgação do financiamento coletivo de projetos inovadores e doação de 
computadores e outras tecnologias a projetos sociais e escolas públicas garantir que todos os locais 
disponham das infraestruturas necessárias para se conectar objetivo ordenar o pleno 
desenvolvimento das funções sociais da cidade e da propriedade urbana. 
A ODS vida sobre a terra da agenda 2030 vamos apoiar implementação de horta 
comunitária e oficinas de permacultura e jardinagem deter o desmatamento é importante para 
evitar processos de desertificação. 
A primeira vez em que foi utilizado o termo Desenvolvimento Sustentável foi em 1972, 
na Conferência de Estocolmo. A partir de então, houve um movimento global em prol da 
sustentabilidade, e a ONU passou a organizar conferências que reunissem lideranças de todo o 
mundo para discuti-la e incentivar iniciativas para promover o desenvolvimento sustentável em 
seus países. 
No ano de 2000, durante a Cúpula do Milênio, foram elaborados os Objetivos do Milênio 
(ODM), que são os antecessores dos ODS. No Brasil, eles ficaram conhecidos como "8 jeitos de 
mudar o mundo", por meio de uma campanha global desenvolvida pelo comunicador brasileiro 
Percival Caropreso. 
Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável substituem, então, os ODM, absorvendo o 
que não foi cumprido e estendendo o compromisso para todos os setores da sociedade global: 
empresas públicas e privadas, ONGs, governos, lideranças políticas, ativistas e sociedade civil. 
2015 ficará na história como o ano da definição da Agenda 2030, constituída por 17 Objetivos de 
Desenvolvimento Sustentável (ODS). A Agenda 2030 é uma agenda alargada e ambiciosa que 
aborda várias dimensões do desenvolvimento sustentável (sócio, económico, ambiental) e que 
promove a paz, a justiça e instituições eficazes. Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável têm 
como base os progressos e lições aprendidas com os 8 Objetivos de Desenvolvimento do Milénio, 
estabelecidos entre 2000 e 2015, e são fruto do trabalho conjunto de governos e cidadãos de todo 
o mundo. A Agenda 2030 e os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável são a visão comum 
para a Humanidade, um contrato entre os líderes mundiais e os povos e “uma lista das coisas a 
fazer em nome dos povos e do planeta”. 
CONCLUSÃO 
 
Este estudo buscou identificar e avaliar um problema real para a cidade de Manaus, onde 
também pode se estender para outros estados, avaliar a lacuna onde as pessoas têm um serviço 
precário no que diz respeito a demora em serviços gratuitos e conveniados. Utilizamos uma 
pesquisa exploratória: Você utiliza plano de saúde? Quais canais de comunicação você utiliza para 
agendar consultas e exames? Seria viável a criação de um aplicativo para marcação de consultas e 
exames? Como você avalia sai experiência como cliente, em marcação de exames e consultas pela 
sua empresa? A fim de ter uma possível redução no tempo de consultas e exames, melhorando 
assim a qualidade de vida de nossos conterrâneos, contribuindo para uma vida saudável, 
sustentável para nosso aplicativo e econômico, gerando empregos e satisfazendo o desejo de 
nossos clientes e stakeholders (partes interessadas). 
As tecnologias usadas para o desenvolvimento do aplicativo atenderam perfeitamente as 
expectativas, tanto na parte simples, na exibição de telas quanto na conexão com banco de dados. 
O projeto é, desse modo, desenvolvido com base no olhar das pessoas, que auxiliam o 
processo de tomada de decisões. Situação que, diante de novos processos e produtos tecnológicos, 
parece ser necessária para o contexto em que se estabelece a comunicação na atualidade. 
 
 
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