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CENTRO UNIVERSITÁRIO DO NORTE – UNINORTE SER EDUCACIONAL ESCOLA DE HUMANAS COORDENAÇÃO DE ADMINISTRAÇÃO AUREA MARIA SOUZA DOS SANTOS 03069392 JOSÉ RAIMUNDO NUNES DE AMORIM FILHO 03150432 LIBNA CAROLINE COBRIS DO NASCIMENTO 03111310 RELATÓRIO DE PRÁTICA PROFISSIONAL I REDUZIR O TEMPO DE EXAMES E CONSULTAS Relatório apresentado ao Centro Universitário do Norte - Uninorte como pré-requisito para obtenção de nota na disciplina Prática Profissional I: Diagnóstico Organizacional Turma ADN0601. Orientador: Prof. Adm. Anderson Solimões da Silva, Mestrando. MANAUS 2020 1. INTRODUÇÃO Na cidade de Manaus, temos uma demanda considerável no que diz respeito a consulta e marcação de exames, vimos a necessidade de melhora no atendimento, devido a reclamações da população em mídias de TVs, Rádios, também tivemos a mesma reposta quando fizemos a pesquisa sobre tal situação. Temos a proposta de reduzir o tempo de espera, tendo em vista que o Ministério Público do amazonas (MPAM), instaurou procedimento administrativo para apurar a demora exames e outros procedimentos médicos na MANAUSMED, tais problemas estão dentro do calendário de metas 2030 que traz um desenvolvimento sustentável para o planeta, o calendário criado NY Set de 2015 sediado na ONU. Para resolvermos o problema da demora, temos de fazer a reduzir o tempo de consultas e exames através um aplicativo para facilitar os procedimentos das demandas dos clientes, utilizando a documentação como comprobatório pelo aplicativo, garantindo a consulta e exames dos clientes em tempo hábil. As ferramentas utilizadas no desenvolvimento trabalho foram Scamper, Canvas e Design Think utilizadas em conjunto para formar ideias, processos e desenvolvimento de técnicas estruturadas, bem como formações de brainstorming afim de sintetizar as etapas e processos do serviço do aplicativo SAÚDE +. Dos problemas percebidos, os serviços utilizados por clientes de empresas e serviços públicos a importância dessas lacunas e o foco entre a diferença, as expectativas e as percepções da cliente com o serviço prestado na cidade de Manaus. Para eliminar essas lacunas vimos a necessidade de criar um aplicativo para melhorar os serviços prestados aos clientes. O produto a ser criado é um aplicativo com nome de SAÚDE +, que irá possibilitar os clientes/colaboradores e stakeholders a fazer agendamentos e marcações de exames via app de maneira prática e fácil, o procedimento é, inserção dos dados pessoais do cliente e captura de foto frente-verso do documento de identidade, utilizar como mecanismo de coleta a sua biometria facial, após o cliente concluir seu cadastro, ele irá fazer o login na ferramenta, irá escolher a rede credenciada (Rede SUS, Particular), escolher a especialidade afim de diferenciar nosso portifólio serviços para com demais serviços de consulta e marcação de exames, propor soluções criativas afim de reduzir o tempo de consulta e marcação de exames médicos, prestar o melhor serviço acolhimento ao cliente, valorizar e construir um relacionamento de longo prazo e empregar a entregar um serviço de qualidade. Palavras-chave: Reduzir, Consultas, Canvas, App. RESUMO Um dos problemas da cidade de Manaus é a demora para realização de consultas médicas e marcações de exames no ambiente público e de servidores público, este problema que vem sendo enfrentado não é de hoje, e atualmente não estamos em um de nossos melhores momentos pois estamos vivendo em tempo de Pandemia, devido a COVID-19, onde o quesito consulta se torna mais ainda demorado. Tendo em vista esse problema, estamos tentando dar uma redução no tempo de demora para consultas e exames médicos, atualmente estamos utilizando técnicas de Scamper, Canvas e Desing Thinking para criar a partir de um modelo de sistema, SUS, afim de inovar em criando um aplicativo voltado para consulta e marcação de exames, onde trará benefícios, como: marcar consultas e exames sem sair casa, pois o atendimento será feito próximo de sua residência, poupando tempo e dinheiro, o aplicativo é totalmente sustentável, ou seja, digital, irá proporcionar economia e encantamento a clientes e stakeholders, estando dentro dos critérios do calendário 2030 ODS, saúde e bem-estar, trabalho e crescimento econômico, igualdade de gênero, cidades e comunidades sustentáveis, ação contra a mudança global, redução das desigualdades. O aplicativo irá deverá ser baixado na app store ou google play, instalado, o cliente deverá se cadastrar com seus dados pessoais, após o cadastro, entrará com seu CPF e SENHA, irá escolher seu convênio, irá escolher o local mais próximo de sua residência ou preferência, irá escolher a especialidade, e logo irá marcar sua consulta com seu médico ou exame, o atendimento será D+5, para que seu processo de agendamento seja rápido e eficaz, obedecendo as normas da ONS contra o novo Corona vírus. 2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA A nossa fundamentação teórica tem como base, o principal autor da administração, Chiavenato, quando utilizamos as competências do administrador: Conhecimento, Habilidade e Atitude, visando novas tecnologias e inovações. O administrador deve estar focalizado no futuro para poder preparar sua empresa para enfrentar os novos desafios que surgem, seja por meio de novas tecnologias, novas condições sociais e culturais, seja por meio de novos produtos e serviços. Além disso, deve pensar globalmente (ver o mundo) e agir localmente (atuar na empresa). Para levar sua empresa à excelência, o administrador deve ter espírito empreendedor, aceitar desafios, assumir riscos e possuir um senso de inconformismo sistemático. Somente assim o administrador pode conduzir sua empresa a uma situação melhor. (CHIAVENATO, 2004 p. 19) A fim de atingir nossos objetivos iremos propor uma ferramenta que irá proporcionar rapidez nas marcações de consultas e exames de colaboradores de empresas privadas e ou stakeholders, uma empresa com fins lucrativos, baixo impacto ambiental e sustentável pois não utiliza materiais biológicos, utilizaremos marketing como caminho para divulgação, segundo Kotler (2012, p.5) “O marketing envolve a identificação e a satisfação das necessidades humanas e sociais. Uma das mais sucintas e melhores definições de marketing é a de “suprir necessidades gerando lucro””. 3. SCAMPER SCAMPER é uma técnica de construção de criatividade caracterizado por um acrônimo criado por Bob Eberle (1971) e representa um grupo de nove técnicas provenientes de uma lista de perguntas desenvolvidas por Alex Osborn. Promovendo a combinação de diferentes ideias de diferentes domínios de conhecimento. O método pode ser aplicado em empresas de todos os portes como instrumento de inovação, tornando possível o direcionamento e organização com o intuito de gerar ideias que agreguem valor à organização. Inovar é importante para o crescimento das empresas, porém ainda é perceptível a dificuldade na hora de estimular a criatividade, um dos motivos pode ser atrelado à falta de profissionais criativos (Nakagawa, 2012). O método SCAMPER foi selecionado para este estudo visto que no processo de ideação demonstra melhorar a originalidade das ideias (RADZISZEWSKI, 2017) entre outros atributos que serão abordados no presente trabalho O Scamper é uma ferramenta também usada pelas empresas para desenvolver e estimular a criação de inovações. Sendo essa um auxílio para a tempestade de ideias, o seu uso pode ser concomitante na execução das duas. A técnica também é reconhecida como uma “ferramenta de aprendizagem que promove a consciência, unidade, fluência, flexibilidade e originalidade” (TEXEIRA; MACCARI, 2014 p.8) Tendo em vista a necessidade de inovar e, assumindo como premissa que a inovaçãose origina a partir da geração, seleção de ideias criativas e aplicação na resolução de problemas, se faz necessário conhecer os métodos de geração de ideias e identificar onde são melhor aplicados. Isto posto, este trabalho tem como objetivo identificar as principais aplicações do método criativo SCAMPER com base em artigos científicos já publicados. O método utilizado para revisão estruturada de literatura é baseado no SYSMAP (Scientometric and Systematic yielding Mapping Process), proposto por Vaz e Uriona Maldonado (2017). No ambiente atual de constantes mudanças, cada vez mais novas ideias são exigidas para solucionar problemas complexos em situações divergentes. Neste ambiente, são necessárias pessoas com pensamento e habilidade criativa e, que saibam reinterpretar situações conforme novos parâmetros, com a finalidade de solucionar problemas de forma criativa e eficaz, visto que a criatividade acrescenta valor ao conhecimento, e é de grande importância para a competitividade organizacional (DUTRA, 2004). O SCAMPER (Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Por em outros usos, Eliminar e Rearranjar) é um processo de geração de ideias baseado em atividade, que pode ser realizado pela aprendizagem cooperativa. De acordo com Michalko (2006) o SCAMPER é uma ferramenta que estimula a criação de ideias, estimulada por problemas e usada para redefinir um processo ou produto. Tal técnica, como também o benchmarking apoia o processo de inovação, ajudando as empresas a enfrentar os novos desafios do mercado (TEIXEIRA; MACCARI, 2014). 4. SUBSTITUIR O que eu posso substituir para melhorar? O que acontece se eu trocar X por Y? Como posso substituir o lugar, tempo, materiais ou pessoas? 5. COMBINAR Que materiais, características, processos, pessoas, produtos ou componentes podemos combinar dentro da área do problema? Onde posso criar sinergia com ou outras áreas produtos/processos? 6. ADAPTAR Quais os outros produtos / processos são semelhantes ao nosso problema? O que poderíamos mudar para adaptá-los ao nosso problema? 7. MODIFICAR De que forma é que podemos mudar totalmente o produto / processo? Pode ser melhorado tornando-o mais forte, maior, mais exagerado ou mais frequente? Pode ser melhorado tornando-o menor, mais leve, mais curto, menos importante ou menos frequente? 8. POR EM OUTROS USOS Que outros produtos / processos poderiam fazer o que queremos? Como podemos reutilizar outros produtos / processos que estão já a acontecer? 9. ELIMINAR O que aconteceria se removêssemos uma parte do produto / processo? O que aconteceria se removêssemos tudo? Como podemos atingir o mesmo objetivo, se não fomos capazes de fazê- lo desta maneira? 10. REARRANJAR/REVERTER E, se inverter o processo? E, se fizer o passo B antes do passo A? E, se A passar a ser o último passo e Z o primeiro? E se fizer os passos conjuntamente? “Criatividade e Inovação no Processo de Planeamento de Sistemas de Informação” por V. M. Santos, 2012. Janeiro de 2012. 310f. Amabile (1983) destaca que para um desempenho criativo, de tal modo a produzir trabalhos criativos, não basta apenas conhecer do tema abordado, ter conhecimentos factuais e habilidades técnicas, se faz necessário também a habilidade do pensamento criativo. Diferentes tipos de conhecimento estão relacionados ao pensamento criativo, com ênfase ao conhecimento declarado que pode facilmente facilitar o pensamento criativo e influenciar a ideação (RUNCO; CHAND, 1995). O SCAMPER (Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Por em outros usos, Eliminar e Rearranjar) é um processo de geração de ideias baseado em atividade, que pode ser realizado pela aprendizagem cooperativa. De acordo com Michalko (2006) o SCAMPER é uma ferramenta que estimula a criação de ideias, estimulada por problemas e usada para redefinir um processo ou produto. Tal técnica, como também o benchmarking apoia o processo de inovação, ajudando as empresas a enfrentar os novos desafios do mercado (TEIXEIRA; MACCARI, 2014). O Scamper consiste na reflexão coletiva dessas sete ações, substituir, combinar, modificar, colocar outros usos, Eliminar e Arranjar. Tendo como objetivo encontrar soluções para problema ou falhas na empresa. 11. CANVAS Atualmente, conforme Orofino (2011), as organizações operam em ambientes turbulentos, e com a transformação das economias industriais, informação e conhecimento são cruciais para o desenvolvimento de novos produtos e serviços, e expansão do negócio. O conhecimento gerado pelas empresas consiste em seu ativo central, produtivo e estratégico, de forma que as organizações estão se transformando, passando a viver na era da informação. De acordo com (Kotler, 2012, p. 142) No entanto, por mais populares que sejam os métodos de pesquisa on-line, as empresas inteligentes têm optado por usá-los para reforçar, e não para substituir, os métodos mais tradicionais. Na Kraft Foods, a pesquisa on-line complementa a tradicional, como declarou Seth Diamond, diretor de insights e estratégia do consumidor. “A Internet não é uma solução em si para todos os desafios de nossa empresa”, disse ele, “mas sem dúvida expande nossa caixa de ferramentas”. Conforme (Kotler, 2002, p. 143) As pesquisas sobre o nível de satisfação dos clientes constituem os clientes. Essas pesquisas normalmente utilizam uma metodologia em circuito fechado, que consiste em ouvir os clientes por meio de pontos de escuta, analisar os dados coletados, traçar planos de ação com base nessa análise e implementar as mudanças que forem necessárias. Segundo (Kotler, 2012, p. 09) Para atingir um mercado-alvo, os profissionais de marketing usam três tipos de canal de marketing. Entre os canais de comunicação que enviam e recebem mensagens dos consumidores- -alvo estão jornais, revistas, rádio, televisão, correio, telefone, outdoors, cartazes, folhetos, CDs, arquivos de áudio digital e a Internet. Além dessas mídias, a comunicação se dá por intermédio da aparência das lojas e dos sites, entre outros meios. As empresas tentam disponibilizar cada vez mais canais bidirecionais, como e-mails, blogs e números de discagem gratuita para complementar os canais unidirecionais mais comuns, como propagandas, por exemplo. As empresas usam canais de distribuição para apresentar, vender ou entregar bens ou serviços ao comprador ou usuário. Fazem parte desses canais os distribuidores, os atacadistas, os varejistas e os agentes que atuam como intermediários. Para realizar transações com compradores potenciais, a empresa também utiliza canais de serviços entre os quais estão os armazéns, as transportadoras, os bancos e as companhias de seguros é claro que ela pode enfrentar um desafio de concepção na escolha do melhor mix de canais de comunicação, distribuição e serviços para suas ofertas. 12. SEGUIMENTO DE CLIENTES Um Modelo de Negócios pode definir um ou vários segmentos, pequenos ou grandes. A organização deve tomar uma decisão consciente sobre quais segmentos servir e quais ignorar. Uma vez que esta decisão é tomada, um modelo de negócio pode ser cuidadosamente projetado em torno de um forte entendimento de especificações do cliente e suas necessidades. • Suas necessidades exigem e justificam uma oferta diferente; • São alcançados por canais de distribuição diferentes; • Exigem diferentes tipos de relacionamento; • Têm lucratividades substancialmente diferentes; • Estão dispostos a pagar por aspectos diferentes da oferta. Alexander Osterwalder, Yves Pigneur (2011, p. 20) 13. RELACIONAMENTO Sistema de Gestão do relacionamento com o Cliente – Customer Relationship Management (CRM) atraíram ampla atenção das empresas em razão dos vários benefícios que oferecem. Há uma série de importantes benefícios alcançáveis ao melhorar a prestação de serviços aos clientes, e especialmente quandosão construídos e alavancados bancos de dados potentes e criteriosos de informações sobre os clientes (David W. Cravens, 2007, p.215). O CRM proporciona a oportunidades de coletar informações sobre o cliente rapidamente, identificar os clientes mais valiosos ao longo de um intervalo de tempo e aumentar a fidelidade do cliente ao oferecer um produto ou serviços personalizados. • Fornecer um valor adicional ao cliente ao personalizar a interação entre o cliente e a empresa • Demonstra a idoneidade e a confiabilidade da empresa e oferece para o cliente • Fortalece os vínculos com o cliente • Obtém a coordenação de competências organizacionais complexas em torno do cliente. 14. CANAIS Segundo Osterwalder e Pigneur (2011), os canais são os meios de contato com o cliente. Canais de comunicação, vendas e distribuição são a face da empresa para o cliente. Para preencher esse quadrante podem-se responder perguntas, como: “Através de Quais Canais nossos Segmentos de Clientes querem ser contatados? Como os alcançamos agora? Como nossos Canais se integram? Qual funciona melhor?” (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011, p.27) Ainda segundo Osterwalder e Pigneur (2011), Os Canais possuem fases distintas conforme o quadro abaixo. “Cada canal pode cobrir algumas ou todas as fases. Podemos distinguir entre Canais diretos e indiretos, bem como entre Canais particulares e Canais em parceria.” Osterwalder e Pigneur (2011, p.27). 15. PROPOSTA DE VALOR De acordo com os autores Osterwalder e Pigneur (2011, p.22) “a componente proposta de valor descreve o pacote de produtos e serviços que criam valor pra um Segmento de Clientes específicos.” As perguntas a serem feitas para responder esse quadrante são: “Que valor entregamos ao cliente? Qual o problema que vamos resolver? Que necessidades estamos satisfazendo? Que conjunto de produtos e serviços e clientes estamos oferecendo a cada segmento de clientes?” (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011, p.23) Como exemplos, podemos citar Novidade, Desempenho, Personalização, Preço, Design, Conveniência etc. Conforme afirmam Churchill e Peter (2000) há diversos fatores que podem influenciar o processo de compra do consumidor, dentre eles, podemos destacar o aspecto de novidade do produto, a complexidade, qualidade percebida, a aparência do produto, além da embalagem e rótulo. Assim, a proposta de valor que a empresa moveleira apresenta ao seu segmento de clientes são do tipo qualitativo, onde o foco está na características diferenciadas dos produtos. Na seção a seguir são detalhadas os fatores que diferenciam o produto. 16. ATIVIDADES-CHAVE Que atividades são essenciais para a Proposta de Valor? Quais são as atividades que estão diretamente ligadas ao funcionamento do negócio? Essas são algumas perguntas que podem levar a encontrar as Atividades-Chaves de seu negócio. Segundo Osterwalder e Pigneur (2011, p.37) essas atividades podem estar relacionadas com: Produção “Estão relacionadas com desenvolvimento, fabricação e entrega de produtos em quantidade substanciais e/ou qualidade superior. A atividade de produção domina os modelos de negócio da manufatura.” (OSTERWALDER; PIGNEUR 2011, p.37). Resolução de problemas “As operações de consultoria, hospitais, e outras organizações de prestação de serviço estão tipicamente dominadas por atividades de resolução de problemas”. (OSTERWALDER; PIGNEUR 2011, p.37) 17. RECURSOS-CHAVE Aqui se devem apresentar os principais recursos que a organização necessita para que seu Modelo de Negócios funcione (Osterwalder e Pigneur, 2011). Os autores ainda apontam as seguintes características de recursos: Físico, Intelectual, Humano e Financeiro. 18. PARCERIA-CHAVE As empresas formam parcerias por diversas razões, e as parcerias vêm se tornando uma peça fundamental em muitos Modelos de Negócios. Empresas criam alianças para otimizar seus modelos, reduzir riscos ou adquirir recursos. Podemos distinguir quatro tipos diferentes de parcerias: • Alianças estratégicas entre não competidores; • Competição: parcerias estratégicas entre concorrentes; • Joint ventures para desenvolver novos negócios; • Relação comprador-fornecedor para garantir suprimentos confiáveis. Alexander Osterwalder, Yves Pigneur (2011, p. 38) 19. ESTRUTURA DE CUSTO Segundo Osterwalder e Pigneur (2011), esse quadrante deve descrever todos os custos envolvidos no Modelo de Negócios. Para responder tópico o autor sugere as seguintes perguntas: • Quais são os custos mais importantes em nosso Modelo de Negócios? • Que recursos principais são mais caros? • Quais Atividades-Chaves são mais caras?” (OSTERWALDER; PIGNEUR 2011, P.41). E-commerce e as Plataformas Multilaterais Em um momento de crise, como a que vivemos no ano de 2016 no Brasil, um segmento no comércio vem se destacando. Com o aumento do faturamento das empresas nas vendas online, o comércio eletrônico está indo de encontro à crise. Em 2015, o e-commerce brasileiro fechou o ano com 106,2 milhões de pedidos online, e com um faturamento de 41,3 bilhões de reais no igual período (EBIT, 2016). Realizar vendas pela internet se mostra altamente rentável, uma vez que seu crescimento de 2015, comparado ao ano de 2014, foi de 15,3%, e que em 2016 as previsões são para que o ano feche com um aumento nominal em relação a 2015 de 8% (EBIT, 2016). É importante ressaltar que um aumento de 8% é bastante considerável, uma vez que o Brasil deve ter seu PIB negativo em 2016. As Plataformas Multilaterais apresentadas por Osterwalder e Pigneur são bastante interessantes por levantar questões como: Quem paga por serviços grátis? Segundo Osterwalder e Pigneur (2011), as Plataformas multilaterais são negócios onde existem dois ou mais clientes, onde há pelo menos um cliente não pagante. Esse modelo já é antigo, como exemplo, podemos citar os canais de televisão abertos. Os consumidores de conteúdo não pagam para poder assistir suas programações, mesmo assim essas emissoras são empresas com faturamento bilionário. Isso só é possível, pois a principal fonte de receita dos canais de televisão, são os anunciantes. Sendo assim, o Modelo de Negócio dos canais abertos consiste em gerar uma boa programação para atrair o maior número de telespectadores possíveis para receberem propaganda de seus anunciantes. Quanto mais gente assistindo (mesmo que de graça), mais caro se pode cobrar pela propaganda. Desta forma, os canais de televisão abertos são plataformas multilaterais, onde os anunciantes e os telespectadores são clientes, porém apenas os anunciantes são geradores de receita a empresa. Esse modelo tem ganhado força com negócios digitais, principalmente por fazer com que as empresas possam ganhar muito dinheiro, sem necessariamente imobilizar grandes valores. 20. FONTE DE RECEITAS Curado (2005) enfatiza que além de produzir algum produto o empresário tem que estudar como esse produto pode lhe trazer dividendos. Na sequência, deve medir custos e estabelecer um preço que seja acessível a seus clientes e que também lhe proporcione um lucro razoável. Assumindo que nos restrigimos aos negócios com fins lucrativos, o objetivo da administração financeira é ganhar dinheiro ou agregar valor para os proprietários. Obviamente, esse objetivo é um pouco vago, e examinaremos algumas maneiras diferentes de formulá-lo para chegar a uma definição mais exalta. Tal definição é importante, porque leva a uma base objetiva para tomar e avaliar decisões financeiras. (Ross, 2013 p.8) Esse componente apresenta os lucros que cada segmento de cliente traz a empresa. Segundo Osterwalder e Pigneur (2011), alguns exemplos de receitas são Venda de recursos, Taxa de uso, Taxa de Assinatura, Aluguéis, Licenciamento, Anúncios e Taxa de corretagem. Ainda de acordo com Osterwalder e Pigneur (2011, p.31): Cada Fonte de Receita pode ter diferentes mecanismos de precificação.O tipo de mecanismo de preço escolhido pode fazer uma grande diferença em termos da receita gerada. Há dois tipos principais de mecanismos de preço: preço fixo e dinâmico. As seguintes perguntas podem ser feitas para facilitar o entendimento destas Fontes de Receitas: Segundo Osterwalder e Pigneur (2011, p.31) “Quais valores nossos clientes estão realmente dispostos a pagar? Pelo que eles pagam atualmente? Como pagam? Como prefeririam pagar? O quanto cada Fonte de Receita contribui para o total da receita?” 21. DESING THINKING Para esta etapa utilizamos o Desing Thinking como um modelo mental executado por meio de processos criativos com base na geração e aprimoramento de ideias de forma colaborativa e experimental, na busca pela inovação, pelos diferenciais competitivos e pela a alta relevância humana, com objetivos de trazer lucro empresarial e social, utilizando as etapas do processo. Para Maurício, (2012, p. 08), No Design Thinking, a Arte se junta à Ciência e à Tecnologia para encontrar novas soluções de negócio. Usa-se vídeo, teatro, representações visuais, metáforas e música junto com estatística, planilhas e métodos de gerência para abordar os mais difíceis problemas de negócio e gerar inovação. 22. IMERSÃO Para Viana (2011, p. 22), A Imersão pode ser dividida em duas etapas: Preliminar e em Profundidade. A primeira tem como objetivo o reenquadramento e o entendimento inicial do problema, enquanto a segunda destina-se à identificação de necessidades e oportunidades que irão nortear a geração de soluções na fase seguinte do projeto, a de Ideação. 23. Imersão Preliminar Nesta fase buscamos através de pesquisas exploratórias os problemas atuais, e detectamos um possível problema que traz à tona, a demora no tempo de consultas e marcações de exames, pensando nisso, vimos que este problema pode ser trabalhado através do desenvolvimento de uma aplicativo para atender a demanda, vimos na pesquisa feita que é totalmente possível e viável, englobando economia, rapidez, sustentabilidade, reunimos com empresas para entender as demandas de colaboradores e assim ouvir proposta e por fim realizar testes. Para Viana (2012, p. 24) Essa etapa começa com um processo de Reenquadramento no qual a equipe de projeto reúne-se com os profissionais da empresa contratante, seja em entrevistas individuais ou em dinâmicas coletivas, para olhar o problema sob outras perspectivas e definir as fronteiras do projeto. Além disso, a equipe de projeto costuma realizar uma Pesquisa Exploratória em campo para ouvir sobre o tema de forma a criar um entendimento inicial dos usuários e atores envolvidos no contexto e auxiliar na definição dos perfis principais para serem investigados a seguir, na Pesquisa em Profundidade. Assim como se realiza uma Pesquisa Desk na busca por tendências sobre o assunto no Brasil e exterior. 24. Imersão em Profundidade Para Viana (2012, p. 36) A ideia é identificar comportamentos extremos e mapear seus padrões e necessidades latentes. A pesquisa é qualitativa e não pretende esgotar o conhecimento sobre segmentos de consumo e comportamento, mas ao levantar oportunidades de perfis extremos, permite que soluções específicas sejam criadas. Soluções essas que muitas vezes atendem a mais grupos, mas que não teriam surgido se o olhar não tivesse sido direcionado para as diferenças. Para isso fizemos a pesquisa exploratória com pessoas e empresas afim de aperfeiçoar os dados e aprimorar conhecimentos já adquiridos em brainstorms para prosseguir com a fase de ideação. 25. IDEAÇÃO Conforme Viana (2012, p. 101) Além das ferramentas, é importante que haja variedade de perfis de pessoas envolvidas no processo de geração de ideias e, portanto, normalmente inclui- se no processo aqueles que serão “servidos” pelas soluções que estão sendo desenvolvidas como especialistas de sua própria experiência. Assim, além da equipe multidisciplinar do projeto, são selecionados outros membros como usuários e profissionais de áreas que sejam convenientes ao tema em estudo, normalmente através de Workshops de Cocriação. O objetivo de reunir diferentes expertises é o de contribuir com diferentes perspectivas, o que, por consequência, torna o resultado final mais rico e assertivo. Fizemos um brainstorm de novas ideias, de como, e porque implantar tal aplicativo para atender o povo local, fazendo um protótipo de aplicativo e realizando testes com empresa parceiras afim de reduzir o tempo de consultas e exames médicos através de um aplicativo móvel, nossa equipe é composta de 3 participantes, AUREA MARIA, LIBNA CAROLINE e JOSE AMORIM, tivemos alguns encontros importantes para elaboração, utilizamos 3 técnicas conhecidas como SCAMPER, CANVAS e DESING THINKING, afim de entender o cliente e saber como aplicar as técnicas para criação do aplicativo. Figura 1 – Protótipo do produto Fonte: Acervo próprio, 2020. Figura 2 – Protótipo do produto Fonte: Acervo próprio, 2020. Figura 3 – Protótipo do produto Fonte: Acervo próprio, 2020. 26. PROTOTIPAÇÃO A prototipação em serviços 3D visa criar evidências de interações que farão posteriormente parte de alguma etapa do serviço, por conta disso exige mais recursos e mais atenção na etapa de preparação. Ao avançarmos para um protótipo desse tipo começamos a imaginar como alguns dos pontos de contrato do serviço com o cliente irão realmente funcionar 3 criamos esses materiais de maneira que quando as pessoas interagirem com eles consigam externalizar impressões e sensações. Ao contrário da prototipagem 2D, que tem como objetivo evoluir um conceito, a prototipagem 3D já serve para testar como ideias mais maduras se encaixam na jornada de uso do serviço. (PINHEIRO TENNYSON 2017, P. 127) Prototipação em papel: É a tangibilização de uma ideia, a passagem do abstrato para o físico de forma a representar a realidade - mesmo que simplificada - e propiciar validações. São representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade, desde um wireframe desenhado à mão em pequenos pedaços de papel, para representar esquematicamente as telas de um aplicativo de celular, até uma embalagem de sabonete com detalhes finais de texto e cores. Um protótipo em papel pode começar de maneira simplificada e ganhar complexidade ao longo das iterações com o usuário ou com a equipe. (Maurício Vianna, 2012, p. 123, 127) Encenação: É uma simulação improvisada de uma situação, que pode representar desde a interação de uma pessoa com uma máquina até um simples diálogo entre pessoas para encenar aspectos de um serviço. (Maurício Vianna, 2012, p.133) Storyboar: Uma representação visual de uma história através de quadros estáticos, compostos por desenhos, colagens, fotografias ou qualquer outra técnica disponível. (Maurício Vianna, 2012) Para esta etapa de prototipação projetamos a tela do app SAÚDE+, para mostrarmos o funcionamento do serviço que traz a redução do tempo de consulta e exames, para assim atendermos melhor a expectativa de clientes e stakeholders (partes interessadas). Abaixo mostramos as telas que os clientes irão utilizar para fazer suas solicitações e realizar o cadastro para o atendimento personalizado, o serviço será disponibilizado pela contratante aos seus clientes/colaboradores, por meio de treinamento para utilização adequada, afim de realizar procedimentos com rapidez, documentos necessários para o cadastro deverão ser utilizados, como Rg, Cpf, Comprovante de endereço, e Coleta biométrica facial. Início Cadastro Exames Exames 27. PESQUISA DESK Para esta etapa utilizamos o tipo de pesquisa exploratória para saber a necessidade e ConsultasConsultas Laboratório Laboratório Bioquímica Bioquímica demanda de potenciais clientes e empresas. Para Mattar (1997, p. 42), A pesquisa de marketing faz parte do sistema de informação de marketing da empresa e visa coletar dados pertinentes e transformá-los em informações que venham a ajudar os executivos de marketing na solução de problemas específicos e esporádicos que surgem durante o processo de administração de marketing. 1 - Uma pesquisa feita com 25 pessoas mostra que 60% utiliza os serviços do SUS como meio para consultas e exames, levando um tempo considerável de acordo com a especialidade. 2 - 52% das pessoas utilizam o meio presencial para fazer suas consultas e marcação de exames in loco. 3 - Pessoas do gênero masculino são que mais usam os meios básicos de saúde na forma presencial. 4 - Como nossa pesquisa exploratória mostra, 96% dos entrevistados concordam com a criação de um aplicativo para marcação de consultas e exames. 5 - 48% dos entrevistados utilizam mais os serviços de saúde, serguido de 40% da faixa etaria de 31 a 60 anos. 6 - Conforme a experiencia dos entrevistados, 32% representam um grau de insatisfação relevante, tendo em vista que 44% concorda com bom atendimento ainda que seja presencialmente, o que atualmente não é muito viável pois estamos em tempos de Pandemia, devido ao vírus do Covid-19. 28. FLUXOGRAMA DO APP SAÚDE+ 29. ODS 2030 ONU Vamos utilizar a ODS da agenda 2030 erradicação da pobreza para reduzimos o tempo de espera de exames e consultas em hospitais e clínicas. A utilização ODS da agenda da ONU 2030 saúde e bem-estar vão convidar profissionais para palestras e oficinas sobre prevenção de diversas doenças, campanhas de doação de sangue e medula óssea e práticas coletivas de exercício ao ar li e consiste em contribuir para que as pessoas vivam mais tempo e em melhores condições. Na ODS que utilizamos da agenda ONU 2030 igualdades de gênero vão fazer participações de oficinas e palestras sobre saúde da mulher, suas metas buscam reformas que levem a direitos iguais a propriedade, controle sobre a terra, recursos financeiros, herança e recursos naturais e acesso ao uso de novas tecnologias de informação e comunicação. Com a utilização da agenda 2030 emprego digno e crescimento econômico vamos convidar os empresários para palestras e oficinas sobre educação financeira, aulas sobre conceitos básicos de empreendedorismo tratam do crescimento econômico, do trabalho e do emprego. Utilizamos a ODS da agenda 2030 indústria, inovação e infraestrutura vamos contribuir através de apoio e divulgação do financiamento coletivo de projetos inovadores e doação de computadores e outras tecnologias a projetos sociais e escolas públicas garantir que todos os locais disponham das infraestruturas necessárias para se conectar objetivo ordenar o pleno desenvolvimento das funções sociais da cidade e da propriedade urbana. A ODS vida sobre a terra da agenda 2030 vamos apoiar implementação de horta comunitária e oficinas de permacultura e jardinagem deter o desmatamento é importante para evitar processos de desertificação. A primeira vez em que foi utilizado o termo Desenvolvimento Sustentável foi em 1972, na Conferência de Estocolmo. A partir de então, houve um movimento global em prol da sustentabilidade, e a ONU passou a organizar conferências que reunissem lideranças de todo o mundo para discuti-la e incentivar iniciativas para promover o desenvolvimento sustentável em seus países. No ano de 2000, durante a Cúpula do Milênio, foram elaborados os Objetivos do Milênio (ODM), que são os antecessores dos ODS. No Brasil, eles ficaram conhecidos como "8 jeitos de mudar o mundo", por meio de uma campanha global desenvolvida pelo comunicador brasileiro Percival Caropreso. Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável substituem, então, os ODM, absorvendo o que não foi cumprido e estendendo o compromisso para todos os setores da sociedade global: empresas públicas e privadas, ONGs, governos, lideranças políticas, ativistas e sociedade civil. 2015 ficará na história como o ano da definição da Agenda 2030, constituída por 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável (ODS). A Agenda 2030 é uma agenda alargada e ambiciosa que aborda várias dimensões do desenvolvimento sustentável (sócio, económico, ambiental) e que promove a paz, a justiça e instituições eficazes. Os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável têm como base os progressos e lições aprendidas com os 8 Objetivos de Desenvolvimento do Milénio, estabelecidos entre 2000 e 2015, e são fruto do trabalho conjunto de governos e cidadãos de todo o mundo. A Agenda 2030 e os 17 Objetivos de Desenvolvimento Sustentável são a visão comum para a Humanidade, um contrato entre os líderes mundiais e os povos e “uma lista das coisas a fazer em nome dos povos e do planeta”. CONCLUSÃO Este estudo buscou identificar e avaliar um problema real para a cidade de Manaus, onde também pode se estender para outros estados, avaliar a lacuna onde as pessoas têm um serviço precário no que diz respeito a demora em serviços gratuitos e conveniados. Utilizamos uma pesquisa exploratória: Você utiliza plano de saúde? Quais canais de comunicação você utiliza para agendar consultas e exames? Seria viável a criação de um aplicativo para marcação de consultas e exames? Como você avalia sai experiência como cliente, em marcação de exames e consultas pela sua empresa? A fim de ter uma possível redução no tempo de consultas e exames, melhorando assim a qualidade de vida de nossos conterrâneos, contribuindo para uma vida saudável, sustentável para nosso aplicativo e econômico, gerando empregos e satisfazendo o desejo de nossos clientes e stakeholders (partes interessadas). As tecnologias usadas para o desenvolvimento do aplicativo atenderam perfeitamente as expectativas, tanto na parte simples, na exibição de telas quanto na conexão com banco de dados. O projeto é, desse modo, desenvolvido com base no olhar das pessoas, que auxiliam o processo de tomada de decisões. Situação que, diante de novos processos e produtos tecnológicos, parece ser necessária para o contexto em que se estabelece a comunicação na atualidade. REFERÊNCIAS AMABILE, T. M. The social psychology of creativity: A componential conceptualization. Journal of Personality and Social Psychology, v. 45, p, 357–376, 1983. 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