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Apostila Introdução a Linguagem Logo

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Prévia do material em texto

Elmir Denis Campos 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 (Imagem de http://naldzgraphics.net/ Funny 3D Animals Wallpapers (15)) 
 
 
 
Ministério da Educação 
SESu / SECADI 
 
 
 
 
Angicos-RN. 
2013 
SUMÁRIO 
 
Apresentação ................................ ................................ ................................ .... 3 
 1. Algoritmo ................................ ................................ ................................ ..... 4 
 2. Interface ................................ ................................ ................................ ....... 5 
3. Primeiros comandos ................................ ................................ .................... 5 
 4. Orientação da TAT ................................ ................................ ...................... 6 
 5. Menu ferramentas ................................ ................................ ....................... 7 
6. Primitivas ou comandos ................................ ................................ .............. 7 
 7. Exercício de fixação usando comandos abreviados................................ 8 
 8. Ensinado a TAT, procedimentos ................................ ................................ 9 
 Referências ................................ ................................ ................................ .... 10 
 
 
APRESENTAÇÃO 
 
 
Esta apostila foi desenvolvida no intuito de um melhor entendimento 
para aqueles que estão iniciando na linguagem Logo , no qual abrange 
aspectos simples, porém necessários para se trabalhar com o software XLogo. 
Logo é uma linguagem de programação, ou seja, um meio de 
comunicação entre o computador e a pessoa que irá usá -lo. A principal 
diferença entre Logo e outras linguagens de programação está no fato de que 
foi desenvolvida para ser usada por crianças e para que as crianças possam, 
com ela, desenvolver novas tarefas. A linguagem Logo vem introduzida em 
uma filosofia da educação não diretiva, de inspiração piagetiana, em que a 
criança aprende explorando o seu ambiente - no caso, também criando 
"microambientes" ou "micromundos" com regras que ela mesma impõe. 
(http://projetologo.webs.com/texto1.html ) 
Logo é uma linguagem desenvolvida nos anos 70 por Seymour Papert. É 
uma linguagem excelente para começar a estudar programação, e ensina o 
básico sobre temas como loops (laços), co ndicionais, procedimentos, etc. O 
usuário pode mover um objeto chamado "tartaruga" dentro da janela, usando 
instruções (comandos) simples como "parafrente", "paratrás", "paradireita" e 
outras. Com cada movimento, a tartaruga deixa um "rastro" atrás de si 
(desenha uma linha) e desta maneira se criam desenhos. Também é possível 
lidar com palavras e listas. XLogo é um interpretador Logo escrito em Java e 
distribuído sob licença GPL, é um programa ("software") livre e gratuito. 
No intuito de disseminar o interesse pela programação, venho por m eio 
desta apostila proporcionar uma introdução em relação à linguagem Logo que 
é uma linguagem simples , porém com as mesmas características e 
procedimentos de outras linguagens de programação, no entanto a linguagem 
Logo é voltada principalmente para crianças e jovens que através da mesma 
possam adquirir noções básicas de programação, o conteúdo da apostila é 
apenas introdutório, tenha bom proveito dos exemplos e bons estudos. 
 
MÉDIA 
1. ALGORITMO 
Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não 
confusas cada uma das quais pode ser executada mecanicamente num 
período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita. 
O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo de 
uma receita culinária, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles 
podem repetir passos (fazer interações) ou necessitar de decisões (tais como 
comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo 
corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado 
incorretamente ou se não for apropriado ao problema. Um algoritmo não 
representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os passos 
necessários para realizar uma tarefa. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo). 
Exemplos: 
Algorítmo em Descrição narrativa. Algorítmo em Fluxograma. 
Algoritmo (Ir para a escola): 
1) Acordar; 
2) Escovar os dentes; 
3) Trocar de roupa; 
4) Tomar café; 
5) Sair de casa; 
6) Caminhar até a escola; 
7) Entrar na escola e participar da aula. 
 
 
 
 
 
(Imagem de: Elmir Denis Campos) 
(NOTA 1 + NOTA) /2 
NOTA 1 
NOTA 2 
2. INTERFACE 
 
No topo encontra-se a barra de menus: arquivo, edição, ferramentas e 
ajuda, imediatamente abaixo aparece à linha de comando, onde se escreve os 
comandos (instruções). Para a instrução ser executada basta pressionar a tecla 
. No meio temos a janela gráfica. Na parte de baixo encontra-se o 
histórico de comandos. Ele mostra os comandos já executados bem como as 
respectivas respostas. Eventuais mensagens de erro aparecem em vermelho. 
Para chamar um comando já executado basta clicar nele no histórico de 
comandos, ou usar as setas de teclado (para baixo e para cima) na linh a de 
comando. No canto direito inferior há dois botões: Editor e Pare. PARE 
interrompe a execução do programa e EDITOR abre a janela do editor de 
procedimentos. (http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads-pt/manualPT.pdf) 
 
 
 
 
 
 
 
 (Imagem: janela principal do Xlogo) 
 
3. PRIMEIROS COMANDOS 
 
Na linha de comando será onde você vai digitar seu comando seguido 
de um parâmetro, digite parafrente 50 e pressione a tecla Enter, observe que 
a Tat avança 50 passos de tartaruga, se você quiser que a Tat r ecue para o 
início do trajeto, é só digitar o seguinte comando: paratrás 50 e pressione a 
tecla Enter paratrá alteram a posição da 
tartaruga. Para eliminar os desenhos na tela e reinicializar a Tat ao ponto de 
origem, é só limpedesenho e pressione a tecla Enter, 
todos desenhos serão apagados e a Tat retornará ao centro da tela. 
 
 
4. ORIENTAÇÃO DA TAT 
 
Para orientar a Tat em direção a direita ou à esquerda, é preciso 
informar quantos graus a tartaruga deve parafrente 
100 e pressione a tecla Enter , em seguida digite paradireita 90 e pressione 
a tecla Enter, observe que no último comando a Tat apenas girou , mas não 
andou, para que a Tat se mova é preciso que seja dado os comandos 
parafrente ou paratrás seguido da quantidade de passos de tartaruga, digite 
parafrente 150 
 
 
 
 
 
parafrente 100 paradireita 90 parafrente 150 (Imagem de: Elmir Denis Campos) 
 
Se por algum momento você desejar apagar algo que não seja desejado, você 
useborracha , e a tartaruga apagara tudo que ela 
passar por cima, inclusive para trás.Dando continuidade ao exemplo anterior, digite 
useborracha paratrás 150 paraesquerda 90 , paratrás 100 e pressione a 
tecla Enter, e por fim, digite uselápis e "mudecl 0"aperte a tecla 
Enter, para a Tat escrever novamente. 
 Experimente digitar outros comandos com diferentes parâmetros por exemplo: 
parafrente 100 paradireita 90 parafrente 150 paradireita 146
parafrente 180 , paradireita 34 parafrente 150 paradireita 146
parafrente 180 , mostre ao seu instrutor e ao final digite o comando 
limpedesenho 
5. MENU FERRAMENTAS 
 
No menu ferramentas você pode configurar o XLogo de maneira mais 
apropriada a sua vontade. 
Ferramentas -> Mudar cor do lápis: escolha uma cor para o lápis da 
tartaruga e clique em ok. 
Ferramentas -> Mudar cor do fundo: escolha uma cor parao fundo da 
tela e clique em ok. 
Ferramentas -> Preferências -> Geral: Velocidade da Tartaruga. Se 
desejar ver todos os movimentos da Tat, você pode torná -la mais lenta 
usando a barra deslizante depois clique em ok. 
Ferramentas -> Preferências -> Roupa da Tartaruga: Você pode 
escolher uma "roupa" para a Tat (uma figura para a tartaruga) depois clique em 
ok. 
Ferramentas -> Preferências -> Opções: Moldura, você pode mudar a 
moldura da interface, click em outro ao lado direito da palavra moldura. 
6. PRIMITIVAS OU COMANDOS 
 
Primitivas ou 
comandos 
Abreviaturas Uso 
paradireita Pd 
Gira a Tat n graus para a direita em relação 
à direção que ela aponta. 
paraesquerda Pe 
Gira a Tat n graus para a esquerda em 
relação à direção que ela aponta. 
parafrente Pf 
Move a Tat para frente n passos na direção 
que ela está apontando 
paratrás Pt 
Move a Tat para trás n passos na direção 
que ela está apontando. 
círculo Circ 
Desenha um círculo de raio R (a Tat é o 
centro do círculo). 
mudeespessura
dolápis 
Mudeel 
Muda a espessura da linha que a Tat faz de 
acordo com o parâmetro que será utilizado. 
useborracha Ub 
A Tat apagará o que ela encontrar ao passar 
por cima 
limpedesenho Ld 
Limpa todos os desenhos na tela e restaura 
a Tat (coloca-a no centro). 
usenada Un A Tat não riscará a tela ao se mover. 
uselápis Ul A Tat riscará a tela ao se mover. 
rotule 
Desenha uma palavra ou lista a partir da 
posição da Tat na mesma orientação. Po r 
exemplo: rotule [Olá]. 
pinte Pinta a área na qual a Tat está. 
limpetexto Lt 
Limpa (apaga) tudo que estiver escrito na 
linha de comandos e no histórico . 
(http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads -pt/manualPT.pdf) 
7. EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO USANDO COMANDOS ABREVIADOS 
 
CONSTRUINDO UM CÍRCULO: 
mudeel 5 
circ 50 
pinte 
 
EM SEGUIDA DIGITE: 
pe 90 
un 
pf 200 
ul 
Clique em ferramentas e depois mude a cor do lápis 
 
CONSTRUINDO UM TRIÂNGULO 
pf 100 
pd 120 
pf 100 
pd 120 
pf 100 
EM SEGUIDA DIGITE: 
pe 60 
un 
pf 400 
ul 
Clique em ferramentas e depois mude a cor do lápis 
 
CONSTRUINDO UM RETÂNGULO 
pf 150 
pe 90 
pf 100 
pe 90 
pf 150 
pe 90 
pf 100 
 
EM SEGUIDA DIGITE: 
pe 120 
un 
pf 80 
pinte 
centro 
 
8. ENSINANDO A TAT, PROCEDIMENTOS. 
Além das primitivas já existentes, você pode criar seus próprios comandos. 
Eles são chamados procedimentos. Começam pela palavra aprenda e terminam com a 
palavra fim. Clique no botão "Editor" no canto direito inferior do programa. 
Exemplo: digite aprenda quadrado aprenda casa 
 repita 4 [ parafrente 100 pd 90] repita 4 [pf 100 pd 90 ] 
 fim repita 1 [ pf 100 pd 30 ] 
 repita 2 [ pf 100 pd 120 ] fim 
 Agora, escreva a palavra quadrado na caixa de comandos e pressione a tecla 
Enter . A Tat desenha um quadrado. 
REFERÊNCIAS 
 
Algoritmo. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo. Acesso 
em 02 dez 2012. 
 
Creative Commons. Projeto Logo 2010: Xlogo. Disponível em: 
http://projetologo.webs.com/texto1.html . Acesso em 16 nov 2012. 
 
Informática em Educação. Disponível em: 
https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva -
construtivista/linguagem-logo. Acesso em: 09 nov 2012. 
 
Tuxfamily. Manual de referências do Xlogo disponível em: 
http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads -pt/manualPT.pdf. 
Acesso em 18 de nov 2012. 
 
Valente, J.A e Valente, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicações e 
Projetos. Editora McGraw-Hill, São Paulo. 
 
Xlogo: versão 0.9.92; linguagem de programação / Secretaria de Estado 
da Educação. Superintendência da educação. Diretoria de tecnologias 
educacionais. Curitiba: SEED pr., 2010. . 60 p ISBN978-85-8015-
028-5

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