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Elmir Denis Campos
(Imagem de http://naldzgraphics.net/ Funny 3D Animals Wallpapers (15))
Ministério da Educação
SESu / SECADI
Angicos-RN.
2013
SUMÁRIO
Apresentação ................................ ................................ ................................ .... 3
1. Algoritmo ................................ ................................ ................................ ..... 4
2. Interface ................................ ................................ ................................ ....... 5
3. Primeiros comandos ................................ ................................ .................... 5
4. Orientação da TAT ................................ ................................ ...................... 6
5. Menu ferramentas ................................ ................................ ....................... 7
6. Primitivas ou comandos ................................ ................................ .............. 7
7. Exercício de fixação usando comandos abreviados................................ 8
8. Ensinado a TAT, procedimentos ................................ ................................ 9
Referências ................................ ................................ ................................ .... 10
APRESENTAÇÃO
Esta apostila foi desenvolvida no intuito de um melhor entendimento
para aqueles que estão iniciando na linguagem Logo , no qual abrange
aspectos simples, porém necessários para se trabalhar com o software XLogo.
Logo é uma linguagem de programação, ou seja, um meio de
comunicação entre o computador e a pessoa que irá usá -lo. A principal
diferença entre Logo e outras linguagens de programação está no fato de que
foi desenvolvida para ser usada por crianças e para que as crianças possam,
com ela, desenvolver novas tarefas. A linguagem Logo vem introduzida em
uma filosofia da educação não diretiva, de inspiração piagetiana, em que a
criança aprende explorando o seu ambiente - no caso, também criando
"microambientes" ou "micromundos" com regras que ela mesma impõe.
(http://projetologo.webs.com/texto1.html )
Logo é uma linguagem desenvolvida nos anos 70 por Seymour Papert. É
uma linguagem excelente para começar a estudar programação, e ensina o
básico sobre temas como loops (laços), co ndicionais, procedimentos, etc. O
usuário pode mover um objeto chamado "tartaruga" dentro da janela, usando
instruções (comandos) simples como "parafrente", "paratrás", "paradireita" e
outras. Com cada movimento, a tartaruga deixa um "rastro" atrás de si
(desenha uma linha) e desta maneira se criam desenhos. Também é possível
lidar com palavras e listas. XLogo é um interpretador Logo escrito em Java e
distribuído sob licença GPL, é um programa ("software") livre e gratuito.
No intuito de disseminar o interesse pela programação, venho por m eio
desta apostila proporcionar uma introdução em relação à linguagem Logo que
é uma linguagem simples , porém com as mesmas características e
procedimentos de outras linguagens de programação, no entanto a linguagem
Logo é voltada principalmente para crianças e jovens que através da mesma
possam adquirir noções básicas de programação, o conteúdo da apostila é
apenas introdutório, tenha bom proveito dos exemplos e bons estudos.
MÉDIA
1. ALGORITMO
Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não
confusas cada uma das quais pode ser executada mecanicamente num
período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita.
O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo de
uma receita culinária, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles
podem repetir passos (fazer interações) ou necessitar de decisões (tais como
comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo
corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado
incorretamente ou se não for apropriado ao problema. Um algoritmo não
representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os passos
necessários para realizar uma tarefa. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo).
Exemplos:
Algorítmo em Descrição narrativa. Algorítmo em Fluxograma.
Algoritmo (Ir para a escola):
1) Acordar;
2) Escovar os dentes;
3) Trocar de roupa;
4) Tomar café;
5) Sair de casa;
6) Caminhar até a escola;
7) Entrar na escola e participar da aula.
(Imagem de: Elmir Denis Campos)
(NOTA 1 + NOTA) /2
NOTA 1
NOTA 2
2. INTERFACE
No topo encontra-se a barra de menus: arquivo, edição, ferramentas e
ajuda, imediatamente abaixo aparece à linha de comando, onde se escreve os
comandos (instruções). Para a instrução ser executada basta pressionar a tecla
. No meio temos a janela gráfica. Na parte de baixo encontra-se o
histórico de comandos. Ele mostra os comandos já executados bem como as
respectivas respostas. Eventuais mensagens de erro aparecem em vermelho.
Para chamar um comando já executado basta clicar nele no histórico de
comandos, ou usar as setas de teclado (para baixo e para cima) na linh a de
comando. No canto direito inferior há dois botões: Editor e Pare. PARE
interrompe a execução do programa e EDITOR abre a janela do editor de
procedimentos. (http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads-pt/manualPT.pdf)
(Imagem: janela principal do Xlogo)
3. PRIMEIROS COMANDOS
Na linha de comando será onde você vai digitar seu comando seguido
de um parâmetro, digite parafrente 50 e pressione a tecla Enter, observe que
a Tat avança 50 passos de tartaruga, se você quiser que a Tat r ecue para o
início do trajeto, é só digitar o seguinte comando: paratrás 50 e pressione a
tecla Enter paratrá alteram a posição da
tartaruga. Para eliminar os desenhos na tela e reinicializar a Tat ao ponto de
origem, é só limpedesenho e pressione a tecla Enter,
todos desenhos serão apagados e a Tat retornará ao centro da tela.
4. ORIENTAÇÃO DA TAT
Para orientar a Tat em direção a direita ou à esquerda, é preciso
informar quantos graus a tartaruga deve parafrente
100 e pressione a tecla Enter , em seguida digite paradireita 90 e pressione
a tecla Enter, observe que no último comando a Tat apenas girou , mas não
andou, para que a Tat se mova é preciso que seja dado os comandos
parafrente ou paratrás seguido da quantidade de passos de tartaruga, digite
parafrente 150
parafrente 100 paradireita 90 parafrente 150 (Imagem de: Elmir Denis Campos)
Se por algum momento você desejar apagar algo que não seja desejado, você
useborracha , e a tartaruga apagara tudo que ela
passar por cima, inclusive para trás.Dando continuidade ao exemplo anterior, digite
useborracha paratrás 150 paraesquerda 90 , paratrás 100 e pressione a
tecla Enter, e por fim, digite uselápis e "mudecl 0"aperte a tecla
Enter, para a Tat escrever novamente.
Experimente digitar outros comandos com diferentes parâmetros por exemplo:
parafrente 100 paradireita 90 parafrente 150 paradireita 146
parafrente 180 , paradireita 34 parafrente 150 paradireita 146
parafrente 180 , mostre ao seu instrutor e ao final digite o comando
limpedesenho
5. MENU FERRAMENTAS
No menu ferramentas você pode configurar o XLogo de maneira mais
apropriada a sua vontade.
Ferramentas -> Mudar cor do lápis: escolha uma cor para o lápis da
tartaruga e clique em ok.
Ferramentas -> Mudar cor do fundo: escolha uma cor parao fundo da
tela e clique em ok.
Ferramentas -> Preferências -> Geral: Velocidade da Tartaruga. Se
desejar ver todos os movimentos da Tat, você pode torná -la mais lenta
usando a barra deslizante depois clique em ok.
Ferramentas -> Preferências -> Roupa da Tartaruga: Você pode
escolher uma "roupa" para a Tat (uma figura para a tartaruga) depois clique em
ok.
Ferramentas -> Preferências -> Opções: Moldura, você pode mudar a
moldura da interface, click em outro ao lado direito da palavra moldura.
6. PRIMITIVAS OU COMANDOS
Primitivas ou
comandos
Abreviaturas Uso
paradireita Pd
Gira a Tat n graus para a direita em relação
à direção que ela aponta.
paraesquerda Pe
Gira a Tat n graus para a esquerda em
relação à direção que ela aponta.
parafrente Pf
Move a Tat para frente n passos na direção
que ela está apontando
paratrás Pt
Move a Tat para trás n passos na direção
que ela está apontando.
círculo Circ
Desenha um círculo de raio R (a Tat é o
centro do círculo).
mudeespessura
dolápis
Mudeel
Muda a espessura da linha que a Tat faz de
acordo com o parâmetro que será utilizado.
useborracha Ub
A Tat apagará o que ela encontrar ao passar
por cima
limpedesenho Ld
Limpa todos os desenhos na tela e restaura
a Tat (coloca-a no centro).
usenada Un A Tat não riscará a tela ao se mover.
uselápis Ul A Tat riscará a tela ao se mover.
rotule
Desenha uma palavra ou lista a partir da
posição da Tat na mesma orientação. Po r
exemplo: rotule [Olá].
pinte Pinta a área na qual a Tat está.
limpetexto Lt
Limpa (apaga) tudo que estiver escrito na
linha de comandos e no histórico .
(http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads -pt/manualPT.pdf)
7. EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO USANDO COMANDOS ABREVIADOS
CONSTRUINDO UM CÍRCULO:
mudeel 5
circ 50
pinte
EM SEGUIDA DIGITE:
pe 90
un
pf 200
ul
Clique em ferramentas e depois mude a cor do lápis
CONSTRUINDO UM TRIÂNGULO
pf 100
pd 120
pf 100
pd 120
pf 100
EM SEGUIDA DIGITE:
pe 60
un
pf 400
ul
Clique em ferramentas e depois mude a cor do lápis
CONSTRUINDO UM RETÂNGULO
pf 150
pe 90
pf 100
pe 90
pf 150
pe 90
pf 100
EM SEGUIDA DIGITE:
pe 120
un
pf 80
pinte
centro
8. ENSINANDO A TAT, PROCEDIMENTOS.
Além das primitivas já existentes, você pode criar seus próprios comandos.
Eles são chamados procedimentos. Começam pela palavra aprenda e terminam com a
palavra fim. Clique no botão "Editor" no canto direito inferior do programa.
Exemplo: digite aprenda quadrado aprenda casa
repita 4 [ parafrente 100 pd 90] repita 4 [pf 100 pd 90 ]
fim repita 1 [ pf 100 pd 30 ]
repita 2 [ pf 100 pd 120 ] fim
Agora, escreva a palavra quadrado na caixa de comandos e pressione a tecla
Enter . A Tat desenha um quadrado.
REFERÊNCIAS
Algoritmo. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo. Acesso
em 02 dez 2012.
Creative Commons. Projeto Logo 2010: Xlogo. Disponível em:
http://projetologo.webs.com/texto1.html . Acesso em 16 nov 2012.
Informática em Educação. Disponível em:
https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva -
construtivista/linguagem-logo. Acesso em: 09 nov 2012.
Tuxfamily. Manual de referências do Xlogo disponível em:
http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads -pt/manualPT.pdf.
Acesso em 18 de nov 2012.
Valente, J.A e Valente, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicações e
Projetos. Editora McGraw-Hill, São Paulo.
Xlogo: versão 0.9.92; linguagem de programação / Secretaria de Estado
da Educação. Superintendência da educação. Diretoria de tecnologias
educacionais. Curitiba: SEED pr., 2010. . 60 p ISBN978-85-8015-
028-5