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Elmir Denis Campos (Imagem de http://naldzgraphics.net/ Funny 3D Animals Wallpapers (15)) Ministério da Educação SESu / SECADI Angicos-RN. 2013 SUMÁRIO Apresentação ................................ ................................ ................................ .... 3 1. Algoritmo ................................ ................................ ................................ ..... 4 2. Interface ................................ ................................ ................................ ....... 5 3. Primeiros comandos ................................ ................................ .................... 5 4. Orientação da TAT ................................ ................................ ...................... 6 5. Menu ferramentas ................................ ................................ ....................... 7 6. Primitivas ou comandos ................................ ................................ .............. 7 7. Exercício de fixação usando comandos abreviados................................ 8 8. Ensinado a TAT, procedimentos ................................ ................................ 9 Referências ................................ ................................ ................................ .... 10 APRESENTAÇÃO Esta apostila foi desenvolvida no intuito de um melhor entendimento para aqueles que estão iniciando na linguagem Logo , no qual abrange aspectos simples, porém necessários para se trabalhar com o software XLogo. Logo é uma linguagem de programação, ou seja, um meio de comunicação entre o computador e a pessoa que irá usá -lo. A principal diferença entre Logo e outras linguagens de programação está no fato de que foi desenvolvida para ser usada por crianças e para que as crianças possam, com ela, desenvolver novas tarefas. A linguagem Logo vem introduzida em uma filosofia da educação não diretiva, de inspiração piagetiana, em que a criança aprende explorando o seu ambiente - no caso, também criando "microambientes" ou "micromundos" com regras que ela mesma impõe. (http://projetologo.webs.com/texto1.html ) Logo é uma linguagem desenvolvida nos anos 70 por Seymour Papert. É uma linguagem excelente para começar a estudar programação, e ensina o básico sobre temas como loops (laços), co ndicionais, procedimentos, etc. O usuário pode mover um objeto chamado "tartaruga" dentro da janela, usando instruções (comandos) simples como "parafrente", "paratrás", "paradireita" e outras. Com cada movimento, a tartaruga deixa um "rastro" atrás de si (desenha uma linha) e desta maneira se criam desenhos. Também é possível lidar com palavras e listas. XLogo é um interpretador Logo escrito em Java e distribuído sob licença GPL, é um programa ("software") livre e gratuito. No intuito de disseminar o interesse pela programação, venho por m eio desta apostila proporcionar uma introdução em relação à linguagem Logo que é uma linguagem simples , porém com as mesmas características e procedimentos de outras linguagens de programação, no entanto a linguagem Logo é voltada principalmente para crianças e jovens que através da mesma possam adquirir noções básicas de programação, o conteúdo da apostila é apenas introdutório, tenha bom proveito dos exemplos e bons estudos. MÉDIA 1. ALGORITMO Um algoritmo é uma sequência finita de instruções bem definidas e não confusas cada uma das quais pode ser executada mecanicamente num período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finita. O conceito de algoritmo é frequentemente ilustrado pelo exemplo de uma receita culinária, embora muitos algoritmos sejam mais complexos. Eles podem repetir passos (fazer interações) ou necessitar de decisões (tais como comparações ou lógica) até que a tarefa seja completada. Um algoritmo corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou se não for apropriado ao problema. Um algoritmo não representa, necessariamente, um programa de computador, e sim os passos necessários para realizar uma tarefa. (http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo). Exemplos: Algorítmo em Descrição narrativa. Algorítmo em Fluxograma. Algoritmo (Ir para a escola): 1) Acordar; 2) Escovar os dentes; 3) Trocar de roupa; 4) Tomar café; 5) Sair de casa; 6) Caminhar até a escola; 7) Entrar na escola e participar da aula. (Imagem de: Elmir Denis Campos) (NOTA 1 + NOTA) /2 NOTA 1 NOTA 2 2. INTERFACE No topo encontra-se a barra de menus: arquivo, edição, ferramentas e ajuda, imediatamente abaixo aparece à linha de comando, onde se escreve os comandos (instruções). Para a instrução ser executada basta pressionar a tecla . No meio temos a janela gráfica. Na parte de baixo encontra-se o histórico de comandos. Ele mostra os comandos já executados bem como as respectivas respostas. Eventuais mensagens de erro aparecem em vermelho. Para chamar um comando já executado basta clicar nele no histórico de comandos, ou usar as setas de teclado (para baixo e para cima) na linh a de comando. No canto direito inferior há dois botões: Editor e Pare. PARE interrompe a execução do programa e EDITOR abre a janela do editor de procedimentos. (http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads-pt/manualPT.pdf) (Imagem: janela principal do Xlogo) 3. PRIMEIROS COMANDOS Na linha de comando será onde você vai digitar seu comando seguido de um parâmetro, digite parafrente 50 e pressione a tecla Enter, observe que a Tat avança 50 passos de tartaruga, se você quiser que a Tat r ecue para o início do trajeto, é só digitar o seguinte comando: paratrás 50 e pressione a tecla Enter paratrá alteram a posição da tartaruga. Para eliminar os desenhos na tela e reinicializar a Tat ao ponto de origem, é só limpedesenho e pressione a tecla Enter, todos desenhos serão apagados e a Tat retornará ao centro da tela. 4. ORIENTAÇÃO DA TAT Para orientar a Tat em direção a direita ou à esquerda, é preciso informar quantos graus a tartaruga deve parafrente 100 e pressione a tecla Enter , em seguida digite paradireita 90 e pressione a tecla Enter, observe que no último comando a Tat apenas girou , mas não andou, para que a Tat se mova é preciso que seja dado os comandos parafrente ou paratrás seguido da quantidade de passos de tartaruga, digite parafrente 150 parafrente 100 paradireita 90 parafrente 150 (Imagem de: Elmir Denis Campos) Se por algum momento você desejar apagar algo que não seja desejado, você useborracha , e a tartaruga apagara tudo que ela passar por cima, inclusive para trás.Dando continuidade ao exemplo anterior, digite useborracha paratrás 150 paraesquerda 90 , paratrás 100 e pressione a tecla Enter, e por fim, digite uselápis e "mudecl 0"aperte a tecla Enter, para a Tat escrever novamente. Experimente digitar outros comandos com diferentes parâmetros por exemplo: parafrente 100 paradireita 90 parafrente 150 paradireita 146 parafrente 180 , paradireita 34 parafrente 150 paradireita 146 parafrente 180 , mostre ao seu instrutor e ao final digite o comando limpedesenho 5. MENU FERRAMENTAS No menu ferramentas você pode configurar o XLogo de maneira mais apropriada a sua vontade. Ferramentas -> Mudar cor do lápis: escolha uma cor para o lápis da tartaruga e clique em ok. Ferramentas -> Mudar cor do fundo: escolha uma cor parao fundo da tela e clique em ok. Ferramentas -> Preferências -> Geral: Velocidade da Tartaruga. Se desejar ver todos os movimentos da Tat, você pode torná -la mais lenta usando a barra deslizante depois clique em ok. Ferramentas -> Preferências -> Roupa da Tartaruga: Você pode escolher uma "roupa" para a Tat (uma figura para a tartaruga) depois clique em ok. Ferramentas -> Preferências -> Opções: Moldura, você pode mudar a moldura da interface, click em outro ao lado direito da palavra moldura. 6. PRIMITIVAS OU COMANDOS Primitivas ou comandos Abreviaturas Uso paradireita Pd Gira a Tat n graus para a direita em relação à direção que ela aponta. paraesquerda Pe Gira a Tat n graus para a esquerda em relação à direção que ela aponta. parafrente Pf Move a Tat para frente n passos na direção que ela está apontando paratrás Pt Move a Tat para trás n passos na direção que ela está apontando. círculo Circ Desenha um círculo de raio R (a Tat é o centro do círculo). mudeespessura dolápis Mudeel Muda a espessura da linha que a Tat faz de acordo com o parâmetro que será utilizado. useborracha Ub A Tat apagará o que ela encontrar ao passar por cima limpedesenho Ld Limpa todos os desenhos na tela e restaura a Tat (coloca-a no centro). usenada Un A Tat não riscará a tela ao se mover. uselápis Ul A Tat riscará a tela ao se mover. rotule Desenha uma palavra ou lista a partir da posição da Tat na mesma orientação. Po r exemplo: rotule [Olá]. pinte Pinta a área na qual a Tat está. limpetexto Lt Limpa (apaga) tudo que estiver escrito na linha de comandos e no histórico . (http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads -pt/manualPT.pdf) 7. EXERCÍCIO DE FIXAÇÃO USANDO COMANDOS ABREVIADOS CONSTRUINDO UM CÍRCULO: mudeel 5 circ 50 pinte EM SEGUIDA DIGITE: pe 90 un pf 200 ul Clique em ferramentas e depois mude a cor do lápis CONSTRUINDO UM TRIÂNGULO pf 100 pd 120 pf 100 pd 120 pf 100 EM SEGUIDA DIGITE: pe 60 un pf 400 ul Clique em ferramentas e depois mude a cor do lápis CONSTRUINDO UM RETÂNGULO pf 150 pe 90 pf 100 pe 90 pf 150 pe 90 pf 100 EM SEGUIDA DIGITE: pe 120 un pf 80 pinte centro 8. ENSINANDO A TAT, PROCEDIMENTOS. Além das primitivas já existentes, você pode criar seus próprios comandos. Eles são chamados procedimentos. Começam pela palavra aprenda e terminam com a palavra fim. Clique no botão "Editor" no canto direito inferior do programa. Exemplo: digite aprenda quadrado aprenda casa repita 4 [ parafrente 100 pd 90] repita 4 [pf 100 pd 90 ] fim repita 1 [ pf 100 pd 30 ] repita 2 [ pf 100 pd 120 ] fim Agora, escreva a palavra quadrado na caixa de comandos e pressione a tecla Enter . A Tat desenha um quadrado. REFERÊNCIAS Algoritmo. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo. Acesso em 02 dez 2012. Creative Commons. Projeto Logo 2010: Xlogo. Disponível em: http://projetologo.webs.com/texto1.html . Acesso em 16 nov 2012. Informática em Educação. Disponível em: https://sites.google.com/site/infoeducunirio/perspectiva - construtivista/linguagem-logo. Acesso em: 09 nov 2012. Tuxfamily. Manual de referências do Xlogo disponível em: http://downloads.tuxfamily.org/xlogo/downloads -pt/manualPT.pdf. Acesso em 18 de nov 2012. Valente, J.A e Valente, A.B. (1988) Logo: Conceitos, Aplicações e Projetos. Editora McGraw-Hill, São Paulo. Xlogo: versão 0.9.92; linguagem de programação / Secretaria de Estado da Educação. Superintendência da educação. Diretoria de tecnologias educacionais. Curitiba: SEED pr., 2010. . 60 p ISBN978-85-8015- 028-5
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